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Video_5_Mujer_Moviendose_Y_Cambiando_Fondo - Contenido educativo

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Subido el 30 de septiembre de 2024 por Javier A.

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En este vídeo vamos a hacer el siguiente programa. 00:00:00
El programa consiste en una mujer andando de izquierda a la derecha. 00:00:05
Cuando llega al borde derecho rebota hacia la izquierda. 00:00:10
Cuando llega al borde izquierdo rebota. 00:00:14
Como el que hicimos hace unos vídeos ya del gato que irá moviéndose. 00:00:17
solo que ahora ya hemos añadido que cada vez que llegue a un borde va a cambiar de fondo 00:00:23
para así también ver cómo utilizamos el enviar mensajes de un objeto a otro 00:00:31
o, como en este caso, de un objeto al fondo 00:00:39
Entonces vamos a empezar nuestro programa primero poniendo a la mujer, que es el objeto que tenemos 00:00:44
Entonces vamos a elegir objeto y buscamos a la mujer que en este caso es la que se llama Avery Work 00:00:56
El gato como no lo vamos a utilizar lo borramos, lo pinchamos en el gato y le damos al cubo de basura 00:01:03
Ya tenemos a la mujer que si nos fijamos en disfraces 00:01:12
Pues tiene distintos disfraces para simular que anda 00:01:16
Luego en el fondo también tenemos que añadir distintos fondos 00:01:21
Vamos a elegir aquí un fondo 00:01:25
El primero que vamos a poner va a ser este, The Arctic 00:01:28
Aquí tenemos arriba a la izquierda 00:01:32
Vamos otra vez a elegir fondo 00:01:33
En este caso vamos a poner una montaña 00:01:37
Entonces buscamos Mountain 00:01:40
El siguiente era el de la ciudad 00:01:43
Escribimos city y cogemos el primero 00:01:47
City with water 00:01:52
El siguiente es la playa 00:01:54
Escribimos beach y cogemos la que queramos 00:01:59
Por ejemplo la de Beach Malibu 00:02:04
Y el último es el fondo que se llama urban 00:02:06
también cualquiera que le preferamos 00:02:13
entonces vamos a escenario, un momento, seleccionamos aquí escenario 00:02:18
vamos a fondos, vamos a borrar el fondo 00:02:24
blanco porque no lo queremos, le damos a basura y si veis 00:02:28
tenemos los cinco fondos por los cuales vamos a ir 00:02:32
cambiando cada vez que la mujer toque el borde 00:02:36
vamos a la mujer que es la que vamos a empezar a programar, luego veremos como hacemos 00:02:39
lo de que el fondo vaya cambiando 00:02:44
lo primero como siempre 00:02:46
ponemos el bloque 00:02:48
de eventos 00:02:51
al hacer clic en bandera 00:02:52
que es el primero que ponemos siempre 00:02:54
luego ponemos 00:02:58
el de 00:03:00
ir a una posición 00:03:01
concreta, ahora vemos la posición 00:03:04
concreta, también 00:03:05
el de apuntar en dirección para que la mujer 00:03:07
empiece a ir mirando hacia donde queremos 00:03:10
y le fijar 00:03:11
tamaño al, para que la mujer siempre tenga el tamaño que queramos, entonces lo primero 00:03:14
vamos a cambiar el tamaño, vamos a hacerla un poquito más pequeña, para que veamos, 00:03:18
para que parezca más real que está en los fondos, por ejemplo la ponemos al 60%, tiene 00:03:24
un hecho más pequeño, ahora va a empezar a andar en el borde izquierdo, por ejemplo 00:03:30
más o menos por aquí 00:03:40
entonces 00:03:41
hacer clic en el ir a 00:03:42
