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Video_5_Mujer_Moviendose_Y_Cambiando_Fondo - Contenido educativo
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En este vídeo vamos a hacer el siguiente programa.
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El programa consiste en una mujer andando de izquierda a la derecha.
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Cuando llega al borde derecho rebota hacia la izquierda.
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Cuando llega al borde izquierdo rebota.
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Como el que hicimos hace unos vídeos ya del gato que irá moviéndose.
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solo que ahora ya hemos añadido que cada vez que llegue a un borde va a cambiar de fondo
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para así también ver cómo utilizamos el enviar mensajes de un objeto a otro
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o, como en este caso, de un objeto al fondo
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Entonces vamos a empezar nuestro programa primero poniendo a la mujer, que es el objeto que tenemos
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Entonces vamos a elegir objeto y buscamos a la mujer que en este caso es la que se llama Avery Work
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El gato como no lo vamos a utilizar lo borramos, lo pinchamos en el gato y le damos al cubo de basura
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Ya tenemos a la mujer que si nos fijamos en disfraces
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Pues tiene distintos disfraces para simular que anda
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Luego en el fondo también tenemos que añadir distintos fondos
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Vamos a elegir aquí un fondo
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El primero que vamos a poner va a ser este, The Arctic
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Aquí tenemos arriba a la izquierda
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Vamos otra vez a elegir fondo
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En este caso vamos a poner una montaña
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Entonces buscamos Mountain
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El siguiente era el de la ciudad
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Escribimos city y cogemos el primero
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City with water
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El siguiente es la playa
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Escribimos beach y cogemos la que queramos
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Por ejemplo la de Beach Malibu
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Y el último es el fondo que se llama urban
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también cualquiera que le preferamos
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entonces vamos a escenario, un momento, seleccionamos aquí escenario
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vamos a fondos, vamos a borrar el fondo
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blanco porque no lo queremos, le damos a basura y si veis
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tenemos los cinco fondos por los cuales vamos a ir
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cambiando cada vez que la mujer toque el borde
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vamos a la mujer que es la que vamos a empezar a programar, luego veremos como hacemos
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lo de que el fondo vaya cambiando
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lo primero como siempre
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ponemos el bloque
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de eventos
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al hacer clic en bandera
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que es el primero que ponemos siempre
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luego ponemos
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el de
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ir a una posición
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concreta, ahora vemos la posición
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concreta, también
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el de apuntar en dirección para que la mujer
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empiece a ir mirando hacia donde queremos
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y le fijar
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tamaño al, para que la mujer siempre tenga el tamaño que queramos, entonces lo primero
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vamos a cambiar el tamaño, vamos a hacerla un poquito más pequeña, para que veamos,
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para que parezca más real que está en los fondos, por ejemplo la ponemos al 60%, tiene
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un hecho más pequeño, ahora va a empezar a andar en el borde izquierdo, por ejemplo
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más o menos por aquí
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entonces
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hacer clic en el ir a
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xy como es el xy
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que queremos en el que empiece
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por ejemplo donde lo hemos puesto ahora
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es el menos 196
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menos 196
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en x
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y 0 en y
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y apuntar en dirección 90
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entonces da igual donde yo la coloque
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da igual donde termine
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siempre empezará aquí
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Si yo, por ejemplo, termino aquí y mirando para acá, cuando empiece, empieza bien.
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Vale, ¿cómo va a rebotar?
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Nos va a pasar como en el vídeo que hicimos del gato, que andaba y rebotaba.
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Cuando llegaba a la derecha, se daba la vuelta.
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Entonces, aquí arriba tendremos que añadir alguna otra cosa.
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Vale, ahora vamos, luego la añadiremos cuando lleguemos a esa parte.
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Bueno, entonces la mujer empieza aquí.
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Lo que queremos que vaya haciendo es que vaya andando hacia la derecha en primer lugar
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Luego cuando llegue aquí rebotará
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Pero vamos primero a la parte de hacer que vaya andando hacia la derecha
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Entonces para ello necesitaremos el bloque de mover
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También en apariencia cogeremos el de siguiente disfraz
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Recordaros que el disfraz de la mujer en este caso tenemos cuatro
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Pues para que vaya cambiando de uno a otro usamos el siguiente disfraz
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y también
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bueno, vale
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vamos a utilizar el bloque de por siempre
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¿por qué? porque nosotros una vez
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que la mujer
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se posiciona en su sitio
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mirando hacia donde queremos y con el tamaño que queremos
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ya luego el resto del tiempo
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la mujer lo que va a estar haciendo, ¿qué va a ser?
