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TUTORÍA RESUMEN UNIDAD 4 - PAA - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 5 de mayo de 2025 por Alejandro P.

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Bien, la unidad 4 del módulo proyectos de animación, como imagino que habéis visto, trata sobre postproducción. 00:00:00
Cosas que podemos comentar sobre postproducción en el sentido de cuándo se produce, ¿no? 00:00:09
Es la última fase del proceso, ¿no? 00:00:17
La preproducción, la producción y por último la postproducción, es decir, una vez que ya se ha elaborado todo el material de rodaje, 00:00:19
En el caso del analógico, estamos en animación 3D, por lo tanto, todo lo que tenga que ver, todo lo que se ha creado a través de software de 3D pasa a la postproducción. 00:00:27
¿Qué obtenemos en la postproducción? Bueno, pues el producto final. 00:00:39
A partir de ahí, cuando nosotros llegamos a este punto, cuando el producto salga de aquí, ese será el producto final, 00:00:44
que incluye mezcla de sonido 00:00:51
con todo lo que tiene que ver con música 00:00:54
efecto diegético, no diegético, etc. 00:00:55
Además, el departamento de postproducción 00:01:01
digamos que es el que se va a encargar 00:01:03
de darle el toque final 00:01:04
al aspecto tanto de la imagen 00:01:06
como del sonido del producto final. 00:01:11
Bien, ¿qué herramientas de postproducción 00:01:16
son las que vamos a trabajar? 00:01:19
Es decir, ¿qué es lo que se va a hacer 00:01:23
fundamentalmente en la postproducción? 00:01:24
Pues, normalmente se organiza a través de composición de capas, es decir, capas que se van colocando superpuestas una encima de otra en función de lo que contienen, ¿no? 00:01:26
Tenemos la capa de fondo, la capa de principal, etc. A partir de esas capas, esto tiene su origen, pues, en los primeros dibujos animados que colocaban el fondo, 00:01:36
colocaban distintos planos físicamente que después con la cámara se rodarían y eso nos daría ese efecto de profundidad, ¿no? 00:01:44
Pues aquí vamos a trabajar con las capas que colocamos en el software que estemos utilizando. 00:01:52
Y luego, por otra parte, todo lo que tiene que ver con efectos especiales, es decir, todo lo que tiene que ver a nivel de sonido, también como a nivel visual, cuestiones relacionadas con los efectos especiales. 00:02:01
Entonces podemos hablar un poco sobre los softwares de postproducción. Bueno, aquí se enumeran varios de cuáles que son, digamos, los más habituales, los más utilizados en el software de postproducción de vídeo. 00:02:13
Aquí se nombran algunos como Premiere, Final Cut, Avis Media Composer, After Effects, en fin, tenemos la Adobe, todo el cloud de Adobe, toda la suite de Adobe, pues con Premiere, con After Effects fundamentalmente y con Audition en lo que tiene que ver con sonido, son un poco los más utilizados a nivel profesional. 00:02:31
También tenemos DaVinci como un buen recurso, sobre todo porque es gratuito, y luego aquí hablamos de Nuke y de Fusion, ¿vale? Digamos que esto es básicamente un listado, aquí tenéis enlaces a cada uno de esos software para que les echéis un vistazo. 00:02:58
Si particularmente hablamos de postproducción de audio, pues tenemos tanto, lo que he comentado, tanto de Adobe Audition como fundamentalmente Pro Tools, que digamos que es la herramienta que a nivel de profesional, pues más estandarizada está, ¿no? La más extendida, ¿vale? 00:03:15
Y al fin y al cabo, cuando hablamos de postproducción de audio, pues el audio y el sonido tienen un peso fundamental en el producto final. Un mal audio, digamos que es algo que el espectador no puede soportar, por decirlo así, mientras que si está todo perfecto, nadie repara en él. 00:03:29
