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DefensaProyecto0526_AIC - Contenido educativo

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Subido el 11 de mayo de 2026 por Alejandro P.

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Hola Alicia, cuando quieras puedes, por favor, mostrar tu identificación. 00:00:00
Sí, soy Alicia Iglesias Castrillo, ese es mi DNI. 00:00:05
A ver, échale un poquito para atrás, porfa. 00:00:08
Ahí, vale, muchas gracias. 00:00:10
Pues nada, puedes empezar cuando quieras y tienes 15 minutos. 00:00:12
Si quieres que te avise cuando te falten 5. 00:00:15
Sí, está bien. 00:00:18
Vale, yo cuando te falten 5 te aviso. 00:00:20
De acuerdo, perfecto. 00:00:22
De acuerdo, en ese caso, permíteme compartir. 00:00:24
Y, ¿lo puedes ver? 00:00:27
si lo veo perfectamente perfecto pues durante esta presentación voy a hablar un poquito del 00:00:29
proceso en el que seguí durante el diseño y desarrollo de este personaje 3d en el cual 00:00:36
he estado trabajando vamos a empezar un poquito con la introducción durante este proyecto tiene 00:00:43
como objetivo el desarrollo de un modelo 3d de un personaje humanoide intentando replicar un objeto 00:00:52
una estética anime 2D 00:00:57
en un entorno tridimensional por supuesto 00:01:01
y vamos a utilizar únicamente Blender 00:01:03
porque dentro de que hay otras herramientas que tenía disponible 00:01:07
como Maya, Substance Painters 00:01:10
y otras similares, quería probar 00:01:14
las capacidades de hacer un modelo 00:01:16
completamente 3D, con texturizado 00:01:19
y todo lo que implica 00:01:21
en un ambiente completamente gratuito y de libre acceso para cualquier persona durante este proceso 00:01:24
por supuesto hemos desarrollado todas las fases del proceso desde el diseño de personaje hasta 00:01:32
el rigging pasando por una escultura retopología todos los complementos pelo etcétera eso por 00:01:38
supuesto queriendo obtener un resultado funcional estéticamente agradable y fiel a una estética 2d 00:01:49
anime vamos a empezar un poco con el proceso completo que seguí comencé con un boceto de 00:01:55
personaje algunas ideas que tenía en la cabeza una vez que tenía una idea clara pase a un block out 00:02:04
un estructura en bloques muy sencilla en blender que me podía servir como 00:02:12
base para el esculpido que luego por supuesto en el esculpido ya lo veremos ahora en un momentito 00:02:22
pero con mucho detalle de la anatomía para crear este modelo después pasamos a la retopología 00:02:28
donde nos tuvimos que asegurar de que todos los polígonos no sólo reducir el número de polígonos 00:02:36
pero que todas las curvas y todos los polígonos 00:02:42
siguiesen un flujo 00:02:44
adecuado para la animación 00:02:46
los ropajes y pelo 00:02:47
para añadir detalles al personaje 00:02:49
y darle por supuesto 00:02:51
personalidad 00:02:52
y aquí combine un poquito 00:02:55
los shaders y texturas 00:02:58
combinando shaders para crear esa 00:02:59
ilusión de 00:03:01
bidimensionalidad 00:03:04
con cel shading 00:03:06
y procesos similares y texturas 00:03:07
pintadas directamente en el modelo 00:03:09
a mano digitalmente 00:03:11
y por supuesto finalmente un rigging 00:03:14
en lo que se incluye a weight painting y demás 00:03:16
y con esto el modelo debería estar concluido 00:03:19
vamos a ir paso a paso viendo cómo seguir todo este proceso 00:03:21
primero con un concepto de personaje 00:03:25
como hemos hablado antes 00:03:27