xy como es el xy 00:03:46
que queremos en el que empiece 00:03:48
por ejemplo donde lo hemos puesto ahora 00:03:49
es el menos 196 00:03:51
menos 196 00:03:53
en x 00:03:55
y 0 en y 00:03:58
y apuntar en dirección 90 00:04:01
entonces da igual donde yo la coloque 00:04:04
da igual donde termine 00:04:06
siempre empezará aquí 00:04:07
Si yo, por ejemplo, termino aquí y mirando para acá, cuando empiece, empieza bien. 00:04:10
Vale, ¿cómo va a rebotar? 00:04:19
Nos va a pasar como en el vídeo que hicimos del gato, que andaba y rebotaba. 00:04:21
Cuando llegaba a la derecha, se daba la vuelta. 00:04:25
Entonces, aquí arriba tendremos que añadir alguna otra cosa. 00:04:29
Vale, ahora vamos, luego la añadiremos cuando lleguemos a esa parte. 00:04:33
Bueno, entonces la mujer empieza aquí. 00:04:37
Lo que queremos que vaya haciendo es que vaya andando hacia la derecha en primer lugar 00:04:39
Luego cuando llegue aquí rebotará 00:04:46
Pero vamos primero a la parte de hacer que vaya andando hacia la derecha 00:04:49
Entonces para ello necesitaremos el bloque de mover 00:04:52
También en apariencia cogeremos el de siguiente disfraz 00:04:56
Recordaros que el disfraz de la mujer en este caso tenemos cuatro 00:05:03
Pues para que vaya cambiando de uno a otro usamos el siguiente disfraz 00:05:07
y también 00:05:13
bueno, vale 00:05:16
vamos a utilizar el bloque de por siempre 00:05:18
¿por qué? porque nosotros una vez 00:05:20
que la mujer 00:05:22
se posiciona en su sitio 00:05:24
mirando hacia donde queremos y con el tamaño que queremos 00:05:25
ya luego el resto del tiempo 00:05:28
la mujer lo que va a estar haciendo, ¿qué va a ser? 00:05:30
moverse, ¿no? andar 00:05:32
entonces por eso lo ponemos en el por siempre 00:05:34
recordad, el por siempre 00:05:36
es de estructura iterativa, entonces aquí 00:05:38
nuestro programa estaría todo el rato ahí 00:05:40
dando vueltas 00:05:42
Le damos 00:05:43
Vale, nos va a la derecha 00:05:44
Pero que nos vuelva a ocurrir 00:05:47
Que va andando muy rápido 00:05:48
Entonces para hacer que ande un poquito más lento 00:05:50
Le vamos a poner el esperar un segundo 00:05:53
Dentro del por siempre 00:05:55
Da igual 00:05:56
Si lo colocamos antes de mover 00:05:57
Después del disfraz 00:06:01
Antes de mover el disfraz 00:06:03
Nos va a dar igual 00:06:05
Porque el resultado va a ser el mismo 00:06:06
El resultado es que cada vez que se mueva 00:06:09
Cambia de disfraz y espera 00:06:11
lo podemos dejar así o que espere luego se mueve con medio disfraz, da igual 00:06:12
si ponemos un segundo va andando muy lento 00:06:18
entonces vamos a cambiarle aquí y le vamos a bajar un poquito 00:06:21
vamos a ir probando tiempos 00:06:24
0,5 segundos también va andando muy lento 00:06:26
vamos a probar con 0,25 00:06:30
lo vamos a ir ajustando 00:06:34
parece que va más o menos bien 00:06:35
si vemos que va muy rápido 00:06:39
pues lo cambiamos a 0.3 00:06:41
y ya está, ¿vale? 00:06:43
¿Veis cómo va cambiando? 00:06:45
Si yo el esperar lo pongo delante 00:06:47
¿Veis? Hace exactamente lo mismo 00:06:48
porque como esto es un bucle final 00:06:51
cuando entre aquí el programa, cuando entre en el 00:06:52
por siempre, se va a estar ejecutando 00:06:55
todo el rato el esperar, mover 00:06:57
siguiente iframe, esperar, mover, siguiente iframe 00:06:59
