DefensaProyecto0526_AIC - Contenido educativo
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Hola Alicia, cuando quieras puedes, por favor, mostrar tu identificación.
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Sí, soy Alicia Iglesias Castrillo, ese es mi DNI.
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A ver, échale un poquito para atrás, porfa.
00:00:08
Ahí, vale, muchas gracias.
00:00:10
Pues nada, puedes empezar cuando quieras y tienes 15 minutos.
00:00:12
Si quieres que te avise cuando te falten 5.
00:00:15
Sí, está bien.
00:00:18
Vale, yo cuando te falten 5 te aviso.
00:00:20
De acuerdo, perfecto.
00:00:22
De acuerdo, en ese caso, permíteme compartir.
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Y, ¿lo puedes ver?
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si lo veo perfectamente perfecto pues durante esta presentación voy a hablar un poquito del
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proceso en el que seguí durante el diseño y desarrollo de este personaje 3d en el cual
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he estado trabajando vamos a empezar un poquito con la introducción durante este proyecto tiene
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como objetivo el desarrollo de un modelo 3d de un personaje humanoide intentando replicar un objeto
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una estética anime 2D
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en un entorno tridimensional por supuesto
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y vamos a utilizar únicamente Blender
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porque dentro de que hay otras herramientas que tenía disponible
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como Maya, Substance Painters
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y otras similares, quería probar
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las capacidades de hacer un modelo
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completamente 3D, con texturizado
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y todo lo que implica
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en un ambiente completamente gratuito y de libre acceso para cualquier persona durante este proceso
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por supuesto hemos desarrollado todas las fases del proceso desde el diseño de personaje hasta
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el rigging pasando por una escultura retopología todos los complementos pelo etcétera eso por
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supuesto queriendo obtener un resultado funcional estéticamente agradable y fiel a una estética 2d
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anime vamos a empezar un poco con el proceso completo que seguí comencé con un boceto de
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personaje algunas ideas que tenía en la cabeza una vez que tenía una idea clara pase a un block out
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un estructura en bloques muy sencilla en blender que me podía servir como
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base para el esculpido que luego por supuesto en el esculpido ya lo veremos ahora en un momentito
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pero con mucho detalle de la anatomía para crear este modelo después pasamos a la retopología
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donde nos tuvimos que asegurar de que todos los polígonos no sólo reducir el número de polígonos
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pero que todas las curvas y todos los polígonos
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siguiesen un flujo
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adecuado para la animación
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los ropajes y pelo
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para añadir detalles al personaje
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y darle por supuesto
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personalidad
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y aquí combine un poquito
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los shaders y texturas
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combinando shaders para crear esa
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ilusión de
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bidimensionalidad
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con cel shading
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y procesos similares y texturas
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pintadas directamente en el modelo
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a mano digitalmente
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y por supuesto finalmente un rigging
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en lo que se incluye a weight painting y demás
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y con esto el modelo debería estar concluido
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vamos a ir paso a paso viendo cómo seguir todo este proceso
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primero con un concepto de personaje
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como hemos hablado antes
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en el cual hice un boceto de personaje
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con las ideas principales en las que yo quería trabajar
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durante este proceso
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ideas de colores
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ideas de cómo yo quería la coleta
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si con cuernos, si sin cuernos
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las ropajes, etc.