en el cual hice un boceto de personaje 00:03:29
con las ideas principales en las que yo quería trabajar 00:03:32
durante este proceso 00:03:35
ideas de colores 00:03:38
ideas de cómo yo quería la coleta 00:03:41
si con cuernos, si sin cuernos 00:03:44
las ropajes, etc. 00:03:45
Algunos de estos detalles 00:03:48
por supuesto los vamos a ver 00:03:49
más adelante en el resultado final 00:03:51
como por ejemplo veremos 00:03:53
la coleta, el tipo de vestido 00:03:55
si bien cambió bastante en el resultado 00:03:58
final, lo veremos 00:04:00
Después vamos 00:04:01
a un dibujo 00:04:03
mucho más detallado que hizo 00:04:06
un amigo por mí, basado en los bocetos 00:04:07
que yo le envié, este boceto lo hizo mi amigo Momonga Altos, esto ya fue el personaje terminado 00:04:09
por así decirlo porque quería una versión más detallada de este concepto y basándome en el 00:04:20
concepto hice por supuesto el turnaround que luego me serviría para seguir la estructura y la silueta 00:04:28
del cuerpo del modelo. Podemos pasar a los bloques, al block out. Esta parte es muy sencilla, 00:04:37
esta parte es simplemente utilizar formas muy básicas de Blender para crear una silueta 00:04:48
aproximada de lo que el personaje sería. Aquí podemos ver que el personaje no tiene ningún 00:04:54
detalle simplemente siguiendo estos mismos este mismo turn around hice un boceto del personaje 00:05:03
que luego me serviría como base para el esculpido en el esculpido por supuesto puse muchísimo más 00:05:13
trabajo que queriendo dar mucho hincapié en la anatomía del personaje como podemos ver marcando 00:05:23
la musculatura marcando esos esas fosas en los codos para luego poder hacer la topología adecuada 00:05:30
para que se doblasen bien podemos ver también la topología el modelado de la cara y el esculpido 00:05:38
de la cara con los detalles para las cejas una nariz así por supuesto no en el rostro podemos 00:05:45
ver que las proporciones no son realísticamente correctas pero están diseñadas por supuesto para 00:05:51
un personaje que va a ser 00:05:56
basado en 00:05:58
la estética anime 00:06:00
y pues eso 00:06:02
puse mucho hincapié 00:06:04
aquí tenemos algunas partes más 00:06:06
del modelado, como los músculos 00:06:08
de la espalda 00:06:11
aquí los homoplatos 00:06:12
y como porque luego veremos como en la retopología 00:06:14
estas curvas se utilizan 00:06:17
para estructurar 00:06:18
toda la topología de una forma 00:06:21
que la animación sea más fluida 00:06:22
y finalmente desde aquí una vez que 00:06:24
tenía terminado este modelo esculpido por supuesto tuve que pasar a una retopología y el proceso por 00:06:29
el cual pase a la retopología fue complicado y una de las cosas que más tiempo llevo en este 00:06:37
modelo que fue primero pinte sobre el esculpido del modelo pinte por donde yo quería que fuesen 00:06:43
esos bucles esos cortes por ejemplo los ojos la topología tiene que ser redonda alrededor de los 00:06:50
ojos alrededor de la boca labios podemos ver también como topología adicional en las rodillas 00:06:56
codos o no platos podemos ver así todas las curvas que va a seguir este modelo para representar en 00:07:04
una forma mucho menos pesada con menos polígonos y más posible de animar este mismo modelo aquí 00:07:13
Y podemos ver eso que estaba diciendo, el modelo ya una vez termine la retopología, como los cortes y los bucles siguen círculos estables, con topología adicional en donde están las articulaciones, por supuesto con los vértices bien marcados en las zonas donde yo quiero que esta topología se marque bien, incluso cuando está en el tipo de shading smooth. 00:07:26