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moverse, ¿no? andar
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entonces por eso lo ponemos en el por siempre
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recordad, el por siempre
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es de estructura iterativa, entonces aquí
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nuestro programa estaría todo el rato ahí
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dando vueltas
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Le damos
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Vale, nos va a la derecha
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Pero que nos vuelva a ocurrir
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Que va andando muy rápido
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Entonces para hacer que ande un poquito más lento
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Le vamos a poner el esperar un segundo
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Dentro del por siempre
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Da igual
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Si lo colocamos antes de mover
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Después del disfraz
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Antes de mover el disfraz
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Nos va a dar igual
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Porque el resultado va a ser el mismo
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El resultado es que cada vez que se mueva
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Cambia de disfraz y espera
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lo podemos dejar así o que espere luego se mueve con medio disfraz, da igual
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si ponemos un segundo va andando muy lento
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entonces vamos a cambiarle aquí y le vamos a bajar un poquito
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vamos a ir probando tiempos
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0,5 segundos también va andando muy lento
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vamos a probar con 0,25
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lo vamos a ir ajustando
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parece que va más o menos bien
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si vemos que va muy rápido
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pues lo cambiamos a 0.3
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y ya está, ¿vale?
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¿Veis cómo va cambiando?
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Si yo el esperar lo pongo delante
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¿Veis? Hace exactamente lo mismo
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porque como esto es un bucle final
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cuando entre aquí el programa, cuando entre en el
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por siempre, se va a estar ejecutando
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todo el rato el esperar, mover
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siguiente iframe, esperar, mover, siguiente iframe
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entonces como va uno detrás del otro
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por eso nos da igual
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poner el esperar antes, poner el
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esperar después, porque como es un bucle, pues siempre está ahí. Vale, ¿ahora qué
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nos queda? Nos queda que cuando llegue la mujer al borde rebote, ¿no? Entonces, si
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acordáis, en movimiento teníamos un bloque que nos hacía eso, el de si toca un borde
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rebotar. Bueno, pues ese lo ponemos aquí abajo. O sea, nuevamente, vale, da igual donde
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coloquemos. Pero bueno, pues por seguir un orden respecto a cómo hemos ido añadiendo
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los bloques, los vamos a poner así. Pero nuevamente, como esto es un bloque y va a
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ir siempre uno detrás del otro, pues daría igual. Va la mujer andando. Comprobemos que
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cuando llegue al borde rebote. A ver si llega. Vale, ha llegado y ha rebotado. ¿Qué nos
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ha ocurrido? Lo que nos ocurrió con el gato, ¿no? Que se daba la vuelta. Entonces, ¿cómo
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habíamos solucionado eso en el gato, lo que habíamos hecho era añadir el bloque de fijar
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estilo de rotación, a izquierda y a derecha, recordad que este bloque lo que nos hace,
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tiene tres opciones, si yo le digo no rotar, por ejemplo, si yo le digo no rotar, se lo
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pongo yo al principio, cuando llegue al borde, cuando llegue a la derecha, la mujer rotará,
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O sea, rebotará, pero como yo aquí le he dicho que no rote, es como si fuese andando hacia atrás
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¿Veis? Va andando hacia atrás
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La otra opción que tenemos es en todas direcciones, que se nos pone como hemos visto antes
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Cuando nosotros queramos que nuestro objeto mire hacia arriba, mire hacia abajo, hacia un lado, hacia el otro
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Tendremos que poner en todas direcciones
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¿Por qué?
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Si no, pues no podrá mirar, por ejemplo, hacia arriba
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Y la otra opción que nos queda es izquierda-derecha
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Que la izquierda-derecha lo que hace es que nuestro objeto solo pueda mirar a la izquierda o a la derecha
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Que en este caso, a ver si llega la mujer, es el que nos interesa
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Porque yo quiero que vaya a la derecha y cuando rebote vaya a la izquierda
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Vale, entonces parecería que ya la mujer está hecha
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Simplemente ya nos quedaría lo de que cuando llegue...
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Voy a aumentar aquí un poco el número de pasos
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Simplemente nos queda que cuando llegue ahí
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Cambie el borde
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Cuando llegue ahí también cambia el borde
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Nos queda eso, pero antes de ir a eso
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Vamos a ver otra opción
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Para hacer lo de que rebote en la esquina
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Sin utilizar el de si un toque rebota
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Si toca un borde rebota
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Entonces vamos a quitar el bloque de si toca un borde rebotar
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Lo vamos a quitar
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Entonces ahora cuando llegue al borde
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No rebotará
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¿Veis? Desaparece
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Entonces, ¿cómo hacemos eso?