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Algunos de estos detalles
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por supuesto los vamos a ver
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más adelante en el resultado final
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como por ejemplo veremos
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la coleta, el tipo de vestido
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si bien cambió bastante en el resultado
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final, lo veremos
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Después vamos
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a un dibujo
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mucho más detallado que hizo
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un amigo por mí, basado en los bocetos
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que yo le envié, este boceto lo hizo mi amigo Momonga Altos, esto ya fue el personaje terminado
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por así decirlo porque quería una versión más detallada de este concepto y basándome en el
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concepto hice por supuesto el turnaround que luego me serviría para seguir la estructura y la silueta
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del cuerpo del modelo. Podemos pasar a los bloques, al block out. Esta parte es muy sencilla,
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esta parte es simplemente utilizar formas muy básicas de Blender para crear una silueta
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aproximada de lo que el personaje sería. Aquí podemos ver que el personaje no tiene ningún
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detalle simplemente siguiendo estos mismos este mismo turn around hice un boceto del personaje
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que luego me serviría como base para el esculpido en el esculpido por supuesto puse muchísimo más
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trabajo que queriendo dar mucho hincapié en la anatomía del personaje como podemos ver marcando
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la musculatura marcando esos esas fosas en los codos para luego poder hacer la topología adecuada
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para que se doblasen bien podemos ver también la topología el modelado de la cara y el esculpido
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de la cara con los detalles para las cejas una nariz así por supuesto no en el rostro podemos
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ver que las proporciones no son realísticamente correctas pero están diseñadas por supuesto para
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un personaje que va a ser
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basado en
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la estética anime
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y pues eso
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puse mucho hincapié
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aquí tenemos algunas partes más
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del modelado, como los músculos
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de la espalda
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aquí los homoplatos
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y como porque luego veremos como en la retopología
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estas curvas se utilizan
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para estructurar
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toda la topología de una forma
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que la animación sea más fluida
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y finalmente desde aquí una vez que
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tenía terminado este modelo esculpido por supuesto tuve que pasar a una retopología y el proceso por
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el cual pase a la retopología fue complicado y una de las cosas que más tiempo llevo en este
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modelo que fue primero pinte sobre el esculpido del modelo pinte por donde yo quería que fuesen
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esos bucles esos cortes por ejemplo los ojos la topología tiene que ser redonda alrededor de los
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ojos alrededor de la boca labios podemos ver también como topología adicional en las rodillas
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codos o no platos podemos ver así todas las curvas que va a seguir este modelo para representar en
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una forma mucho menos pesada con menos polígonos y más posible de animar este mismo modelo aquí
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Y podemos ver eso que estaba diciendo, el modelo ya una vez termine la retopología, como los cortes y los bucles siguen círculos estables, con topología adicional en donde están las articulaciones, por supuesto con los vértices bien marcados en las zonas donde yo quiero que esta topología se marque bien, incluso cuando está en el tipo de shading smooth.
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pues ahí podemos ver muy bien cómo está la topología y especialmente como hablaba antes en
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las articulaciones donde vemos la topología adicional de los codos de las rodillas esos
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bucles esos círculos adicionales que nos permiten doblar los codos de forma sin que se deformen de
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una manera tan agresiva y por supuesto no hay que olvidar la topología de la cara como hemos
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hablado antes esos círculos limpios alrededor de los ojos esos círculos alrededor de los labios y
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alrededor de las partes más externas de la cara nariz y boca y cómo esos círculos se expanden
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podemos verlo ahí para que la topología luego la cara se pueda mover de manera más natural sin
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deformarse de formas inesperadas esto fue la retopología y desde aquí ya pasamos a los detalles
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como fue la ropa y los props o los objetos de decoración para los cuales me basé en el modelo original que tenemos aquí
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por supuesto corté ciertas partes de este modelo para extenderlo y usando modificadores de solidificar
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extender esta ropa, crear este modelado de ropa donde podemos ver que partes del modelado son ceñidas al cuerpo
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de acuerdo con algunos detalles que no son tan ceñidos
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y la falda, que de la falda vamos a hablar en un momento
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al igual que algunos detalles de la personalidad del personaje
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por supuesto, esto siendo un personaje de fantasía
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con muchas alusiones a perderse, encontrarse, etc
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vamos a ver que tiene varias referencias
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a brújulas y rosas de los vientos
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así que ahí lo tenemos
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La falda fue, eso sí, eso me llevó bastante tiempo encontrar cómo hacerla de una manera adecuada. Al final decidí hacerla con técnicas del cuspido, que aprendí en pasos anteriores, utilizando técnicas de esculpido, un cilindro sin más.
