Olimpiadas de Tecnología - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Por si se conecta alguien más, tenemos programada también otra sesión igual a las 5 y media,
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así que bueno, vamos a estar repartidos en dos grupos hoy.
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Y yo creo que podemos ir empezando.
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¿Verdad, Magda, Julio?
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Sí, nosotros estamos...
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Hay un montón de personas que nos están diciendo que les viene mejor la sesión de las 17.30,
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Con lo cual no alcanzan a llegar a esto
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Así que vámonos de una vez
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Vale, perfecto
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Pues bueno, en primer lugar
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Agradeceros el interés
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No sabemos si ya participasteis el año pasado
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O no en las olimpiadas
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Luego si no en la parte de preguntas
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Nos podéis comentar
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Y si no habéis participado antes
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Pues bienvenidos
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Bueno, tanto Magda como Julio
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Como yo somos del equipo de la fundación
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Etiqueta Foundation
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Y bueno, queremos contaros en esta breve sesión en qué consisten estas olimpiadas para acercar a los más jóvenes a la tecnología.
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Voy a compartir mi pantalla, lo primero.
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Ahora me decís por favor si se ve bien.
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No, se te ve en dos pantallas.
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Sí, voy, voy, voy. Duplicar. ¿Ahora debería estar?
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Sí.
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Perfecto, pues bueno, como os decía, bienvenidos a estas Olimpiadas
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que es la tercera edición de esta iniciativa que ahora os explicaremos en detalle
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y de la que nos encantaría que os sumarais, tanto a nivel de centros educativos
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como a nivel también individual, sea algún padre o alguna madre conectada hoy también
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y bueno, agradeceros la conexión hoy
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Antes de nada, queríamos hablar muy brevemente unas pinceladas sobre la fundación NTT Data. Esta fundación pertenece a la compañía NTT Data, que es la sexta compañía en servicios de IT más importante a nivel internacional y a nivel mundial.
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Es una empresa japonesa de la cual formamos parte y con la cual desde hace 23 años la fundación está trabajando y desarrollando iniciativas con el objetivo de poner la tecnología al servicio de la sociedad.
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Obviamente NTT Data, si alguno la conocía, el objetivo que tiene la propia compañía es acercar la tecnología y desarrollar proyectos que ayuden a los clientes a través de la tecnología, a mejorar sus procesos.
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Y nosotros como fundación, obviamente no estamos dirigidos a clientes ni a fomentar negocios, sino a, con el talento de las personas que forman parte de NTT Data, desarrollar proyectos que también pongan la tecnología, en este caso, en vez de al servicio de un cliente, al servicio de la sociedad.
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Actualmente en la fundación estamos centrados en dos objetivos, en dos líneas de actuación
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La primera de ellas es el apoyo al emprendimiento, que esta es como la que surgió también con el nacimiento de la fundación hace 23 años
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Desde los inicios se ha buscado este apoyo a la innovación, el apoyo al emprendimiento
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Y lo tenemos, actualmente la iniciativa que sustenta esta línea de actuación son los premios al emprendimiento y awards
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que va destinado a startups que, precisamente, como decíamos, pongan la tecnología al servicio de la sociedad.
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Y, bueno, por otro lado, tenemos el desarrollo de destrezas digitales que, a su vez, se ramifican dos.
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Por un lado, lo fomentamos y desarrollamos estas destrezas en adultos con la Escuela de Talento Digital,
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que es un programa que lanzamos hace dos años para personas sin conocimientos previos en programación,
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de forma que fomente la empleabilidad, como sabéis, es una de las áreas actualmente más demandadas por las empresas,
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Y falta talento en este sentido, ¿no? En perfiles de programación, perfiles tecnológicos, pues creamos un bootcamp de seis meses para adultos que quieran reconvertirse a nivel profesional y puedan participar en este bootcamp gratuito para adquirir estas destrezas digitales, concretamente en Python y en análisis de datos.
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Y por otro lado, tenemos el desarrollo de destrezas digitales para niños con las Olimpiadas Internacionales de Tecnología, que es el tema que hoy nos compete, por lo que estamos hoy aquí.
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Y deciros que a nivel general, con estas tres iniciativas, la Fundación está presente en 17 países de Europa y América Latina
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y una de estas iniciativas donde también hay mucha representación internacional son precisamente estas Olimpiadas,
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en las que nos vamos a centrar hoy y para lo que doy paso a mi compañera Magda Quintero,
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que es la subdirectora de la Fundación, para que también nos pueda contar un poquito más en qué consiste
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y ojalá os animemos a que os suméis este año.