entonces como va uno detrás del otro 00:07:01
por eso nos da igual 00:07:03
poner el esperar antes, poner el 00:07:04
esperar después, porque como es un bucle, pues siempre está ahí. Vale, ¿ahora qué 00:07:07
nos queda? Nos queda que cuando llegue la mujer al borde rebote, ¿no? Entonces, si 00:07:13
acordáis, en movimiento teníamos un bloque que nos hacía eso, el de si toca un borde 00:07:19
rebotar. Bueno, pues ese lo ponemos aquí abajo. O sea, nuevamente, vale, da igual donde 00:07:25
coloquemos. Pero bueno, pues por seguir un orden respecto a cómo hemos ido añadiendo 00:07:33
los bloques, los vamos a poner así. Pero nuevamente, como esto es un bloque y va a 00:07:40
ir siempre uno detrás del otro, pues daría igual. Va la mujer andando. Comprobemos que 00:07:44
cuando llegue al borde rebote. A ver si llega. Vale, ha llegado y ha rebotado. ¿Qué nos 00:07:52
ha ocurrido? Lo que nos ocurrió con el gato, ¿no? Que se daba la vuelta. Entonces, ¿cómo 00:08:04
habíamos solucionado eso en el gato, lo que habíamos hecho era añadir el bloque de fijar 00:08:08
estilo de rotación, a izquierda y a derecha, recordad que este bloque lo que nos hace, 00:08:14
tiene tres opciones, si yo le digo no rotar, por ejemplo, si yo le digo no rotar, se lo 00:08:21
pongo yo al principio, cuando llegue al borde, cuando llegue a la derecha, la mujer rotará, 00:08:27
O sea, rebotará, pero como yo aquí le he dicho que no rote, es como si fuese andando hacia atrás 00:08:35
¿Veis? Va andando hacia atrás 00:08:41
La otra opción que tenemos es en todas direcciones, que se nos pone como hemos visto antes 00:08:44
Cuando nosotros queramos que nuestro objeto mire hacia arriba, mire hacia abajo, hacia un lado, hacia el otro 00:08:52
Tendremos que poner en todas direcciones 00:08:58
¿Por qué? 00:09:01
Si no, pues no podrá mirar, por ejemplo, hacia arriba 00:09:02
Y la otra opción que nos queda es izquierda-derecha 00:09:05
Que la izquierda-derecha lo que hace es que nuestro objeto solo pueda mirar a la izquierda o a la derecha 00:09:09
Que en este caso, a ver si llega la mujer, es el que nos interesa 00:09:14
Porque yo quiero que vaya a la derecha y cuando rebote vaya a la izquierda 00:09:21
Vale, entonces parecería que ya la mujer está hecha 00:09:25
Simplemente ya nos quedaría lo de que cuando llegue... 00:09:31
Voy a aumentar aquí un poco el número de pasos 00:09:35
Simplemente nos queda que cuando llegue ahí 00:09:37
Cambie el borde 00:09:43
Cuando llegue ahí también cambia el borde 00:09:46
Nos queda eso, pero antes de ir a eso 00:09:49
Vamos a ver otra opción 00:09:52
Para hacer lo de que rebote en la esquina 00:09:53
Sin utilizar el de si un toque rebota 00:09:57
Si toca un borde rebota 00:09:58
Entonces vamos a quitar el bloque de si toca un borde rebotar 00:10:00
Lo vamos a quitar 00:10:03
Entonces ahora cuando llegue al borde 00:10:04
No rebotará 00:10:07
¿Veis? Desaparece 00:10:08
Entonces, ¿cómo hacemos eso? 00:10:11
Vale, vamos a pensar en una cosa 00:10:14
La mujer cuando va andando hacia la derecha 00:10:16
Vamos a hacer 00:10:19
Cuando yo voy a la derecha 00:10:20
Voy en la dirección 90 00:10:22
Y cuando yo voy a la izquierda 00:10:24
Voy en la dirección 00:10:27
Menos 90 00:10:28
Es decir, que una dirección y otra 00:10:29
Varían en 180 00:10:33
O sea, es ir para la izquierda o ir para la derecha 00:10:36
