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Explicar sistemas de representación con Blender. Ejemplo práctico. - Contenido educativo
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En este vídeo se muestra cómo usar Blender como apoyo visual ágil para explicar las diferencias entre la perspectiva cónica, la axonométrica y la caballera.
Hola a todos, en este vídeo vamos a usar Blender como herramienta para explicar la diferencia entre los diversos sistemas de representación en cuanto a su proyección.
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Así por tanto, como podéis apreciar, en Blender por defecto el cubo está representado en una perspectiva cónica.
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Se aprecia de manera muy evidente cuando vemos precisamente la trama, la rejilla de esta especie de plano, que no es un suelo porque bien sabemos que no se proyecta ninguna sombra sobre ello,
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pero nos permite precisamente tener como referencia este plano horizontal en donde vemos que precisamente las paralelas pues tienden a converger en dos puntos de fugaz.
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Evidentemente, si orbitamos, si nos situamos frontales al objeto, pues aquí tendríamos precisamente una perspectiva cónica central de un solo punto.
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Bien, la cuestión es que en Blender es muy sencillo cambiar de una perspectiva cónica a una perspectiva axonométrica, con todo lo que ello implica.
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Concretamente, basta con darle al pad numérico número 5.
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Como veis, inmediatamente cambia todo y ejerce precisamente interruptor, porque toda vez que le damos, entramos y salimos de cada uno de esos dos tipos de representación, lo que va a facilitarnos enormemente, precisamente, matizar las diferencias esenciales, las ventajas y las desventajas, las virtudes y los efectos de cada uno de estos sistemas de representación,
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de manera, yo creo que muy intuitiva, ya bien sea con el alumnado
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trabajando en Blender directamente o simplemente a modo expositivo en clase
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con Blender abierto en el proyector de turno. Por ejemplo,
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no nos va a costar nada explicar al alumnado cómo
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se van a comportar los objetos en axonométrica
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en profundidad en comparación con cónica. Es sencillo de explicar.
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Si le damos a duplicar el objeto, en este caso el cubo, le damos Enter
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y con G seguido de Y, G no me parece que me ha cogido bien, ahí está, G seguido de Y, voy simplemente a alejar este cubo.
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G de nuevo, seguido de Y, ahí está.
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¿Y cómo podemos apreciar el objeto? Por más que claramente se ha alejado de nuestra posición, no se ha hecho más pequeño.
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En cuanto le damos a pad numérico número 5, apreciamos de una manera muy clara cómo efectivamente el objeto se aprecia mucho más pequeño.
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Es más, podemos incluso usando de nuevo el gris pencil, vamos a poder apreciar de manera muy clara como esto y esto no se parecen mucho entre sí, es más, incluso los podemos luego comparar perfectamente con las líneas horizontales.
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apreciar que efectivamente esto es mucho más pequeño que esto
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en caso de que en un momento dado a alguno de nuestros alumnos
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les cueste apreciarlo con mayor claridad
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vamos a hacer que vuelvan otra vez a coincidir los gris pencils
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y lo dicho, será muy sencillo explicarles cómo esto
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y esto claramente no es el mismo tamaño
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Dicho esto, que evidentemente no es un misterio para nosotros, pero puede ser revelador para alumnado de primero y de segundo de la ESO en un momento dado, pues también os voy a explicar cómo podemos precisamente, digamos, hacer la deformación de la perspectiva cónica más exagerada.
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Y es empleando precisamente algo que normalmente necesitaríamos un equipo fotográfico de gama alta para trabajar con lo que se llama la distancia focal.
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Aquí en Blender si le damos a letra N y nos vamos a View, esto ya lo vimos en su momento precisamente para trabajar con la cámara,
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aquí veis que tenemos el concepto de distancia focal que no está aplicado a la cámara como tal sino que está aplicado a la previsualización.
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Esto está como si nosotros estuviéramos aplicando una distancia focal a nuestros propios ojos.
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Es de todo sabido que, por ejemplo, las compañías inmobiliarias emplean grandes angulares con distancias focales muy cortas precisamente para manipular los tamaños de las fotografías de las estancias y de las habitaciones.
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Nosotros vamos a hacer algo parecido y de hecho lo podemos explicar simplemente bajando dicha distancia.
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En este caso en vez de 50 que sería un estándar, lo vamos a poner a 25 milímetros que sería una especie de gran angular.
