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Huerto Bot. Conectando Naturaleza y Tecnología

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Subido el 27 de noviembre de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Huerto Bot. Conectando Naturaleza y Tecnología

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Bienvenidos a este proyecto didáctico en el que trabajaremos el pensamiento científico en un entorno real como es un huerto. 00:00:08
Este ecosistema se convertirá en el medio donde los estudiantes investigan, manipulan y experimentan. 00:00:15
En el proyecto utilizaremos la placa Microbit y el kit de robótica para Microbit. 00:00:21
En este vídeo explicaremos cómo integrar contenidos de biología y geología, matemáticas, 00:00:27
Tecnología y educación plástica, visual y audiovisual en una experiencia de aprendizaje significativa para el alumnado de primero de ESO. 00:00:31
Para llevarlo a cabo, hemos temporalizado el proyecto en siete sesiones, en cualquier trimestre. 00:00:41
Pretendemos que los estudiantes comprendan las interacciones que se producen en un ecosistema como es un huerto. 00:00:48
Aquí se van a aplicar conocimientos relacionados con el pensamiento computacional y la programación para la gestión de datos medioambientales. 00:00:54
También, el alumnado, trabajando en equipo, construirá soluciones tecnológicas sencillas. 00:01:01
Con este proyecto impulsamos la observación detallada, la reflexión y el registro creativo dentro de un proceso científico que integra las competencias STEAM de manera atractiva y accesible. 00:01:08
Las áreas implicadas son Biología y Geología, Proyecto Científico y Ecología y Sostenibilidad, Ciencias de la Computación, Pensamiento Computacional y Programación mediante el Kit de Robótica, Matemáticas, Números y Operaciones y Funciones Lineales, y Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Elementos de la Imagen y la Comunicación Visual. 00:01:18
Para asegurar un aprendizaje activo y significativo, utilizaremos tres metodologías, Aprender Haciendo, que permite la cercanía a un entorno real, el aprendizaje basado en proyectos, y el trabajo cooperativo, en el que el alumnado comparte con sus propios compañeros. 00:01:39
Los recursos necesarios se organizan en torno a la recogida de datos para la que será necesario la placa microbit con su portapilas y el cable USB para volcar los datos en el entorno de Makeo. 00:01:58
En la segunda parte construiremos el espantapájaros conectando el sensor de distancia y los servos a la placa de expansión 00:02:08
Así montaremos un robot básico 00:02:15
Las propuestas de actividades están organizadas por fases y sesiones 00:02:18
En la fase 0 sesión 1 Introducción, el alumnado, en la materia de Biología y Geología, realizará un cuestionario de conocimientos previos sobre los ecosistemas, el agua y la sostenibilidad 00:02:25
Después el profesorado presentará este proyecto y consolidará el estudio de los ecosistemas 00:02:36
En la fase 1 Sesión 1 Programación, el alumnado junto al profesorado de Ciencias de la Computación 00:02:41
preparará el registro de datos medioambientales de temperatura, luz y sonido 00:02:49
Utilizaremos la extensión Registrador de Datos en la plataforma de MakeCode 00:02:53
Configuraremos el botón A para validar la entrada de datos, el botón B para no validarlos y A y B eliminar los registros 00:02:59
En la fase 1 sesión 2, los estudiantes visitarán el huerto con el profesorado de Biología y Geología. 00:03:05
Al tener la programación la placa Mitrovir, podrán ir recogiendo los datos medioambientales cada 6 segundos, 00:03:17
teniendo en cuenta los cambios en las condiciones ambientales como zona de luz o sombra, mayor o menor humedad y zonas con más o menos ruido. 00:03:23
Al menos se deben hacer 10 registros. 00:03:31
En la fase 1 sesión 3, en Matemáticas, los alumnos estudian los datos a través de la placa. 00:04:02
su representación gráfica. Se descargan los datos como un archivo CSV, valores separados por comas, 00:04:07
para el estudio práctico de las funciones lineales. En la fase 2 sesión 1. En educación plástica, 00:04:14
visual y audiovisual los estudiantes diseñarán y construirán el personaje del espantapájaros. 00:04:23
Con este diseño en sesiones posteriores se construirá el robot espantapájaros. En la fase 2 00:04:28
sesión 2. Programación. El alumnado junto al profesorado de ciencias de la computación realizará 00:04:35
una programación que permita el movimiento de los brazos del robot espantapájaros mediante el uso 00:04:42
de los servos al detectar movimiento el sensor de ultrasonidos. Utilizaremos la extensión DHT11-DHT22 00:04:46
en la plataforma de Matecom para programar los servos. Fase 3 sesión 1. En educación plástica, 00:04:54
visual y audiovisual los estudiantes diseñarán un póster científico con el trabajo realizado. 00:05:01
Se incluirá el estudio de los datos obtenidos y la construcción del robot como caso concreto. 00:05:07
Al final de la sesión, los estudiantes realizarán una autoevaluación de su propio proyecto. Todos 00:05:13
los trabajos se pueden difundir en espacios comunes del centro. En la evaluación final del 00:05:18
trabajo de nuestros estudiantes, utilizaremos una rúbrica de evaluación con diferentes indicadores 00:05:40
de evaluación. Para atender la diversidad del alumnado en el aula, utilizaremos un entorno 00:05:45
de aprendizaje inclusivo y efectivo basado en el modelo DUA, Diseño Universal de Aprendizaje. 00:05:51
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
10
Fecha:
27 de noviembre de 2025 - 9:56
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
06′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
69.65 MBytes

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