Tutoría 7 - DEIM - UT3 y 4 - Curso 24·25 - 28 Enero - Contenido educativo
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Grabación de tutoría de DEIM
Pues lo he dicho, bienvenidos a la tutoría número 7, si no me equivoco, sí, de Deim.
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A ver, que esté bien grabando bien esto... Vale.
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¿Me oís? ¿Me habéis dicho? Ahí está.
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Vale, bueno, pues nada, ya hay feedback y corrección de las tareas,
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quien la entregaréis la 0 y la 2, quien la entregaréis en plazo.
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Creo que más o menos ya os habéis golpeado todos con una tarea ya que incluye interacciones. Bueno, en general veo que están resueltas bastante bien. Las tareas son lo de siempre. Cada uno tenéis un bagaje previo y unos conocimientos previos. Algunos incluso ya veníais sabiendo programar.
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aquellos que percibo
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que es vuestra primera vez
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que os enfrentáis a esto
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que sepáis que es un proceso
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lento
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como aprender un idioma que
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lleva un tiempo
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y ponerlo en práctica
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así que
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simplemente deciros que intentéis
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a todos en general
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intentéis ceñiros al máximo
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posible
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al enunciado
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en sí lo que se pide en los enunciados de las tareas. Más que nada porque si empezáis a trastear
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con otras facetas, otros aspectos y otras herramientas, perdemos un poco el sentido de curso
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en conjunto para intentar avanzar todos hacia un mismo destino. Más que nada por eso,
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que como hay distintos bagajes, hay compañeros que entregan tareas mucho más avanzadas,
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que por mí genial, y de hecho para vuestras Reels y CVs y currículos, ahora que muchos de vosotros estáis en condiciones para empezar prácticas
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y que las empresas sin CV y sin Reel de nuestro sector no suelen coger a nadie, entre paréntesis,
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ir preparando estos materiales para cuando os lo pida mi compañero Juan José, porque si no, no va a ser posible encontrar prácticas.
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bueno, pues
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podéis usar estos videojuegos como base
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para luego avanzar más allá
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pero el objetivo didáctico, que es el que yo busco
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en estas tareas, es el que quiero
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que se cubra, no mucho más allá
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si queréis cubrirlo más, vale
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no hay problema, pero bueno
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que en cierto modo hay que poner unos límites
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porque si no, cada uno hacéis unas tareas
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y vais por un lado
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vale, lo dicho
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bueno, lo de la RIL y el currículum
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ya que ha salido, pues eso
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Incido, ya os hablaré de esto
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La semana que viene, aunque no venga ahora el caso
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Habrá una reunión para los que estéis
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En posibilidad de realizar el proyecto final
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Y hablaremos más de esto
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Me escriben
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Daniel, tengo una dudilla
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Cuando me pongo a escribir código con Visual Studio
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El PC se me reinicia
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No me pasa cuando juego a juegos que exigen bastante gráfica
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Pero con Unity Visual Studio sí he intentado
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Buscar la solución, pero no doy con la tecla
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Pues es algo que la verdad es que no lo sé
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Y es algo que es de tu ordenador, porque no es normal que se te reinicie el ordenador al abrir ninguno de los dos softwares.
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Si eso es algo que un informático te lo va a poder mirar, yo no lo sé.
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Lo único que te podría decir para que igual hay algún problema de instalación o algo que crea conflicto, quizá que vuelvas a instalar todo.
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Es decir, que elimines tanto Unity Hub como el editor y Visual Studio y lo reinstales. A ver si es que en el proceso de instalación algo pasó, porque ya te digo que desde luego no es el comportamiento habitual en el software.
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Ah, bueno, perdona que no te pueda decir más, pero es que sinceramente no lo sé, no sé por qué puede ser
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Hay algo que está haciendo que en el arranque cortocircuite, por eso así lo primero que me viene es eso
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Un error en la instalación, que aunque parezca que sí, hay algo que no esté funcionando correctamente
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Voy a compartir pantalla, y así me confirmáis también que lo veis, dame un segundillo
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compartir.
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¿Veis la pantalla, verdad?
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También, viendo que hay dudas
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que sobrepasan lo tratado
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en ocasiones, o que quieren
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ir más allá de
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las tareas y los
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contenidos, he abierto otro foro
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también para que lo uséis vosotros,
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entre vosotros, y sea un
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lugar donde centralizar estas
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labores que, digamos, sobrepasan
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los contenidos, porque
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los foros de cada unidad
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Mi propósito y creo que lo óptimo es que se ocupen de hablar sobre los contenidos o la tarea de esa unidad
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Pero es verdad que en ocasiones, y sobre todo alumnos que vayáis más avanzados
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Podéis tener inquietudes de conocer más
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Entonces he creado este foro de cafetería para que lo podáis usar
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Yo ahí tendré un papel en ocasiones más testimonial
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Me voy a centrar en lo que es el curso y lo que hay que dar en este curso
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pero que eso no frene de que podáis ir avanzando o ir proponiendo cosas o ir hablando de cosas, ¿vale?
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Por mí ningún problema y por eso he generado ese espacio, ¿vale?
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Vale, aparte de eso, sobre mi idea hoy, mi propósito es hablar sobre la tarea de la unidad 3.
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Ya más o menos hemos estado viendo en varias tutorías el comportamiento de estos inputs, de los axes,
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bueno, ya los métodos de movimiento mediante el transform, ¿vale?
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Entonces, bueno, hoy vamos a empezar a hablar o vamos a enfocar más en lo relativo al motor de físicas
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y, bueno, pues ya importar alguna geometría, digamos, con más detalles relacionados, por ejemplo,
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con los colliders para que haya colisiones y se encuentren los objetos entre sí a nivel físico, etcétera, ¿vale?
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no sé, lo de siempre
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quiero que quede claro, estas tutorías
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las doy en formato clase un poco
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para, pues para
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ahondar, pero lo suyo es que vosotros
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me planteéis las dudas de los contenidos y las tareas
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por eso, la primera cuestión
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que os hago es, ¿cómo vais con
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los contenidos de esta unidad 3?
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y sobre todo, bueno, sobre todo no, pero
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como aplicación práctica, ¿qué tal también con
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la tarea de esa unidad 3?
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¿Cómo la lleváis? ¿Habéis empezado?
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¿Por ver problemas que os estéis
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encontrando así de primeras
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vale
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temario acabado, la tarea
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la quiero empezar, la tarea me ha abrumado
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un poquillo, estoy con la tarea 3
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vale, ahí dame un segundo que
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vale, me dicen incluso
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que me he puesto con ella pero de manera accidental
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creé una metralleta
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bueno, no sé
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cómo se crea una metralleta con esta
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tarea pero oye, que me alegro que investiguéis
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vamos a centrarnos en la tarea
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me interesa de los comentarios que estoy leyendo
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El temario ha acabado, pero la tarea la quiero empezar y con la tarea me he abrumado un poquillo.
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Esto va a pasar y, bueno, en cierto modo está pensado así para que ocurra siempre.
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Me explico.
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Y perdona que haya tanta introducción, pero así me sirve porque a partir de ahora las dinámicas,
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las tareas cada vez se van a ir haciendo más complejas.
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Las tareas no están pensadas para que sean un sigue pasos y ya está.
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Y esto lo digo por experiencia propia, cuando sigues un tutorial o un PDF con pasos uno tras otro de haces tal cosa y al final ves que ha pasado algo pero no sabes que has hecho nada en media, no se aprende absolutamente nada.
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Y las tareas yo me las tomo en ambas módulos que imparto este año como procesos de un poco experimentar y de asentar conocimientos, no de seguir pasos. Por eso es normal que si nunca os habéis enfrentado y cada tema vais a ver que tiene unos propósitos diferentes, la primera vez os va a sobrepasar un poco y es lógico.
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Entonces, bueno, para eso están las tutorías, por eso intento yo dar un primer enfoque o orientar, o que me planteéis las dudas, pero es normal.
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Hay otra cuestión que ha surgido en la corrección de las tareas, que es que hay compañeros, y además me lo han dicho explícitamente, que se ayudan de IaaS en plan chat GPT, etc.
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Ya lo comenté en su momento, para mí no hay problema en sí, en que uséis un chat GPT, etc., cuando bloqueéis o, en ocasiones, para coger un código e insertarlo y decirle, explícamelo línea en línea como si no tuviera ni idea o lo que os corresponda.
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Es una herramienta, ¿vale? Y además, dentro de lo que cabe, en otro módulo más de escribir, no es tan así, pero en este sé que si no se entiende o más o menos se sabe aplicar, por mucho código que te escupa una IA, luego no se llega a nada, ¿vale?
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Entonces, dicho esto, igual que en el examen no va a haber una IA que os ayude porque tenéis que saberlo vosotros, sí que os recomiendo que cuando busquéis estas soluciones, deis contexto en vuestros prompts, en vuestros textos que introduzcáis, de estamos hablando ahora del motor de físicas y los métodos que conocemos son tal, tal y tal, ¿vale?
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Porque si no es verdad, y es lo que quiero evitar también, hay muchísimas formas de resolver las tareas, ¿vale? Y algunas muy complejas, a veces demasiado complejas incluso para resolver cuestiones.
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Entonces, lo importante es que aunque uséis, incluso aunque peguéis partes, fragmentos de código, ¿vale? Lo importante es que aunque lo estéis pegando, que entendáis por qué se está usando.
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Y en los temas creo que se da material suficiente y las indicaciones suficientes para irlo entendiendo, ¿vale? Entonces, de verdad, no... Y esto yo sé como alumno qué pasa, ¿vale? Está por un lado la tarea como herramienta didáctica y luego está la preocupación, que la entiendo también, de que puede subir nota.
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Sinceramente, la nota que suben las tareas es bastante testimonial, pero bueno, entiendo que es importante y además es una extra la nota de aprobar el examen, ¿vale?
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Pero tomarlo más como un método para asentar conocimiento, ¿vale? Bueno, dicho esto, creo que queda claro. Ponerla ahí a la uso, sobre todo si hay algún concepto que no he entendido, aparte del manual.
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Exactamente, es un apoyo, es otra herramienta
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Yo también la uso
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Cada vez la usaremos más todo el mundo
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Pero de lo que va es de que os ayude
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Pero que los conocimientos los tenéis que tener
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En el examen no va a habería
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Me ponen
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Yo he acabado el curso de Funders
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Que es uno que puse en el
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Si no me equivoco, en el aula virtual
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De información tutorial
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Que es como de una semana de duración sobre inteligencia artificial
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Y dice, ayuda mucho a aprender a usar
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Los prompts, es decir
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las interacciones con estas inteligencias artificiales.
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Me escribe, tengo una duda de la tarea 3.
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Cuando la pelota se cae del suelo,
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he puesto un collider abajo para que se choque y vuelva al inicio,
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pero me sigue con la misma velocidad cuando se cae.
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No sé cómo arreglarlo.
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¿Me puedes ayudar?
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Vale, ahora vemos ese tipo de cosas.
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Vale, dicho esto, me la guardo la duda,
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no estoy obviándote, pero es que lo vamos a ver.
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Así que cuando llegue el caso, si hay dudas, me lo sigue diciendo.
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alguna duda más así de cara a la tarea 3 si hay de las previas es verdad que intentaré resolver
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las dudas pero hay que ir avanzando vale entonces bueno dudas que haya también eso en los foros me
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las podéis decir pero en las tutorías voy intentando enfocarme en la tarea en que haya
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en cada momento vale para que no sé para que no nos quedemos atascados en una y un poco que haya
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movimiento. Vale, nos ponemos a ello. Bueno, como pone en el propio enunciado, que lo tengo
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por aquí, ahí está, hay que conseguir el objetivo, y a veces los juegos son un poco
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simples, pero de lo que se trata es de poneros en tesituras. Consiste en un juego, que no
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son las más obvias, pero que si sabéis implementar en un juego simple, sabéis extrapolarlo
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a otros. Vale, bueno, consiste en que con físicas movamos una pelota que se va a ir
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metiendo en estos agujeros, objetivos, y que si la pelota se cae de esta, dependiendo del nivel,
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será de una forma u otra, si se va cayendo la bola de la plataforma, pues se pierde y se reinicia el
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nivel. Cada vez que llegamos a uno de estos objetivos, se pasa a otro nivel, a un nivel
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siguiente. Esto ya implica, y lo veis aquí, que tiene que haber diferentes escenas que corresponden
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con cada uno de los niveles. En la unidad 4 se habla más sobre las escenas o la gestión entre escenas
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y en el enunciado ya de este tema se esboza un poco cómo hacerlo. Por tanto, no es mala idea que en cierto momento
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también empecéis a leer la unidad 4 antes de entregar esta, pero yo creo que se explica más o menos adecuadamente
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o se da la introducción necesaria para hablar de estos cambios de tareas en esta sección de aquí
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que habla del scene management
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y de los build settings
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lo mismo, leeros los enunciados
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siempre del tirón
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hacéis una primera lectura
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aunque os suene un poco extraño a veces
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lo que se está hablando
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tener una idea general
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y luego ya se va desglosando y avanzando
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poco a poco
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entonces el juego consiste en eso
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para la tarea se os aportaban unos FBX
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entiendo que ya
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en módulos como
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en el de animación
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o en el de modelado
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o incluso en el de color. Habréis visto formatos de exportación y uno de ellos es el FBX, pero básicamente los FBX son paquetes de distintos componentes,
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es decir, pueden incluir luces, pueden incluir mallas, pueden incluir los materiales, no es como el OBJ que está destinado solo a guardar una geometría,
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Sin más, aquí, bueno, vais a ver que cuando importáis, es decir, cuando arrastráis esos FBX y los arrastráis, se van a ver así con este triangulito que permite desplegar qué contiene ese FBX, ¿vale?
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Y veis que hay diversas cosas y en algunos ahí puede haber más que en otras, ¿vale? Eso dependerá de cómo se haya creado y se haya guardado ese FBX.