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Fijaos cómo efectivamente cambia de manera radical ya no solamente la distorsión de las distancias,
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sino como precisamente en el momento en que empezamos, por ejemplo, a dibujar los rayos de perspectiva para determinar dónde están los correspondientes puntos de fuga,
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pues esos puntos de fuga ya estáis viendo que una vez que estamos trabajando con distancias focales muy pequeñas, los focos nos van a entrar dentro del escenario.
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Nos van a permitir precisamente trabajar con esquemas de este tipo mucho más sencillo que si, volvemos otra vez, control Z, deshago todos estos rayos de perspectiva, que si por ejemplo usamos lo que sería precisamente un zoom de por ejemplo 80 milímetros, donde precisamente pasa lo contrario.
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Cuanto más grande es esa distancia focal, pues menos se van a distorsionar y de hecho se van a aplanar precisamente la percepción de la profundidad.
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Así por tanto, en caso de que queramos trabajar esquemas de cónica, os sugiero aquí en FocalView, lo dicho, trabajar con distancias cortas, que nos van a facilitar precisamente mucho este tipo de cuestiones.
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Por ejemplo, añadir nada menos que un plano, S, este plano lo vamos a bajar, G, seguido de Z, y con S lo voy a hacer todavía más grande.
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Voy a poner aquí en esta posición hasta que consigamos precisamente que este plano se convierta aquí en una línea de horizonte.
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Ahí está. Podemos rotar, evidentemente, este plano R seguido de Z, ¿vale? Hasta que una de las aristas esté paralela a nuestra posición.
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FAT numérico número 7, vamos a asumir que nosotros estamos viendo, estamos situados por aquí, así que, vamos a ver, lo que quisiera precisamente, toda vez que yo quiero que esto esté paralelo a mí, pues entonces R, seguido de Z, ahí está.
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Esto sería lo ideal, ¿verdad? Y a partir de aquí lo puedo incluso agrandar mucho más y de esa manera, fijaos que ya podemos trabajar con la línea horizonte.
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Vamos a asumir que efectivamente, por tanto, cuando nosotros establezcamos estos rayos de perspectiva con un poquito de suerte, pues ¿qué debería de pasar?
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que los puntos de fuga van a tener que converger, anda, mira, qué bien, qué casualidad, precisamente sobre la línea de horizonte.
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¿Veis? Muy bien.
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Más allá de las ventajas evidentes para explicar la perspectiva cónica, incluso simplemente para estar explicando la axonométrica,
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pues vamos a poder, por ejemplo, también explicar la diferencia entre dimétrica, isométrica, trimétrica,
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en base precisamente aquí a los ángulos que se establecen.
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Esto nos va a servir perfectamente.
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Y en última instancia, me ha pasado de manera muy habitual, sobre todo en primero de la ESO,
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cuando estás explicando las bondades de la perspectiva axonométrica,
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Y eso sí, porque es conveniente que aprendamos a deformar los planos que vemos paralelos y frontales a nosotros a este tipo de polígono.
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y aquí a los rombos
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como una F por ejemplo
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y supongamos una B
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vamos a ponerlo aquí
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así, pues se va a tener que deformar
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de esta otra manera
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vamos a tener que ir
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como podéis ver, paralelos a las correspondientes
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y aquí lo mismo, voy a ver
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con el ratón
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vamos a ir deformando por ejemplo estas letras para que se vayan
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adaptando precisamente a este tipo de perspectiva
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¿verdad? pues esto nos ayuda a explicarlo de manera
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muy intuitiva, luego pasa
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lo habitual que es que profe, pero si yo
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no necesito tanto lío para dibujar en este tipo de perspectiva
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un cubo, porque fíjate yo lo que hago y entonces sale incluso la pizarra
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y dibujo un cuadrado como este, ¿verdad? Y entonces, pues, luego el de tecnología, pues nos ha dicho que basta simplemente con dibujar aquí unas cuantas paralelas, ¿verdad?
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Y entonces esto, caramba, pues es un cubo perfecto y no he tenido que hacer ningún tipo de deformación, no sé por qué tú nos estás complicando tanto la vida.