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Claro que sí Lucía, gracias
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las destrezas digitales que hemos querido fomentar en niños
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ha sido como uno de los objetivos centrales de la fundación desde su creación
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pero solo a partir de 2014 empezamos a poner esta iniciativa
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este objetivo en palabras concretas
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y lo empezamos con unos talleres presenciales de Scratch que hacíamos con los niños
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de la compañía, adicional a esto fuimos progresando y durante
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de 2014 a 2024 hemos tenido
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una evolución, primero nos salimos
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de la oficina, después creamos
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antes de la pandemia, justo antes de la pandemia
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un curso masivo online para que
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nuestras olimpiadas y para que
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el desarrollo de estrellas digitales
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pudiese llegar allí a donde
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los voluntarios no podían llegar y además
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pudiesen ser muchísimo más escalables
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y como formando los formadores
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no podíamos tener
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presencia porque nuestros voluntarios
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no estaban en una ciudad determinada, pues no pasa
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nada porque a través del curso
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masivo, online y abierto
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que colgamos, ellos podían tener
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como toda la formación para que después se la pudieran
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transmitir a sus
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estudiantes, a sus familiares
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a los niños interesados
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y a partir de 2022 estamos haciendo
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estas olimpiadas que recogen como todo este
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conocimiento colectivo, no solo
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en el tema, en el conocimiento técnico
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sino también en el conocimiento pedagógico
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detectamos y para ustedes será
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una obviedad, porque son expertos
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en la materia, que la manera
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en la que gamificamos estos
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contenidos en la manera en que poníamos a competir a los niños estábamos haciendo dos cosas
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relacionando este aprendizaje con el juego
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y quitando el tabú que existe tradicionalmente en temas como la programación
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la tecnología y este tipo de paradigmas
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que hemos creado durante muchísimas veces que nos hacen creer que solo los niños
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más listos de la clase o los niños con unas calidades o con unas cualidades
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especiales son los que se decantan por estos temas. Lo quisimos abrir y lo quisimos
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hacer a manera de juego y el resultado ha sido ha sido impresionante de 2019 que teníamos 400 500
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niños participando de manera sencilla en el móvil hemos pasado a los 7.000 niños que hemos impactado
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entre 2022 y 2024 el año pasado tuvimos 4.500 niños participando en estas iniciativas de 13
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países y con más de mil voluntarios que esto también fue un refuerzo para la compañía porque
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Pasamos de tener 50, 100 personas trabajando, entrenando a los niños, a un grupo muchísimo más importante de mil voluntarios, para que si el niño está conectado en Perú, en Colombia, en Bélgica, en Italia, donde esté conectado el niño, haya un entrenador que le esté hablando en su idioma y con el que se puede identificar.
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Ese es a grandes rasgos el objetivo de lo que hemos querido concentrar en las Olimpiadas. Así que con base en esto, hemos hecho estas Olimpiadas que tienen dos fases.
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Una de formación y la otra de competencia o de competición en sí misma.
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Ahora cuando terminemos esta formación les enviaremos la presentación para que ustedes puedan ver el vídeo y puedan ver exactamente cómo funciona la plataforma.
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Mientras tanto, a grandes rasgos les cuento.
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Tenemos dividido una fase que es la formación en la que el niño se inscribe con un avatar porque siempre estamos protegiendo su imagen y selecciona a un entrenador.
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El niño selecciona y dice, mira, ahí está Julio, me quiero parecer a Julio porque Julio nos ha dicho como entrenador que le gustan los macarrones, que su color favorito es el azul y que quiere ser piloto. Pues el niño dice, mira, me quiero parecer a este chico con el que me identifico. Y otra persona dice, pues yo me identifico con Lucía, que le encanta el ballet, que le encanta el rosa y que además le encanta cocinar el casco.
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Pues me identifico más con ella y voy a estar con ella, porque la programación no tiene que ver con ingenieros, no tiene que ver con nadie, es simplemente una herramienta y eso lo estamos transmitiendo en forma transversal durante todo el recorrido para que los niños, independientemente de lo que les gusta, independientemente de lo que ya vayan pensando que quieren hacer con su vida en el futuro, sepan que la tecnología va a ser esa herramienta que les facilite la entrada a lo que quieren,
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a procesos educativos, a procesos de aprendizaje e incluso más adelante a procesos de oportunidades laborales.