pues ahí podemos ver muy bien cómo está la topología y especialmente como hablaba antes en 00:07:54
las articulaciones donde vemos la topología adicional de los codos de las rodillas esos 00:08:01
bucles esos círculos adicionales que nos permiten doblar los codos de forma sin que se deformen de 00:08:10
una manera tan agresiva y por supuesto no hay que olvidar la topología de la cara como hemos 00:08:16
hablado antes esos círculos limpios alrededor de los ojos esos círculos alrededor de los labios y 00:08:22
alrededor de las partes más externas de la cara nariz y boca y cómo esos círculos se expanden 00:08:28
podemos verlo ahí para que la topología luego la cara se pueda mover de manera más natural sin 00:08:35
deformarse de formas inesperadas esto fue la retopología y desde aquí ya pasamos a los detalles 00:08:41
como fue la ropa y los props o los objetos de decoración para los cuales me basé en el modelo original que tenemos aquí 00:08:50
por supuesto corté ciertas partes de este modelo para extenderlo y usando modificadores de solidificar 00:08:59
extender esta ropa, crear este modelado de ropa donde podemos ver que partes del modelado son ceñidas al cuerpo 00:09:06
de acuerdo con algunos detalles que no son tan ceñidos 00:09:14
y la falda, que de la falda vamos a hablar en un momento 00:09:19
al igual que algunos detalles de la personalidad del personaje 00:09:24
por supuesto, esto siendo un personaje de fantasía 00:09:26
con muchas alusiones a perderse, encontrarse, etc 00:09:30
vamos a ver que tiene varias referencias 00:09:33
a brújulas y rosas de los vientos 00:09:36
así que ahí lo tenemos 00:09:40
La falda fue, eso sí, eso me llevó bastante tiempo encontrar cómo hacerla de una manera adecuada. Al final decidí hacerla con técnicas del cuspido, que aprendí en pasos anteriores, utilizando técnicas de esculpido, un cilindro sin más. 00:09:42
comencé a esculpirlo hasta que me dio esta apariencia 00:10:05
alrededor del cuerpo 00:10:07
que si podemos ver 00:10:09
parece que cae alrededor del cuerpo 00:10:12
y está plegada 00:10:14
con relieve 00:10:16
esto fue como hice toda la ropa 00:10:19
y el cuerpo, todos los detalles 00:10:23
por supuesto, vemos que aquí 00:10:24
en este resultado 00:10:26
la ropa está cambiada un poquito 00:10:27
respecto al 00:10:31
al original 00:10:32
y esto simplemente fue por una decisión que tomé en el momento que estaba trabajando en el modelo 3D 00:10:34
que me di cuenta que la ropa original podía ser un poquito descubierta, no me sentía cómoda modelando eso 00:10:39
así que decidí modelar ropa con falda un poquito más larga, con un poquito más de cubierto 00:10:47
igual que con pantalones cortos por debajo de la falda 00:10:54
y con esto podemos pasar al pelo 00:10:58
para el cual utilicé curvas 00:11:02
Alicia, perdona, te quedan 5 minutos 00:11:04
vale, sin problema 00:11:07
para el cual utilicé curvas 00:11:08
estas curvas hice modelos base de curvas 00:11:09
como podemos ver aquí, para los que luego 00:11:12
utilizando estas curvas 00:11:15
y doblándolas de formas 00:11:17
de diferentes formas 00:11:19
dándoles diferentes grosores 00:11:20
hice todo el modelado 00:11:22
del pelo, que por supuesto luego llevo 00:11:25
una retopología, pero hice 00:11:26
todo el modelado de la coleta 00:11:28
del pelo, todo 00:11:30
podemos ver los detalles, incluido 00:11:32
también trabajé con curvas en esa 00:11:34