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esto significa que cuando arrastramos
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lo normal es, tengo una geometría
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y la arrastro a nuestra jerarquía
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¿vale? vais a ver
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una cosa que al principio
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molesto, pero que es que dices, ah, tengo varios
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bueno, vais a ver que aquí tengo
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el collider como game object
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¿vale? y luego hay otra malla que es este
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terreno 1 collider, veis que
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está el propio game object, que es el que agrupa
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SFBX, más luego
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si clicamos, la propia malla
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que tiene dentro SFBX
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que puede ir de manera independiente. Y cuando tenéis una geometría de este tipo, como es de X, tiene este simbolito de cajita, que no es exactamente igual que el de los prefabs,
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que era completamente azul, sino que tiene este precintillo. Y el problema está en que por defecto no se pueden separar los elementos.
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Yo quiero poner solo un material y no me deja aplicarlo en ocasiones. Pero hay una forma de, una vez arrastrado a la jerarquía, desempaquetar para usar independientemente los distintos elementos de un FBX.
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En este caso, si fueran otros contenedores de geometría 3D como hay, que también admiten más elementos, sería similar. Pero con clic derecho en una de estas cajitas, si vamos a prefab, porque en realidad es un prefab, aunque esté compuesto de una malla, está la opción de desempaquetar.
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Y la de desempaquetar completamente, que como dice su nombre, si os fijáis lo que hace es disgregar los elementos que tenga.
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Voy a borrar esto, porque a lo mejor en ocasiones lo que queremos es solo eso, tener uno de los elementos.
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Hasta que no se desempaqueta en ocasiones, esto no se puede hacer.
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Aquí está apareciendo que sí, pero en ocasiones puede dar problemas.
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Hay una forma, y esto adelanta algo que veremos en el tema 5 sobre animaciones,
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Que es que si yo quiero tener uno de los elementos del interior de un FBX, por ejemplo, independientemente, completamente independiente, antes de llegar a la jerarquía, si seleccionáis a uno y lo duplicáis, que es con control D, al dar a control D, ¿vale? Se hace ese duplicado y ya es independiente, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues lo tenéis. Para ciertos usos que ya iremos viendo y que podrían ser interesantes, desempaquetados tanto ya en la jerarquía o en el propio origen, desde el panel proyecto.
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Una cosa importante cuando vais clicando en cada uno de estos elementos es que en el inspector, como siempre sucede realmente, os va enseñando las propiedades de cada elemento y os da pista de qué es cada cosa.
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Igual que, por ejemplo, un material. Se ha introducido un poquito los materiales cuando también se habla de materiales físicos en este tema, aunque los materiales físicos habréis visto que van de otro modo, no son exactamente lo mismo, ¿vale? Podéis ir viendo qué tiene cada elemento.
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Y hay una opción importante que en ocasiones puede parecer que no está en el inspector porque puede estar recogido como ahora, que es esta parte inferior donde podéis previsualizar, por ejemplo, los modelos 3D, ¿vale? Y es muy útil, si no, desplegad estas dos líneas para arriba y es que está encogido, ¿vale? Si arrastráis veréis representaciones de las geometrías.
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Y esto es útil, por ejemplo, en esta tarea para ver por qué o qué diferencia hay aparentemente entre los dos terrenos 1, que son para el primer nivel, en el que digamos que la plataforma no se mueve en sí misma, sino que está fija, pero bueno, pues si la tenéis aquí, decir, si es lo mismo, aparentemente parece lo mismo.
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Pero si os fijáis luego, por ejemplo, en la malla que tiene cada uno, hay una versión importante, y es por lo que está hecho a propósito en esta tarea, contiene un agujero, ¿vale? Que en uno está simplificado y en otro tiene una geometría bastante más compleja, ¿vale?
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Entonces, bueno, alguna diferencia habrá para que estén estos dos elementos por separado.
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Si vais viendo el tema, y voy a hablar un poco de la duda que tenía la compañera sobre por qué atraviesa, por qué no elementos y cuándo se frena o no, esto está iniciado en el vídeo de Álvaro Holguera, que habla de estos asuntos.
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Pero muy rápido voy a hacer un repaso a qué son las físicas en Unity, que son los componentes RigidBody, los colliders y cuáles son sus funciones, porque es esencial conocerlo.
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Voy a ir rápido porque entiendo que en ese vídeo queda claro, si no me paráis.
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Pero cuando creamos una de estas primitivas, por ejemplo el cubo, por defecto vais a ver que tienen ya agregado, aparte de un mesh renderer que lo que hace es, y se asocia con este mesh que tenemos aquí, por ejemplo en este elemento,
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Un mesh renderer que está mostrando la geometría y el mesh filter que está mostrando cuál es la geometría y cómo está texturizada o qué textura, qué material tiene la geometría.
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También viene un tercer componente, dependiendo de la primitiva, será uno u otro, que es un collider de los distintos tipos que hay y que se ven en el tema.
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En los contenidos los tenéis. Si, por ejemplo, creáramos una esfera, como sucederá con la bola, pues viene con su sphere collider. Y en principio, lo borro, ¿vale? Tengo aquí una esfera que lo único que he hecho, bueno, no es lo único, voy a eliminar. Así es como vendría por defecto. Bueno, no, voy a crear otra porque si no, esta avanza demasiadas cosas.
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Cuando creo esta bola, y digo esto es una bola, creo la esfera, viene con ese Sphere Collider.
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Y fijaos, cuando tenemos Colliders, que en general, hay alguna excepción, pero en general, imagino que lo veis bien,
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viene, aparte de que se vea la representación de esa malla, se ve como un sólido, se ve esta mallita verde que representa lo que es el Collider.
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De hecho, si activo y desactivo el collider, veis que se marca y se desmarca, ¿vale? Bueno, no llega a desaparecer, pero veréis que se atenúa un poco el color. De hecho, si quito por completo ese collider, pues desaparece, ¿vale?
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Esto lo que significa o lo que persigue es delimitar, y son independientes, de hecho se puede mover aquí el center y veis que son independientes, es representar por un lado los límites de la geometría, que es lo que se ve mediante el mesh renderer, que es la parte visual, y luego está lo que es la parte de cómo tienen que colisionar y comportarse físicamente los objetos.
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¿Sí? Es decir, por mucho que se vea aquí la bola, realmente no se va a sostener sobre este suelo porque la parte que es, digamos, sólida, la que percibe las colisiones, ahora mismo la tengo aquí ubicada.
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Las dos se mueven en conjunto, pero veis que en uno de los parámetros del collider hay un cierto desfase que le he puesto.
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Porque así no me puede interesar que sea más grande, que ocupe más la parte de la colisión más allá de lo que es la geometría en sí.
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Entonces, si yo por ejemplo, ahora esta bola, y esto es algo importante, que además viene como dos veces o más como destacado en el tema,
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Para que funcionen las colisiones en sí, tiene que haber un objeto que se mueva o que tenga comportamiento físico. Ahora mismo en esta esfera solo tenemos que recibir las colisiones, pero si no hay nada que se mueva y llega a este punto, pues nada se percibe como que colisiona.
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tengo aquí el terreno que lo he importado
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ahora si queréis vemos también
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cómo funciona
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tengo este
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que tiene otro tipo, que ahora veremos, de collider
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que es este mesh collider
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que es más avanzado
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ahora vemos eso, la esfera
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para que tenga sus comportamientos físicos
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está ese componente que se llama
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rigidbody
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y que por defecto
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y por eso parece además que se mueve por sí solo
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cuando reproduzcamos el juego
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tiene marcada la gravedad para que se use.
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Hay una sección en los Project Settings, igual que veíamos el Input Manager, por ejemplo,
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que es el de físicas. Está la física 2D, que ahora mismo no se interesa, y las físicas.
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Aquí es donde se establece, y por defecto viene la gravedad, que en la física existe,
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o es el convenio que hay, sobrepasa un poco mis conocimientos, pero que yo sé,
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y esto lo veremos en más temas porque es importante este número,
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que corresponde con el menos 9,81, ¿vale?
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Si buscáis en internet veréis que este número, por lo que sea, que no conozco,
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está relacionado con la fuerza gravitatoria, ¿vale?
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Si en algún momento iniciáramos un juego en el que estamos en la Luna
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y queremos que la gravedad se disminuya, aquí podríamos poner el valor de gravedad de la Luna.
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Es decir, esto se puede ajustar aquí, ¿vale?
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Entre otros factores que también se habla en el tema, como este layer collision,
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para determinar qué capas colisionan con otras independientemente vale las layers son estas lo
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veremos también más adelante diferentes digamos separaciones o segmentaciones que podemos hacer
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por elementos y bueno aquí podemos hacer que unos elementos colisionan con otros pero otros no y así
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y eso discriminando quién lo hace con qué vale igualmente ahí otro factor que es importante
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Cuando ahora hablemos, que es, si os recordáis el último día, dijimos, los movimientos por el transform se hacen en el método update, pero los de física lo haremos con el fix update que no necesita ese time delta time del que hablábamos para regular la velocidad o la potencia de reproducción del ordenador.
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Porque aquí ya está establecido que el intervalo de ese tiempo de ejecución sea este. Son distintos elementos, aparte de otros muchos que hay sobre física, pero que en principio no hay que tocar porque ya viene configurado para que funcione correctamente.
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Hay algunos que sí son interesantes, pero bueno, son más avanzados, como este, la velocidad de penetración, que permite, bueno, porque si una colisión es muy rápida, pues haya un tiempo de detección para que evite que traspase elementos por ser muy rápido, ¿vale?
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Pero bueno, vamos con lo básico. Cuando ponemos este RigidBody, como usa la gravedad, si le damos a play, a la reproducción, vais a ver que la bola cae y atraviesa.
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Veis que está la bola, cae y hay un collider, ¿vale? Importante, porque si no hay colliders, tampoco se detectan, pero hay un collider en la esfera y otro en el terreno.
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Y veis que se visualiza, ¿vale? ¿Por qué no lo hace? Muy simple, importante. Quizá es el problema que está diciendo la compañía, no creo, sé cuál va a ser.
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Pero importante, que porque veamos aquí un elemento y parezca que el elemento está aquí, realmente el que regula y ajusta todo lo relacionado con esas colisiones es esta malla verde que está relacionada con el collider.
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Por tanto, si la he movido y deja de estar asociada a ese elemento, pues veis que la colisión no se da como lo esperable.
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Ahora sí, ahora tanto la malla visual como la de colisión se ajusta y veréis que ahora cae por fuerza de la gravedad, no hay ningún código de momento que mueva esta bola y se queda ahí plantada.
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La velocidad de cómo cae, igual que sucede en el mundo, se regula, de momento el collider me quedo ahí, se regula con parámetros del RigidBody.
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y lo más importante
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aparte de que se puede desactivar la gravedad
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si yo la desactivo pues le doy a play
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y como no hay gravedad pues este objeto
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si hubiera otra bola o choco
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hacia abajo
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habría una colisión
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pero en sí no hay fuerza de la gravedad
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por eso no cae
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luego también veremos que hay otro que es para
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aunque tengan gravedad
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se queden fijos a la espera
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de que a lo mejor por código digamos
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ya no es kinemático y se active
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por ejemplo en Angry Birds
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por decir un ejemplo, no es exactamente esto pero creo que
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ayuda a entenderlo, cuando tenemos un pájaro
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en el tirachín de Angry Birds
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hasta que no soltamos
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no se aplica la fuerza, vale, pues a lo mejor
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está en kinemático hasta que de pronto decimos
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vale, ya, deja de ser kinemático
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y usando la gravedad y todas las fuerzas que tengamos
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pues ya sueltas y
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adquiere la fuerza
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física que se esté
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otorgando, vale
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Vale, entonces el Rigid Body, voy a dejarlo como viene por defecto, que es que funcione con normalidad y con gravedad, están estos tres parámetros, bien explicados en el tema, pero que bueno, la masa probablemente a nivel físico pues tiene muchos peros lo que digo, pero sería el peso, vale, pues si algo tiene una masa grande pues tiene un peso elevado y caerá más rápido.
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De hecho, fijaos, lo voy a levantar un poco, que si yo tiro la bola y vale 1, cae así de rápido y si le pusiera 1000, ¿vale? Pues veréis que cae más rápido, debería caer más rápido.
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A ver, voy a poner un valor más alto. Y esto también tiene influencia. Hasta que coge la aceleración, pues no lo está haciendo, pero sí que debería estar influyendo.
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A ver, LegitBody, bla, bla, bla. Ah, sí, voy a ponerlo más arriba. Vais a ver que caerá de distintos modos, ¿vale? Y esto también aplicará fuerzas en los otros elementos.
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La clave en esto, y lo que a veces provoca irritación para calcular, es que aparte de que tenga esta masa hay otro parámetro, otros dos, que son el drag y el angular drag, ¿vale?
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La masa es influyente también, por ejemplo, cuando vayamos a aplicar fuerzas por código, como hacíamos con la nave al darle a la W que vaya hacia adelante, según esta masa la fuerza costará más que empuje o no, como si nosotros estuviéramos aplicando la fuerza.
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Pero hay otros dos variables, que son este drag y este angular drag, que son las resistencias, por un lado, al aire y la resistencia a los giros, a las rotaciones, que dependiendo de qué valores pongamos, si no tienen ninguna resistencia, y hay vídeos que hablan de esto en el tema, que independientemente del peso o de la masa, mejor dicho, que tenga un material, lo importante es la resistencia que tenga al aire, y está el experimento, supongo que lo habéis visto, del martillo y la pluma,
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En una sala en la que ninguno de los dos elementos tiene resistencia al aire, o tienen la misma, caen a la misma velocidad, aunque tengan distintas masas, ¿vale? Pues está este parámetro que lo que hace es, digamos, la resistencia al aire en el sentido de este aire que tenemos aquí en medio y que es invisible, cuánta resistencia, cuánta oposición al movimiento va proporcionando y por eso lo va frenando, ¿vale?
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¿Veis que, aunque está la masa de 1, cae mucho más despacio y si empieza a subirlo incluso se detiene porque hay un aire aquí, hay una fuerza en el ambiente que lo detiene.
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Lo mismo sucederá con el angular drag. Esto lo veremos cuando esta bola la rotemos y esto va a suponer que la bola se detenga antes o no.
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No es la fricción de los materiales, que esos son los materiales físicos que también influyen, sino la resistencia, digamos, del ambiente, del aire.
