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Scratch - Pinball v2.0 - Contenido educativo

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Subido el 26 de enero de 2022 por David P.

665 visualizaciones

Partiendo del juego Pong, se realizan modificaciones en la programación del mismo para llegar a un Pinball.

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Tomando como base el juego de Pong que hemos realizado anteriormente, vamos a realizar una versión del juego de Pinball. 00:00:00
En este juego no vamos a utilizar el objeto pala, por lo que lo eliminamos y en el escenario del juego vamos a cambiarle el nombre, 00:00:09
lo vamos a centrar, lo vamos a hacer un poquito más grande 00:00:21
y vamos a crear una barra vertical 00:00:32
enfrentada en un color que destaque 00:00:35
y para que se vea bien le vamos a incrementar el grosor 00:00:39
como ahora nuestro juego va a ser diferente 00:00:52
tenemos que modificar las instrucciones de programación que teníamos 00:01:02
entonces vamos a utilizar la condición 00:01:07
de si tocando color azul 00:01:12
en pon finalizada el juego 00:01:16
pero en este caso 00:01:18
lo que va a ocurrir 00:01:19
es que vamos a crear dos variables 00:01:22
una variable azul 00:01:24
que va a ser el marcador 00:01:28
cuando la bola toque el color azul 00:01:35
va a sumar uno al marcador 00:01:38
y vamos a duplicar esto mismo 00:01:40
porque cuando la bola amarilla toque la barra roja 00:01:44
va a sumar a una nueva variable que vamos a crear rojo 00:01:50
va a sumar 1 00:01:57
de manera que vamos a tener dos marcadores 00:02:03
que se van a ir incrementando 00:02:06
según la bola amarilla toque la barra azul 00:02:08
o toque la barra roja 00:02:11
como ahora hemos comentado no vamos a tener una pala 00:02:14
Vamos a sacar esta parte del programa que la tendremos que adaptar y vamos a agregar las dos nuevas condiciones para incrementar los marcadores azul y rojo. 00:02:19
Vemos que azul ya tiene un valor 1 y es muy conveniente siempre cuando se definen variables inicializarlas al inicio del programa. 00:02:36
Y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a decir que azul tenga el valor cero al comenzar y que rojo tenga el valor cero cuando comience. 00:02:48
Vemos que ya lo han inicializado. Vamos a pararlo. 00:03:03
Uy, no me ha dado tiempo a pararlo, pero vemos que se inicializa. 00:03:14
ahora vamos a definir unos objetos en el escenario del juego 00:03:21
que van a dificultar aleatoriamente a la bola amarilla 00:03:27
tocar la barra azul o la barra roja 00:03:32
en este caso vamos a elegir bolas 00:03:36
le vamos a cambiar el disfraz al color azul para que se distinga de la amarilla 00:03:43
pero se podría elegir cualquier otro objeto que nosotros prefiramos 00:03:50
lo importante es dificultar a la bola amarilla el llegar a un lado y a otro 00:04:00
las vamos a ir colocando alineadamente respecto a las anteriores 00:04:11
para que vayan ocupando todo el espacio del juego. 00:04:20
De esta forma dificultaremos que la bola amarilla 00:04:34
llegue a un extremo u otro tan rápido. 00:04:48
Ya tenemos tres creadas, vamos a crear otras seis. 00:04:53
Vamos a ir duplicándolas. 00:05:07
esta estará centrada y esta estará abajo 00:05:09
y ya solo nos quedaría crear la última fila 00:05:16
podríamos hacerlo un poco más al azar pero para que quede completamente bien alineadas 00:05:25
le vamos ajustando los valores de la X y de la Y de forma más precisa que si lo hiciésemos con el movimiento 00:05:41
Es más complicado el ajustarlo. 00:05:53
De esta forma hemos completado el situar los objetos que van a servir de obstáculo a la bola amarilla. 00:06:02
Vamos a probarlo. 00:06:14
Vemos que estos objetos no repelen la bola amarilla porque todavía no lo hemos programado. 00:06:17
Eso es lo que vamos a hacer ahora. 00:06:24
Para ello nos vamos al código y vamos a utilizar esta parte del programa que teníamos de tocando pala 00:06:25
Pero ahora en vez de tocando pala va a ser que la bola amarilla toque cualquiera de estos nuevos objetos 00:06:37
Entonces para el primer objeto sería la bol2 que apunte en esta dirección y se mueva 00:06:42
En el caso del pon queríamos que la bola siempre saliese hacia la derecha 00:06:48
pero en este caso queremos que tenga un movimiento hacia cualquier dirección 00:06:54
por lo que le vamos a cambiar el ángulo 00:07:00
y esta instrucción la vamos a utilizar para cuando choque contra cualquiera de las bolas 00:07:02
lo vamos a ir duplicando y adaptando bol 2, bol 3, bol 4 00:07:13
cuando choque con la vol 5, volvemos a duplicar, no esto, vol 2, 3, 4, 5 y continuamos en el 6, 7, 8, 9 00:07:20
y nos quedaría ya solamente una más 00:07:46
que sería la 10 00:07:50
y entonces ahora añadiríamos esta parte del programa 00:07:55
a continuación de los marcadores 00:08:04
esto se nos ha quedado por atrás, lo desechamos 00:08:09
para que la bola amarilla 00:08:12
comience en una posición más neutral 00:08:17
ni muy cerca de la barra azul ni muy cerca de la barra roja, la vamos a situar al comenzar el juego 00:08:20
y le vamos a dar la posición X e Y más o menos centrada. Vamos a probar, vemos que rebota 00:08:30
que va sumando, lo único que queda mucho espacio entre los objetos que nos sirven de 00:08:46
obstáculos. Lo que vamos a hacer es ampliarles el tamaño para que sea más complicado llegar 00:08:57
a un lado o a otro. Hacemos un copy-pega del tamaño y dejamos todos los obstáculos con 00:09:17
el mismo valor. Ya lo tenemos. Vamos a revisar nuestro código y vamos a comprobar que ya 00:09:29
está funcionando como deseamos. Podríamos poner una condición para finalizar el juego 00:09:46
que cuando el valor azul o el rojo tenga un valor que finalice el juego, 00:09:56
eso ya se pueden establecer diferentes condiciones, como se quiera. 00:10:14
Gracias por vuestra atención y espero que os haya servido de ayuda. 00:10:22
Valoración:
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Autor/es:
María del Castellar Covacho Vázquez
Subido por:
David P.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
665
Fecha:
26 de enero de 2022 - 10:55
Visibilidad:
Público
Centro:
CEPAPUB ROSALIA DE CASTRO
Duración:
10′ 30″
Relación de aspecto:
2.06:1
Resolución:
1916x932 píxeles
Tamaño:
33.94 MBytes

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