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Vale, vamos a pensar en una cosa
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La mujer cuando va andando hacia la derecha
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Vamos a hacer
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Cuando yo voy a la derecha
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Voy en la dirección 90
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Y cuando yo voy a la izquierda
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Voy en la dirección
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Menos 90
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Es decir, que una dirección y otra
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Varían en 180
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O sea, es ir para la izquierda o ir para la derecha
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Si veis, varía en 180
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Por ejemplo, para arriba es 0 y para abajo es 180
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Los opuestos, como estamos trabajando con grados
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Los opuestos son 180 grados
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Entonces, ¿qué vamos a hacer?
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Lo que vamos a hacer es, aquí en movimiento
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Vamos a coger el bloque de girar
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y vamos a poner 180 grados
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entonces que vamos a hacer
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que la mujer cuando toque aquí el borde
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lo que haga sea
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girar 180 grados
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que en verdad es
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lo que hace lo de si toco un borde
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rebotar, que cuando toque el borde
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gire 180 grados
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entonces donde tenemos que poner
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este bloque
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si yo lo pongo directamente aquí en el por siempre
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por ejemplo de esperar 3 segundos
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que ocurre, veis
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está todo el rato girando
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porque todo el rato va pasando por aquí, es parte de la estructura iterativa
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entonces no lo puedo poner directamente tal cual aquí dentro de la estructura iterativa
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lo que tendré que hacer será ponerlo dentro de una comprobación
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en la comprobación en la cual compruebe si toca algo
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entonces nos vamos a control y para comprobaciones tenemos dos bloques
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el sí entonces y el sí no entonces
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que es lo que en nuestro diagrama de flujo
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estos dos bloques, el sí y el sí no
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es en nuestro diagrama de flujo
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el simbolito del rombo
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el que me da la estructura selectiva
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recordad, en la estructura selectiva
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yo seleccionaba dos opciones
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si cumplía una condición
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o si no la cumplía
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entonces, el del sí no
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no lo vamos a utilizar por ahora
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vamos a quedar con el sí otro
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Voy a meter este girar 180 grados dentro del sí
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¿Cuándo quiero yo que me gire 180 grados?
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Hemos dicho que yo quiero que me gire 180 grados cuando la mujer llega aquí al borde y toque el borde
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Entonces cuando la mujer esté tocando el borde es cuando yo quiero que me gire
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¿Dónde podemos encontrar eso de tocando algo?
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Nos vamos a sensores
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En sensores, yo tengo los bloques que me permiten que mi objeto, en este caso mi mujer, me interaccione
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O bien con el fondo, o con los bordes, o si yo tuviese otro objeto, con otro objeto
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Entonces, si fijamos aquí, nos fijamos
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O también con cosas que yo le meta por el teclado
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O una tecla que pulse, colores que esté tocando la mujer, etc.
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Es decir, cualquier interacción de la mujer con su entorno, con lo que le rodea en el programa, como es en este caso el borde.
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Pero si nos fijamos en el primer bloque que pone tocando puntero del ratón, si yo lo cojo, si despliego aquí, me pone borde.
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Si yo añadiese un objeto, simplemente voy a añadir este objeto para que lo veáis, ahora aquí también me saldría ese objeto.
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Porque la mujer podría, por ejemplo, que cuando toque la flecha haga algo.
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O que si esto fuese una manzana, por ejemplo, que cuando la mujer toque la manzana la recoja.
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Vamos a borrar la flecha que no la quede.
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Entonces, hemos dicho que nosotros queremos que la mujer nos haga algo cuando toque el borde.
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Por eso vamos a coger el bloque que tenemos aquí en sensor de tocando,
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solo que en vez de puntear el ratón yo voy a elegir tocando borde.
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Y este lo meto aquí en el sí entonces.
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Entonces ¿cómo funciona este bloque del sí entonces? Pues lo que va a hacer es, si se cumple esta condición, si está tocando el borde, entonces me girará a 180 grados y luego seguirá con el resto del programa que tenga debajo.
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Si no me está tocando el borde, pues no me hará nada, seguirá también con lo de abajo. La diferencia simplemente será que cuando toque el borde, pues entrará aquí dentro y cuando no toque el borde, seguirá.
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Esto lo vamos a meter dentro del por siempre
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¿Por qué dentro del por siempre?