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comencé a esculpirlo hasta que me dio esta apariencia
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alrededor del cuerpo
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que si podemos ver
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parece que cae alrededor del cuerpo
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y está plegada
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con relieve
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esto fue como hice toda la ropa
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y el cuerpo, todos los detalles
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por supuesto, vemos que aquí
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en este resultado
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la ropa está cambiada un poquito
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respecto al
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al original
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y esto simplemente fue por una decisión que tomé en el momento que estaba trabajando en el modelo 3D
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que me di cuenta que la ropa original podía ser un poquito descubierta, no me sentía cómoda modelando eso
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así que decidí modelar ropa con falda un poquito más larga, con un poquito más de cubierto
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igual que con pantalones cortos por debajo de la falda
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y con esto podemos pasar al pelo
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para el cual utilicé curvas
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Alicia, perdona, te quedan 5 minutos
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vale, sin problema
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para el cual utilicé curvas
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estas curvas hice modelos base de curvas
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como podemos ver aquí, para los que luego
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utilizando estas curvas
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y doblándolas de formas
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de diferentes formas
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dándoles diferentes grosores
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hice todo el modelado
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del pelo, que por supuesto luego llevo
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una retopología, pero hice
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todo el modelado de la coleta
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del pelo, todo
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podemos ver los detalles, incluido
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también trabajé con curvas en esa
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coleta, en esa
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en esa goma de pelo con la hoja
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que hemos visto anteriormente
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los ojos anime en 3D
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esto fue un descubrimiento que hice
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durante el proceso de estudiar para esto, en el cual
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los ojos anime no se
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representan con una esfera, como en los modelos
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normales, sino que se representan
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con un simple disco y una
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cavidad, una cuenca ocular vacía
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y más adelante vamos a ver como esto
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queda bastante bien, aquí podemos verlo
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sin texturas, pero esto queda bastante
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bien, los shaders
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en el cual podemos ver
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todo el proceso de shading que seguí
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con
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bien distribuido por supuesto porque es
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muy fácil perderse con los shaders
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pero básicamente
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esto lo que permite es
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dar una ilusión de cel shading
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con
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que el objeto sea un poquito más redondo y suave que si lo pusiésemos directamente en el modelo como lo vemos
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y adicionalmente con algunos controles como tenemos aquí arriba para luces muy expuestas, luces muy intensas
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si queremos controlar como esas luces muy intensas afectan al modelo
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luego aquí vemos los shaders en acción sin texturizado y aquí podemos ver con texturizado
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y aquí podemos ver la diferencia entre shaders sin las texturas y las texturas una vez puestas
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Los ojos son completamente texturizados a mano, tenemos algunos detalles por supuesto en los labios, rostro, hombros, pecho, para dar un poquito más de tridimensionalidad manteniendo esa estética bidimensional.
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aquí tenemos el detalle de los ojos
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que eso fue un trabajo
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bastante grande, el dar ese detalle
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a los ojos y pintar
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esas texturas, estas texturas
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en lugar de pintarlas directamente en Blender
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usé Krita
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un programa gratuito también de dibujo
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en el cual hice esas texturas
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y luego las importé en Blender
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para los ojos
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aquí tenemos el esqueleto y el rigging
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por supuesto, un esqueleto normal
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en el cual usé el addon Rigify
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hay una donde open source que permite facilita un poquito el rigging pero todavía necesitas saber
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dónde colocar los huesos y demás y como digo hay este este addon del esqueleto también utiliza
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controladores genera controladores que facilitan la animación y aquí lo tenemos todos los huesos
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y los controladores los podemos ver
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en un momentito
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pero en resumen
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este es el modelo y como conclusión
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en este proyecto
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me ha permitido desarrollar un modelo 3D
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y como vemos ahí en la esquinita
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con una estética 2D
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amplicando los conocimientos, diseño
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modelado, texturizado y rigging que he aprendido
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durante estos dos años
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exclusivamente en Blender en este caso
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y además de alcanzar
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los objetivos que me he propuesto en este proceso
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he notado una evolución
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muy grande durante este proceso
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en mis técnicas
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en mi creatividad
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y en mi habilidad a la hora de trabajar
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las limitaciones que me puse al principio
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de usar solo Blender
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y sobre todo cosas gratuitas
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dentro de Blender me ha permitido
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aprender muchísimo
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y aquí podemos ver
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los resultados finales
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y con esto
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muchísimas gracias
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vale
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estupendo
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¿lo das por finalizado tu defensa entonces?
00:15:05
¿me queda tiempo?