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Entonces, en este proceso de formación, los niños como en cualquier Olimpiada tienen un proceso de formación
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que dura dos meses, lo tenemos estipulado para que puedan hacer los 10 módulos que demora el recorrido
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en un tiempo de dos meses. Dos meses en los que encontrarán una introducción en cada módulo,
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un vídeo explicativo, unos ejercicios y retos. Hay niños que lo harán en 15 días en una semana
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y hay niños que lo harán de manera más pausada. Esa autonomía, porque con esto también les estamos ayudando a gestionar su tiempo y a manejarse de forma autónoma.
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Cada 15 días, los entrenadores que han elegido tienen una reunión, todo es online, pero una reunión síncrona con ellos,
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en las que van a revisar cómo va su proceso de aprendizaje, qué dudas han tenido, qué pudieran mejorar, cuáles son los tips o cuáles son los trucos que podrían utilizar
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para ganar más puntos y o para solucionar mejor los retos o los conocimientos que estén desarrollando en cada fase.
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¿Significa que los niños durante todo este tiempo, o sea, que solo cada 15 días tienen acceso al entrenador?
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No, los niños van a tener un foro, los niños y las niñas van a tener un foro en el que de manera permanente van a poder consultar sus dudas
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y consultar sus aprendizajes y sus avances con el entrenador que estará al otro lado y que en un tiempo máximo de 24, 48 horas
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les ayudará a solucionar sus
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problemas. Los que nos habéis acompañado
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en las olimpiadas el año pasado
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sabréis que
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hemos tenido
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una petición por parte vuestra
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y es que la respuesta sea muchísimo más rápida
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es que si el niño preguntó hoy, máximo
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en dos días estemos
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en capacidad de darles una respuesta
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porque dejar que la
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respuesta sea cada ocho días o que sea
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cada cinco días los va a estimular más
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entonces hemos agregado
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esta mejora para que la respuesta
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sea muchísimo más inmediata.
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Total, cuando los niños han pasado los 10 módulos de formación,
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han ido recopilando puntos.
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En el módulo 1, de acuerdo con el número de preguntas correctas,
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han ido recopilando 5, 10, 15, 20 puntos
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que nosotros los vamos a llamar llaves dentro de este proceso.
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¿Por qué?
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Porque queremos reiterar más la importancia de la tecnología
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como una llave que abre puertas.
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Puertas buenas o puertas malas, según lo que tú decidas
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y según la responsabilidad con la que asumas este tema.
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Según los puntos que hayan recogido y según su edad, se clasificarán en lo que veis aquí, de 7 a 11 años o de 12 a 16 años.
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Ahí tenemos una gran división porque no queremos poner a competir a niños de 7 con niños de 16 porque estaríamos desestimulando en algún momento la balanza.
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Así que estarán los niños en el grupo de 7 a 11 y en la categoría de Creators, Innovators o Changemakers, dependiendo del número que hayan recibido.
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Y de 12 a 16 lo mismo. ¿Y por qué lo tenemos así también? Me gustaría como ampliar un poco esto porque no es lo mismo un niño de 8 años que esté estudiando en España con unas condiciones determinadas o en Bélgica o en Italia o en Portugal con un niño que esté tal vez en una zona rural de Colombia, de Perú, de Chile, de Brasil, en donde no han tenido el mismo acceso a la misma información, la misma calidad informativa, donde han tenido de pronto menos acceso a todo lo que forma parte de la educación.
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de la brecha digital y que les está afectando.
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Entonces lo que queremos es, como cuando enseñas fútbol,
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dar todas las herramientas, dar todas las claves,
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y luego dependiendo de la capacidad de tu entrenador
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y la capacidad que tengas para seguir adquiriendo conocimientos,
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puedas participar, pero bajo las mismas leyes,
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es decir, bajo los mismos contenidos.
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Con estos puntos, los niños se clasifican entonces,
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y se clasifican y les llega un reto.
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En el momento en el que reciben el reto,
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es el momento en el que empieza la competición.
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¿Qué van a demostrar los niños durante la competición?
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Pues que van a detectar un problema de su entorno y van a tratar de solucionarlo
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o de crear una sensibilidad acerca del tema con base en lo que han estado viendo que es Scratch.