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que no solo por subir la masa
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va a caer más rápido
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como hemos visto, todo es en conjunción
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con la resistencia que también hay en el aire
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pero sí que es importante
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por ejemplo, para aplicarle fuerza a más masa
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más cuesta mover un elemento
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a lo mejor luego se detiene antes o no
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según esta resistencia, pero también
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influye en las masas
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entonces bueno
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por defecto vais a ver que una bola
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puede caer tal que así
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¿vale? hasta aquí ¿qué tal?
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Dame un segundo que me quito la sudadera mientras me escribís algo o me decís. Vale, bien. Además, esto también es interesante porque ya vais viendo también motores de físicas, etc.
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Los software de modelado 3D tienen simuladores de física para aplicar fuerzas, etc., pero la interactividad que tenemos en Unity no es algo que teníamos en esos software, por tanto, oye, se abre el abanico de opciones, ¿verdad?
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Esto es más complicado de lo que parecía en un momento, pero mola.
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Bueno, en realidad, si os fijáis, lo único que hemos hecho, digo sí, si no ceñimos a lo que estoy diciendo, la tarea tiene más intíngulis, pero es entender que hay que añadir colliders, tiene que haber un collider para que se colisionen, para que se detecten los objetos entre sí,
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y aquel que vayamos a dar queremos que se comporte con fuerzas físicas que se mueva etcétera tiene
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que tener este rigi body y ojo y esto lo hablamos el otro día rigi body va a ser el componente sobre
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el que aplicamos las fuerzas es decir si queremos que un objeto al darle a una tecla se le aplique
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una fuerza vale que no es lo mismo mover con el transforme como hacíamos el otro día con el
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transporte late que es que vamos cambiando los parámetros como hacemos aquí vale esto es lo que
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hacemos con transform translate básicamente por código pero hacemos esto o cambiamos la escala
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o cambiamos la rotación vale pero estamos cambiándolo en este un componente transformó
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con el ritmo de lo que se trata es un poco diferente que es aplicar fuerzas que simulan
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la realidad vale vamos a ello hay otro otro elemento muy importante y quizá esto sí diría
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que es lo que la compañera me ha dicho, que es que
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aunque está todo como configurado
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y vais a ver que cae la bola y choca
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y se queda ahí, porque no hay nada más que está ocurriendo
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no estamos dando más fuerza, entonces
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la bola sigue teniendo gravedad, le detiene
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esta tabla, porque
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la tabla aunque tenga un MES Collider
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no tiene
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un Rigid Body
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y también esto lo pone mucho en el tema
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si hay un Collider, un Gain Object
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que tiene un Collider pero no un Rigid Body
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pues es una pared, es estático, no tiene
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comportamientos físicos detecta colisiones y está ahí para detenerlo vale entonces por defecto pues
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esto funciona como un suelo inamovible vale si lo hacemos rápido si yo le dijera que esto tenga un
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rigid body vale bueno se han añadido durante el play ya sabéis que durante el play lo que
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añadamos no funciona pero si le doy a este rigid body simplemente vais a ver que se caen tanto
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bola como tabla, porque tienen la gravedad. Si yo desactivo esta gravedad, y aquí vienen
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cosas divertidas, la tabla no tiene gravedad, llega la bola y la sobrepasa por algo que
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es un poco más intrincado, perdona, porque esto, el Mesh Collider ahora hablamos, voy
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a poner un Bosch Collider, ¿vale? Y ahora veis que tiene esa caja, y ahora sí que,
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cuando llegue, estamos usando el Bosch Collider, cuando llegue la bola, la empuja, como si
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fuera un bolo. Lo habéis visto, ¿no? Empuja y la choca y le da, ¿vale? No hay gravedad,
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pero se mueve por fuerza del impacto y la fuerza que le ha transferido la bola. Entonces
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aquí ya podemos ir pensando en juegos de bolos, en juegos de lo que implique físicas.
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vale, lo dicho
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voy a dejar aquí un poco aparcado
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esto del Maze Collider, que es el
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Collider que viene por defecto en estos
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FBX cuando lo arrastremos, porque es
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un poco más complejo y probablemente la parte más difícil
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de entender de la tarea, pero
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vamos a ello, ¿qué problema hay?
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¿y por qué no puedo
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digamos con el propósito del juego que tenemos
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y voy a decirle que esto
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sí, está bien
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¿qué problema hay?
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Que yo tengo aquí un agujerillo que voy a usar para que se meta la bola, como si fuera un campo de golf, y cuando se meta, pues ahí ha ganado la tarea, el nivel.
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¿Qué pasa? Que los colliders por defecto son formas primitivas, pues una caja, una esfera, una cápsula, y ¿qué ocurre?
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Que si tengo un hueco, ahora mismo, si os fijáis, tengo una caja, pero volvemos a recordar que es independiente lo que vemos visualmente con la forma de esa caja.
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Entonces, ahora mismo, por mucho que me empeñe, y lo vamos a hacer, la bola jamás se va a meter en ese...
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¡Uy va! A ver, voy a quitarle el Rigid Body, ¿vale? Porque no quiero que el terreno se mueva, entonces me está molestando más que otra cosa.
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Quiero que teste la colisión y la bola, pues, choque con ello o no.
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Cuando llega la bola, se posa ahí, y bueno, aparte de que la bola no la ajusta de tamaño y no va a entrar,
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pues porque es un poquito grande, ¿vale? Voy a cambiar la escala, vinculo todo para que se escale proporcional,
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0,2, y ahora, a ver, voy a hacerla un poquito más, la voy a ajustar más, ¿vale?
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Ahora ya sí tiene un tamaño para que se pueda introducir, ¿vale?
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Si yo meto esta bola, y estamos en reproducción, ¿eh?
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Podemos comprobar las simulaciones de físicas moviendo los elementos. Cuando soltemos o vayamos operando, subo la bola y cuando suelto, como tiene gravedad, baja. Esto en tiempo real, en el panel escena, podemos siempre ir testeando.
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Y fijaos que cuando se cae, suelto y se cae, porque ahí no hay nada. Reseteo otra vez. ¿Qué sucede si os fijáis? Primer problema, que cuando yo me pongo encima de este agujero, digo, pero si hay un agujero, pero lo he dicho, no se está metiendo, que lo ponga ahí, se queda flotando, porque el collider del terreno es un cubo.
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Entonces, por eso esta tarea, para huecos, vacíos, geometrías complejas, si queremos que se adapte completamente, existe este otro tipo de collider, que es el que suele venir con los FBX, porque se entiende en geometrías más complejas, que se adaptan a mallas.
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Ah, vale. Entonces, bueno, ahí pues hay un elemento extra que tener en juego, que es que los colliders también se van, hay distintas tipologías y unos son más complejos que otros, y el BOS Collider a nivel de recursos, además, consume muy poco, y el MES Collider, pues si metemos geometrías, consume más, y de hecho, lo pone en el tema, si tiene una geometría vinculada, o esa malla, ese collider consistente en malla, tiene más de un número de polígonos, 256,
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De hecho, pues esta malla se simplifica o empieza a tener comportamientos no deseados. Por eso también, quizá, es la razón por la que os he proporcionado una malla que veis que tiene pocos triángulos con respecto a la de alto poligonaje, que es la que queremos que se vea, que sobrepasa ese número de triángulos.
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Y en realidad, cuando tenemos un collider, ¿qué más me da que haya toda esta geometría? Si lo que quiero es que detecte, pues oye, que hay un agujero. Tampoco tiene que ser 100% realista, es decir, no se va a percibir cuando la gambola se cae si hay un poquito.
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Visualmente sí, porque los acabados son más finos, las curvas, los biseles, pero a nivel de Collider, no.
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Por eso se sacan estas versiones de más bajo poligonaje, para no sobrecargar, porque al final las físicas tienen muchos cálculos detrás
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y para no sobrecargar la máquina, pues se optimiza de este modo, ¿vale?
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Entonces, nos hemos quedado en la bola.
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Y hay otro comportamiento muy importante, muy, muy, muy, muy, muy, muy importante, ¿vale?
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Digo muchos muis, porque es uno de los quebraderos de cabeza que hay al principio cuando interactuamos a través de colliders, que es que un collider, digamos, y todos, sucede, bueno, en el mes collider, sí, también sucede, pero con asterisco, todos los colliders van a tener un parámetro desactivado por defecto, que es este de list trigger, ¿vale?
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están el modo colisión, que el collider funcione como un colisionador, que es lo que hay ahora mismo,
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y tenemos esta bola y choca con el terreno, que si os fijáis tampoco tiene marcado esto East Trigger.
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Pero hay que pensar que en ocasiones, y es otro de los usos que tiene los colliders,
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es que gracias a estas áreas verdes asociadas con el collider, estas áreas que tenemos aquí,
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Que no tienen ni por qué ir asociadas a una malla
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Yo puedo desactivar esta malla
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Y si este GameObject solo...
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De hecho, mirad, yo puedo añadir aquí un Entity
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No tiene nada
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Y decir, yo quiero que esto tenga un Boss Collider
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Aunque no se vea nada, aquí hay un Boss Collider
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Y fijaos que hay una caja ahí
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Voy a resetear la posición porque me la he llevado un poco lejos
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Tengo aquí un Boss Collider
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Y ahí está
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Un cubo que no se ve
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Pero hay un área que sirve para cosas
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O está ahí para algo
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Vale, como esto tiene un Bosch Collider
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No se ve ningún cubo
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Pero fijaos que cuando yo dé a la bola
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La bola se queda ahí encima
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Esto de primeras no es nada intuitivo
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Pero es lo que os he contado
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Un Collider sirve para detectar colisiones
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Y comportarse como un límite natural
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A lo que un Rigidbody se enfrenta
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Este Rigidbody está intentando seguir bajando por fuerza de la gravedad
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Y dices, si que ahí no hay nada
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Vale, efectivamente no hay nada, pero hay un collider y como tal se está detectando y está funcionando acorde a ello. ¿Qué sucede? Que los colliders tienen otro uso y este además me viene muy bien. Tienen otro uso que es delimitar áreas para que sucedan cosas. Y el ejemplo lo pongo ahora muy rápido.
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Imaginaos que yo quiero, y esta es la lógica que tenéis que meteros en la cabeza
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Que es cuando yo llegue con la pelota, consiga que la pelota se meta en este agujero
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Vamos a tener que decirle al programa de alguna forma que cuando la pelota se meta aquí
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Se active un código o sucede algo que nos pase al siguiente nivel
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O que saliera una pantalla que diga ha superado el nivel o lo que sea
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Pero que active algo, que detecte algo
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Para eso se usan los colliders también, solo que en vez de usarlo en modo colisión, porque aquí vamos a querer que la bola se meta y aunque haya un límite, imaginaos que este cubo lo muevo y lo meto aquí dentro, queremos que la bola se meta ahí, pero que haya un área definida que no sirva, que no funcione como un límite físico,
00:41:09
Pero sí sirva para detectar que algo
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Cuando traspasa sus límites o se mete en su interior
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Pueda desencadenar eventos
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Puede desencadenar acciones
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Para eso está esto de Eastrigger
00:41:41
Y son excluyentes
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Si yo tengo un non-collider
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Así
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El software sí va a detectar que está chocando
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Con los límites y entre otras cosas
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Lo que hace es que no permite que lo atraviese
00:41:53
¿Vale? Va a haber un método
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En código que permita detectar estas colisiones
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Físicas, digamos, yo lo llamo así
00:42:00
En plan que respetan los límites físicos de este cubo, en este caso. Si yo en el cubo, no en la bola, en el cubo, porque yo la bola quiero que cuando siga, si yo la dejara aquí y la sacara de esta caja y le doy al play, yo quiero que se siga comportando con algo físico que tiene límites.
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Pero, sin embargo, este cubo ahora mismo yo no quiero que tenga un comportamiento físico
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Se podría buscar por algún motivo
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Pero este cubo lo que quiero es que cuando detecte que se ha metido una bola
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Puedan lanzarse estos sucesos
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Si yo a este cubo le digo, no, no, tú no vas a funcionar como un collider
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Vas a funcionar como un trigger
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Trigger en inglés significa disparador
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sirve para lanzar, para servir de excusa, digamos, de detector de acciones, ¿vale?
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Vais a ver que el primer efecto que tiene es que cuando doy a play, a nivel físico, ¿vale?
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No está ahí, es como si no existiera, lo ha atravesado, pero ojo, que el programa sí ha detectado
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a nivel interno, de momento, que esta bola ha entrado en esta área, ¿vale?
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Y eso es lo que haremos cuando, de hecho, cojamos y usemos un collider, en este caso un boss collider,
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porque de esta forma no viene bien
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que vamos a hacer más pequeñito
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vamos a decirle que esto sea de 0.1
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en todas las dimensiones
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un cubito
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que lo que vamos a hacer es meterlo aquí dentro
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y ahí va a estar
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lo vamos a llamar
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detector
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bueno
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trigger o como queramos
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o meta, vamos a decir que esto es meta
00:43:41
y esto
00:43:44
como trigger que es va a estar aquí
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esperando a que alguien lo atraviese o lo toque
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o lo que sea, pero en ningún momento
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va a suponer una resistencia
00:43:52
física, simplemente va a servir
00:43:53
de disparador, de trigger
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¿vale?
00:43:57
esto es lo que haremos, me han dicho
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una precarga de nivel, bueno no
00:44:01
precarga no, sino detector de que cuando
00:44:03
la bola llegue aquí y toque este trigger
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lance un nuevo nivel
00:44:08
eso se lo diremos por código
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hasta aquí que tal
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¿entendéis de momento la
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diferencia de East Trigger y no East Trigger, lo importante es, y es lo que decía la compañera,
00:44:16
yo estoy detectando ya que la bola, y es lo que está haciendo, ella lo que ha hecho,
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entiendo, es poner debajo un cubo Collider, aquí debajo, para que cuando la bola caiga
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y toque ese cubo, reinicie el nivel. Si lo pones como East Collider, es decir, como viene
00:44:33
por defecto, la bola cuando llega ahí abajo se queda ahí, suspendida, porque hay un límite
00:44:40
Físicamente suspendiendo
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Si la opción, si lo que buscamos solo es
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Que desencadene, que se reinicie el nivel
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Se pondría Nice Trigger, ¿vale?
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Ese es el detalle
00:44:55
Ahora vemos de todos modos
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Cómo se activan
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La función, por código lo que queremos
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Que suceda
00:45:02
Al detectar
00:45:04
Estas colisiones, ¿vale?