00:15:08
pues me queda un minutillo
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si quieres decir alguna cosilla más
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pero si no, no pasa nada
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no, no, está
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lo doy por finalizado
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vale, pues si te parece te voy a comentar
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yo así algunas cosillas
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por supuesto
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así un poco por saber
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sobre el proceso y tal
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lo que dices
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dices que
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realmente que el tema de Blender
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como limitación pero
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realmente supongo que has descubierto que
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prácticamente lo puedes hacer todo ahí dentro
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Sí que lo puedo hacer todo pero
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donde más noté la diferencia
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fue en el texturizado, en pintar
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texturas directamente en Blender
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ahí sí que noté la diferencia sobre todo
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porque en muchos casos
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estoy acostumbrada a usar pinceles de pago
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cuando trabajo en Blender y en este caso me propuse
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solo usar los pinceles
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por defecto de Blender
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Y ahí, en el texturizado es donde más se ha notado el proceso. Sí que el Sculpting, sinceramente, no tiene mucha diferencia con Fibras, que lo he usado anteriormente, y todo el proceso de retopología y demás es muy similar, o en mi opinión, incluso mejor que en Maya.
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O sea, que crees que quizá la herramienta donde más cojea puede ser el tema de la texturización.
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El texturizado creo que cogea muchísimo en el texturizado esta herramienta, al menos si la usas por defecto. Si añades add-ons y pinceles que puedes encontrar en internet, la mayoría de ellos por pago, mejora bastante, pero aún así es donde más cogea esta aplicación.
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Vale
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Me has dicho en un momento
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Hablando de la retopología y tal
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Los codos, las rodillas y tal
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Que tú ahí fuiste pintando
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De hecho en una de tus diapositivas
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Parecía pintada la zona
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¿Y qué herramientas has utilizado
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Para pintar esa zona?
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¿Lo has hecho a través de máscaras?
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Sí
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En la opción
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Dentro de la propia opción de sculpting
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De Blender
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Hay opciones para pintar
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Sobre el modelo
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hay una opción de pintura
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en la que tú puedes pintar sobre el modelo
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que más cosas he ido yo por aquí apuntando
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también me has dicho que el tema del pelo y tal
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lo has hecho a través de curvas, has creado la curva
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y a partir de la curva ya digamos has creado
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el material y lo has ido modelando
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efectivamente, cada mechón formado
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por dos curvas, una que le da la forma
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a la curva, por así decirlo
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y otra que le da la silueta
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o el...
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sí
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vale, he estado viendo
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en los archivos
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tuyos de la entrega
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los archivos de Blender que has incorporado
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que son, sobre todo el que
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dice final, final Alice
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final y tu nombre y Sculp
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y en el final
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estoy viendo los huesos y tal, que me has dicho que
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lo has hecho a través de Regify, o sea, no lo has hecho
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no has ido creando hueso a hueso, sino que has
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elegido el modelo predeterminado
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exacto, sí
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añadí la coleta, eso sí
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claro, entonces, claro, tú ahí
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la cinemática que te ha dado es toda directa
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no has utilizado inversa para nada
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en ese sentido ha sido lo que te ha dado tu barrio
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Realify te da directa e inversa
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te da los brazos y las piernas
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con inversa
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pero también te da
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directa, en ambos
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brazos y piernas tienes la opción de Realify
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tienes que activar la opción
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exacto, tienes que activarlas
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tienes que acceder al hueso y activar
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que se mueva con esa
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me ha parecido, al hilo de esta pregunta
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es el tema de que al abrirlo
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se ha intentado seleccionar
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el modo pose para los huesos
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pero no consigo que
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esté asociado a la malla
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no sé si es cosa del archivo
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que a lo mejor tiene inactiva alguna opción
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predeterminadamente
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si tienes la manera de
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¿sabes lo que te digo?
