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Qué es Blender
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Historia y análisis de Blender: software libre de creación de contenidos en 3D.
Hola, soy Fernando Briones y en este vídeo vamos a hablar de qué es Blender.
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Blender, como podéis observar en este vídeo de demostración de la propia fundación Blender.org,
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es posiblemente a día de hoy el programa de creación de contenidos 3D más completo en el mercado.
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Con este programa, como podéis observar, se puede modelar, se puede esculpir,
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se puede por supuesto animar
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esto es un ejemplo de escultura
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se pueden iluminar escenas, se puede renderizar de manera fotorrealista
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o incluso con efecto viñeta
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os voy a enseñar un ejemplo de renderizado con efecto viñeta
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esta especie de pequeño corto
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parece estar realizado a la vieja usanza en 2D
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Y sin embargo también está hecho con Blender
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Así podéis observar las posibilidades
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Son enormes, voy a seguir poniendo la demostración
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Mientras que os comento
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Se pueden hacer también videojuegos
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Voy a poner un videojuego
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Veréis aquí un videojuego, lo tengo aquí abierto
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Este es un videojuego de hace ya por lo menos 5 años
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De hecho es de los primeros que se hicieron
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Con el motor gráfico de Blender
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Como podéis observar, es bastante fluido para los años que tiene
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Vamos a parar aquí y vamos a continuar
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Como podéis observar en la siguiente tabla que os voy a enseñar
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Blender ofrece en general muchas más funcionalidades que el resto de los programas considerados de referencia
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Aquí tenemos el 3D Studio, Cinema 4D, Lightwave Maya
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Y sin embargo, si nos ponemos a mirar las funcionalidades, aquí en amarillo, en comparación con el resto de las aplicaciones privativas, pues evidentemente el ganador es Blender.
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También se pueden incluso generar simulaciones de partículas, de física, cualquier cosa.
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Y por si esto no fuera suficiente razón, voy a enseñar ahora un argumento definitivo y es que es el precio. Fijaos en la tabla lo que cuesta licencia de 3D Studio, Maya, Lightwave o Cinema 4D. No está mal, ¿verdad? Es un dinerillo.
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Tened en cuenta que estos precios que tenemos en esta tabla son muy aproximados, depende del tipo de licencia, de dónde se compre, hay ofertas, etc.
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Pero estos precios para licencia suelen ser anuales, es decir, esto es lo que se paga a lo largo de un año.
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Al siguiente año hay que volver a pagar estas cantidades.
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Evidentemente la mayoría de la gente que aprende a usar estos programas realmente no llegan a comprar estos programas,
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sino que generalmente se trabaja con copias pirata, con cracks, con pirateo.
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Se puede argumentar que existen también licencias educativas.
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Estas suelen estar limitadas o en tiempo o en funcionalidades,
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y en el momento en que se pretende obtener algún tipo de beneficio del trabajo realizado con estas aplicaciones,
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ya deja de tener validez la licencia educativa y hay que pagar.
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En general solamente los grandes estudios, los profesionales con suficiente caudal de trabajo
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Pueden permitirse dispendios como el que estáis viendo ahora en pantalla
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1.936 euros al año, solamente un año
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Fijaos que incluso tenemos licencias mensuales de 242 euros
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3.700 si son dos años
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En fin, ahora vamos a mirar lo que cuesta Blender
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Vamos a ver lo que cuesta Blender
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Licencia... ¡Oh! Blender es gratis
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Parece un precio imbatible
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Bien, supongo que en estos momentos
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Empezamos a tener ciertas sospechas, miradas desconfiadas
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¿Dónde está el truco? ¿Quién da duros a pesetas?
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Aquí se abre el sempiterno debate sobre el software libre, sus bondades y sus sombras.
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Si Blender fuera tal bicoca, sería la aplicación estándar para toda la industria.
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Y sin embargo, ¿qué película habéis visto en cartelera últimamente que empleen Blender para animaciones 3D o para sus efectos especiales?
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Bueno, tenemos esta. Esta es una película de acción rusa, rodada aparentemente todo en primera persona de estas películas de acción absolutamente subjetiva, bajo presupuesto, 2016, y una calidad tan discutible como discutida por la crítica en general.
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Bien, sus efectos especiales y toda la postproducción han sido realizados con Blender.
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Pixar, Dreamworks, las grandes compañías, Armands Classics, desde luego no usan Blender.
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Pero tampoco usan las aplicaciones que hemos visto previamente.
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Normalmente estos estudios, los grandes, disponen de tantos recursos que emplean sus propias aplicaciones desarrolladas de manera interna.
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Los estudios de tamaño medio-grande sí usan las aplicaciones privativas vistas anteriormente. ¿Y eso por qué? Pues simplemente porque son las que se enseñan en las escuelas de diseño y en los grados de diseño y porque son las que se piden, como podéis observar en este ejemplo, en las ofertas de empleo del ramo.
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Blender todavía no es una aplicación popular a nivel académico, ya que no tiene una gran
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corporación tras de sí presionando y promocionando el producto.
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A veces, el marketing y la publicidad marcan la diferencia, como es sabido.
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Llegados a este punto, se podría decir que Blender es la historia de un fracaso anunciado,
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y sin embargo nada más lejos de la realidad.
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Si bien es verdad que Blender, como tal, nace de un fracaso.
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Yo sé que esto no es muy reconfortante, pero es la verdad.
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En 1995, un estudio holandés llamado NeoGeo
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contrata entre sus filas a un desarrollador de software llamado Tom Rosendahl.
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Aquí tenemos su propia caracterización en 3D.
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Este, Tom Rosendahl, desarrolla una aplicación interna llamada Blender.