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Porque yo quiero que todo el rato me esté comprobando si me toca el borde
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Igual nosotros antes cuando habíamos usado el bloque de si tocando un borde y rebotar
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Lo habíamos metido dentro del por siempre
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Pues ahora hemos quitado este bloque y hemos añadido el si
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Esto, si lo comprobamos de rebotar
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Si lo viésemos por dentro, dentro tendría esto
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si tocando borde, entonces
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gira a 180 grados, vamos a comprobar
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que nos hace lo mismo
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vale, llega
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ahí, toca y
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ha rebotado, perfecto
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lo ha hecho bien
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llega y rebota, perfecto, lo está haciendo
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bien, vale, por eso
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la mujer está todo el rato, se mueve 30 pasos
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cambia de disfraz, espera
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0,3 segundos y comprueba
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si toca el borde, si toca
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el borde, me gira, si no toca el borde
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pues pasa
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y vuelve a empezar el por siempre
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se mueve, pasa al siguiente
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disfraz, espera hace cuantos segundos
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y comprueba si toca el borde
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si no toca el borde
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pues sigue, y otra vez
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y otra vez, ¿por qué? porque estoy
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en el por siempre, estoy dentro de la estructura iterativa
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del por siempre
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y dentro de esa estructura iterativa
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tendría la estructura
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selectiva que sería el sí
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para que veamos también
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como hacemos la estructura selectiva dentro
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de Scratch, con el sí
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con el bloque de sí entonces
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que recordad, lo tenemos en control
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¿qué nos falta ahora por hacer?
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lo de que cambie el fondo
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entonces, ¿cuándo queremos nosotros
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que cambie el fondo?
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queremos que cambie el fondo
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cuando la mujer toca el borde
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cuando toca el borde y rebota, yo quiero que me cambie el fondo
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entonces, vamos a ir a eventos
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en eventos
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tenemos distintos bloques
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de cosas que pueden ocurrir
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el que utilizamos nosotros siempre es hacer clic en la bandera
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cuando yo le doy clic a la bandera
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este bloque naranja claro se activa
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y todo lo que haya debajo se empieza a ejecutar
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al presionar una tecla
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lo veremos en otro vídeo
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hacer clic en este objeto es lo mismo
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cuando el fondo cambie
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no sé si el fondo cambiase solo
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cuando el volumen o el cronómetro
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son cosas que se pueden utilizar
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vamos, seguimos un poco más para abajo
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y vemos que pone
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tres bloques de eventos
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que son al recibir mensaje
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enviar mensaje o
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enviar mensaje y esperar
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vamos a coger nosotros el de enviar mensaje
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¿por qué? cuando nosotros
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queremos que dos objetos
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en este caso un objeto y un fondo interaccionen
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en plan que uno haga cosas
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según lo que está haciendo el otro
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lo que tenemos que hacer es
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enviarles mensaje
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Es como si la mujer llegase aquí al borde y cuando llegue al borde llama al fondo y le dice, oye, cámbiate.
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Cuando llegue al siguiente fondo, la mujer coge el teléfono y le dice, oye, cámbiate.
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Entonces, les está enviando como mensajes.
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¿Y dónde lo vamos a poner? Pues, como yo quiero que el fondo se cambie cuando toque el borde, lo meto dentro de la parte de la estructura selectiva que me comprobaba si estaba tocando el borde.
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Podemos dejar el enviar mensaje 1
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Pero para ver
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Si utilizásemos varios mensajes
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En un programa, le vamos a cambiar el nombre
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Entonces para cambiar aquí el nombre
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Yo pincho donde pone mensaje 1
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Nuevo mensaje y le escribo
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Por ejemplo
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Cambiar fondo
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Cambiar fondo y aceptar
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Entonces ya
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Ahora
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Cuando la mujer llegue al borde
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Se cambiará el borde, todavía no se cambia
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¿Por qué?
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Porque yo, la mujer está, por así decirlo
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Aquí está llamando a cambiar el fondo
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Pero en el escenario no le hemos dicho
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Qué tiene que hacer cuando reciba esa llamada
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Entonces no vamos a ir al escenario
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Seguimos dentro de los bloques de eventos
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Yo en el escenario hemos dicho
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Que cuando recibo un mensaje
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Es decir, cojo este de al recibir cambiar fondo
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Si no hemos puesto el mensaje como el cambiar fondo
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Pues nos saldrá al recibir mensaje 1
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Yo le digo que al recibir cambiar fondo
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Que es lo que quiero que me haga, que se me cambie el fondo
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¿Dónde voy a tener eso de cambiar fondo?