coleta, en esa 00:11:36
en esa goma de pelo con la hoja 00:11:38
que hemos visto anteriormente 00:11:40
los ojos anime en 3D 00:11:41
esto fue un descubrimiento que hice 00:11:44
durante el proceso de estudiar para esto, en el cual 00:11:46
los ojos anime no se 00:11:48
representan con una esfera, como en los modelos 00:11:50
normales, sino que se representan 00:11:52
con un simple disco y una 00:11:55
cavidad, una cuenca ocular vacía 00:11:57
y más adelante vamos a ver como esto 00:11:59
queda bastante bien, aquí podemos verlo 00:12:01
sin texturas, pero esto queda bastante 00:12:03
bien, los shaders 00:12:05
en el cual podemos ver 00:12:07
todo el proceso de shading que seguí 00:12:09
con 00:12:11
bien distribuido por supuesto porque es 00:12:12
muy fácil perderse con los shaders 00:12:15
pero básicamente 00:12:16
esto lo que permite es 00:12:17
dar una ilusión de cel shading 00:12:20
con 00:12:23
que el objeto sea un poquito más redondo y suave que si lo pusiésemos directamente en el modelo como lo vemos 00:12:24
y adicionalmente con algunos controles como tenemos aquí arriba para luces muy expuestas, luces muy intensas 00:12:33
si queremos controlar como esas luces muy intensas afectan al modelo 00:12:40
luego aquí vemos los shaders en acción sin texturizado y aquí podemos ver con texturizado 00:12:43
y aquí podemos ver la diferencia entre shaders sin las texturas y las texturas una vez puestas 00:12:49
Los ojos son completamente texturizados a mano, tenemos algunos detalles por supuesto en los labios, rostro, hombros, pecho, para dar un poquito más de tridimensionalidad manteniendo esa estética bidimensional. 00:12:54
aquí tenemos el detalle de los ojos 00:13:10
que eso fue un trabajo 00:13:13
bastante grande, el dar ese detalle 00:13:14
a los ojos y pintar 00:13:17
esas texturas, estas texturas 00:13:20
en lugar de pintarlas directamente en Blender 00:13:21
usé Krita 00:13:23
un programa gratuito también de dibujo 00:13:24
en el cual hice esas texturas 00:13:28
y luego las importé en Blender 00:13:29
para los ojos 00:13:31
aquí tenemos el esqueleto y el rigging 00:13:32
por supuesto, un esqueleto normal 00:13:35
en el cual usé el addon Rigify 00:13:37
hay una donde open source que permite facilita un poquito el rigging pero todavía necesitas saber 00:13:39
dónde colocar los huesos y demás y como digo hay este este addon del esqueleto también utiliza 00:13:47
controladores genera controladores que facilitan la animación y aquí lo tenemos todos los huesos 00:13:54
y los controladores los podemos ver 00:14:02
en un momentito 00:14:04
pero en resumen 00:14:05
este es el modelo y como conclusión 00:14:08
en este proyecto 00:14:10
me ha permitido desarrollar un modelo 3D 00:14:12
y como vemos ahí en la esquinita 00:14:14
con una estética 2D 00:14:16
amplicando los conocimientos, diseño 00:14:18
modelado, texturizado y rigging que he aprendido 00:14:20
durante estos dos años 00:14:22
exclusivamente en Blender en este caso 00:14:23
y además de alcanzar 00:14:26
los objetivos que me he propuesto en este proceso 00:14:28
he notado una evolución 00:14:31
muy grande durante este proceso 00:14:35
en mis técnicas 00:14:36
en mi creatividad 00:14:38
y en mi habilidad a la hora de trabajar 00:14:39
las limitaciones que me puse al principio 00:14:43
de usar solo Blender 00:14:45
y sobre todo cosas gratuitas 00:14:46
dentro de Blender me ha permitido 00:14:48
aprender muchísimo 00:14:51
y aquí podemos ver 00:14:52
los resultados finales 00:14:54