eso te dice un poco la importancia que tiene 00:03:47
es algo que tiene que estar muy bien hecho 00:03:50
y que da mucho empaque al producto final 00:03:52
sobre todo a nivel de realismo 00:03:54
y todo lo que tiene que ver con ambientación 00:03:57
y de diferentes planos sonoros 00:03:59
también en este primer apartado 00:04:02
que nombrábamos como herramienta de postproducción 00:04:09
aparecen los plugins 00:04:12
los plugins como programas que se van incorporando 00:04:13
son ese pequeño programa 00:04:18
esa aplicación externa que va añadiendo 00:04:21
funcionalidades 00:04:23
a los software, ¿no? Esto está en constante 00:04:25
desarrollo, entonces a través de 00:04:27
los software principales que ya hemos nombrado 00:04:29
tú vas añadiendo todos los plugins 00:04:31
que van, digamos, 00:04:33
añadiendo funcionalidades. 00:04:35
Aquí tenéis, pues, 00:04:37
empresas que se dedican 00:04:38
a este tipo de desarrollo 00:04:40
y esto, pues bueno, 00:04:42
en los últimos años, pues 00:04:45
no para de evolucionar, ¿no? Entonces 00:04:47
es algo 00:04:48
muy a tener en cuenta sobre todo para cosas 00:04:50
para tareas muy concretas 00:04:52
en el caso por ejemplo de la tarea 00:04:54
de esta unidad 00:04:56
pues fijaos que cuando 00:04:59
vais utilizando Blender y vais viendo 00:05:00
pequeñas herramientas 00:05:03
todo son cosas que se van 00:05:04
añadiendo en las versiones nuevas del programa 00:05:07
y que pueden considerarse plugin 00:05:08
también. Bien, pasamos 00:05:10
al siguiente apartado 00:05:16
el que tiene que ver con 00:05:17
compositing 00:05:19
Bueno, es interesante saber un poco en qué consiste ese concepto de compositing, ¿no? Pues aquí tenemos una definición yo creo bastante ajustada y sencilla, juntar todas las capas creadas por el departamento de iluminación y renderizadas por el departamento de render en un solo proyecto, donde después ya podremos elaborar la postproducción. 00:05:20
Es decir, el departamento de iluminación que va a crear toda la iluminación, todas las capas necesarias para el producto final, las va a renderizar el siguiente departamento. 00:05:44
Y a partir de ahí es cuando ya pasamos a la postproducción. Tenemos que tener ya todo hecho realmente. La postproducción lo que va a hacer es coger todos los productos finos, juntarlos y darles ese último... 00:05:59
Dentro del compositing, pues podemos hablar de una serie de fases. 00:06:18
Esto básicamente viene a decir que no vas a hacer un compositing final de golpe, vas a ir paso a paso. 00:06:23
Vas a empezar por una composición con fotogramas clave, es decir, que tengan que ver con movimientos de los personajes. 00:06:33
en este punto selecciono este frame 00:06:39
después selecciono este, es decir 00:06:43
yo hago una composición en momentos claves 00:06:45
de la acción, no con todos los fotogramas 00:06:49
¿por qué? porque así estoy no sobrecargando 00:06:52
de trabajo el sistema cuando es algo que todavía no está 00:06:55
finalizado, cuando yo voy a realizar esa composición 00:06:58
necesito ir pasando por una serie de fases 00:07:01
composición en baja resolución 00:07:04
obviamente antes de tener 00:07:08
un último producto vas a tener 00:07:11
toda la fluidez de la acción 00:07:13
compuesta pero a una resolución baja 00:07:16
para no sobrecargar el sistema, es decir, no invertir 00:07:20
todos esos recursos del sistema en renderizar algo 00:07:23
en procesar algo que aún no estás seguro de que sea 00:07:26
su resultado final. Y por último 00:07:29
pues ya la composición en alta resolución, ahí ya tienes 00:07:32