Si veis, varía en 180 00:10:43
Por ejemplo, para arriba es 0 y para abajo es 180 00:10:46
Los opuestos, como estamos trabajando con grados 00:10:49
Los opuestos son 180 grados 00:10:53
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 00:10:56
Lo que vamos a hacer es, aquí en movimiento 00:10:57
Vamos a coger el bloque de girar 00:11:01
y vamos a poner 180 grados 00:11:04
entonces que vamos a hacer 00:11:07
que la mujer cuando toque aquí el borde 00:11:07
lo que haga sea 00:11:11
girar 180 grados 00:11:12
que en verdad es 00:11:14
lo que hace lo de si toco un borde 00:11:15
rebotar, que cuando toque el borde 00:11:18
gire 180 grados 00:11:20
entonces donde tenemos que poner 00:11:23
este bloque 00:11:24
si yo lo pongo directamente aquí en el por siempre 00:11:26
por ejemplo de esperar 3 segundos 00:11:28
que ocurre, veis 00:11:30
está todo el rato girando 00:11:32
porque todo el rato va pasando por aquí, es parte de la estructura iterativa 00:11:34
entonces no lo puedo poner directamente tal cual aquí dentro de la estructura iterativa 00:11:37
lo que tendré que hacer será ponerlo dentro de una comprobación 00:11:43
en la comprobación en la cual compruebe si toca algo 00:11:49
entonces nos vamos a control y para comprobaciones tenemos dos bloques 00:11:52
el sí entonces y el sí no entonces 00:11:58
que es lo que en nuestro diagrama de flujo 00:12:01
estos dos bloques, el sí y el sí no 00:12:03
es en nuestro diagrama de flujo 00:12:08
el simbolito del rombo 00:12:10
el que me da la estructura selectiva 00:12:13
recordad, en la estructura selectiva 00:12:16
yo seleccionaba dos opciones 00:12:18
si cumplía una condición 00:12:20
o si no la cumplía 00:12:22
entonces, el del sí no 00:12:24
no lo vamos a utilizar por ahora 00:12:28
vamos a quedar con el sí otro 00:12:30
Voy a meter este girar 180 grados dentro del sí 00:12:31
¿Cuándo quiero yo que me gire 180 grados? 00:12:36
Hemos dicho que yo quiero que me gire 180 grados cuando la mujer llega aquí al borde y toque el borde 00:12:39
Entonces cuando la mujer esté tocando el borde es cuando yo quiero que me gire 00:12:46
¿Dónde podemos encontrar eso de tocando algo? 00:12:52
Nos vamos a sensores 00:12:57
En sensores, yo tengo los bloques que me permiten que mi objeto, en este caso mi mujer, me interaccione 00:12:59
O bien con el fondo, o con los bordes, o si yo tuviese otro objeto, con otro objeto 00:13:07
Entonces, si fijamos aquí, nos fijamos 00:13:14
O también con cosas que yo le meta por el teclado 00:13:17
O una tecla que pulse, colores que esté tocando la mujer, etc. 00:13:21
Es decir, cualquier interacción de la mujer con su entorno, con lo que le rodea en el programa, como es en este caso el borde. 00:13:27
Pero si nos fijamos en el primer bloque que pone tocando puntero del ratón, si yo lo cojo, si despliego aquí, me pone borde. 00:13:37
Si yo añadiese un objeto, simplemente voy a añadir este objeto para que lo veáis, ahora aquí también me saldría ese objeto. 00:13:49
Porque la mujer podría, por ejemplo, que cuando toque la flecha haga algo. 00:13:57
O que si esto fuese una manzana, por ejemplo, que cuando la mujer toque la manzana la recoja. 00:14:02
Vamos a borrar la flecha que no la quede. 00:14:06
Entonces, hemos dicho que nosotros queremos que la mujer nos haga algo cuando toque el borde. 00:14:09