y con esto 00:14:56
muchísimas gracias 00:14:57
vale 00:14:59
estupendo 00:15:03
¿lo das por finalizado tu defensa entonces? 00:15:05
¿me queda tiempo? 00:15:08
pues me queda un minutillo 00:15:10
si quieres decir alguna cosilla más 00:15:11
pero si no, no pasa nada 00:15:13
no, no, está 00:15:14
lo doy por finalizado 00:15:16
vale, pues si te parece te voy a comentar 00:15:17
yo así algunas cosillas 00:15:20
por supuesto 00:15:22
así un poco por saber 00:15:22
sobre el proceso y tal 00:15:26
lo que dices 00:15:27
dices que 00:15:31
realmente que el tema de Blender 00:15:32
como limitación pero 00:15:34
realmente supongo que has descubierto que 00:15:36
prácticamente lo puedes hacer todo ahí dentro 00:15:38
Sí que lo puedo hacer todo pero 00:15:40
donde más noté la diferencia 00:15:42
fue en el texturizado, en pintar 00:15:44
texturas directamente en Blender 00:15:47
ahí sí que noté la diferencia sobre todo 00:15:48
porque en muchos casos 00:15:50
estoy acostumbrada a usar pinceles de pago 00:15:52
cuando trabajo en Blender y en este caso me propuse 00:15:54
solo usar los pinceles 00:15:57
por defecto de Blender 00:15:58
Y ahí, en el texturizado es donde más se ha notado el proceso. Sí que el Sculpting, sinceramente, no tiene mucha diferencia con Fibras, que lo he usado anteriormente, y todo el proceso de retopología y demás es muy similar, o en mi opinión, incluso mejor que en Maya. 00:16:01
O sea, que crees que quizá la herramienta donde más cojea puede ser el tema de la texturización. 00:16:25
El texturizado creo que cogea muchísimo en el texturizado esta herramienta, al menos si la usas por defecto. Si añades add-ons y pinceles que puedes encontrar en internet, la mayoría de ellos por pago, mejora bastante, pero aún así es donde más cogea esta aplicación. 00:16:29
Vale 00:16:46
Me has dicho en un momento 00:16:47
Hablando de la retopología y tal 00:16:50
Los codos, las rodillas y tal 00:16:51
Que tú ahí fuiste pintando 00:16:53
De hecho en una de tus diapositivas 00:16:55
Parecía pintada la zona 00:16:56
¿Y qué herramientas has utilizado 00:16:58
Para pintar esa zona? 00:17:00
¿Lo has hecho a través de máscaras? 00:17:02
00:17:05
En la opción 00:17:05
Dentro de la propia opción de sculpting 00:17:07
De Blender 00:17:10
Hay opciones para pintar 00:17:11
Sobre el modelo 00:17:14
hay una opción de pintura 00:17:15
en la que tú puedes pintar sobre el modelo 00:17:18
que más cosas he ido yo por aquí apuntando 00:17:20
también me has dicho que el tema del pelo y tal 00:17:26
lo has hecho a través de curvas, has creado la curva 00:17:28
y a partir de la curva ya digamos has creado 00:17:30
el material y lo has ido modelando 00:17:32
efectivamente, cada mechón formado 00:17:34
por dos curvas, una que le da la forma 00:17:36
a la curva, por así decirlo 00:17:38
y otra que le da la silueta 00:17:40
o el... 00:17:42
00:17:44
vale, he estado viendo 00:17:44
en los archivos 00:17:47
tuyos de la entrega 00:17:49
los archivos de Blender que has incorporado 00:17:51
que son, sobre todo el que 00:17:54
dice final, final Alice 00:17:56
final y tu nombre y Sculp 00:17:57
y en el final 00:18:00
estoy viendo los huesos y tal, que me has dicho que 00:18:01
lo has hecho a través de Regify, o sea, no lo has hecho 00:18:03
no has ido creando hueso a hueso, sino que has 00:18:05
elegido el modelo predeterminado 00:18:07
exacto, sí 00:18:09
añadí la coleta, eso sí 00:18:10
claro, entonces, claro, tú ahí 00:18:13
la cinemática que te ha dado es toda directa 00:18:15