todas las capas y a partir de ahí ya hay muy poquito 00:07:35
cambio que se pueda hacer. Puedes añadir pequeños efectos, ya cosas muy, muy últimos detalles. 00:07:38
Cuando hablamos de juntar las capas, pues bueno, básicamente lo que estamos haciendo 00:07:53
aquí se detalla un ejemplo, esto no me voy a detener mucho aquí porque vosotros lo podéis 00:07:58
ver despacio, pero bueno, al final esto es algo que ya depende del técnico que esté 00:08:02
trabajando en cuestión, ¿no? Es decir, tú tienes juntando las capas, el fondo, la capa 00:08:08
El personal es en primer plano, es decir, tú vas añadiendo todos los efectos y todas las capas que van formando la composición completa. 00:08:14
Y cada programa que utilices va a tener una serie de una interfaz que te va un poco a ubicar los elementos que tú estés añadiendo en cada una de esas capas 00:08:22
y cómo los estés colocando para verlos un poco jerarquizados. 00:08:31
Aquí un poco se describe esa idea. 00:08:35
cuando hablamos de los pases, pues ya sabéis que tenemos el pase de luz 00:08:38
de aquí principal, el de contorno 00:08:44
entonces bueno, digamos que tú vas a ir 00:08:46
jugando, añadiendo cada una de las iluminaciones 00:08:50
para ver cuál va a ser su resultado final 00:08:54
es decir, por ejemplo 00:08:57
aquí tenemos un caso en el que lo que se hace es reducir 00:08:59
la luz principal, manteniendo 00:09:02
la del fondo para generar un efecto digamos 00:09:05
más tétrico o más siniestro, en fin 00:09:07
jugar con los pases de luz 00:09:10
es decir, esto bebe 00:09:13
del esquema 00:09:15
principal de luces, la luz principal 00:09:17
la luz de relleno y la luz de fondo 00:09:19
y la luz de contra 00:09:21
perdón, que puede ser añadida 00:09:23
con una luz de fondo, pero esto ya 00:09:25
dependerá de cada escena y jugando 00:09:27
con esos pases podrás tener 00:09:29
un retoque o darle 00:09:31
más intensidad a uno de los pases 00:09:33
o menos, es decir, cuando hablamos de pases 00:09:35
hay que hablar de luz 00:09:37
lo relativo a las máscaras 00:09:38
bueno, máscaras que pueden o que normalmente 00:09:44
salen del render y con una utilidad 00:09:47
la de canal alfa y la de RGB 00:09:49
canal alfa, blanco y negro 00:09:51
cuando queremos retocar algo concreto 00:09:53
dentro de la imagen, eso que queramos 00:09:55
retocar va a salir en blanco y lo que 00:09:57
queremos enmascarar porque no lo queremos 00:09:59
modificar, va a salir en negro 00:10:00
mientras que la máscara 00:10:03
RGB nos va a permitir seleccionar 00:10:05
objetos que vayamos a 00:10:07
retocar en función 00:10:09
de subcomponentes RGB. 00:10:11
Ya sabéis que la imagen digital está formada por puntos de luz, 00:10:13
cada uno de ellos con una cantidad de rojo, de verde y de azul, 00:10:16
y en función de eso vas a poder seleccionar unos objetos u otros 00:10:20
y eso te va a permitir retocar unas partes u otras concretas. 00:10:23
Continuando aquí dentro del Compositing, 00:10:30
bueno, aquí tenéis algunos ejemplos que un poco muestran eso que os estoy contando, 00:10:33
hablamos de desenfoque y de Motion Blur. 00:10:37
Bueno, los efectos de desenfoque de profundidad 00:10:41
fundamentalmente se utilizan para captar la atención. 00:10:44
Al final, tú lo que estás utilizando, 00:10:51
para lo que utilizas, digamos, el efecto de desenfoque 00:10:54
es para que el espectador dirija la mirada a un sitio 00:10:56
o la dirija a otro. 00:10:58
Entonces, hay dos maneras de hacer los efectos de desenfoque 00:10:59
y lo que tiene que ver con la profundidad de campo, 00:11:02
que es el espacio del espacio, digamos, 00:11:03