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La aplicación interna dentro de NeoGeo. Os voy a enseñar uno de los vídeos de demostración de NeoGeo con un tono marcadamente retro.
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Este es de principios de los años 90. Qué bonito. Hay el teclado, los ratones volando por encima. Precioso.
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El caso es que el origen del nombre de la aplicación, Blender, es igualmente freaky
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Como podemos observar en esta fotocomposición maravillosa
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Aquí tenemos la portada de un grupo musical suizo, tecno, llamado Yellow
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Una de sus canciones del álbum Baby hace referencia precisamente a una batidora, a un blender
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Y es que blender significa en inglés batidora
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y básicamente lo que pretende Blender con el nombre es dar a entender que mezcla todas aquellas funcionalidades necesarias
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para poder elaborar contenidos en 3D de manera integral.
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El caso es que en 1998 la empresa donde trabaja Tom Rosendahl, NeoGeo, es desgraciadamente fagocitada y vendida.
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En ese momento, Tom Rosendahl decide crear su propia empresa, llamada Not A Number, con el fin de poder vender Blender, su propio programa.
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En esos momentos fundacionales, Blender, como podéis observar, es un programa más.
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Es propietario y su empleo cuesta dinero.
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Si bien es verdad que Not A Number ofrece Blender en versiones de pruebas gratuitas para los usuarios.
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La cuestión es que en 2002, desgraciadamente, el proyecto de Tom Rosendahl, Nothing Number, fracasa estrepitosamente y la empresa entra en quiebra.
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Es en los momentos de oscuridad cuando la luz brilla de manera más intensa y es entonces cuando Tom decide realizar un movimiento extremadamente avezado.
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comenzar una campaña de recogida de donaciones
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para comprarle a sus acreedores su propio programa
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por la respetable cifra de 100.000 dólares
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100.000 dólares que serviría para liberar o hacer libre Blender
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es decir, 100.000 dólares a cambio de que los acreedores
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permitiesen al desarrollador de su propio programa
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liberar por completo el código de Blender
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Vamos a ver cosas que cuestan 100.000 euros o dólares por aquel entonces
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Puedes comprarte un tractor, puedes comprarte una finca de estartalada
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O puedes comprarte 500 suscripciones de Maya durante, ojo, un solo mes
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La cuestión es que en apenas dos semanas, entre amigos, familiares y unos cuantos usuarios satisfechos de Blender
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consiguen reunir el dinero y recuperan el programa
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a partir de aquí empieza la verdadera historia de éxito de Blender
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es cuando Blender es libre
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es cuando Tom crea una fundación sin ánimo de lucro
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que se dedicará a desarrollar y a coordinar el desarrollo de Blender
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bajo licencia GPL
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es decir, que cualquiera puede descargarlo
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y cualquiera puede trabajar sobre el código fuente
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y puede mejorarlo a placer.
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De esta manera, Blender es un objeto de trabajo voluntario
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de miles de profesionales y entusiastas que hacen suyo el programa.
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En la fundación, sostenida a base de donaciones,
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como podemos ver aquí,
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trabajan nada más que tres desarrolladores,
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dos a media jornada y el propio Tom,
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que es el único que trabaja a jornada completa.
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El planteamiento, desde luego, tiene muy poco que ver con los organigramas de grandes empresas,
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como por ejemplo Autodesk.
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¿Cómo puede ser entonces que Blender evolucione y se desarrolle tan rápidamente?
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Porque Blender es desarrollado por sus propios usuarios finales,
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que añaden funcionalidades y corrigen errores en función de sus necesidades y sus demandas.
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No hace falta esperar a que Autodesk desarrolle un simulador de fluidos
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A luego gastarse una pasta en adquirirlo
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Si puedes coger Blender
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E incorporarle tu propio simulador
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Así, de manera gradual, pero de manera sorprendentemente rápida al mismo tiempo
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Blender ha ido creciendo hasta convertirse en el monstruo que es
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¿Quién usa Blender a día de hoy?
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Pues bien, la respuesta a esta pregunta es la que realmente hace que Blender sea algo maravilloso
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Blender lo puede usar cualquiera
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Desde pequeñas empresas, desarrolladores independientes, grandes empresas, entusiastas y aficionados, autónomos
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Y por supuesto, estudiantes y niños que, como podéis ver en esta galería, son niños de secundaria
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Concretamente, primero de la ESO
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Ya veis que estos robots modelados y renderizados por alumnos de primero de la ESO
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Bueno, pues son de su padre y de su madre, son muy diversos, son muy diferentes
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Pero el caso es que todos estos niños consiguieron hacer estas maravillosas obras
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Después de apenas seis sesiones
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A día de hoy hay miles de animadores, autónomos y aficionados que realizan trabajos de publicidad, de modelado, voy a poneros otra vez la demo, que es muy bonita, mientras que termino con las conclusiones finales.
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prototipado, cortos de animación, efectos especiales
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de bajo costo, no solamente usando
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el programa como tal, sino que al usarlo
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se impulsa y se mejora la herramienta como tal
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Muy bien, pues esto ha sido todo
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y nos veremos en posteriores vídeos. Muchas gracias
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por vuestra atención, un saludo y hasta luego
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- Idioma/s:
- Materias:
- Comunicación, Dibujo Artístico, Dibujo Técnico, Educación artística, Educación Plástica y Visual, Imagen, Sonido, Tecnología, Tecnología Industrial, Tecnologías de la Información
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 37
- Fecha:
- 2 de agosto de 2016 - 19:04
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- www.blender.org
- Centro:
- Sin centro asignado
- Duración:
- 13′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 537.36 MBytes
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