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Scratch - Pinball v2.0 - Contenido educativo
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Partiendo del juego Pong, se realizan modificaciones en la programación del mismo para llegar a un Pinball.
Tomando como base el juego de Pong que hemos realizado anteriormente, vamos a realizar una versión del juego de Pinball.
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En este juego no vamos a utilizar el objeto pala, por lo que lo eliminamos y en el escenario del juego vamos a cambiarle el nombre,
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lo vamos a centrar, lo vamos a hacer un poquito más grande
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y vamos a crear una barra vertical
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enfrentada en un color que destaque
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y para que se vea bien le vamos a incrementar el grosor
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como ahora nuestro juego va a ser diferente
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tenemos que modificar las instrucciones de programación que teníamos
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entonces vamos a utilizar la condición
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de si tocando color azul
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en pon finalizada el juego
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pero en este caso
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lo que va a ocurrir
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es que vamos a crear dos variables
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una variable azul
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que va a ser el marcador
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cuando la bola toque el color azul
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va a sumar uno al marcador
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y vamos a duplicar esto mismo
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porque cuando la bola amarilla toque la barra roja
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va a sumar a una nueva variable que vamos a crear rojo
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va a sumar 1
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de manera que vamos a tener dos marcadores
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que se van a ir incrementando
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según la bola amarilla toque la barra azul
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o toque la barra roja
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como ahora hemos comentado no vamos a tener una pala
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Vamos a sacar esta parte del programa que la tendremos que adaptar y vamos a agregar las dos nuevas condiciones para incrementar los marcadores azul y rojo.
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Vemos que azul ya tiene un valor 1 y es muy conveniente siempre cuando se definen variables inicializarlas al inicio del programa.
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Y eso es lo que vamos a hacer. Vamos a decir que azul tenga el valor cero al comenzar y que rojo tenga el valor cero cuando comience.
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Vemos que ya lo han inicializado. Vamos a pararlo.
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Uy, no me ha dado tiempo a pararlo, pero vemos que se inicializa.
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ahora vamos a definir unos objetos en el escenario del juego
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que van a dificultar aleatoriamente a la bola amarilla
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tocar la barra azul o la barra roja
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en este caso vamos a elegir bolas
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le vamos a cambiar el disfraz al color azul para que se distinga de la amarilla
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pero se podría elegir cualquier otro objeto que nosotros prefiramos
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lo importante es dificultar a la bola amarilla el llegar a un lado y a otro
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las vamos a ir colocando alineadamente respecto a las anteriores
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para que vayan ocupando todo el espacio del juego.
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De esta forma dificultaremos que la bola amarilla
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llegue a un extremo u otro tan rápido.
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Ya tenemos tres creadas, vamos a crear otras seis.
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Vamos a ir duplicándolas.
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esta estará centrada y esta estará abajo
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y ya solo nos quedaría crear la última fila
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podríamos hacerlo un poco más al azar pero para que quede completamente bien alineadas
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le vamos ajustando los valores de la X y de la Y de forma más precisa que si lo hiciésemos con el movimiento
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Es más complicado el ajustarlo.
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De esta forma hemos completado el situar los objetos que van a servir de obstáculo a la bola amarilla.
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Vamos a probarlo.
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Vemos que estos objetos no repelen la bola amarilla porque todavía no lo hemos programado.
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Eso es lo que vamos a hacer ahora.
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Para ello nos vamos al código y vamos a utilizar esta parte del programa que teníamos de tocando pala
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Pero ahora en vez de tocando pala va a ser que la bola amarilla toque cualquiera de estos nuevos objetos
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Entonces para el primer objeto sería la bol2 que apunte en esta dirección y se mueva
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En el caso del pon queríamos que la bola siempre saliese hacia la derecha
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pero en este caso queremos que tenga un movimiento hacia cualquier dirección
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por lo que le vamos a cambiar el ángulo
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y esta instrucción la vamos a utilizar para cuando choque contra cualquiera de las bolas
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lo vamos a ir duplicando y adaptando bol 2, bol 3, bol 4
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cuando choque con la vol 5, volvemos a duplicar, no esto, vol 2, 3, 4, 5 y continuamos en el 6, 7, 8, 9
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y nos quedaría ya solamente una más
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que sería la 10
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y entonces ahora añadiríamos esta parte del programa
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a continuación de los marcadores
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esto se nos ha quedado por atrás, lo desechamos
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para que la bola amarilla
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comience en una posición más neutral
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ni muy cerca de la barra azul ni muy cerca de la barra roja, la vamos a situar al comenzar el juego
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y le vamos a dar la posición X e Y más o menos centrada. Vamos a probar, vemos que rebota
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que va sumando, lo único que queda mucho espacio entre los objetos que nos sirven de
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obstáculos. Lo que vamos a hacer es ampliarles el tamaño para que sea más complicado llegar
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a un lado o a otro. Hacemos un copy-pega del tamaño y dejamos todos los obstáculos con
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el mismo valor. Ya lo tenemos. Vamos a revisar nuestro código y vamos a comprobar que ya
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está funcionando como deseamos. Podríamos poner una condición para finalizar el juego
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que cuando el valor azul o el rojo tenga un valor que finalice el juego,
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eso ya se pueden establecer diferentes condiciones, como se quiera.
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Gracias por vuestra atención y espero que os haya servido de ayuda.
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- Autor/es:
- María del Castellar Covacho Vázquez
- Subido por:
- David P.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 665
- Fecha:
- 26 de enero de 2022 - 10:55
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CEPAPUB ROSALIA DE CASTRO
- Duración:
- 10′ 30″
- Relación de aspecto:
- 2.06:1
- Resolución:
- 1916x932 píxeles
- Tamaño:
- 33.94 MBytes
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