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Hasta aquí creo que me seguís, ¿no?
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Vale, y voy a llamarlo
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Ahora
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Disparador
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Bueno, no, disparador no
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Sucesos, collider, yo que sé
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Porque voy a enseñaros
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También viene el tema
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Que hay dos métodos
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Bueno, en realidad hay más, pero hay como dos métodos base
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Que sirven para trabajar con estas colisiones
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O con estos triggers
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Imaginaos
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Yo voy a generar un script
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Que se va a llamar
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Y lo hago aquí durante el tutorial
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Que se va a llamar
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Sucesos, también
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Collider, yo que sé
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que mata y lo voy a asociar a este cubo transparente visualmente pero que tiene este
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collider vale para que sucedan cosas abro este código y aquí está preparado para trabajar vale
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este es el objeto que yo quiero que capte lo que va a ocurrir también se podría poner a la bola lo
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que vamos a ir viendo pero hay que ir midiendo a quién se le pone según quién dispara que o
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O quién tiene ciertas acciones, ¿vale?
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Hay dos métodos, ¿vale?
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Y esto es importante con respecto a alguna de las tareas,
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no en general, pero de las tareas,
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que es que penséis siempre que estas llaves engloban,
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y hablábamos del encapsulamiento en su momento,
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engloban acciones que se dan en ciertos momentos
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o que recopilan acciones, ¿vale?
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Cuando creábamos un método, etcétera.
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Cuando vamos generando nuevas...
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Imaginaos que yo hago el método, voy a saltar o impacto,
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como en la tarea número 1, hay que tener bien en cuenta dónde lo declaramos, es decir, si lo declaramos dentro del update, realmente no se está llamando en ningún momento
00:46:43
y se está ejecutando dentro del update, no es el punto, de hecho pone error, hay que hacerlo fuera de los tiempos de ejecución, que luego ya cada fotograma,
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Si lo metemos en el update, llamaremos a impacto y ahí buscará el método fuera de estas llaves.
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Es un método independiente que se llama impacto y hará lo que tenga que hacer.
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Lo mismo va a suceder con estos que voy a indicar ahora, que se declaran fuera de los tiempos de ejecución.
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Siempre dentro de la clase, pero como otro método aparte.
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Esos métodos son los onTrigger y vais a ver que luego tienen distintos apellidos, que son el enter, el exit, el stay.
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por ejemplo el enter voy a poner aquí
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y tiene muchas cosas
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mucha parafernalia ya escrita
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importante que esté esa parafernalia
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porque si no, no funciona bien, por tanto
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cuando pongáis un trigger, dadle
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a la que queráis, doble clic
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que se os crea ya ese método
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alguien ya lo ha creado por vosotros, ¿vale?
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alguna de estas librerías, bueno el MonoBehaviour
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está este
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este comportamiento de onTrigger
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¿vale? y de hecho está en UnityEngine
00:48:00
está dentro de esta biblioteca
00:48:03
y por otro lado, lo pongo
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ahora vamos discriminando, están los onCollision
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que también tienen las mismas etiquetas
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enter, exit y stay
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la forma más rápida en este momento para asociarlo
00:48:12
con que es esto de enter
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stay o exit es
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lo mismo que hablamos de cuando
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usábamos los input.getKey
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que estaba el getKeyDown, el getKeyUp
00:48:24
o el getKeyAsecas
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que dependía de, en el momento en el que
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se pulsa, si se mantiene la tecla
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pulsada o si se suelta, y en ese
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momento es cuando se producía el efecto. Aquí es un poco igual. Nosotros, imaginaos
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que tengo el onTrigger, ¿vale? Porque esto es un trigger. Vamos a poder lanzar acciones
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según si un objeto, el que sea, ya veremos que luego, gracias a este parámetro, podremos
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incluso discriminar qué objeto lanza el trigger y qué objetos no, ¿vale? Pero vamos paso
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Cuando un objeto atraviesa, entra, mejor dicho, por eso es enter, este trigger, que es el que tiene este script, y por eso sucede, al tocarlo se activará o se hará lo que ponga aquí.
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Por ejemplo, si yo tuviera otro método aquí llamado impacto, lo pongo aquí, lo creo y le pongo el void pertinente y digo cuando un objeto, vamos a hacer la prueba inmediatamente de si esto funciona o no, si yo pongo que impacto, ahí está, preparado, aquí es como otro tiempo de ejecución, pero dependiente de, oye, esto ha entrado un elemento en el trigger.
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vale vamos a decirle que cuando entre por ejemplo esta bola en este en este cubo que tenemos aquí
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que es trigger que es de tipo trigger lo tenemos marcado si no fuera trigger estaríamos usando
00:49:55
este otro vale son dos diferentes que se lance lo que pone el impacto y en impacto voy a poner
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un debate como siempre la forma más rápida de comprobar que sucede algo que es trigger activado
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activado vale lo guardo que sucederá vale que cuando este objeto detecte que le han entrado
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en su trigger pues va a ejecutar lo que hay dentro que en este caso nos lleva a que la
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consola muestre trigger en activado lo guardado le doy a play voy a poner la bolica un poco más
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arriba para que se vea que tarda un poco y que según entra en el trigger y una sola vez vale
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trigger activado. Esto imaginaos en la tarea
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de los obstáculos de la nave, que cuando la nave toque
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ese obstáculo, ya por código podríamos decir que la propia nave
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el propio
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pivote, el obstáculo, pues se destruya. En vez de hacerlo
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con esa condición de si sobrepasa
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tal profundidad, se desactive, etc. Ya se podría hacer directamente con el
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trigger y de hecho ahora en vez de aparte de que ponga debate log en impacto voy a hacer que se
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destruya a sí mismo vale cuando ponemos game object así con minúscula significa que estamos
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hablando del propio objeto que tiene este código vale vais a ver ahora que lo que va a conseguir
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es que cuando esta bola vale y veréis que en todo momento estaba atravesando la caja es un
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trigger recordad no hay límites físicos sirve para detectar que algo entra o permanece si
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sale state o sale si es el exit veis y no sé si os habéis fijado que lo que hace y fijaos en este
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que es el que tiene el script que dice destruyeme a mí si algo me entra en mi trigger al darle a
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play miraos fijaos que lo ha destruido el game object vale aquí ya es lo que queramos poner en
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en este interior, ya lo que vayamos sabiendo, ya vamos detectando acciones que se desencadenan
00:52:00
con este evento. Voy a hacer otra cosa, voy a quitar esto del destroy que me servía de
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ejemplo, que en vez de poner onTriggerEnter, uso otro de los onTrigger que había, que
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es el onTriggerStay, es decir, stay de permanecer. Esto va a ser igual que cuando poníamos el
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getKey sin down o up, el onTriggerStay va a ir ejecutándose en cada fotograma que esté
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el objeto dentro, pues la orden, en un modo, una especie de update, pero relacionado con
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esto que estamos hablando hoy. Si yo aquí pongo stay, pues lo que vais a ver es que
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ahora impacto he puesto muestra este mensaje de trigger activado. Ahora en vez de solo
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mostrarlo cada vez
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y solo ese fotograma que se mete
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el otro elemento
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en ese
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GameObject, vais a ver
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que va a lanzar ese mensaje múltiples veces
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porque en todo rato
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que se esté
00:53:05
ese elemento
00:53:08
dentro
00:53:10
de la caja, se va a seguir
00:53:11
y aquí sigue contando
00:53:14
lanzando ese mensaje
00:53:15
si yo muevo la bola y la saco
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fijaos que ahora la he sacado
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en el momento en el que no está adentro, ya no se está lanzando, ¿vale?
00:53:20
Fijaos que en cuanto vuelvo a entrar aquí, otra vez se activa, porque estamos dentro, un trigger state.
00:53:24
Esto imaginaos que entráis en un área de un juego en el que cuando entras en una habitación
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tiene que haber un peligro y se activa una luz y el enemigo es más fiero, ¿vale?
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Pues se podría delimitar que haya un trigger, un collider, como East Trigger, dentro de esa área
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y que detecte que cuando entra tal personaje y esté dentro, pues está en ese modo alerta.
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Cuando sale, es decir, cuando ya no está dentro, pues se desactiva.
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Existe otro que es el exit, que es un poco lo mismo, ¿vale?
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Está ahí, es el tercero, que es cuando sale, ¿vale?
00:54:03
No pone nada, a ver, vale, bueno, hay un problema aquí seguramente,
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que es que, y esto cuidado también porque es importante,
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que es que los triggers, atención, que si yo lo metiera aquí, pues básicamente está todo el rato tocando a otro elemento, ¿vale?
00:54:14
Que estamos hablando todo el rato de la bola, pero si esto también tiene un collider, y por eso está lo de la matriz que os hablé antes, ¿vale?
00:54:24
También entre otras herramientas, pues estaría todo el rato detectando algo.
00:54:30
si yo
00:54:34
vamos a ver
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si yo dejo la caja bien ajustadica
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para que no toque nada
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y pongo la bola que cuando entre
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vale, es que está detectando
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que sale en todo momento y de todos modos
00:54:50
a ver, porque no está haciendo
00:54:52
el comportamiento, vale, es que no había guardado
00:54:54
que eso, tened en cuenta
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que hay muchos tipos de triggers
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que no solo es uno, hay que discriminarlo
00:55:00
cuál sería, ahora, la bola
00:55:03
no se lanza ningún mensaje
00:55:04
hasta que la esfera sale
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Ha salido y trigger activado. Se ha lanzado el mensaje cuando ha salido la instrucción que estamos dando. Esos solo son triggers. Pensad que son, por ejemplo, ponerlo para cuando atravesamos una puerta que detecte que pasamos esa puerta o cualquier cosa.
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Gracias a los colliders podemos ir determinando áreas y dibujando áreas. ¿Qué sucede con el otro que tenemos por aquí? Que existe otro método, que también es versátil, que es este onCollision, que también la lógica no la voy a explicar porque es la misma,
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Enter, Stay o Exit
00:55:51
Que es cuando choque con ese objeto
00:55:53
Es decir, yo ahora mismo
00:55:55
Vais a ver que la bola
00:55:57
Se queda suspendida
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Bueno, espera, porque igual la he movido
00:56:00
Vale, lo primero
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Es que para que suceda esto del
00:56:05
On Collision, Enter
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Como hemos dicho
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No puede ser modo East Trigger
00:56:10
¿Vale? Son excluyentes
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¿Vale? O puede ser o modo Collider
00:56:15
Físico o modo East Trigger Disparador
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Si lo quito
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vais a ver que la bola ahora sí se queda suspendida, ¿vale?
00:56:21
Lanzará un mensaje, y ahora mismo no lo hace porque nuevamente no ha guardado,
00:56:25
pero si ponemos onCollisionEnter significa que en cuanto otro objeto colisione,
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no trigger, colisione, tiene que estar sin el trigger activado,
00:56:34
colisione con este objeto, ese fotograma de contacto, el primero,
00:56:38
se lanzará el mensaje, vais a ver que en cuanto choque,
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Plas. Bueno, pues Plas no. Esperad un segundo. OnCollisionEnter, impacto, trigger activado. ¿Por qué no lo hace? A ver, no he guardado y seguramente sea eso. En cuanto choque, trigger activado. ¿Vale?
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Bueno, pero veis que sigue manteniendo la lógica de contacto físico, ¿no? Si aquí en vez de decirle collision enter, digo on collision stay, es todo momento, digamos, que esté tocando, que estén contactando, colisionando los dos objetos, se lanzará el mensaje, ¿vale?
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Ya veis que en cuanto está ahí, aquí, trigger activado, por algún momento está dejando de detectarlo, en algún momento, ¿vale? Porque también tener en cuenta, y esto también es importante, a ver, tú, tú, vale, que aparte de que se pueden limitar los contactos, etc., cuando tienes geometrías irregulares, y una esfera en cierto modo lo es,
00:57:25
Puede que haya momentos que se
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Digamos, se mueva por física
00:57:54
Alguna de las geometrías
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De estos detectores y ya no esté rozando
00:57:57
Pero bueno, veis que
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Va lanzando distintos mensajes
00:58:01
Mientras nota que está colisionando
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Como las colisiones se entiende que se colisionan
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Chocan y no suelen quedarse pegados
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Pues no
00:58:10
No funciona tan bien
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Pero también se podría hacer
00:58:13
También es verdad que hay ocasiones
00:58:14
Que la gravedad
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cuando choca en el rebote
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pues ya deja de estar como completamente
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alineado, pero bueno, la lógica es esa
00:58:22
y el exit es
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lo mismo, pero cuando
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deja de colisionar, ¿de acuerdo?
00:58:28
vais a ver que no se lanza mensaje
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hasta que lo mueva
00:58:32
y se deja de colisionar, ¿vale?
00:58:37
otro, muevo, ¿vale?
00:58:39
lo veis, ¿no?
00:58:41
esto ya abre, creo, un mundo de posibilidades
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¿me seguís hasta aquí?
00:58:45
vale
00:58:53
Bueno, problemas, he contado cosas creo atractivas, problemas que tiene esto o conflictos que puede surgir. Si estamos usando estos colliders que se forman dentro del ámbito de la física, ¿vale?
00:58:54
se puede hacer, pero existirán
00:59:10
problemas si los objetos
00:59:14
los movemos mediante el transform
00:59:16
como sabemos ahora
00:59:17
y queremos que
00:59:18
también reaccionen a las leyes de la física
00:59:20
y a los colliders, ¿esto qué significa?
00:59:23
igual que hemos visto ese problema de que la bola
00:59:25
se posa y en cierto momento deja de detectar
00:59:27
ese contacto
00:59:30
si yo la bola, aunque ahora lo estoy haciendo así
00:59:31
a la brava con el transform, por tanto
00:59:33
me desdigo un poco, puede haber problemas
00:59:35
porque cuando movemos los objetos
00:59:37
mediante el transform pueden no estar, ahora hay una inercia, por eso se está moviendo la bola,
00:59:39
porque empuja y ha mantenido la inercia, ahí es donde el angular drag podría haber detenido la bola,
00:59:45
esto ahora lo vemos, pero digamos que hay que discriminar los objetos que vamos a usar
00:59:50
mediante lógicas de físicas y los que vamos a mover por lógicas de transform.