Por eso vamos a coger el bloque que tenemos aquí en sensor de tocando, 00:14:14
solo que en vez de puntear el ratón yo voy a elegir tocando borde. 00:14:19
Y este lo meto aquí en el sí entonces. 00:14:23
Entonces ¿cómo funciona este bloque del sí entonces? Pues lo que va a hacer es, si se cumple esta condición, si está tocando el borde, entonces me girará a 180 grados y luego seguirá con el resto del programa que tenga debajo. 00:14:25
Si no me está tocando el borde, pues no me hará nada, seguirá también con lo de abajo. La diferencia simplemente será que cuando toque el borde, pues entrará aquí dentro y cuando no toque el borde, seguirá. 00:14:41
Esto lo vamos a meter dentro del por siempre 00:14:53
¿Por qué dentro del por siempre? 00:14:56
Porque yo quiero que todo el rato me esté comprobando si me toca el borde 00:14:58
Igual nosotros antes cuando habíamos usado el bloque de si tocando un borde y rebotar 00:15:02
Lo habíamos metido dentro del por siempre 00:15:09
Pues ahora hemos quitado este bloque y hemos añadido el si 00:15:10
Esto, si lo comprobamos de rebotar 00:15:14
Si lo viésemos por dentro, dentro tendría esto 00:15:18
si tocando borde, entonces 00:15:22
gira a 180 grados, vamos a comprobar 00:15:24
que nos hace lo mismo 00:15:27
vale, llega 00:15:28
ahí, toca y 00:15:31
ha rebotado, perfecto 00:15:33
lo ha hecho bien 00:15:35
llega y rebota, perfecto, lo está haciendo 00:15:37
bien, vale, por eso 00:15:39
la mujer está todo el rato, se mueve 30 pasos 00:15:41
cambia de disfraz, espera 00:15:43
0,3 segundos y comprueba 00:15:45
si toca el borde, si toca 00:15:47
el borde, me gira, si no toca el borde 00:15:49
pues pasa 00:15:51
y vuelve a empezar el por siempre 00:15:53
se mueve, pasa al siguiente 00:15:55
disfraz, espera hace cuantos segundos 00:15:57
y comprueba si toca el borde 00:15:59
si no toca el borde 00:16:01
pues sigue, y otra vez 00:16:03
y otra vez, ¿por qué? porque estoy 00:16:05
en el por siempre, estoy dentro de la estructura iterativa 00:16:07
del por siempre 00:16:09
y dentro de esa estructura iterativa 00:16:10
tendría la estructura 00:16:13
selectiva que sería el sí 00:16:16
para que veamos también 00:16:17
como hacemos la estructura selectiva dentro 00:16:19
de Scratch, con el sí 00:16:21
con el bloque de sí entonces 00:16:23
que recordad, lo tenemos en control 00:16:25
¿qué nos falta ahora por hacer? 00:16:27
lo de que cambie el fondo 00:16:31
entonces, ¿cuándo queremos nosotros 00:16:33
que cambie el fondo? 00:16:35
queremos que cambie el fondo 00:16:36
cuando la mujer toca el borde 00:16:37
cuando toca el borde y rebota, yo quiero que me cambie el fondo 00:16:40
entonces, vamos a ir a eventos 00:16:43
en eventos 00:16:46
tenemos distintos bloques 00:16:47
de cosas que pueden ocurrir 00:16:49
el que utilizamos nosotros siempre es hacer clic en la bandera 00:16:52
cuando yo le doy clic a la bandera 00:16:55
este bloque naranja claro se activa 00:16:57
y todo lo que haya debajo se empieza a ejecutar 00:17:02
al presionar una tecla 00:17:05
lo veremos en otro vídeo 00:17:06
hacer clic en este objeto es lo mismo 00:17:08
cuando el fondo cambie 00:17:11
no sé si el fondo cambiase solo 00:17:13
cuando el volumen o el cronómetro 00:17:15
son cosas que se pueden utilizar 00:17:18