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de mostrar el vinculado
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entre el rig
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entre los huesos y el personaje y la malla
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porque no he sido capaz de hacerlo
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Déjame abrir exactamente
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Vamos a ver
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Este es
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Vamos a ver
00:19:15
Compartir
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Vamos a ver
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Lo puedes ver
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Vamos a ponerlo en este modo
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Y vamos a ver
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Aquí tengo
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Tengo aquí estas dos armaduras que son separadas
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La de la coleta
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Por supuesto y la del
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Y aquí vamos a ver
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Vamos a poner
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vamos a seleccionar este, vamos a ponerlo
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en modo pose
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vamos a ver si esto
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ah, vale, perfecto
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eso es lo que yo no he
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a lo mejor, si es que a lo mejor si usas los
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FQ, si no lo tienes
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activado, claro, los mueves y no se mueven
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pero claro, para eso lo que tienes que hacer
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si hay que activar el addon
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es que este ordenador no es el que yo suelo
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utilizar, entonces no está
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predeterminado activo
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no, no, no, no te preocupes, solamente era para
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comprobar eso, porque al hacerlo yo
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no había sido capaz, pero ya
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viéndolo el tuyo, pues sin problema
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pero sí, o sea, si activo aquí el
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el FK
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Handing, pues mira
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sí, sí, sí, que tienes que activo el
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addon, es que si no, eso es lo que ha
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pasado, que yo no lo tengo activo en este
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en este ordenador
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vale, y luego pues nada, he visto
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que también has usado nodos, ¿no? para todo el tema
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del shading y tal
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para todo el tema del shading he utilizado
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nodos, vamos a
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ver, un momento
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sí, eso lo he visto en la presentación
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o sea, no te preocupes si ahora no eres capaz de activarlos
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solo era para ver qué tal te habías
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manejado con ellos
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los nodos fue una experiencia de aprendizaje
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bastante, ah, porque estoy en modo pose
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fue una experiencia de aprendizaje
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bastante interesante, la verdad
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estuve probando muchísimo antes de
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ponerme con este modelo
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en concreto estuve creando que si piedras
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gemitas, un montón
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de cosas diferentes antes de
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para entenderlos un poquito
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antes de ponerme
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a realizar
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esto que es
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el nodo que al final es el que
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aplica, por supuesto
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aquí vemos esto, es lo que produce el cel shading
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aquí tenemos el texture painting
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y todo esto se va a
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creando los frames para
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tener un poco de organización
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por supuesto, he estado creando todo con
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frames para tener un poco de organización
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porque era muy posible que con los nervios y demás
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abriese esto y se me olvidase
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que hacía cada cosa
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vale, dos cosillas más
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he visto en tu memoria
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que hablas del
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tema del tracking
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sí, pero
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ya entiendo que eso en este proyecto
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no lo has podido aplicar
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simplemente era para comentarte
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que en el
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módulo de proyectos, en la última
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tarea del módulo de proyectos de animación
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que no sé si le has echado un vistazo
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tiene una
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la tarea es precisamente eso
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es integrar un
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un elemento 3D
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en un vídeo real, por si lo quieres
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practicar, porque esa tarea entiendo
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que, no sé si la vas a
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entregar o no la vas a entregar, todavía te quedará tiempo
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pero requiere tiempo
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me voy a entregar todas las tareas que me queda tiempo
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requiere bastante tiempo, pero como te lo he
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visto en la memoria, por si acaso
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no se te ocurría, que yo creo que te puede
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ser interesante, porque es para
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ver todo el tema de los puntos de track y tal
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¿sabes? es laboriosa
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pero está bien porque es integrar a un personaje
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y como tú ya tienes tu personaje
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quizá te pueda resultar interesante
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por eso te lo comento porque te lo he visto en la
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en la memoria, bueno las tareas no son obligatorias
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pero bueno, que te lo comento porque creo que
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a ti te puede resultar interesante
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No, pero o sea, quitando este último mes o así
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normalmente intento hacer todas las tareas
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sí que es verdad que he estado un mes un poquito
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porque he estado muchísimo día
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Sí, además los que estáis ahora con las prácticas que habéis estado estos meses
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pues entiendo que es normal
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vuestros propios trabajos y las historias
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son muchas cosas, yo te lo comento por eso
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porque lo he visto en tu
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memoria y es una
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tarea que yo creí expresamente para ese módulo
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para esa unidad
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porque iba sobre otra cosa pero me parecía que era
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más práctico o algo así
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y hasta como lo he visto, por si tienes tiempo
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pues todavía estás a tiempo
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y nada, ya por si quieres para terminar
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cuál es la parte que creo que ya
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lo has comentado durante la defensa, que es el tema
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de la retopología, creo, ¿no?
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La parte que más tiempo me llevó
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sin contar el aprendizaje
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de los shaders, porque mucho del aprendizaje
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de los shaders y de los nodos
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en los shaders, eso
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ha sido a lo largo de los
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dos años, un poco
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pero la parte que más tiempo me llevó
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de este proyecto fue la retopología
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sin lugar a duda
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vale, pues nada, si quieres añadir alguna última
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cosa y si no, pues
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damos por terminada la defensa, ¿vale?
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de acuerdo
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estupendo
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- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Subido por:
- Alejandro P.
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- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 11 de mayo de 2026 - 17:40
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 00′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 277.16 MBytes