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Ejemplos de retos, digamos para los más pequeños en nivel creadores,
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les vamos a pedir que creen una animación en la que le enseñen a sus abuelos
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o a una persona que no lo sepa o que se le haya olvidado cómo conectarse al Wi-Fi o al Wi-Fi.
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En el nivel innovadores, les vamos a pedir que creen un videojuego o una peli en la que le muestren a sus compañeros, a sus primos o a sus amigos o a la gente de su entorno cómo evitar el bullying en el colegio, cómo cuando ayudas a alguien, cómo cuando lo integras vas ganando puntos positivos y cómo cuando tienes unas actitudes que no son del todo amigables vas restando puntos.
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Y en el nivel Changemakers, vamos a pedirles que nos traen un videojuego con al menos tres personajes, tres personajes de Scratch, en el que se incluyan variables, condicionales y todas las destrezas y todos los conocimientos que han adquirido dentro del curso.
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Y nuevamente, con ese videojuego les estamos pidiendo que solucionen o que piensen en la posibilidad de solucionar un problema de su entorno.
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Aquí les pediremos cómo les enseñarían a través de un videojuego a los habitantes del planeta MQ47 cómo cuidar sus recursos naturales.
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Con base en las respuestas que ellos nos den, haremos una clasificación basada en cinco criterios, la creatividad, la originalidad, la manera en la que han puesto en práctica todos los destrezos digitales y dos criterios adicionales y un jurado evaluador, un equipo evaluador también con voluntarios de la compañía, decidirá cuáles son los cinco mejores o los siete mejores participantes en cada categoría de estas.
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Esos siete participantes se presentarán ante un jurado en una sesión virtual el 18 de junio
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y allí el jurado decidirá el ganador.
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Y antes de irme al ganador, me gustaría muchísimo, pero no sé si la tecnología nos va a acompañar,
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que viésemos, Lucía, si me ayudas, el vídeo de Carolina,
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que fue una de nuestras ganadoras de la segunda edición el año pasado,
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que representa exactamente lo que quisiéramos lograr con los niños participantes,
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que desarrollen destrezas digitales, que rompan el tabú que tienen con la programación
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o que podrían tener con la programación y que sean empáticos con el entorno.
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Vale, decidme si veis la pantalla y si la escucháis, ¿vale?
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No se escucha.
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¿Se escucha?
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No.
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Se ve la pantalla pero no se escucha.
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A ver, un segundo.
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Lo volvemos a intentar.
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Ya estoy.
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¿Veis mi pantalla? Vale, pues con un segundo.
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Una estudiante madrileña de 8 años ha ganado las Olimpiadas Internacionales de Tecnología. El galardón lo ha obtenido por crear un videojuego sobre la discapacidad y la exclusión en las aulas, inspirado en su profesora.
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Hay un niño con silla de ruedas que está en el patio y se tropieza
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Te dan dos opciones, ayudarle o seguir corriendo
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Jugar es fácil, si ayudas, ganas
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Pero en la vida real muchos no cogen la opción correcta
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Carolina les quiere mandar un mensaje
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Las personas con discapacidad que son iguales que las otras personas y que hay que ayudarles
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Su profesora de robótica Carmen ha sido toda una inspiración para ella
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Es muy raro ver en videojuegos gente con discapacidad, entonces también es algo positivo, ¿no? Es una innovación que ha incluido Carolina.
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A sus ocho años la empatía le ha convertido en la ganadora.
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Hombre, la verdad es que es muy madura para su edad y pues piensa mucho en la gente, se pone en el lugar de otras personas.
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No solo lo ha visto cerca, también ha sufrido el bullying en sus propias carnes.
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A mí, que se estaban burlando de mí, pero bueno, ya hablé con una monitora y ya se ha pasado.
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Un mensaje que ha conquistado entre casi 1.500 participantes de 10 países diferentes.
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Carolina González.
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¡Felicidades!
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Yo veía los demás proyectos y digo, yo no gano, pero cuando gané me sentí muy alegre.
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El día que su videojuego sea la realidad, habremos ganado todos.
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También en la pantalla, en la presentación que después enviaremos, podemos ver también a Diego, nuestro ganador de la primera edición, pero ahora ya lo dejamos de tarea para nosotros y mientras tanto vamos a continuar.