00:59:55
Para que funcione lo más correctamente posible lo relacionado con las físicas,
01:00:01
como son estas colisiones, lo suyo es
01:00:06
usar métodos físicos
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también para aplicar fuerzas al RigidBody
01:00:10
que se muevan los objetos
01:00:12
¿vale?
01:00:13
como va a ser un poco
01:00:15
largo que escriba todo el código
01:00:19
os voy a enseñar, aquí tenía la otra esfera
01:00:21
preparada, y la activo
01:00:23
y ahí está
01:00:26
¿vale? ahí está, es muy parecida
01:00:27
a la que teníamos
01:00:30
y lo único, le he subido un poco la masa
01:00:30
no es un trigger, porque no queremos
01:00:33
Queremos que se comporte de manera física, ¿no? Es decir, que choque, ¿vale?
01:00:35
Y he añadido un script que se llama PlayerManager, que os voy a enseñar ahora mismo, ¿vale?
01:00:40
Este PlayerManager, y vais a ver que la lógica es muy parecida a lo que ya hemos visto en la tarea 2
01:00:45
y a lo que hablamos en la última tarea, en la última tutoría, que es esto del GetComponent,
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esencial ahora mismo para poder afectar a este componente de RigidBody,
01:00:57
porque recordad que menos el transform a todos los componentes que queramos acceder tendremos que llegar de alguna forma, ¿vale?
01:01:01
Recordad que esto lo vimos el otro día, pero nada, este es el código, ¿vale? Habrá que hacer este GetComponent del RigidBody del objeto que tiene este script, ¿vale?
01:01:10
fijaos, aquí están creados
01:01:20
dos floats que básicamente en el update
01:01:23
igual que hacéis el otro día, lo que hace es capturar
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dos axes que se llaman vertical bola y horizontal bola
01:01:29
estos axes los he creado yo
01:01:34
como ya hemos visto en la anterior tarea
01:01:37
los project settings, input manager
01:01:39
y ahí horizontal bola, horizontal terreno, vertical bola
01:01:42
y vertical terreno, porque
01:01:45
Lo pone en el enunciado, voy a hacer con el WASD y con la cruceta del teclado, que en unos niveles el WASD sea el que mueva la bola y en otros niveles sea la cruceta la que mueva el terreno.
01:01:47
En el primero el terreno está fijo, no se mueve, no va a tener fuerza, pero en los otros dos, si miráis en lo que se pide, pues sí va a hacer que se incline la propia tabla.
01:01:58
Entonces, bueno, lo primero es que para a la bola en este caso, que es la que tiene este script
01:02:12
La que queremos es que mueva el RigidBody, importante porque de primera no es lo más intuitivo
01:02:19
Y de hecho lo han hecho menos intuitivo en esta versión 2022 con respecto a anteriores
01:02:26
Porque en anteriores, si usáis por ejemplo Unity 2020, que por cierto en el tema 6 probablemente
01:02:31
Demos un pasito atrás en el software para simplificar explicaciones
01:02:36
Pero bueno, veréis que los Rigid Bodies tienen un apartado abajo de info que te muestran como las inercias y las fuerzas de velocidad que tienen los elementos, las fuerzas que se le aplican al Rigid Body.
01:02:40
Pero si hay un elemento, si hay un componente, perdonad, que gestiona las fuerzas y por eso hay que asociarlo a ello, es el Rigid Body.
01:02:53
Por eso, lo que vamos a hacer es acceder, mediante este tipo de variable, recordad que aquí poníamos el nombre del componente que tuviera para guardarlo como variable y luego ya lo capturábamos para su uso.
01:03:00
aquí lo vamos a capturar con RB
01:03:15
por ejemplo, luego
01:03:17
podremos acceder a
01:03:19
propiedades de este componente RigidBody
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que no están directamente aquí
01:03:23
recogidas, pero sí pertenecen a lo
01:03:25
que está programado dentro de este componente
01:03:27
¿vale? que entre ellas son
01:03:29
y está en el tema, el AddForce y el
01:03:31
AddTorque, bueno aquí he usado una de cada
01:03:33
para que esté el variado de cómo se usa
01:03:35
pero al ser una bola, la fuerza
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sirve para lo mismo que
01:03:39
la rotación, porque al final el rotar también
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al final se mueve, si fuera un cubo
01:03:43
la fuerza se desplazaría al cubo y la rotación, a menos que le demos mucha, por las esquinas que tiene en los cantos, no giraría.
01:03:45
Pero mirad que en esencia es lo mismo que hacía un holanave para moverlo, solo que estamos usando otros métodos.
01:03:52
Y vamos a analizar esto un poquito más en detalle.
01:03:59
Lo primero es, igual que el otro día en uno de los movimientos, el axi lo guardamos en una variable, eso es lo mismo, lo hacemos en el update.
01:04:04
¿Y por qué en el update? Porque vais a ver que ahora se está digregando en el update y el fix update. Fix update, así dicho rápido, el tiempo de ejecución que habría que usar para métodos que emplean físicas.
01:04:12
A diferencia del update, que en cuanto puede va refrescando y generando más fotogramas para que sea lo más fluido el juego posible, el Fixed Update tiene un tiempo predeterminado, recordad que esto estaba en Edit, Project Settings y en el apartado de Time, que es este que está aquí, que va a decir cada 0,02 segundos, en este caso, va a ejecutar lo que haya dentro del Fixed Update, impepinablemente.
01:04:26
si el ordenador no pudiera
01:04:56
porque bueno, si lo ponemos
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muy bajito, pues por mucho que nos empeñemos
01:05:01
el ordenador igual no tiene la capacidad
01:05:02
hay un máximo, digamos, que podemos
01:05:04
marcar antes de que de error
01:05:07
o deje de ejecutarse, o surjan
01:05:09
conflictos, ¿vale?
01:05:11
por cierto, algunos ya habéis tocado el
01:05:13
time.timescale, ¿vale?
01:05:15
y básicamente lo que estaréis cambiando en ese caso es esto
01:05:16
también podéis decir que todo el juego
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vaya al doble de velocidad o se detenga
01:05:21
¿vale? que esto se hablaba en el tema anterior
01:05:22
Lo dicho, tiene un tiempo de ejecución fijo, ¿vale? Para que la física, los cálculos físicos que tienen sean estables, ¿vale?
01:05:25
Ahí no es tanto que en cada fotograma vaya cambiando el valor de posición X, tal, tal, en cuanto pueda, sino que aquí tiene que haber cierta coherencia también para que sea estable con este tiempo, ¿no?
01:05:35
Entonces, si os fijáis aquí, y esta lógica es la que también tenéis que ir integrando, es que en el update normalmente lo que vamos a querer es captar las interacciones, porque en cuanto pulsemos una tecla queremos que el sistema ya lo guarde en esa variable, y ya está guardado.
01:05:46
en cuanto toquemos una tecla lo más rápido posible que pueda el ordenador, va a guardar en esta variable las variaciones de input que hagamos.
01:06:05
Y aquí está, guardado como variable global. Y está aquí hasta que se lo pida en la próxima enteración física que haya este FixedUpdate.
01:06:12
Por un lado tenemos la captura, lo que nos interesa que sea lo más rápido, y luego los comportamientos de RigidBody, de física, lo ponemos dentro del FixedUpdate.
01:06:23
Este ejemplo simple es lo que se espera. Todo luego se puede buscar, que sea de otra forma, pero el comportamiento esperable o deseable para hacer inputs que muevan objetos con fuerza física sería así.
01:06:31
capturar el input en el update y luego ejecutarlo en el fix update. Recordad, este addForce sale porque estamos entrando dentro de las propiedades,
01:06:47
en este caso de los métodos que tiene el RigidBody ya programado. Entonces cuando ponemos este rb.addForce, como tantas otras ocasiones,
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Al empezar a escribir nos ponemos y nos dice qué argumentos espera dentro de estos paréntesis y cuando abrimos el paréntesis puede tener distintos, cuatro sobrecargas y aquí hay distintas formas de aplicar fuerza.
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Lo importante normalmente, y en este, aunque hay cuatro, en realidad son lo mismo,
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podemos pasarle un vector 3, igual que hacíamos en el Translate, por ejemplo.
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Luego, opcionalmente, es otra sobrecarga, podemos decirlo, el modo de fuerza,
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porque se puede añadir que las fuerzas sean más explosivas,
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que una sea como que coja, que lo sea con respecto a la masa,
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que ya tenga ahí, por ejemplo, al dar un salto, pues no sea una aceleración continua,
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sino que respete el peso que tiene ya el objeto, y por eso un salto, un impulso,
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pues sería un impulso como tal, ¿vale? Hay distintos, separado de comas, force modes, ¿vale? Y en vez de un vector 3, si queremos pasar también los distintos dimensiones de un vector 3,
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en realidad, pues también se puede, disgregando cada uno, ¿vale? Un poco como hacíamos con el translate, el transform translate. Y al añadir fuerza, ¿vale? ¿Qué es lo que vamos a hacer?
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Pues poner ese vector que marca la dirección, que normalmente para tener direcciones ya normalizadas, recordad que está este forward, este up, este backwards, este right, left, etc., que es este 0, 0, 1.
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mirad la descripción, atajo
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para escribir vector 3, 0, 0, 1
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¿vale? yo aquí podría decir
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en vez de esto, esto ya lo hemos visto
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unas veces, pero está bien siempre recordarlo
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que ese vector forward
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sería lo mismo que hacer esto
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¿vale? estábamos diciendo
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que la fuerza se añada
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en profundidad, es decir, 0 y 0
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no se añade ninguna fuerza, pero en z
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se añade 1, es decir, hacia el fondo
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¿no? y luego, aparte
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este 1, esta fuerza
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que se está dando, será más
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o menos intensa dependiendo del axis. Si tenemos un teclado será muy intensa, porque es pulsar una tecla y pasa de 0 a 1 directamente,
01:09:08
a no ser que cambiemos, si recordáis en el Input Manager, la gravedad, la sensibilidad, etc. ¿Os acordáis?
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Y aparte, con fuerza, que es otro parámetro que podemos nosotros ir ajustando, lo multiplicamos para ajustarlo por la fuerza que nos interese.
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Digamos que esto es lo que marca la dirección, esto es lo que marca la influencia del input,
01:09:31
y luego hay un multiplicador siempre que hacemos para, oye, esta fuerza es baja, pues vamos a multiplicarla por más.
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En vez de poner aquí la fuerza se podría decir, vale, pues que esto sea 60.
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Pero bueno, es más fácil tener un valor independiente que además se puede usar a lo mejor en más elementos
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que también tengan necesidad de establecer una fuerza, y se pone así y ya multiplica este vector normalizado, ¿vale?
01:09:54
Y el at-torque es un poco lo mismo. Es con respecto a ese eje y pone forward, ¿vale? Porque lo hace con respecto al eje.
01:10:02
Por tanto, si yo, fijaos en el guismo general del mundo, si yo lo que quiero es que la bola rote a izquierda o a derecha, ¿vale?
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Lo que quiero es que rote con respecto al forward, ¿no? Que es la profundidad. Si rota en base a ese z, irá izquierda o derecha. Por eso, paradójicamente, este vector no es lo mismo en el add force que en el add torque. De hecho, están invertidos realmente, ¿vale?
01:10:19
Y luego, bueno, este menos sirve para si la dirección del giro no va en la dirección que queremos, siempre lo podemos invertir, porque esto al final lo que hará es que ese 1 sea un menos 1 en el vector.
01:10:36
¿Sí? Básicamente ahora si yo guardo este código que lo tiene aplicada la esfera y voy al juego y voy aquí y clico en Game y doy adelante y atrás, fijaos que la bola ya empieza a tener ciertas inercias.
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se mueve de izquierda a derecha
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¿vale?
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Importante, esto no sé si lo habréis notado ya
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pero
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para que las interacciones las capte
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tenéis que clicar en Game
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¿vale? Aunque luego
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y estar en Game y dais a las interacciones
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yo al WASP ahora mismo, que es como está configurado
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¿vale? Pero eso no quita que luego
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podáis seleccionar
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en el Scene y arrastrarlo
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ponerlo en otro sitio y clicar otra vez
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al Game y que vuelva a capturar
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las interacciones ¿vale?
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Si os fijáis, los he puesto públicos, o serializados, no lo sé, para que se vea la interacción, el axis, como estoy dando a las teclas, de 0 a 1 o de 0 a menos 1. Esos valores intermedios son la gravedad y la sensibilidad que hablamos el otro día. Y eso ya tiene influencia en cómo aplica fuerzas.
01:11:37
Entonces, bueno, pues
01:11:54
Este es el comportamiento para mover la bola
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Y en el siguiente
01:12:00
Niveles
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Voy a los siguientes niveles
01:12:03
Para
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Voy a una de las escenas que ya tengo guardado
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En este lo que voy a hacer es
01:12:10
Con la otra cruceta
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Porque lo he configurado así
01:12:13
En el input manager
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Se va a ir moviendo, no la bola
01:12:17
Sino la
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Plataforma, es decir, ahora mismo
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La plataforma, la tengo aquí, es el que tiene este terreno move, el que mueve el terreno.
01:12:23
Entonces, si me meto en ese objeto, en ese código, vais a ver que al final es un poco lo mismo.
01:12:29
Tengo el moveH, el moveR, me meto en el...
01:12:38
Bueno, recordad el otro día que podía hacer esto de GetComponent o arrastrar, si es serializado,
01:12:43
y vais a ver, arrastrar el objeto para que coja el RigidBody de en sí mismo, en este caso, ¿vale?
01:12:48
En realidad está cogiendo a sí mismo, ¿vale? Que es la otra forma de llegar a ello, ¿vale?
01:12:54
Pues tengo esta fuerza, en el update cojo el axis, lo he configurado en este caso en vez de bola, se llama terreno,
01:12:58
son otras teclas las que he indicado y añade un torque en este caso, ¿vale?
01:13:06
Porque no quiero que sea una fuerza de desplazamiento, sino que gire con respecto al centro de su gravedad, ¿vale?
01:13:10
Que es el centro de la tabla en sí, pues hacia derecha, hacia la izquierda, multiplicándose por los valores que esté capturando y por el valor de torque que hayamos establecido.
01:13:15
Torque, que es igual que speed o fuerza o lo que queramos, una convención o una variable que creamos para multiplicar por ese valor.