que aparece nítido en la imagen. 00:11:08
Lo podemos hacer dentro del software 3D 00:11:11
En Blender, por ejemplo, hay una herramienta muy útil para eso, que es trabajando con la cámara la profundidad de campo, o lo podemos hacer ya fuera, es decir, en postproducción. 00:11:13
Podemos añadir efectos de postproducción llevándonos la capa a un programa de postproducción en el que estamos utilizando o generando efectos últimos. 00:11:28
entonces bueno 00:11:37
siempre se suele decir que todo lo que pueda ser 00:11:40
al menos cuando se graba 00:11:44
o cuando se rueda cine tradicional 00:11:47
todo lo que se pueda hacer en el rodaje 00:11:50
y se pueda captar en el rodaje va a ser mejor que tener que añadirlo 00:11:53
en postproducción, bueno pues en este caso es un poco la misma idea 00:11:56
todo lo que podamos trabajar dentro del software 3D 00:12:00
va a ser un problema que nos vamos a tener que solucionar 00:12:02
en la fase de postproducción, no obstante 00:12:06
la fase de postproducción 00:12:08
pues tiene mucho potencial, mucha capacidad 00:12:09
para solucionar problemas, para añadir 00:12:12
efectos, entonces 00:12:14
bueno, un poco ese 00:12:16
equilibrio entre intento 00:12:18
hacer todo lo que pueda 00:12:20
antes de pasar a la postproducción 00:12:22
pero si tengo que arreglar cosas en postproducción 00:12:24
pues para eso está esa fase 00:12:26
también, ¿no? Bien 00:12:27
a partir de aquí se habla un poco 00:12:33
de efectos, tanto efectos 2D 00:12:35
como efectos 3D 00:12:37
claro, esto es un mundo amplísimo 00:12:38
entonces lo que tiene que ver con efectos 2D por ejemplo 00:12:42
hay que tener en cuenta que 00:12:45
normalmente los efectos que se vayan a aplicar 00:12:48
que el técnico vaya a aplicar 00:12:52
van a estar condicionados por quien dirija la película 00:12:54
es decir, las indicaciones del director 00:12:58
o de la directora van a ser las que 00:13:01
marquen el aspecto 00:13:03
que queremos que tenga una determinada imagen 00:13:06
de la cual o del cual se va a encargar 00:13:09
el técnico que esté encargado de los efectos. 00:13:13
Aquí se muestran algunos ejemplos 2D, 00:13:22
desde dentro de una imagen 2D inicial, 00:13:24
pues qué cosas se pueden ir cambiando, 00:13:27
añadir luz, añadir reflejos, añadir brillos, 00:13:29
iluminar una cierta parte. 00:13:32
Bueno, ya os digo, son algunos ejemplos 00:13:33
Que es un poco para que tengáis una referencia de cosas que se pueden hacer. 00:13:36
Pero claro, obviamente esto es algo que es amplísimo, ¿no? 00:13:42
Se puede ver desde muchos puntos de vista diferentes, en función de cuál sea nuestro objetivo, ¿no? 00:13:45
Aquí tenemos más efectos 2D. 00:13:55
Aquí tenemos, por ejemplo, cómo nos llevamos la imagen del personaje a un entorno real. 00:13:59
os sonará porque esto es 00:14:03
un poco la tarea que nosotros 00:14:06
os he encargado de hacer 00:14:08
para esta unidad 00:14:10
coger un personaje 00:14:11
creado e iluminado 00:14:14
en un escenario 00:14:15
virtual, trasladarlo a un escenario 00:14:18
real y que 00:14:22
digamos la 00:14:23
combinación sea buena 00:14:25
que tú puedas 00:14:27
que pueda resultar creíble 00:14:29
la imagen no aumenta, que pueda resultar 00:14:31
creíble la integración de ese personaje en un entorno 00:14:36
real, aquí por ejemplo tenemos un personaje 00:14:38
creado en 3D que parece que viene 00:14:40
del lago, viene del río 00:14:42
que es una imagen real de vídeo 00:14:43
es decir 00:14:46
os he propuesto un poco esa 00:14:47
esa tarea porque dentro 00:14:49
del mundo de la postproducción que es algo tan amplio 00:14:52
que lo podemos adaptar a la imagen, lo podemos 00:14:53