no has utilizado inversa para nada 00:18:17
en ese sentido ha sido lo que te ha dado tu barrio 00:18:20
Realify te da directa e inversa 00:18:21
te da los brazos y las piernas 00:18:24
con inversa 00:18:26
pero también te da 00:18:27
directa, en ambos 00:18:29
brazos y piernas tienes la opción de Realify 00:18:32
tienes que activar la opción 00:18:34
exacto, tienes que activarlas 00:18:35
tienes que acceder al hueso y activar 00:18:37
que se mueva con esa 00:18:39
me ha parecido, al hilo de esta pregunta 00:18:40
es el tema de que al abrirlo 00:18:43
se ha intentado seleccionar 00:18:45
el modo pose para los huesos 00:18:48
pero no consigo que 00:18:49
esté asociado a la malla 00:18:51
no sé si es cosa del archivo 00:18:54
que a lo mejor tiene inactiva alguna opción 00:18:56
predeterminadamente 00:18:58
si tienes la manera de 00:18:59
¿sabes lo que te digo? 00:19:02
de mostrar el vinculado 00:19:03
entre el rig 00:19:06
entre los huesos y el personaje y la malla 00:19:07
porque no he sido capaz de hacerlo 00:19:10
Déjame abrir exactamente 00:19:11
Vamos a ver 00:19:13
Este es 00:19:14
Vamos a ver 00:19:15
Compartir 00:19:17
Vamos a ver 00:19:25
Lo puedes ver 00:19:26
Vamos a ponerlo en este modo 00:19:27
Y vamos a ver 00:19:29
Aquí tengo 00:19:32
Tengo aquí estas dos armaduras que son separadas 00:19:33
La de la coleta 00:19:36
Por supuesto y la del 00:19:37
Y aquí vamos a ver 00:19:39
Vamos a poner 00:19:43
vamos a seleccionar este, vamos a ponerlo 00:19:44
en modo pose 00:19:46
vamos a ver si esto 00:19:47
ah, vale, perfecto 00:19:50
eso es lo que yo no he 00:19:52
a lo mejor, si es que a lo mejor si usas los 00:19:53
FQ, si no lo tienes 00:19:56
activado, claro, los mueves y no se mueven 00:19:58
pero claro, para eso lo que tienes que hacer 00:20:00
si hay que activar el addon 00:20:02
es que este ordenador no es el que yo suelo 00:20:03
utilizar, entonces no está 00:20:06
predeterminado activo 00:20:07
no, no, no, no te preocupes, solamente era para 00:20:09
comprobar eso, porque al hacerlo yo 00:20:12
no había sido capaz, pero ya 00:20:14
viéndolo el tuyo, pues sin problema 00:20:16
pero sí, o sea, si activo aquí el 00:20:17
el FK 00:20:19
Handing, pues mira 00:20:21
sí, sí, sí, que tienes que activo el 00:20:22
addon, es que si no, eso es lo que ha 00:20:25
pasado, que yo no lo tengo activo en este 00:20:27
en este ordenador 00:20:29
vale, y luego pues nada, he visto 00:20:31
que también has usado nodos, ¿no? para todo el tema 00:20:33
del shading y tal 00:20:35
para todo el tema del shading he utilizado 00:20:37
nodos, vamos a 00:20:39
ver, un momento 00:20:41
sí, eso lo he visto en la presentación 00:20:44
o sea, no te preocupes si ahora no eres capaz de activarlos 00:20:46
solo era para ver qué tal te habías 00:20:48
manejado con ellos 00:20:50
los nodos fue una experiencia de aprendizaje 00:20:51
bastante, ah, porque estoy en modo pose 00:20:54
fue una experiencia de aprendizaje 00:20:56
bastante interesante, la verdad 00:20:58
estuve probando muchísimo antes de 00:21:00
ponerme con este modelo 00:21:02
en concreto estuve creando que si piedras 00:21:03
gemitas, un montón 00:21:06
de cosas diferentes antes de 00:21:08
para entenderlos un poquito 00:21:10
antes de ponerme 00:21:11
a realizar 00:21:13
esto que es 00:21:15
el nodo que al final es el que 00:21:17
aplica, por supuesto 00:21:19
aquí vemos esto, es lo que produce el cel shading 00:21:21
aquí tenemos el texture painting 00:21:23
y todo esto se va a 00:21:25