vamos, seguimos un poco más para abajo 00:17:20
y vemos que pone 00:17:23
tres bloques de eventos 00:17:24
que son al recibir mensaje 00:17:27
enviar mensaje o 00:17:28
enviar mensaje y esperar 00:17:30
vamos a coger nosotros el de enviar mensaje 00:17:32
¿por qué? cuando nosotros 00:17:34
queremos que dos objetos 00:17:37
en este caso un objeto y un fondo interaccionen 00:17:38
en plan que uno haga cosas 00:17:41
según lo que está haciendo el otro 00:17:43
lo que tenemos que hacer es 00:17:45
enviarles mensaje 00:17:46
Es como si la mujer llegase aquí al borde y cuando llegue al borde llama al fondo y le dice, oye, cámbiate. 00:17:48
Cuando llegue al siguiente fondo, la mujer coge el teléfono y le dice, oye, cámbiate. 00:17:56
Entonces, les está enviando como mensajes. 00:18:01
¿Y dónde lo vamos a poner? Pues, como yo quiero que el fondo se cambie cuando toque el borde, lo meto dentro de la parte de la estructura selectiva que me comprobaba si estaba tocando el borde. 00:18:03
Podemos dejar el enviar mensaje 1 00:18:14
Pero para ver 00:18:17
Si utilizásemos varios mensajes 00:18:18
En un programa, le vamos a cambiar el nombre 00:18:21
Entonces para cambiar aquí el nombre 00:18:23
Yo pincho donde pone mensaje 1 00:18:25
Nuevo mensaje y le escribo 00:18:27
Por ejemplo 00:18:30
Cambiar fondo 00:18:31
Cambiar fondo y aceptar 00:18:33
Entonces ya 00:18:38
Ahora 00:18:40
Cuando la mujer llegue al borde 00:18:41
Se cambiará el borde, todavía no se cambia 00:18:43
¿Por qué? 00:18:45
Porque yo, la mujer está, por así decirlo 00:18:47
Aquí está llamando a cambiar el fondo 00:18:50
Pero en el escenario no le hemos dicho 00:18:53
Qué tiene que hacer cuando reciba esa llamada 00:18:55
Entonces no vamos a ir al escenario 00:18:57
Seguimos dentro de los bloques de eventos 00:18:59
Yo en el escenario hemos dicho 00:19:03
Que cuando recibo un mensaje 00:19:05
Es decir, cojo este de al recibir cambiar fondo 00:19:07
Si no hemos puesto el mensaje como el cambiar fondo 00:19:10
Pues nos saldrá al recibir mensaje 1 00:19:15
Yo le digo que al recibir cambiar fondo 00:19:18
Que es lo que quiero que me haga, que se me cambie el fondo 00:19:21
¿Dónde voy a tener eso de cambiar fondo? 00:19:24
Pues el fondo, ¿vale? 00:19:26
Es como si fuese un personaje con muchos disfraces 00:19:29
En otro caso 00:19:32
Entonces lo de que se cambie de fondo lo tendría en la apariencia 00:19:32
Y le pongo siguiente fondo 00:19:36
Cuando empiece la mujer 00:19:39
Llega al borde 00:19:42
Y ahí llama y dice cámbiate 00:19:46
Viene a la izquierda, rebota y llama 00:19:50
Y se cambia 00:19:52
Cada vez que llega aquí al borde la mujer está llamando al fondo 00:19:53
El fondo recibe ese mensaje de que se cambie 00:19:57
Y se cambia al siguiente fondo 00:20:00
¿Qué vamos a hacer? 00:20:02
Vamos a hacer ahora que el fondo 00:20:06
Cada vez que yo empiece el programa 00:20:08
Empiece siempre en el mismo fondo 00:20:10
Igual que nosotros la mujer hacemos 00:20:12
Que siempre empiece en el mismo sitio y demás 00:20:14
Pues vamos a hacer que el fondo empiece siempre igual 00:20:16
Tenemos distintos fondos 00:20:18
Pues como el Arctic es el 1 00:20:21
Vamos a hacer que cuando empiece el programa 00:20:23
Se ponga el fondo Arctic 00:20:25
Entonces, en eventos 00:20:26
Cojo el de hacer clic en la bandera 00:20:28