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Este tipo de conversación me imagino que a muchos de vosotros y vosotras os sonará. Bueno, pues una manera precisamente de hacerles reflexionar, no tanto explicarles ya detenidamente en primero o en segundo de la ESO cuáles son los fundamentos proyectivos de una perspectiva caballera, que no es eso en lo que quiero decirme ahora, aunque evidentemente se puede hacer con Blender, claro.
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No, lo que quiero es simplemente explicaros cómo, usando Blender, yo he salido un poquito al paso, precisamente, de este tipo de injerencias por parte de este tipo de alumnado.
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Y todo lo que he hecho es, básicamente, en este caso voy a poner aquí el cursor, ¿vale? Porque voy a añadir aquí un cubo, claro que sí, ahí está este cubo, y entonces este cubo, fíjate, lo voy a poner en posición frontal, ¿no?
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Y llega el alumno, bueno, ¿tú ves aquí los laterales? Pues no, claro, evidentemente. Pero tú ves que la cara frontal evidentemente es un cuadrado. Sí. Entonces, ¿cómo es posible que tú en un momento dado seas capaz efectivamente de dibujar un cubo empezando con una cara cuadrada y luego que se vean los laterales?
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Entonces, lógicamente ya sabemos que ese tipo de cuestión empieza a despertar reflexiones dubitativas, no terminan de crecer muy bien lo que sus propios ojos le dicen y dices, bueno, vamos a ver.
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Lo que vamos a hacer es que vamos a imitar precisamente ese famoso cubo que tú dibujas, de hecho lo voy a terminar de representar de nuevo aquí, para que nosotros entendamos que esto de aquí efectivamente se va a representar como un cubo, porque ya vemos que lo que es la reducción no la he tenido muy en cuenta, así un poquito mejor, esto ya parece más cubo.
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vamos a hacer lo mismo aquí y vamos a ver realmente qué es lo que sucede.
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Entonces entro en modo Edit, sí, para eso es importante entrar en modo Edit,
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y voy a seleccionar precisamente la cara de atrás, ¿vale?
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Voy a poner otra vez en posición frontal.
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De esta manera, ¿veis? Así no pierdo precisamente de vista este punto de vista.
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Y ahora con la letra G, ¿qué es lo que estoy moviendo?
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pues voy a mover precisamente
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este plano, con la letra G
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he dicho, vamos a ver
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es que estoy dando letra D
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letra G, ahí está
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veis que efectivamente estoy
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moviendo este plano de atrás
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y entonces en un momento le puedes preguntar
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efectivamente, bueno, esto es
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esto es un cubo, ¿no?
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sí, sí, claro, perfectamente, muy bien, profe, lo has entendido
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estupendamente, ¿ves?
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es como no era tan difícil representar
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un cubo como nos ha explicado
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el de tecnología y que efectivamente
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sigue siendo un cubo y entonces cuando tú te mueves
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dices hombre, eso sí, axonométrica
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cuidado, en user orthographic para que lo entiendan mejor
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mira, este es el cubo que tú me dices
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que he generado y claro, ahí ya es cuando
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las cosas empiezan a entenderse un poquito
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mejor, ahí es donde ya se dan cuenta de que efectivamente
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la perspectiva caballera es una convención maravillosa
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que se emplea a nivel universal para dibujar
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de manera muy sencillita, muy clara, lo usan los ingenieros, los arquitectos
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y por supuesto también los artistas, pero no deja de ser un
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artificio. Y es importante, en este caso, es
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muy fácil que lo entiendan y que lo comprendan, no deja de ser un artificio.
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Mientras que la otra perspectiva, es decir, la axonométrica pura y dura,
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pues, por más que efectivamente tampoco
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es que estemos hablando de una percepción natural,
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como bien sabemos
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pero por lo menos
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si nos va a permitir precisamente
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movernos
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en un entorno
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virtual tridimensional
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como es el de Blender
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vamos a poder mover sin que por eso
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tengamos que deformar
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la naturaleza propia
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de las proporciones de los objetos
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por decirlo de alguna manera
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y bueno pues de esta manera
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quiero
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pensar que he añadido, por lo menos
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a nivel metodológico, algún tipo de luz
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al uso de Blender para lo que es precisamente su uso en el aula
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por lo menos a este nivel. Muchas gracias y hasta
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el siguiente vídeo.
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- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 33
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 10:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 14′ 33″
- Relación de aspecto:
- 1.83:1
- Resolución:
- 704x384 píxeles
- Tamaño:
- 32.24 MBytes