01:13:24
Que puede ser, pues si nos parece que está lento, pues subimos aquí, podemos 10 y se aplicará mayor torque a esta tabla, ¿vale?
01:13:31
En realidad el código, ahora me preguntan cómo se cambia el color de fondo de la pantalla de game. Creo que eso lo pone en el enunciado, si no me equivoco. Os lo digo por si lo tenéis, por que lo sepáis.
01:13:39
aquí, si quieres que el fondo
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de la escena sea un color plano puedes hacerlo seleccionando
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la cámara, en el inspector de la cámara
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indica en su opción clear flags que es
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un solid color y a continuación elige el color de fondo
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¿vale? vamos a ser obedientes
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me voy al otro nivel para que partamos
01:14:11
de lo que suele suceder
01:14:13
y me dice si me meto en la cámara
01:14:15
hay una opción que se llama clear flags
01:14:17
solid color y yo aquí
01:14:19
le digo que sea verde, ahí está
01:14:21
¿vale? lo pone en la tarea
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¿vale? básicamente porque por defecto
01:14:24
Ya veremos esto también en siguientes temas. Se crea un cielo, que también es manipulable, que son estos skybox. Si queremos que lo que no sea una geometría o un elemento físico o visual de nuestra escena, no se fabrique este cielo, este HDR de cielo, sino un color sólido.
01:14:27
¿Vale? Bien, hasta aquí me seguiré, ¿verdad? Vale, espero que sí. Siguientes cosas. Ya os digo, os estoy intentando desgranar todo, no voy a hablar de todo lo que pone en el enunciado, que es lo que os deje leer e intentar interpretar también.
01:14:47
Vamos a ver alguna cosilla más sobre lo que me importa. Hay dos cosas que me importan y a las 7 y 10 como tarde tenemos que acabar porque Alejandro necesita dar otro módulo.
01:15:05
A ver cómo lo jerarquizo, vale, vamos a hablar de cómo, vale, ya tengo la bola aquí, vale, y fijaos, bueno, la cámara, voy a ajustarla, aquí habría que hacer, si nos interesa un seguimiento de cámara, igual que hicimos el otro día, con la tarea me refiero y voy a hacer que aún así no se va a ir moviendo con la cámara, que eso se haría con un script que siga a la bola, por ejemplo, vale,
01:15:20
O al tablero cuando gire a los otros niveles. Lo voy a dejar ahí para que se vea mejor.
01:15:53
Vale, entonces muevo aquí la bola y voy al agujero y no sigue para adelante.
01:15:58
¿Por qué será? Alguien me lo sabría decir así rápido.
01:16:06
Porque aunque voy para atrás y voy para adelante y ahí de pronto se queda anclado.
01:16:10
¿Por qué pensáis que es? Es un error.
01:16:15
efectivamente, recordáis que
01:16:17
teníamos un cubo aquí puesto
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que no es un trigger, si fuera un trigger
01:16:24
si lo dejaría pasar, si ponemos
01:16:26
un trigger en ese código, pues haría
01:16:28
algo, ¿vale? de momento
01:16:30
esto no lo quiero, de hecho
01:16:32
me voy a cargar, bueno, no lo voy a cargar porque
01:16:34
igual luego me sirve para explicar lo de la meta
01:16:36
pero bueno, lo desconecto
01:16:38
el collider y ahora ya sí
01:16:40
seguimos, intento llegar al agujero
01:16:41
al agujero, al agujero
01:16:44
y me pongo ahí y
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anda, que no se mete
01:16:47
Lo que habíamos hablado. Esto sucede porque tenemos puesto un Bosch Collider que está haciendo una forma básica de Collider. Por tanto, este Collider para este caso no sirve.
01:16:49
Si hubiera creado esta plataforma por defecto con un cubo, no tendría ese agujero y tendría este Bosch Collider. Pero es que, claro, estamos buscando algo que es un poquito más complicado.
01:17:02
Y el FBX que hemos metido de estos, cuando lo arrastramos, si clicamos, tampoco viene con este Mesh Collider. Hay que añadirlo, ¿vale? Importante. Son muchas las cosas que vamos viendo y voy saltando una a otra, pero espero que me vayáis siguiendo bien.
01:17:11
Hay otra sección que lo pone en el enunciado sobre cuando importamos FBX dentro de Unity al dar al GameObject en general, esto que está si no desgregamos los elementos que hay dentro del FBX, hay varias secciones que ya iremos viendo que aquí hay tela para cortar.
01:17:32
Pero hay una que nos interesa ahora mismo y está también hecha a propósito, que es el de las medidas de los objetos. Porque imaginaos, este objeto lo hemos hecho en Maya, lo hemos hecho en Blender, lo hemos hecho en otro software de modelado y imagino que también ya habréis tocado un poco de esto.
01:17:52
pero cada software luego tiene sus propias convenciones de medidas, incluso cuáles son los ejes de dirección del guimón del mundo.
01:18:09
Si habéis usado Blender, el X, Z e Y no están en las mismas direcciones que, por ejemplo, en Maya, ¿vale?
01:18:18
Y la Z en Blender es, si no me equivoco, la vertical y Y es la horizontal.
01:18:24
Entonces eso, según el software, pues puede generar bastantes conflictos, ¿vale?
01:18:30
Igual pasa con las medidas. Si trabajáis en malla, y para eso está este parámetro de aquí, ¿vale? Esta casilla, solo vamos a tocar el inspector de los modelos FBX, ahora mismo solo vamos a tocar lo relacionado con el modelo, porque ni estamos rigueando, ni animando, ni ahora mismo usando materiales, ¿vale? Ya os digo, ya lo veremos.
01:18:34
Si nos metemos en el modelo, lo primero que salen son dos parámetros muy interesantes. El primero, ya lo he cambiado, cuando lo metáis por defecto va a estar con el 1, de hecho, mirad, lo voy a meter igual que estaba, para que lo veáis in situ, y dame un segundillo que lo tengo por aquí, ¿vale?
01:18:55
A ver, aquí, estos son los tres elementos, los voy a arrastrar a ver si me lo admite, otra vez, duplicados, los he duplicado, luego los voy a borrar, pero según meto un nuevo FBX va a venir con su escala de factor 1, es decir, el valor por defecto que tenga de ese modelo, de ese software, ¿vale?
01:19:15
Y luego está el de conversión de unidades, y dice que un centímetro del archivo valga 0,01 metros de Unity, ¿vale? Porque no es lo mismo un software que dice que la unidad es un centímetro, que Unity, si recordáis, que el 1 en la escala, en Transform, cuando cambiamos, 1 significa un metro, ¿vale?
01:19:39
Entonces, digamos que hay una variación de 100.
01:19:59
Si meto aquí, por ejemplo, este collider, la geometría sin haberla adaptado,
01:20:02
que es lo que he hecho yo para que mida lo mismo, vais a ver que es enana.
01:20:09
Ahora mismo solo mide un metro.
01:20:13
Recordad que esta cuadrícula es solo un metro y es esto lo que mide.
01:20:16
Podríamos nosotros hacer la bola aún más pequeña y meterla ahí, etc.
01:20:19
Pero hay algo importante y por lo que cuando modeléis,
01:20:23
Si hacéis objetos para un videojuego, modeléis teniendo en cuenta las unidades reales de los objetos, que es que ahora estamos en el mundo de las físicas, y en las físicas influye el tamaño de los objetos, igual que influye también la iluminación, influye las partículas, ¿vale?
01:20:26
Entonces, aunque aquí ahora intentemos hacer todo a medida, si esto mide solo un metro, esta tabla de madera sería el juego para un roedor, porque sería muy pequeña, ¿vale? Entonces, ¿qué es lo que habría que hacer? Hombre, podríamos hacer que la escala aumente y lo aumentamos y lo damos por 10, que es precisamente, creo, la conversión que he hecho, etc.
01:20:42
El problema de tocar las escalas, aparte de que ya deja de estar normalizado en uno y estáis usando otros valores, que a veces ya es un fastidio, es que en ciertos momentos, cuando uséis animaciones basadas en rigs, con esqueletos, etc., tocar mucho lo que son las escalas, la escala en sí no suele tener problema,
01:21:05
pero factores como la escala o las conversiones de unidades pueden traer conflictos de que se deformen esos rigs o nuevamente la influencia de los tamaños alteren lo esperable en esos rigs, ¿vale?
01:21:26
Pero si, por ejemplo, venimos de un software que sabemos que tiene como unidad convencional el 1 basado en centímetros como magnitud en vez del 1 basado en metros como es Unity,
01:21:39
Y solo al desmarcar esta casilla, lo que va a hacer es que va a haber una diferencia de 100 del tamaño.
01:21:48
Esto significa que yo...
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Ah, perdón.
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Cuando hagáis cualquier cambio en una de estas pestañas, tenéis que bajar y darle a aplicar.
01:21:58
Importante.
01:22:03
Y veis que ahora, de pronto, ese elemento se ha hecho mucho más grande.
01:22:04
¿Por qué?
01:22:09
Porque ha aumentado de tamaño.
01:22:10
Ahora mide, si nos acercamos, vemos que cada cuadrícula, cada cuadradito de estos pequeños es un metro.
01:22:11
ahora medirá del orden de 100 metros, lo cual probablemente también sea muy grande.
01:22:18
Esto es un poco, cuando me entreguéis la tarea, bueno, yo voy a querer que funcione bien,
01:22:23
que lo pongáis de 100 metros o de 1, bueno, va a influiros en los valores que vais a tener que dar,
01:22:28
en la masa, en las fuerzas, etc. Pero podéis resolverla con distintos tamaños.
01:22:33
Pero me interesa esto para que conozcáis que las medidas influyen en el resultado.
01:22:37
Y luego, esto lo he hecho aquí ya, digamos, que 100 me parecía mucho, puedo hacer este factor de escala y cuando digo, este que estoy arrastrando aquí, a ver, este que tengo aquí, digo, se ha pasado mucho, digo, quiero que lo corrija por 0,1.
01:22:45
Le doy a aplicar y lo hace del tamaño que era. Es decir, según he dado a la casilla y desmarcado, era 100 veces más grande de lo que venía por defecto cuando lo hemos visto que era como una tabla de roedor.
01:23:02
Cuando he dicho eso, podemos reajustar con ese factor de escala esta conversión. Fijaos que la variación entre dar a esta casilla y desmarcarla es que pasa de 1 cm a 0,01 m, es decir, hay 100 unidades de diferencia.
01:23:17
Por eso pasa de 1 a 100 y con esto pasaría a 10. Lo dicho, esto del Scale Factor solo lo usaría en caso de que no sea un elemento con armadura o que tenga animaciones en sí.
01:23:32
En este caso, como todas las animaciones que vamos a hacer, es porque estamos influyendo nosotros en la malla por fuerzas, etc.
01:23:47
Nos da un poco igual, pero en caso de que haya un esqueleto, como veremos, es mejor tocar la escala
01:23:54
o lo preferible desde luego es tenerlo ya en las medidas que nos interesen desde el modelo 3D.
01:24:00
Aunque imaginaos que jugáis al Super Mario, tenéis el modelo a una medida y de pronto queréis con ese esqueleto que sea más grande.
01:24:10
Pues lo que haríamos es aumentar la escala, ¿vale? Pero, bueno, son situaciones diferentes y es sobre todo por evitar conflictos. Por poder se puede hacer todo, pero por evitar problemas que puedan surgir.
01:24:15
A ver, un segundillo, si me habéis escrito algo. Vale, de momento espero que me sigáis, ¿vale? Y, bueno, me cargo esta plataforma y voy a ir para atrás para cargarme todas las que incluí, que no quiero tener aquí cosas duplicadas.
01:24:26
bueno, a ver si quiere
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como he explicado tantas
01:24:48
a ver
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fbx, nada
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bueno, voy a ir al final porque al final
01:24:54
estoy dando a control z y control y, ¿vale?
01:24:56
para deshacer, bueno, me voy a cargar
01:25:00
estos que he añadido después
01:25:02
lo porro y me quedo con los que había importado, ¿vale?
01:25:04
que están ajustados
01:25:06
para que veáis, en todos quité esto de
01:25:07
convertir unidades y en este quería
01:25:10
que la tabla del nivel 2 fuera un poco más grande
01:25:12
pues le di un poquito más de Scale Factor.
01:25:14
Vale, bueno, y este me lo he cargado.
01:25:18
Vale, ¿qué tenemos que conseguir con y por qué?
01:25:20
Además en el terreno 1, en el 2 vais a ver que esto no sucede.
01:25:24
Lo que os había dicho de que tenemos por un lado el terreno 1 con la malla suavizada
01:25:27
para que se vean los bordes definidos, básicamente la que queremos usar a nivel visual
01:25:31
y luego tenemos la que tiene el Collider versión resumida,
01:25:37
Es decir, con pocos vértices para que no sobrecargue el ordenador o directamente el collider no funcione por esta sobrecarga o haga una reducción que considere y por tanto nos cargamos un poco el objetivo de intentar tener este agujero ahí accesible, ¿vale?
01:25:41
Vale, pues voy a borrar esta, ¿vale? Y empezamos. Digo, yo quiero que la malla, el GameObject de la malla, sea este que tengo aquí, y lo incluyo. Yo tengo aquí la malla, que ojo yo, además, como quiero que la profundidad en Z sea hacia donde va la bola, pues voy a coger y le voy a dar una rotación de 180, ¿vale? Para que esté en el horizonte el agujero y no aquí.
01:25:57
Simplemente por tener en cuenta que el horizonte, por convención, es hacia donde mira este Z.
01:26:22
¿Qué sucede ahora? Si os fijáis, tenemos el GameObject, que trae el FB, que es como conjunto,
01:26:29
y luego lo que es el hijo, que es el GameObject que tenemos aquí.
01:26:35
Realmente, si os fijáis, este primero que tenemos aquí no sirve para nada,
01:26:41
excepto para ser cápsula de lo segundo.
01:26:45
Por tanto, yo podría coger, desempaquetar, me voy al padre, el prefab, desempaqueto y digo, ala, lo saco de hijo y fuera. Dejo el terreno 1 que es el que hace que se visualice porque tiene el mesh renderer con la geometría y la malla de visualización, el mesh filter.