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Cada niño en estas seis categorías, en cada una de las categorías va a poder ganar un premio a valor de 150 euros que puede ser un drone, un videojuego, un juego interactivo, cualquiera de estas cosas estamos a disposición a libre elección de lo que encontremos.
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En el año pasado pegamos unos drones y unos juegos interactivos con Windows y con Lego para que puedan seguir desarrollando sus destrezas digitales. También tenemos una categoría especial en reconocimiento para los niños que hayan sacado el mejor puntaje en cada país y para los profesores o para los colegios que más se hayan involucrado con este tipo de cosas.
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Muy bien, pues sí, podemos seguir.
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salen sus caras. Entonces, sí que aquí cuando llegue el momento, si vuestros alumnos o familiares
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quedan como finalistas, pues ya contactaríamos con vosotros para el tema de derechos de imagen,
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autorización y demás, que hasta este momento no hace falta como tal porque están anonimizados
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sus datos, pero aquí ya sí que contactaríamos con vosotros para hacer esta autorización
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de derechos de imagen.
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Continúa, por favor. Al finalizar la solicitud, ¿qué tendremos?
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Hay tres objetivos que queremos conseguir. Que los niños hayan fortalecido sus soft skills, que hayan desarrollado creatividad, pensamiento crítico, comunicación, perseverancia, gestión del tiempo. Eso en cuanto a sus habilidades blandas.
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En cuanto a sus conocimientos técnicos, sabrán desarrollar videojuegos y animaciones con base en Scratch y conocerán los conceptos básicos de la inteligencia artificial.
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Cuando se encuentren con nuestros entrenadores, los entrenadores irán mostrándoles cómo todo está conectado y cómo estos contenidos que están dando van a servir para retroalimentar y para seguir avanzando en todos los procesos que quieran continuar a través de la programación y de la inteligencia artificial.
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Y habrán adquirido herramientas determinantes para su vida. Lo más importante es que creemos que romperán paradigmas acerca de la programación y la tecnología y conocerán sin darse cuenta y a través del juego las bases del pensamiento computacional que serán determinantes para sus vidas.
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También más adelante, dándole clic cuando recibimos la presentación, pueden darse cuenta de un resumen de los ganadores que tuvimos el año pasado con los 6-7 finalistas.
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finalistas. Adicional a toda la formación que tenemos con los niños, hemos creado unas sesiones formativas para los formadores, para los educadores, para los padres que quieran profundizar en los conocimientos que vamos a darle a los niños, por si necesitan también tener en detalle estos conocimientos para que puedan respaldarlos.
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ustedes lo saben muchísimo
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no nos cansamos de decirlo
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ustedes son los verdaderos influencers
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y de ustedes depende que los niños se acerquen
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con más o menor interés
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a este tipo de temas
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entonces queremos impartir un seminario
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dedicado a profundizar en el pensamiento
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computacional y lo que lleva
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asociado a cada soft skill
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es decir cuando ustedes están
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impartiendo este tipo de estrategias
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y herramientas a los niños
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al ayudarles a identificar el problema
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les están ayudando a tener pensamiento crítico
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al ayudarles
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a descomponer ese problema
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a dividirlo en pedacitos
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les están ayudando a crear lógica
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y orden
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cuando les están ayudando a buscar soluciones
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y a testear la utilidad de lo que han pensado
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les están ayudando a desarrollar
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creatividad, desarrollar resiliencia
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porque muchos dicen, tengo perfecto, ya lo solucioné
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perdón, mire, tienes esto
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y cuando tratas
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cuando el chico entiende
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que lo que ha hecho es susceptible de mejora
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que la crítica no es
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para una invitación a abandonar
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sino mejorar
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y finalmente cuando estás ayudándolos
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a establecer patrones
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a generar conocimiento, a compartirlo con los demás
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estás ayudándoles a desarrollar
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unas habilidades comunicativas
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muy importantes
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y determinantes
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para toda su
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vida
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Así es Silvia, tenemos olimpiada de robótica en la que vamos a concursar en el colegio
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Todo esto además vamos a tratar de impartirlo con los profesores a través de Scratch
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Jugando con Scratch, Scratch es un lenguaje de programación básico
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Con lo que es encajable, es que sigue la misma lógica de cualquier lenguaje de programación
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entonces es el punto de partida
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para avanzar a otros programas
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como Baito, como Arduino, como cualquier otro
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pero con este van a tener la base
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de todo lo que van a desarrollar más adelante
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no se trata, nuevamente reitero porque es muy importante
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que nos quede clarísimo a todos
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y a nosotros primero como fundación
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que no se trata de enseñarles a programar
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se trata de enseñarles a buscar soluciones
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a crear, a generar contenido
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y a buscar soluciones
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y utilizar cuatro pasos que además
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no sé si vieron un debate
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que hubo este fin de semana sobre la necesidad de pensamiento computacional
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o el pensamiento filosófico, y no están excluidos.