orientar hacia el sonido, lo podemos 00:14:55
orientar de muchas 00:14:58
maneras, pues me ha parecido interesante 00:14:59
la integración del elemento 3D en un entorno real, en un vídeo real. 00:15:02
Me ha parecido que eso es algo que está tan extendido hoy en la producción de cine, 00:15:08
tanto de animación como de no hay animación, la introducción de elementos 3D 00:15:13
creados por ordenador en un entorno real, con personas reales, con actores reales, 00:15:17
que me parecía una tarea compleja, sé que es compleja, pero a la vez también interesante 00:15:24
y sobre todo también un poco 00:15:31
los problemas que está habiendo que me habéis comentado 00:15:33
respecto a 00:15:35
al tiempo de renderizado 00:15:36
bueno, esto es un poco también 00:15:40
para que entendamos aquellos que no 00:15:43
eran conscientes de los 00:15:45
recursos informáticos 00:15:47
y los componentes que necesitas 00:15:49
en un equipo informático para llevar a cabo 00:15:51
tareas relacionadas con el 3D 00:15:52
con la postproducción 00:15:54
aquí no se puede escatimar 00:15:55
en recursos, esto va así 00:15:57
es un 00:16:00
Es un sector y unas actividades y un trabajo que requiere de unas capacidades técnicas potentes y obviamente eso tiene un precio. 00:16:02
Entonces, bueno, entiendo que habéis un poco enfrentado ese problema respecto a una animación de 180 frames, que son ¿cuántos segundos? 00:16:14
Pues menos de 10 segundos, ¿no? Pues fijaos el tiempo que de renderizado que vuestros ordenadores os pedían. 00:16:22
Entonces, era un poco también jugar, o un poco que entendierais un poco esa idea. Para aquellos que nunca habían hecho un renderizado, digamos, con luces, con todo lo que implica eso, pues que fueran conscientes de lo que supone a nivel técnico, a nivel de recursos de ordenador. 00:16:31
bueno, aquí se habla de efectos 3D o estereoscopía 00:16:53
básicamente hay que tener en cuenta aquí 00:17:00
que yo no voy a extender aquí a la derecha 00:17:04
esto es algo que vosotros lo podéis ver 00:17:06
que cuando se trabaja con imágenes estereoscópicas 00:17:08
pues se graban, la imagen se graba desde dos puntos de vista 00:17:13
por lo tanto tú vas a tener que aplicar los efectos sobre las dos imágenes 00:17:16
porque vas a tener una imagen para el ojo izquierdo 00:17:19
otra imagen para el ojo derecho 00:17:21
Por lo tanto, todos los efectos que aplique en una tendrá que aplicarlos en la otra. Obviamente hay métodos para que se apliquen en las dos de una vez, pero eso aún así supone un trabajo también a nivel de recursos y a nivel de tiempo de procesado, sobre todo, pues más grande que cuando se está trabajando con una sola imagen, ¿no? Obviamente. 00:17:23
es interesante una reflexión respecto al concepto 00:17:44
de máster porque por ejemplo 00:17:48
en cine real, en cine tradicional 00:17:49
cuando no hablamos de animación 00:17:52
el plano máster es aquel plano 00:17:54
amplio de la escena que un poco nos 00:17:58
permite tener un recurso 00:18:00
que nos salve en situaciones 00:18:02
de que nos falten otro tipo de planos 00:18:04
más cortos, es decir, el plano máster es ese 00:18:06
es ese que te sirve de referencia y de base 00:18:08
y que te rellena 00:18:10
o te sirve para salvar 00:18:12
situaciones posibles en las que no 00:18:14
digamos, no funciona 00:18:16
o has tenido algún problema, lo que sea 00:18:19
en los planos más cortos, a lo mejor en los planos 00:18:20
contraplanos, etc. 00:18:22
Sin embargo, cuando hablamos del 00:18:25
máster, en este 00:18:26
concepto de máster, aquí tiene otra acepción 00:18:30
diferente, ¿no? Es básicamente 00:18:32