01:26:47
pero a esto le falta otra cosa
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le falta, porque si ahora doy play
01:27:08
como no hay ningún collider, nada que detenga
01:27:10
la bola, veis que se hunde y
01:27:12
cae para abajo
01:27:14
¿qué es lo que voy a añadir? pues un collider
01:27:15
como hemos dicho un boss collider sería
01:27:18
lo más eficiente a nivel de cálculo
01:27:20
pero no nos va a permitir meter ese
01:27:22
agujero o lo que sea
01:27:24
que la forma que tenga una malla
01:27:26
¿vale? si voy a
01:27:28
no, el collider no, ese es para ruedas
01:27:30
ese es aún más avanzado
01:27:32
Sería el mes de malla, mes collider, ahí está
01:27:34
Cuando son collider los iconitos vais a ver que son verdes
01:27:37
¿Vale? ¿Y qué puedo hacer con eso?
01:27:41
Tiene un apartadito aquí de la malla que va a usar para hacer ese mes
01:27:43
Que es en la que podemos arrastrar esta que tenemos aquí reducida
01:27:48
Entonces yo puedo decir que este es el terreno
01:27:53
Y aquí cojo la malla, ¿vale?
01:27:55
No el GameObject en sí, sino la malla
01:27:57
Y además, fijaos, como siempre sucede, que aquí está pidiendo un iconito que se corresponde luego con los iconitos de lo que es compatible y lo que no.
01:28:00
Si yo arrastro esta malla, vais a ver que ahora tengo en un mismo objeto lo visual y el collider.
01:28:09
Y el collider es la versión simplificada que vimos.
01:28:16
Veis que tiene este agujero, pero no es el que tiene tanta geometría como este que teníamos aquí.
01:28:18
¿Vale? Es este.
01:28:27
Vale, con esto ya hemos conseguido, pues, que la bola, este objetivo que teníamos de que cuando la bola llega al agujero, voy a coger el terreno para que veáis, vale, sí que se va a meter porque cabe en el agujero y lo está respetando.
01:28:27
Y ahí se ha quedado, ¿eh? Ahí está la bola, ahí se ha quedado. Ya podéis hacer un juego de golf, ¿vale? ¿Por qué no pasa más? Pues porque nuevamente ahí hay un límite de esta malla. Y ojo, esto nuevamente en el Mesh Collider puede venir, ahora vemos algo más, la opción de que permita ser trigger o no.
01:28:45
Como no queremos que atraviese ningún caso, esto nunca va a ser trigger, ¿vale? No lo marcamos. Pero ojo, el otro objetivo es lo que habíamos dicho, queremos que haya un detector aquí de que, ¿vale? Y veis que ya tengo aquí preparadito este cubo, que ahora mismo es muy grande, 0,1, 0,1, y voy a hacerlo pequeño, 0,1, 0,1, ¿vale?
01:29:05
Lo estoy haciendo con el propio Bosch Collider, los tamaños, etc. También, les hago un segundo, se puede hacer con la escala, ¿vale? Nuevamente, si se puede hacer algo con el propio componente, lo haría antes que con la escala, ¿vale? Y también se queda con ese tamaño.
01:29:27
Voy a activarlo para que esté
01:29:44
¿Vale? Y entonces, bueno, voy a ponerlo
01:29:46
Como a mí me gusta, que es
01:29:49
Oye, pues si es un Boss Collider, en vez de cambiar
01:29:50
Toda la proporción del GameObject
01:29:53
Vamos a hacerlo con
01:29:55
Esta
01:29:56
Con las medidas del propio
01:29:59
Collider. Entonces, ojo, ahora lo que vamos a hacer
01:30:02
Es poner aquí, podría ser incluso más pequeño
01:30:04
Lo importante es que haya algún momento
01:30:06
Que la bola lo atraviese
01:30:08
No queremos que sea un impedimento
01:30:10
Y por eso va a ser un trigger
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marcado ahí, ahora va a detectar
01:30:14
los onTriggers
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y lo dejamos ahí para que en cuanto la bola
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pase por ahí, pues diga
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eh, cambia de nivel, o eh, lanza el mensaje
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o eh, lo que sea
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importante, y lo he
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dejado caer antes, si esto
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lo hiciéramos más grande
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en plan, bueno, el cubo lo meto ahí
01:30:34
y que sea así de grande, ten en cuenta
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que esto estaría en todo momento tocando
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la malla del padre, ¿vale?
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entonces hay que ajustarlo
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bien de tamaño, a menos del momento que no estamos haciendo nada para discriminar, ¿vale?
01:30:44
Entonces, si no me equivoco y si no lo vuelvo a recrear, este trigger que tenemos aquí
01:30:50
preparado, cuando, vuelvo a poner aquí el código, cuando, ahora no es un on collision
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sino que queremos usar el on trigger, ¿vale? Y el on trigger enter, solo una vez cuando
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entre, ¿vale? Cuando entre en ese cubito, se lanza impacto que es trigger activado,
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simplemente un mensaje de control
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con debug log, ahora vamos a ver
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que ya con esto
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voy a jugar a la partida
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aquí, fijaos que tengo
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la escena preparada para ver como se mete ahí
01:31:22
pongo el sucesos collider
01:31:24
voy a game, empieza a mover
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la pelota, se irá
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acercando por esta parte, la vais a ver
01:31:30
le estoy dando fuerza
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fuerza, paro ahí
01:31:34
voy a abrir la consola
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para que veáis que en cuanto toque ese
01:31:37
trigger
01:31:39
trigger activado
01:31:40
aquí hemos puesto trigger activado
01:31:44
en este método que hemos creado de impacto
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o meta o como lo llamemos
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pero aquí podríamos decir
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que explote el juego, que la tabla
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cambie de color, que pasemos de nivel
01:31:54
que es lo que nos interesa, etc
01:31:56
lo mismo sucederá
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si creamos otro trigger
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como este, lo hacemos muy grande
01:32:02
y lo ponemos debajo
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que cuando la bola se caiga por un lado
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y toque ese trigger, también podemos decir
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reinicia el nivel, destruyete
01:32:10
haz lo que sea, ¿vale? eso ya
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sabemos crear entis
01:32:14
objetos con sus colliders y
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que capte posiciones
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o colisiones
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de objetos que tocan con objetos
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¿vale?
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¿qué tal hasta aquí?
01:32:26
dame
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10 segundos que hablo mucho
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y me hago bien
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vamos, me quedo sin aire
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¿qué tal hasta aquí? ¿bien?
01:32:34
bueno, no sé si no me contestáis
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en otro lado, denso pero bien
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vale, lo que me importa es que lo entendáis
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y luego poco a poco
01:32:50
os pongáis a irlo haciendo
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el aprendizaje es ese
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no hay otra forma, por mucho que os hable
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hasta que no os pongáis a hacerlo vosotros
01:32:58
y me da un poco de rabia
01:33:00
casi, bueno, como explicación está bien
01:33:02
pero me da un poco de rabia que no lo intentéis hacer de primeras
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leyendo el enunciado
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porque ahí es cuando más os vais a pegar
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mejor que si estáis siguiendo el paso a paso
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que estoy un poco haciendo ahora
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pero bueno, hay que hacer un mix de todo
01:33:13
Bueno, entiendo que lo importante y lo que me importa es que estéis entendiendo, más que que me estéis copiando para entregar la tarea y listo, ¿vale? Bueno, vamos a ello.
01:33:15
Voy a hablar de algo que se profundiza más en la unidad 4, pero que está esbozado aquí en el enunciado de la tarea 3, que es lo de cambiar de nivel.
01:33:27
Voy a decir que ese onTrigger que ya está en el cubillo este que he puesto dentro del agujero, pues que sirva para cambiar de nivel.
01:33:44
Simplemente cambia el nombre, ahora lo importante es lo que hay adentro.
01:33:56
Como no va a ser un collisionEnter me lo cargo porque quiero que sea en base a onTrigger y aquí estoy haciendo esto.
01:33:58
Importante, importantísimo, porque no es solo para este momento.
01:34:04
Muchas veces hay operaciones, funciones, propiedades que tienen que ver de librerías o de capacidades que no hemos incluido en este script. Y esta va a ser una. Cuando hagamos gestión de escenas, es decir, para poder cambiar entre niveles, para ir navegando o activando distintos niveles o escenas, mejor dicho, yo identifico mucho escenas con niveles, pero son escenas en sí,
01:34:06
Hay que cargar otra librería que es UnityEngine.SceneManagement. Así se llama. Hay que aprendérselo. Habrá otros que iremos viendo que son importantes. Esto es esencial porque si no de pronto os ponéis a escribir, ponéis cosas que luego no existen.
01:34:32
Me voy a abrir yo aquí mi chuletilla un segundo para ir más rápido y no tener que pensar tanto.
01:34:55
Y si eso ahora lo enseño.
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Pero prefiero explicaros primero un par de cosas.
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Cuando incluimos esta línea de código va a haber una clase importante que es esta que se llama SceneManager.
01:35:07
Que existe aquí para poner bastantes cosas, bastantes métodos.
01:35:14
Uno de ellos es el de cargar escena.
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Vale, y aquí vamos a poner 1. Bueno, veis que no da fallo, ¿vale? Si yo esta línea no la hubiera incorporado, da fallo, ¿vale? Por eso es importante esto de las librerías. Cuando vayamos a hacer algo de gestión de escenas, significa que habrá que usar, habrá que incluir en este script la librería relacionada con el Scene Management, ¿vale?
01:35:22
¿Cómo hacemos esto de la gestión de escenas?
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Hay, volveremos también en el futuro
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Un menú esencial
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Para cuando acabemos el juego
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Y poder compilarlo, es decir, sacar el ejecutable del juego
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Que es este file
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Aquí
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Build settings, ¿vale?
01:36:01
Si nos metemos en esta opción
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Nos abre otra ventanita
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Que, ya os digo, esto es más avanzada
01:36:06
Lo veremos sobre todo en el último tema
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Ciertas cosas de aquí
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Podremos sacar nuestro juego para
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Para ordenador, para Android, para web, para PlayStation 4, varias plataformas. Eso nos hará, tendremos que ir configurando historias, pero lo importante es que todos los niveles que vaya a tener nuestro juego hay que incluirlos en este build de escenas.
01:36:14
Y cuando decimos build escenas es de un proyecto. Yo ahora, si os fijáis, estoy creando aquí más escenas, pero el proyecto solo va a tener un gestor de build settings, así, digamos, hecho por defecto a través de un menú.
01:36:30
Entonces aquí lo que tendremos que ir haciendo es ir arrastrando las distintas escenas que va a tener nuestro juego. Podemos añadir, cambiar de orden y aquí a la derecha veréis también que tenemos nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, son estas cuatro y al irlas incluyendo tendrán un índice que empezarán, ya hablamos de esto también cuando hablamos de los arrays, empezarán por el número 0.
01:36:45
La primera escena que, al menos que estipulemos algo diferente, la primera escena que se ejecutará cuando lancemos el juego será esta del índice 0, que se llama level 1, pero en realidad esto de level 1 es porque aquí lo hemos llamado level 1.
01:37:09
Si esto se llamara como tutoría, aquí cuando la arrastro y la pongo aquí la primerita, pues es tutoría. Esto de Level 1 es la convención que yo he usado. Para que el Scene Manager pueda usar o pueda llamar a distintos niveles, tienen que estar incluidos en este Scenes en Build.
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aquí cuando demos estos botones será cuando creemos
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es ejecutable, pero de momento
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solo nos interesa esta sección
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para incluir los niveles que vamos a ir usando
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¿vale? ahí están preparados
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lo he puesto en orden
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con los índices, pero vamos a ver que eso tampoco
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es muy importante, más allá del primero
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que es el que arranca el juego
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¿vale? entonces
01:38:00
yo estoy en el nivel 1 y le doy a play
01:38:02
bueno, o tutoría
01:38:05
¿vale? y cuando acabe tutoría
01:38:07
quiero ir a level 2
01:38:09
Para eso, lo que podemos hacer es que cuando suceda cierta cosa, vamos a usar el SceneManager y su método LoadScene para decirle aquí cuál es el número de índice de la escena a la que tiene que ir cuando llegue ese punto.
01:38:10
¿Vale? Si yo quiero ir al nivel 2, realmente tendré que darle el índice 1, ¿no? ¿Vale? Pues vamos a mi nivel, que es este, y vamos a ir a sucesos collider, que es el objeto que cuando, vuelvo a abrirlo aquí, sucesos collider, ¿por qué no me lo abres? ¿Dónde lo tengo? Tengo ya aquí un montón de cosas.
01:38:34
aquí. Cuando el sucesos collider detecte ese trigger, llega aquí y dice, vale, estoy
01:38:54
a tu disposición. ¿Qué hago cuando entra esa bola? Pues vamos a decir que el scene
01:39:00
manager, igual, manager, load scene, cargue la escena de índice 1, ¿vale? Porque sabemos
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que esta es la escena a la que queremos ir. Entonces, ya de una forma muy rápida, me
01:39:14
vuelvo a poner para que veamos cómo llega la bola, me muevo, me muevo, me muevo y ta ta ta ta ta ta ta y
01:39:22
cuando se meta, ala, ya hemos pasado al nivel 2 y ahora estoy, fijaos aquí, en el nivel 2 y ya pues
01:39:30
tengo el juego del nivel 2, es este de que muevo la plataforma y la bola gira en base, vamos, se adquiere
01:39:36
la inercia en base a él, ¿vale? Esta es la forma rápida para esta tarea de ir incorporando, no dejan
01:39:43
de ser números, lo que ponemos aquí, esta forma de cargar
01:39:50
la escena, las hay más, ya veremos algunas, pero yo aquí puedo decir que esto sea un int
01:39:54
son números enteros, que se llame númeroNivel
01:39:58
¿vale? Creo aquí una variable y es la que uso aquí
01:40:02
númeroNivel, ¿vale? Entonces
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yo por ejemplo esto puedo hacerlo serializado
01:40:12
o público y decirle, guardo, voy y decirle
01:40:16
Aquí, en el propio inspector, que el número del nivel al que vaya sea el 4 o al 3, 4 creo que no había, o al 0, y cargará el primero que había en el build settings.
01:40:22
¿Vale? Y entonces de esa forma podemos decir hacia qué nivel tiene que ir.
