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Alfonso_Alcalde_EvidenciaArea_3 - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2026 por Alfonso A.

3 visualizaciones

En este video muestro cómo las evidencias de la CDD Área 3

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Buenas tardes, soy Alfonso Alcaldes Saiz y a continuación voy a mostrar las evidencias correspondientes al área 3 00:00:00
para la competencia digital docente nivel B2. 00:00:06
Soy profesor de secundaria de tecnología y de tecnología de segunda la ESO. 00:00:10
Voy a mostrar a continuación la unidad 2 que corresponde al bloque de programación 00:00:15
en el que voy a mostrar cómo a partir de una serie de prueba inicial, que sería una prueba de nivel, 00:00:19
dependiendo de si consiguen realizar los alumnos el Challenge 1, o sea una dificultad básica, una intermedia o una avanzada 00:00:25
son redirigidos si realizan una básica o una intermedia a una serie de actividades iniciales de iniciación 00:00:33
o si realizan el avanzado pues son redirigidos a una serie de juegos que tienen más entidad. 00:00:40
de tal forma que lo que será la iniciación son actividades que pueden realizar incluso alumnos 00:00:49
desde mi experiencia, con mi experiencia docente, que tienen adaptaciones curriculares significativas 00:00:56
sin ningún tipo de problema porque son prácticas guiadas y pueden realizar una serie de videojuegos 00:01:01
que resultan bastante entretenidos para ellos y con eso llegan a aprender los conceptos básicos 00:01:09
sobre la programación. En alguna de las tarjetas que podrían realizar incluso los alumnos 00:01:14
con adaptaciones curriculares significativas. Si uno tiene un nivel avanzado de programación 00:01:18
o si han acabado la parte de iniciación, pasarían automáticamente a realizar las 00:01:24
actividades avanzadas, donde lo que se les propone son distintos juegos de distintas 00:01:29
dificultades donde ellos pueden elegir realizar el juego que más les interese, les llame 00:01:34
la atención y son una especie de prácticas guiadas en las que simplemente tendrían que 00:01:38
ir siguiendo más o menos paso a paso los bloques de código, pero donde también se 00:01:44
les deja lugar al autoaprendizaje, por ejemplo, poniéndole una serie de retos que se valoran 00:01:49
positivamente en la calificación. Por ejemplo, ellos tienen que pensar cómo poder solucionar 00:01:55
ciertos problemas que se les plantea y que no están explicados dentro del código. Que 00:02:00
Si los alumnos sean autosuficientes y sean capaces de aprender a aprender, se les enseña algoritmia, se les enseña el pensamiento lógico y computacional, de tal forma que ellos pueden ser capaces de planificar y tener una estrategia de decisión a la hora de programar y ver si están realizando un programa correctamente o no y cuál es el problema a la hora del funcionamiento. 00:02:04
Las comunicaciones y calificaciones con el alumnado se realizan a través del aula virtual, de tal forma que los alumnos pueden ver en tiempo real cuál es su progreso, 00:02:23
cuáles son sus calificaciones en las actividades y pueden planificarse su progreso y sus calificaciones de cara a la evaluación final. 00:02:31
También todas las actividades que ellos suben para corregir se les evalúa de tal forma que ellos tienen una retroalimentación, 00:02:40
como por ejemplo puede ser a través de la rúbrica de la actividad que estoy mostrando en pantalla que es Halloween Scratch Contest. 00:02:47
Pues se ven a través de una rúbrica que estás viendo a la derecha la puntuación que han tenido en cada uno de los elementos que se les pedía realizar. 00:02:54
Y da claro que cuando calificamos a través de la virtual las calificaciones son personalizadas de tal forma que solamente puede verla cada uno de los alumnos 00:03:01
y de esta forma quedan preservadas la privacidad de las notas de cada uno de los alumnos. 00:03:09
Vamos a mostrar también que lo primero que vemos al principio del curso, la task 0.3, es aprender a compartir a través de WellDrive un documento, 00:03:14
de tal forma que los alumnos puedan trabajar de forma colaborativa. 00:03:23
Además de realizar trabajos colaborativos vía WellDrive, vía WellDocs, pues evidentemente también trabajamos mucho con CAMA en la asignatura, 00:03:26
por ejemplo, realizamos presentaciones colaborativas, por ejemplo, sobre materiales, como es este caso, y unas alumnas de segundo en la ESO. 00:03:34
Y con esto queda expuesto los 6 ítems que se pedía analizar dentro de este área 3. 00:03:41
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Alfonso Alcalde
Subido por:
Alfonso A.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
30 de junio de 2026 - 14:52
Visibilidad:
Público
Centro:
IES MARQUÉS DE SANTILLANA
Descripción ampliada:
Duración:
03′ 55″
Relación de aspecto:
17:9 Es más ancho pero igual de alto que 16:9 (1.77:1). Se utiliza en algunas resoluciones, como por ejemplo: 2K, 4K y 8K.
Resolución:
1528x806 píxeles
Tamaño:
18.01 MBytes

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