el producto final con la máxima calidad posible. 00:18:34
Ese va a ser el máster. 00:18:37
A partir de él, es del cual 00:18:39
van a salir los distintos formatos en función 00:18:40
del medio al que vas a dirigir el producto. 00:18:42
entonces pues 00:18:44
ese es un poco el concepto de master 00:18:47
y aquí dentro del master hablamos de render de postproducción 00:18:51
hablamos de edición final y corrección de color 00:18:55
y hablamos de procesos finales y estándares de calidad 00:18:58
básicamente cuando tú haces un render de postproducción 00:19:01
ya has hecho el render de 3D antes 00:19:06
es decir, tú ya tienes un renderizado 00:19:09
del producto final, sin embargo te falta 00:19:11
añadir todos los efectos de los que hemos 00:19:15
hablado anteriormente 00:19:16
todos los efectos que tú en un programa de 00:19:18
postproducción, tanto de imagen como de sonido 00:19:20
has añadido 00:19:23
al producto, por lo tanto 00:19:24
añádele 00:19:26
ese tiempo 00:19:28
de renderizado, ahora vas a tener que 00:19:31
hacer pues 00:19:33
más trabajo y más procesado 00:19:33
por lo tanto el equipo va a necesitar 00:19:37
de horas de renderizado también 00:19:38
para aplicar todos esos efectos 00:19:40
edición final y corrección de colar 00:19:42
Bueno, aquí se hace referencia a que es importante tener en cuenta los sistemas de televisión que se utilicen, el formato de salida de las producciones, es decir, tú vas a hacer las correcciones de color de forma orientada al formato de salida, porque no es lo mismo una proyección cinematográfica que un DVD cuando se usaba un DVD o que la retransmisión en plataformas de streaming. 00:19:46
Y por último, procesos finales y estándares de calidad. Aquí tenéis un archivo que te habla un poco de todo el flujo de trabajo. Esto es algo que a principios de siglo sufrió una revolución. Cuando llegó toda la era digital se tuvieron que establecer una serie de estándares. 00:20:13
En este caso el estándar DCP, Digital Cinema Package, que es un estándar que se creó un poco con la idea de que la exhibición cinematográfica toda siguiera unos normas y hubiera una normalización y una estandarización de la forma de distribuir lo que hasta ese momento eran películas analógicas que se convirtieron en archivos digitales que tendrían que ser proyectados en los cines. 00:20:33
Los cines se digitalizaron, los proyectores analógicos desaparecieron y para que hubiera una compatibilidad en los cines, en los proyectores, etc., se establecieron unas normas de digitalización. Y eso es de lo que habla, para quien quiera hacer un poco más de investigación, el Digital Cinema Package. Aquí tenéis un flujo de trabajo digital completo en el que se os cuenta todo el proceso. 00:21:01
y bueno pues nada 00:21:29
por último ya animaros 00:21:34
a que hagáis la última 00:21:36
entrega de la tarea, sé que es una 00:21:38
tarea 00:21:39
bueno, compleja 00:21:41
hay que tocar muchos detallitos pero bueno 00:21:44
creo que el resultado es algo que merece 00:21:46
la pena porque 00:21:48
al final se tocan muchos 00:21:49
pequeños 00:21:51
setups del programa, se entra 00:21:52
en pantallas en las que 00:21:56
seguramente 00:21:58
muchos de vosotros nunca habíais 00:21:59
he tenido oportunidad de tocar y creo que es una tarea interesante en cuanto al resultado final 00:22:02
y en cuanto al concepto en sí, que es algo hoy en día muy demandado. 00:22:07
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
19
Fecha:
5 de mayo de 2025 - 15:52
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
22′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.06

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