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Huerto Bot. Conectando Naturaleza y Tecnología
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Huerto Bot. Conectando Naturaleza y Tecnología
Bienvenidos a este proyecto didáctico en el que trabajaremos el pensamiento científico en un entorno real como es un huerto.
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Este ecosistema se convertirá en el medio donde los estudiantes investigan, manipulan y experimentan.
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En el proyecto utilizaremos la placa Microbit y el kit de robótica para Microbit.
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En este vídeo explicaremos cómo integrar contenidos de biología y geología, matemáticas,
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Tecnología y educación plástica, visual y audiovisual en una experiencia de aprendizaje significativa para el alumnado de primero de ESO.
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Para llevarlo a cabo, hemos temporalizado el proyecto en siete sesiones, en cualquier trimestre.
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Pretendemos que los estudiantes comprendan las interacciones que se producen en un ecosistema como es un huerto.
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Aquí se van a aplicar conocimientos relacionados con el pensamiento computacional y la programación para la gestión de datos medioambientales.
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También, el alumnado, trabajando en equipo, construirá soluciones tecnológicas sencillas.
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Con este proyecto impulsamos la observación detallada, la reflexión y el registro creativo dentro de un proceso científico que integra las competencias STEAM de manera atractiva y accesible.
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Las áreas implicadas son Biología y Geología, Proyecto Científico y Ecología y Sostenibilidad, Ciencias de la Computación, Pensamiento Computacional y Programación mediante el Kit de Robótica, Matemáticas, Números y Operaciones y Funciones Lineales, y Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Elementos de la Imagen y la Comunicación Visual.
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Para asegurar un aprendizaje activo y significativo, utilizaremos tres metodologías, Aprender Haciendo, que permite la cercanía a un entorno real, el aprendizaje basado en proyectos, y el trabajo cooperativo, en el que el alumnado comparte con sus propios compañeros.
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Los recursos necesarios se organizan en torno a la recogida de datos para la que será necesario la placa microbit con su portapilas y el cable USB para volcar los datos en el entorno de Makeo.
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En la segunda parte construiremos el espantapájaros conectando el sensor de distancia y los servos a la placa de expansión
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Así montaremos un robot básico
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Las propuestas de actividades están organizadas por fases y sesiones
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En la fase 0 sesión 1 Introducción, el alumnado, en la materia de Biología y Geología, realizará un cuestionario de conocimientos previos sobre los ecosistemas, el agua y la sostenibilidad
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Después el profesorado presentará este proyecto y consolidará el estudio de los ecosistemas
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En la fase 1 Sesión 1 Programación, el alumnado junto al profesorado de Ciencias de la Computación
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preparará el registro de datos medioambientales de temperatura, luz y sonido
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Utilizaremos la extensión Registrador de Datos en la plataforma de MakeCode
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Configuraremos el botón A para validar la entrada de datos, el botón B para no validarlos y A y B eliminar los registros
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En la fase 1 sesión 2, los estudiantes visitarán el huerto con el profesorado de Biología y Geología.
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Al tener la programación la placa Mitrovir, podrán ir recogiendo los datos medioambientales cada 6 segundos,
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teniendo en cuenta los cambios en las condiciones ambientales como zona de luz o sombra, mayor o menor humedad y zonas con más o menos ruido.
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Al menos se deben hacer 10 registros.
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En la fase 1 sesión 3, en Matemáticas, los alumnos estudian los datos a través de la placa.
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su representación gráfica. Se descargan los datos como un archivo CSV, valores separados por comas,
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para el estudio práctico de las funciones lineales. En la fase 2 sesión 1. En educación plástica,
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visual y audiovisual los estudiantes diseñarán y construirán el personaje del espantapájaros.
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Con este diseño en sesiones posteriores se construirá el robot espantapájaros. En la fase 2
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sesión 2. Programación. El alumnado junto al profesorado de ciencias de la computación realizará
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una programación que permita el movimiento de los brazos del robot espantapájaros mediante el uso
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de los servos al detectar movimiento el sensor de ultrasonidos. Utilizaremos la extensión DHT11-DHT22
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en la plataforma de Matecom para programar los servos. Fase 3 sesión 1. En educación plástica,
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visual y audiovisual los estudiantes diseñarán un póster científico con el trabajo realizado.
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Se incluirá el estudio de los datos obtenidos y la construcción del robot como caso concreto.
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Al final de la sesión, los estudiantes realizarán una autoevaluación de su propio proyecto. Todos
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los trabajos se pueden difundir en espacios comunes del centro. En la evaluación final del
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trabajo de nuestros estudiantes, utilizaremos una rúbrica de evaluación con diferentes indicadores
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de evaluación. Para atender la diversidad del alumnado en el aula, utilizaremos un entorno
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de aprendizaje inclusivo y efectivo basado en el modelo DUA, Diseño Universal de Aprendizaje.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 27 de noviembre de 2025 - 9:56
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 06′ 09″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 69.65 MBytes