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Cuando lo hablas haciendo una diferencia entre blanco y negro,
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sientes que no estás entendiendo bien de qué se trata,
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porque aquí se trata de lo mismo, que nos enseña la filosofía
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y que nos enseña esta necesidad racional, esta necesidad lógica
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de identificar cosas, conocer nuestro entorno y proponer las soluciones
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para los problemas que se nos presenten.
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Así que los interesados tendrán una sesión formativa el día 21 de marzo a las 5 de la tarde. Es una sesión completamente opcional y voluntaria. No es necesario asistir a esta sesión como profesor para escribir a los niños.
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Es simplemente para los profesores que quieran arreglar o participar en este seminario, que además también va a ser un seminario de compartir conocimiento, de ayudarnos a entender más lo que queremos transmitirle a los chicos en estas Olimpiadas.
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por favor
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¿por qué participar en las olimpiadas?
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pues creo que
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todo lo que hemos dicho forma parte de este slide
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creemos que es la mejor oportunidad
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para despertar a los niños su interés en la programación
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y en la tecnología como creadores
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no como consumidores, aquí hay un punto muy importante
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lo repetimos
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y nos gustaría también dejarlo
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a vosotros, porque es
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importantísimo hacer la diferencia entre un niño
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que maneja muy bien la playstation
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que es capaz de reprogramar su ordenador
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o su pantalla de la tele cuando se
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desprograma a un niño que es capaz de buscar, detectar problemas y buscar soluciones. Cuando
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estás manejando muy bien cualquiera a partir de todos estos, estás siendo un consumidor
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pasivo que haces exactamente lo que se te ha pedido que hagas porque ya estás programado
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para hacerlo. Cuando le das la vuelta y lo haces como productor, lo estás viendo desde
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otra parte y de ahí empiezas a generar valor para tu conocimiento, para tu vida, para tu
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entorno. Y segundo, porque a través del estímulo de la competencia podemos romper los paradigmas
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que indica que una persona que le guste la historia no es una persona que deba saber de destrezas digitales,
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una persona que quiera saber de medicina o que quiera saber de filosofía no necesita destrezas digitales,
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bueno, es al contrario, de cualquier tema que quieras, independientemente del tema, sector al que te quieras dedicar,
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es importante que desarrolles estas destrezas digitales porque te van a facilitar la vida, porque te van a dar puertas,
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porque te van a enseñar a apropiarte de la tecnología que tienes en tu entorno para desarrollar más fácilmente los pasos que quieras seguir para tu vida.
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Y finalmente, ¿qué necesita un colegio para participar?
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Pues necesitamos un coordinador que esté interesado y que alinee a los alumnos a que se inscriban, a que completen los módulos y los ejercicios en el tiempo determinado,
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a que les ayude, a que les recuerde. Básicamente necesitamos lo más sencillo pero lo más difícil, que es el ánimo y el interés de los profesores. Podríamos decir, no, aquí la tarea más grande la tienen los voluntarios o las personas que van a impartir estos conocimientos técnicos.
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Puede que sí, pero lo más importante es la labor que puedan hacer los profesores, que puedan hacer los padres, que puedan hacer los mentores de estos niños para animarlos a que cojan el curso, a que no se desanimen, a que lo completen y a que finalmente piensen de forma creativa en algo tan divertido como inventar tú mismo tu videojuego en el que le puedas contar a tus familiares, a tus amigos, a tu entorno, cómo solucionar un problema a través de la tecnología.
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En el desarrollo del curso los menores necesitan un ordenador y una conexión a internet
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Esto lo pueden hacer desde sus casas
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Algunos profesores han decidido que lo ponéis en los tiempos libres o como trabajo de clase estando en el cole
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Y cualquier forma es válida
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Lo que necesita el niño para acceder a esto es tener un ordenador y tener una conexión a internet mientras se trabaja
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El programa de Scratch es un programa básico, un programa de código abierto, es completamente gratuito, entonces los niños entran, hacen una cuenta de Scratch y luego todos los cursos y todos los ejercicios los desarrollan a través de nuestra plataforma.