01:40:32
Y ha cargado el nivel 1, que es el mismo, pero el otro que tenía preparado, ¿vale? A cambio de escena.
01:40:37
Esta es la forma rápida, porque, y os voy a abrir el que yo tengo preparado en esta que hay aquí, bastante más avanzada, es la que tengo en el nivel que yo ya tenía creado para que detecte que la bola ha llegado al trigger de la meta.
01:40:41
Aquí lo que hacemos, bueno, es un poquillo diferente, pero es básicamente que si, bueno, he creado un número que es la escena para ir, que es lo mismo que os acabo de decir, pero he hecho otra cosa que es poner en empleo la variable que se genera como argumento del onTrigger o del onCollision.
01:40:58
¿qué significa esto? y la forma rápida de entenderlo es esto
01:41:21
si voy a un collision me pasará lo mismo
01:41:24
solo que en vez de poner other pone collision
01:41:26
pero tenemos que entender que esta variable
01:41:28
si luego en el interior de este método
01:41:31
la nombramos, la apelamos a ella
01:41:33
estamos accediendo a información
01:41:36
del objeto que está colisionando contigo
01:41:39
o está metiéndose en tu trigger
01:41:43
es decir, con el otro
01:41:44
si este es el cubo que detecta la meta
01:41:45
gracias a este other vamos a poder decir
01:41:48
oye, pero el otro objeto se llama de tal forma o no, porque si no, con este if no pasa esto.
01:41:50
Cada vez que yo ponga other, aquí dentro, other, y pongo punto, van a salir propiedades que se pueden usar,
01:42:00
como por ejemplo el nombre de ese otro objeto, el tag, que son etiquetas que vamos a poder,
01:42:09
esto también lo veremos en el tema 5, el tag que podemos ir añadiendo para ir discriminando.
01:42:15
Lo que he dicho antes, si ponemos un cubo que está tocando en todo momento el collider de la tabla, en todo momento está el trigger lanzándose o hay un momento ya que se ha lanzado. Pero gracias a esto podemos ir discriminando.
01:42:20
Oye, si el nombre del GameObject del otro, del que está tocando, el nombre es bola, ¿vale? Hay que meterlo como string y efectivamente en el nivel que tengo aquí tengo este objeto que es bola, que es la bola, ¿vale?
01:42:33
si es ese objeto que se llama bola
01:42:50
el que me está tocando
01:42:53
pues hago este cambio de escena
01:42:54
vale
01:42:56
si se llama cualquier otra
01:42:58
cosa de la jerarquía, si es cualquier otro
01:43:01
del objeto que está tocando
01:43:03
pues no, se está activando, así que se están
01:43:04
digamos confluyendo, que hasta que no hay
01:43:06
esta entrada en el trigger
01:43:09
no se ejecuta lo de dentro, pero es que aunque haya
01:43:09
algo que lo toque, podemos discriminar
01:43:12
qué es eso que toca, vale
01:43:14
y fijaos que aquí
01:43:16
tengo otro que si el
01:43:17
game object
01:43:20
bueno, esto no es dentro
01:43:21
de un trigger, pero si el propio objeto
01:43:24
vale, que tengo
01:43:26
que tiene el script, se llama precipicio
01:43:28
vale, carga
01:43:30
el nivel, bueno, esto es
01:43:32
un poco más avanzado, con lo que
01:43:34
tenemos aquí ya se puede
01:43:36
realizar la tarea, vale, pero
01:43:37
fijaos que hay otra forma aquí
01:43:40
ya os lo cuento, de
01:43:42
digamos, saber cuál es la escena
01:43:43
a la que queremos ir, es decir, qué variable, qué contenido damos a este sin2o, que es si el objeto que tengo aquí se llama precipicio,
01:43:46
al empezar el script, si el objeto que tiene este código se llama precipicio, aquí no estamos hablando de ningún other,
01:43:56
sino del propio objeto que tiene el script, se llama precipicio, y efectivamente, si voy a este nivel, hay un elemento que se llama precipicio,
01:44:02
que casualidad de la vida
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es ese que os he dicho que se pone abajo
01:44:12
para que detecte que se cae la bola
01:44:14
y tiene ese collider que es un trigger
01:44:15
para que siga cayendo
01:44:17
y detecte que hemos perdido la partida
01:44:18
básicamente, si este objeto
01:44:21
que tiene este script
01:44:23
que se llama precipicio
01:44:24
si se llama así este objeto
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lo que tiene que hacer es
01:44:29
en la escena
01:44:30
guardame, y es otro de las propiedades
01:44:32
otro de los métodos que tiene el scene manager
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que es, consigue
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el número de índex de la escena activa, es decir, guarda en el scene to go, mira y dice en qué nivel estoy ahora mismo,
01:44:39
y dice en el nivel cuyo índex de los build settings es 1, pues ya tienes este 1 preparado para que sea este el número.
01:44:47
Esto es relevante porque nosotros podemos estar definiendo un número al que ir, pero de esta forma automáticamente,
01:44:55
a lo mejor lo que podemos, si tenemos bien ordenados en el build settings los distintos niveles, es al arrancar el nivel,
01:45:02
coge en qué nivel estoy
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ahora mismo, ¿no? GetActiveScene,
01:45:09
es decir, la escena en la que me encuentro ahora mismo.
01:45:11
Y cógeme el número. Y digo, cuando
01:45:13
llegue a cierto punto, la que quiero que
01:45:16
me cargue es ese
01:45:17
build index, pero no que se
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recargue a sí misma la escena, que es lo que estaría
01:45:21
haciendo en este momento, sino que si le ponemos
01:45:23
más uno, para pasar de
01:45:26
nivel, cuando la bola toque la meta, pues es
01:45:28
que va al siguiente nivel.
01:45:30
¿Vale? Entonces, hay distintos métodos,
01:45:32
esto es lo de siempre, pues que
01:45:34
a ver, que
01:45:35
mirando la documentación de Unity
01:45:37
yo os digo que en el siguiente tema
01:45:39
se habla más de esto, pero si vamos a
01:45:41
Scene
01:45:43
Manager
01:45:45
Unity
01:45:47
en el API, en la documentación del
01:45:49
API, tenemos distintas
01:45:51
métodos que habría que ir
01:45:53
desde crear una escena
01:45:55
porque en cierto momento queremos que se
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añade una escena a la que tenemos abierta
01:45:59
o oye, coge de la escena
01:46:01
que está activa, esto que estábamos cogiendo ahora
01:46:03
de esta escena activa, pues quiero
01:46:05
que me cojas el
01:46:07
build index
01:46:09
de getScene
01:46:10
y aparte tiene luego
01:46:13
sus propios parámetros, quiero que de esa escena
01:46:15
me cojas
01:46:17
la ruta de donde
01:46:18
está encontrada, o el build index
01:46:21
o el nombre
01:46:23
y entonces, pues ahí se puede
01:46:25
se pueden ir guardando
01:46:27
valores relacionados con la escena
01:46:29
perdonad que oigo una duda
01:46:31
por ahí, pero simplemente que sepáis
01:46:33
que para cargar una escena, si no queremos recurrir a los números de, aunque tienen que estar en los build settings también, ahí metido, si en vez del número del índice queremos usar el nombre,
01:46:35
también se puede decir un array que sea el nombre del nivel, por ejemplo, level 2 creo que se llamaba, y entonces va a buscar dentro de todos los que haya level 2, pero era junto,
01:46:47
Va a buscar dentro de todos los que hay aquí en los build settings el que se llame como eso y cargará ese por nombre, ¿vale? Entonces yo aquí puedo poner level 2 y ahora sería el que cargaría, ¿vale? El level 2, no estamos invalidando porque no estamos usando esto del número para la escena, pero estaría ahí, ¿vale? Lo dejo un poco como estaba.
01:46:57
Y hasta aquí, el primer nivel ya no deberíais tener dificultades para irlo sacando. En el segundo hay algún pero más. A ver, alguien me ha pedido palabra, creo. Si no, decidme. He oído un pitido por ahí, igual no es nada. Si no, decidme. ¿Nada? ¿Sigo? Bueno, en los últimos 10 minutos. ¿Sigo? No veo lo de la mano, así que igual me lo he inventado.
01:47:19
En el nivel 1 la tabla está estática y si os fijáis el terreno no tiene ningún script, no está desactivado y por tanto lo que se mueve es la bola, pero en los siguientes niveles lo que se mueve es la tabla, entonces a la que hay que darle el script es a la tabla.
01:47:55
Es la que va a tener, lo que os lo he enseñado antes, de hecho, es la que va a tener, a ver, terreno move, pues eso, el torque. Esto os lo he enseñado antes, el torque que añadirá fuerza para que rote. La bola estará encima y por inercia, ahora es la bola, de hecho, la que tiene su script de movimiento desactivado porque no quiero que se mueva con la cruceta que tengo establecida en el input manager para el movimiento de la bola.
01:48:12
Quiero que sea plenamente solidaria, que reciba la inercia según la inclinación de la tabla. Pero hay un problema, que es que esta tabla, igual que hemos hecho antes, tiene un mesh collider que considera que tiene un agujero para que no pase lo de antes de que no se meta la bola.
01:48:37
¿Qué problema hay? Que para aplicar fuerzas al terreno, y por tanto le tenemos que poner un Rigid Body, a diferencia del nivel 1, que no hace falta un Rigid Body, va a ser un objeto estático, cuando metemos un Mesh Collider, para que coja esta geometría con el Rigid Body, el Rigid Body os va a salir un error que va a implicar que tenga que estar en kinemático.
01:48:57
Si no, veis que no se ve aplicado y no funcionaría. De hecho, si lo quito y le doy a play, o dará error o se sumergirá en la tabla.
01:49:27
¿Veis? Esta bola. Entonces, intentadlo, pero va a haber un problema, que es que es imposible que con un solo GameObject podáis aplicar la rotación en el RigidBody para que se mueva y que el MesCollider respete el agujero.
01:49:38
Para esto, y es la dificultad y está hecho a posta, normalmente no se llega a estos escenarios porque no queremos mover por físicas algo que tiene una malla más detallada, hay que disgregar en dos elementos esta tabla.
01:49:57
Por un lado, un elemento padre que si os fijáis no tiene nada de geometría, no tiene ni MeshFilter ni MeshRenderer, se podría llamar también MovedorTerreno, que lo que tiene es un RigidBody para efectivamente que este script mueva este RigidBody y haga que se gire, ¿vale?
01:50:16
y luego un hijo, que al ser hijo va heredando la posición de su padre, en el que sí que esté este RigidBody, pero no está el movimiento por código, ¿vale?
01:50:33
Y en este sí que podéis activar un MesCollider sin el convex, ¿vale? Para que sí que, para que no sea, cuando leáis los apuntes veréis que puede estar en modo convex,
01:50:44
que intenta minimizar o reducir directamente la geometría,
01:50:54
pero nuevamente hace eso de que lo convierte en un elemento que no tiene el agujero
01:50:59
y si queremos que mantenga ese convex, pues hay que añadir un rigidbody que sea de tipo kinemático
01:51:04
y cuando hacemos eso ya no se puede mover por código este rigidbody.
01:51:10
Entonces lo que hacemos es mover ese movimiento de físicas, lo hacemos en un padre
01:51:14
Y lo hereda el hijo, que es el que sí tiene el collider y la geometría de ese agujero.
01:51:19
Esta es la mayor dificultad.
01:51:25
Pero sabiendo esto un poco en cuenta y teniéndolo en cuenta, creo que ya resulta gran parte.
01:51:29
Fijaos que es este tipo de error.
01:51:35
Los non-convex mescollider con no kinematic rebody no se soportan desde hace tiempo.
01:51:38
Entonces hay que ir ajustando
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Bueno, ahora mismo lo tengo bien
01:51:50
Cuando dé a play este error se va a marchar
01:51:51
Pero si desactivara lo de kinemático
01:51:54
Para que, por ejemplo, se pudieran aplicar esas fuerzas
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Pues cuando dé a play va a funcionar
01:52:01
Pero no va a estar aplicándose ese collider
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De manera correcta
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Entonces ahí lo tenemos
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Bueno, he soltado muchas cosas, creo que he introducido muchas cosas
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Ya os digo que también hay cosas que se verán en siguientes temas
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Y en ciertos momentos hay que ir dando saltos de fe
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Pero bueno, también sirve para ir introduciendo conceptos
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Y creo que hoy se han explicado un montón de cosas
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Y creo que además cosas interesantes
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Así que ya solo me queda deciros que os pongáis a la tarea
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Y intentéis pegaros con ella
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Que es como vais a aprender
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Y creo que esta unidad ya, si sabéis
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Los conceptos y asimiláis lo que se ve en esta unidad
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Ya podéis hacer muchos tipos de juegos, realmente
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¿Vale?
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Así que nada, es el tema 3D7
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Así que todavía queda
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Pero, ¿qué tal?
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¿Os queda menos sensación de...
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No de densidad, imagino, pero de abrumarse
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Ante el enunciado?
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Al menos entender un poco por dónde tirar
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Vale
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Aparte he dado muchas vueltas
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Para explicaros cosas, pero realmente
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sabiendo es una tarea
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que tampoco es tan tan compleja
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como parece la primera vez
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pero entiendo
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yo soy el primero que lo ha padecido
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las primeras veces que te enfrentas a códigos así
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pues claro que abruma
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pero bueno, que es como hablar un idioma
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nadie aprende inglés en tres meses
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así que bueno, que es parte del proceso
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lo dicho
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me tengo que marchar ya
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no sé si hay alguna duda rápida
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y si no, recordad que está en los foros
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¿Alguna duda así para cerrar o algo que queráis que tratemos? Nada más. Vale, ya os digo, en general creo que está planteado lo necesario. Así que, bueno, pues muchas gracias por asistir. Me alegra que seáis unos cuantos los que venís a las tutorías, aunque queden grabadas, pues siempre creo que se agradece por si surgen dudas en el directo, ¿no? Pues irlas atajando.
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así que nada, pues muchísimas gracias
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si no hay nada más que añadir
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y bueno, pues ánimo con la tarea
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venga, hasta luego
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- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Segundo Curso
- Subido por:
- Daniel M.
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- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 28 de enero de 2025 - 20:04
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 54′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 705.01 MBytes