Y vamos ahora a apariencia 00:20:30
Y en vez de coger el siguiente fondo 00:20:34
En vez de poner aquí el siguiente fondo 00:20:37
Si veis, hay uno que pone cambiar fondo A 00:20:39
Le digo cambiar fondo A y hemos dicho Arctic 00:20:42
Entonces ahora cada vez que empiece, se ha cambiado el fondo Arctic, como que rebota, se para ahí en ese fondo, paro, y cuando empiece, todo empieza exactamente como yo quiero. 00:20:45
Este, al hacer clic en bandera, cambiar fondo Arctic, lo hemos hecho para que cuando empiece el programa, empiece exactamente como yo quiero. 00:20:59
Pues aquí terminamos este vídeo donde hemos visto 00:21:07
Primero hemos vuelto a utilizar una estructura iterativa con el por siempre 00:21:11
Porque yo quiero que la mujer esté siempre moviéndose y rebotando como toque el fondo 00:21:16
Dentro de esa estructura iterativa, dentro de ese por siempre 00:21:22
Hemos metido el sí entonces, que es nuestra estructura selectiva 00:21:26
Hay que recordar que la estructura selectiva lo que hacía es una pregunta 00:21:30
Si la pregunta se cumplía hacia una cosa y si no se cumplía hacia otra 00:21:34
En este caso, si se cumple la pregunta, que la pregunta es si está tocando el borde 00:21:37
Lo que hará será girar la mujer 180 grados y enviar un mensaje al fondo para que se cambie 00:21:42
Si no toca el borde, lo que sería el programa es eso 00:21:49
Y al añadir esto simplemente lo que hago es que cuando toque el borde ocurra otra cosa 00:21:55
Recordar también que hemos puesto el bloque de fijar estilo en rotación izquierda-derecha 00:22:00
Porque si no, la mujer cuando rebotaba se ponía boca abajo 00:22:04
Recordar que en el fijar de estilo de rotación teníamos tres opciones 00:22:08
En nuestro caso, como lo que yo quiero es de izquierda-derecha, por eso hemos puesto la de izquierda-derecha 00:22:12
Luego, hemos visto también lo de cómo enviar mensajes de un elemento a otro del programa 00:22:16
Para que un elemento del programa, en este caso el fondo, haga algo según lo que haga la mujer 00:22:23
Que cuando la mujer toque el borde el fondo se cambie 00:22:31
Entonces la mujer le tiene que enviar un mensaje al fondo, un mensaje al escenario para decirle que se tiene que cambiar 00:22:34
Y en el escenario lo que hemos hecho ha sido decirle que cuando reciba ese mensaje se cambie 00:22:41
Estos, los de al recibir el mensaje y el de enviar un mensaje, recordad que lo tenemos en eventos. 00:22:49
El de tocando borde lo tenemos en sensores, que en sensores tenemos los bloques que nos permite que nuestro objeto interactúe con el exterior. 00:22:58
Y el de siguiente fondo, o cambiar fondo a ARTI, lo tenemos en apariencia, porque es, en este caso, como vemos nosotros el fondo. 00:23:06
fondo, igual que en la mujer 00:23:14
el de siguiente disfraz 00:23:16
o fijar tamaño también lo tenemos en apariencia 00:23:18
porque influye en como nosotros 00:23:20
vemos a la mujer 00:23:23
pues hasta aquí este vídeo 00:23:24
Idioma/s:
es
Autor/es:
Javier Arias Álvarez
Subido por:
Javier A.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
15
Fecha:
30 de septiembre de 2024 - 19:02
Visibilidad:
Público
Centro:
sies vega del tajuña
Duración:
23′ 28″
Relación de aspecto:
2.11:1
Resolución:
1920x910 píxeles
Tamaño:
1.23

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