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Todo obviamente completamente gratuito y con esos dos requerimientos, internet y ordenador.
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Hay niños que lo hacen desde una tablet y hay niños que lo hacen desde un teléfono porque también se puede.
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No es lo más recomendable, aunque tampoco es excluyente. Es mejor la plataforma, se comporta muchísimo mejor e incluso es grasa a través de un ordenador. Pero si no lo tienen, también se puede a través de la tabla.
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Así que esta es la información básica que queríamos compartir. Quedamos dispuestos y disponibles para cualquier pregunta. Las fechas también las encontraréis en la PPT. Tenemos abierto el plazo de inscripciones hasta el 2 de abril. Luego entre el 8 de abril y el 24 de mayo hablamos de esas semanas en las que los niños van a hacer el proceso de formación.
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Cada 15 días van a tener este encuentro con sus entrenadores. Del 27 de mayo al 7 de junio tendrán estos 10-12 días para prepararse al reto final. Ellos habrán recibido el reto y tendrán la manera de pensar lo que van a hacer, crear su videojuego, hablar con el entrenador y buscar la forma de presentar el proyecto que más posibilidades debe ganar.
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Y finalmente el 18 de junio que tenemos esta finalidad internacional y la presentación ante el jurado. Cualquier duda, aquí está nuestro correo electrónico. A través de este contacto, a través de este correo, podemos solucionar cualquier duda que surja a posteriori con el análisis más detallado de esta PPT. Y por supuesto, ahora, si hay algún comentario o alguna cosa en la que quieran que ampliemos su información, por supuesto, aquí estamos.
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Hay una pregunta en el chat si los alumnos van a hacer el trabajo en su propia casa.
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Es a la instrucción de los alumnos. Ellos lo pueden hacer, como lo mencionaba antes, basándome en la experiencia de las dos universidades anteriores.
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Hay unos profesores que dicen, van a esto como trabajo de práctica de cualquier clase, no necesariamente de programación de biología, de lo que sea.
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Vamos a tener aquí este momento en el que los alumnos se conectan a su ordenador, se tienen acceso a los ordenadores en el colegio.
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Y van desarrollando esta tarea. Y si no, lo pueden hacer en su casa cuando lleguen, como trabajo extra y en el momento que les convenga, en el momento que les quede más fácil. Esto es a libertad.
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Lo importante es que en los 5 o 6 semanas o 2 meses que duran el proceso de formación, los chicos hayan completado los 10 módulos. En el colegio, en casa, bueno, ¿hay alguna otra pregunta en el chat, Julio?
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No, hay una persona que se tuvo que desconectar y que dice que no se enviará cualquier duda por correo.
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Genial.
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¿En inglés o en español? La persona, el que con que se estuve participando puede decidir en qué idioma quiere hacer el recorrido y lo mismo, el jurado está capacitado y los niños pueden presentarse en el idioma que sientan que, con el que se defienden mejor.
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algunos niños se aprovecharon en España
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para hacer las Olimpiadas en inglés
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para ir, digamos, familiarizándose
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también con el igual
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y la verdad
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tuvimos resultados increíbles
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en la PPT va a encontrar varios
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vídeos más explicativos
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de cómo funciona la plataforma
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ejemplo de cómo vivimos la final
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ante el jurado
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ejemplo de los testimonios de los niños
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que han participado y han ganado anteriormente
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así que si no hay más
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preguntas, os enviamos ahora la
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PPT y nos quedamos pendientes de cualquier
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ampliación o cualquier
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duda que tengáis al respecto.
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Genial.
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Pues
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eso es todo.
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Muchas gracias por
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conectaros.
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Igual por correo
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nos pueden escribir, ¿no?
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Exacto.
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Hay tiempo todavía para las inscripciones,
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así que os animamos también a
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difundirlo en vuestro entorno, más allá del centro educativo
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vuestros familiares
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y demás
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y nada, pues muchas gracias por vuestro tiempo
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también, un abrazo a todos
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Gracias, adiós
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Adiós
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- 26 de febrero de 2024 - 22:24
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