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Pues el fondo, ¿vale?
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Es como si fuese un personaje con muchos disfraces
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En otro caso
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Entonces lo de que se cambie de fondo lo tendría en la apariencia
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Y le pongo siguiente fondo
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Cuando empiece la mujer
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Llega al borde
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Y ahí llama y dice cámbiate
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Viene a la izquierda, rebota y llama
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Y se cambia
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Cada vez que llega aquí al borde la mujer está llamando al fondo
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El fondo recibe ese mensaje de que se cambie
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Y se cambia al siguiente fondo
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¿Qué vamos a hacer?
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Vamos a hacer ahora que el fondo
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Cada vez que yo empiece el programa
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Empiece siempre en el mismo fondo
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Igual que nosotros la mujer hacemos
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Que siempre empiece en el mismo sitio y demás
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Pues vamos a hacer que el fondo empiece siempre igual
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Tenemos distintos fondos
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Pues como el Arctic es el 1
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Vamos a hacer que cuando empiece el programa
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Se ponga el fondo Arctic
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Entonces, en eventos
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Cojo el de hacer clic en la bandera
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Y vamos ahora a apariencia
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Y en vez de coger el siguiente fondo
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En vez de poner aquí el siguiente fondo
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Si veis, hay uno que pone cambiar fondo A
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Le digo cambiar fondo A y hemos dicho Arctic
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Entonces ahora cada vez que empiece, se ha cambiado el fondo Arctic, como que rebota, se para ahí en ese fondo, paro, y cuando empiece, todo empieza exactamente como yo quiero.
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Este, al hacer clic en bandera, cambiar fondo Arctic, lo hemos hecho para que cuando empiece el programa, empiece exactamente como yo quiero.
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Pues aquí terminamos este vídeo donde hemos visto
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Primero hemos vuelto a utilizar una estructura iterativa con el por siempre
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Porque yo quiero que la mujer esté siempre moviéndose y rebotando como toque el fondo
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Dentro de esa estructura iterativa, dentro de ese por siempre
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Hemos metido el sí entonces, que es nuestra estructura selectiva
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Hay que recordar que la estructura selectiva lo que hacía es una pregunta
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Si la pregunta se cumplía hacia una cosa y si no se cumplía hacia otra
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En este caso, si se cumple la pregunta, que la pregunta es si está tocando el borde
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Lo que hará será girar la mujer 180 grados y enviar un mensaje al fondo para que se cambie
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Si no toca el borde, lo que sería el programa es eso
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Y al añadir esto simplemente lo que hago es que cuando toque el borde ocurra otra cosa
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Recordar también que hemos puesto el bloque de fijar estilo en rotación izquierda-derecha
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Porque si no, la mujer cuando rebotaba se ponía boca abajo
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Recordar que en el fijar de estilo de rotación teníamos tres opciones
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En nuestro caso, como lo que yo quiero es de izquierda-derecha, por eso hemos puesto la de izquierda-derecha
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Luego, hemos visto también lo de cómo enviar mensajes de un elemento a otro del programa
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Para que un elemento del programa, en este caso el fondo, haga algo según lo que haga la mujer
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Que cuando la mujer toque el borde el fondo se cambie
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Entonces la mujer le tiene que enviar un mensaje al fondo, un mensaje al escenario para decirle que se tiene que cambiar
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Y en el escenario lo que hemos hecho ha sido decirle que cuando reciba ese mensaje se cambie
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Estos, los de al recibir el mensaje y el de enviar un mensaje, recordad que lo tenemos en eventos.
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El de tocando borde lo tenemos en sensores, que en sensores tenemos los bloques que nos permite que nuestro objeto interactúe con el exterior.
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Y el de siguiente fondo, o cambiar fondo a ARTI, lo tenemos en apariencia, porque es, en este caso, como vemos nosotros el fondo.
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fondo, igual que en la mujer
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el de siguiente disfraz
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o fijar tamaño también lo tenemos en apariencia
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porque influye en como nosotros
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vemos a la mujer
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pues hasta aquí este vídeo
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Javier Arias Álvarez
- Subido por:
- Javier A.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 15
- Fecha:
- 30 de septiembre de 2024 - 19:02
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- sies vega del tajuña
- Duración:
- 23′ 28″
- Relación de aspecto:
- 2.11:1
- Resolución:
- 1920x910 píxeles
- Tamaño:
- 1.23