creando los frames para 00:21:27
tener un poco de organización 00:21:29
por supuesto, he estado creando todo con 00:21:30
frames para tener un poco de organización 00:21:33
porque era muy posible que con los nervios y demás 00:21:35
abriese esto y se me olvidase 00:21:37
que hacía cada cosa 00:21:39
vale, dos cosillas más 00:21:40
he visto en tu memoria 00:21:43
que hablas del 00:21:45
tema del tracking 00:21:48
sí, pero 00:21:48
ya entiendo que eso en este proyecto 00:21:51
no lo has podido aplicar 00:21:53
simplemente era para comentarte 00:21:55
que en el 00:21:57
módulo de proyectos, en la última 00:21:58
tarea del módulo de proyectos de animación 00:22:01
que no sé si le has echado un vistazo 00:22:03
tiene una 00:22:05
la tarea es precisamente eso 00:22:06
es integrar un 00:22:09
un elemento 3D 00:22:11
en un vídeo real, por si lo quieres 00:22:13
practicar, porque esa tarea entiendo 00:22:15
que, no sé si la vas a 00:22:17
entregar o no la vas a entregar, todavía te quedará tiempo 00:22:19
pero requiere tiempo 00:22:21
me voy a entregar todas las tareas que me queda tiempo 00:22:23
requiere bastante tiempo, pero como te lo he 00:22:24
visto en la memoria, por si acaso 00:22:27
no se te ocurría, que yo creo que te puede 00:22:29
ser interesante, porque es para 00:22:31
ver todo el tema de los puntos de track y tal 00:22:33
¿sabes? es laboriosa 00:22:35
pero está bien porque es integrar a un personaje 00:22:37
y como tú ya tienes tu personaje 00:22:39
quizá te pueda resultar interesante 00:22:41
por eso te lo comento porque te lo he visto en la 00:22:42
en la memoria, bueno las tareas no son obligatorias 00:22:44
pero bueno, que te lo comento porque creo que 00:22:47
a ti te puede resultar interesante 00:22:49
No, pero o sea, quitando este último mes o así 00:22:50
normalmente intento hacer todas las tareas 00:22:53
sí que es verdad que he estado un mes un poquito 00:22:55
porque he estado muchísimo día 00:22:56
Sí, además los que estáis ahora con las prácticas que habéis estado estos meses 00:22:58
pues entiendo que es normal 00:23:01
vuestros propios trabajos y las historias 00:23:03
son muchas cosas, yo te lo comento por eso 00:23:05
porque lo he visto en tu 00:23:06
memoria y es una 00:23:08
tarea que yo creí expresamente para ese módulo 00:23:10
para esa unidad 00:23:12
porque iba sobre otra cosa pero me parecía que era 00:23:14
más práctico o algo así 00:23:16
y hasta como lo he visto, por si tienes tiempo 00:23:17
pues todavía estás a tiempo 00:23:20
y nada, ya por si quieres para terminar 00:23:21
cuál es la parte que creo que ya 00:23:24
lo has comentado durante la defensa, que es el tema 00:23:26
de la retopología, creo, ¿no? 00:23:28
La parte que más tiempo me llevó 00:23:30
sin contar el aprendizaje 00:23:33
de los shaders, porque mucho del aprendizaje 00:23:35
de los shaders y de los nodos 00:23:37
en los shaders, eso 00:23:38
ha sido a lo largo de los 00:23:41
dos años, un poco 00:23:43
pero la parte que más tiempo me llevó 00:23:44
de este proyecto fue la retopología 00:23:47
sin lugar a duda 00:23:48
vale, pues nada, si quieres añadir alguna última 00:23:50
cosa y si no, pues 00:23:53
damos por terminada la defensa, ¿vale? 00:23:54
de acuerdo 00:23:56
estupendo 00:23:57
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
11 de mayo de 2026 - 17:40
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
00′ 23″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
277.16 MBytes

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