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Vita

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Subido el 3 de julio de 2022 por Alvaro H.

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Vale, silencio, ya sabéis que se encuera toda la cámara, ¿vale? 00:00:00
Mi grupo y yo os vamos a presentar nuestro videojuego. 00:00:04
Yo soy Andrea, Adriana, Natalia, Christopher, Thiago y Enrique. 00:00:08
Y nuestro videojuego se va a llamar Vitas, por ahora. 00:00:16
Vale, estos son los dos apartados que vamos a hablar. 00:00:21
Y yo voy a hablar del género. 00:00:31
Nuestro videojuego va a consistir en acción y aventura en 3D. 00:00:34
Donde va a tener un seguimiento de scroll lateral. 00:00:41
Y también va a tener unos cambios de cámara cuando haya una narrativa visual. 00:00:47
Vale, el juego se va a basar en acción de golpes. 00:00:56
Pero también va a tener, más adelante, una resolución de puzles. 00:01:02
Y va a consistir en que tienes que conseguir unas llaves para poder seguir adelante con el juego. 00:01:09
Y bueno, estas son como unas pequeñas referencias a los juegos que hemos cogido. 00:01:17
Que este se llama Ori, este es Gris, Metroid y Zelda. 00:01:22
El Link's Awakening. 00:01:30
Night. 00:01:32
Y Hollow Knight. 00:01:35
Este que se llama Little Nightmare. 00:01:42
Nightmare, sí. 00:01:46
Y aquí no sé, el juego es mucho más grande. 00:01:48
El Link's Big Plan. 00:01:52
Y bueno, estas son unas pequeñas referencias de diseños que hemos cogido. 00:01:57
Y ya está. 00:02:03
Vale, yo os voy a hablar un poco sobre la historia que va a tener nuestro juego. 00:02:05
Y bueno, nuestra protagonista que se llama Vita, como el nombre de nuestro juego. 00:02:09
Básicamente se encuentra en un mundo completamente nuevo en el que no recuerda nada. 00:02:14
Entonces nosotros, a medida que ella va avanzando en la historia, vamos descubriendo cosas suyas. 00:02:20
En sí, el principal objetivo es obtener las memorias que tiene ella, porque no se acuerda de nada. 00:02:28
Entonces tú como jugador vas a ir averiguándolo con ella. 00:02:34
A medida que va pasando la historia, bueno, el personaje cuando va avanzando sobre la historia. 00:02:38
No sabemos si en orden cronológico va a suceder esto. 00:02:45
Pero la mujer va a tener 70 años, 30 años o 8 años. 00:02:48
O sea, a medida que va pasando el juego, por así decirlo, va a tener diferentes etapas. 00:02:53
No sé si cronológicamente dijimos. 00:03:00
No es cronológicamente. 00:03:02
No es cronológicamente. 00:03:03
El personaje empezará con un personaje joven de unos 30 años, 35 años. 00:03:04
Pero en el que hemos creado un personaje que en distintos escenarios tiene distintas edades. 00:03:08
De forma que tú cuando empiezas el juego te acostumbras al personaje, a su edad y a su movilidad. 00:03:14
Pero cuando avanzas al siguiente escenario, esa movilidad ya no existe porque eres una persona mayor. 00:03:18
Claro, entonces van a ser como una habilidad que tiene el personaje. 00:03:22
Quiero decir, que si tiene 70 años, pues no tiene la misma movilidad que tiene cuando tiene 30 años. 00:03:30
Van a ser habilidades diferentes del personaje. 00:03:35
Y nada, bueno, pues lo que ha dicho Andrea antes. 00:03:38
Pues en el juego veremos puzzles y cerraduras que hay que abrir. 00:03:41
O sea, hay que recolectar llaves y un poco más. 00:03:47
¿Se me ha olvidado? 00:03:53
No. 00:03:55
Durante los puzzles, por cierto, será la única zona donde puedas cambiar a voluntad la apariencia del personaje. 00:03:58
De forma que tú podrás usar el personaje más joven o más viejo, o el niño, niña de 8 años, a voluntad. 00:04:06
Debido a que su peso afectará los puzzles. 00:04:13
Es decir, si tienes que pasar por un puente y eres una persona que te está llamando a tirar, pues no vas a poder pasar. 00:04:16
A lo mejor tienes que pasar como una niña. 00:04:20
Vale, pues yo os voy a hablar un poco del personaje principal, que es Vita, la protagonista. 00:04:24
Los compañeros de la anterior presentación han evitado hacer spoilers. 00:04:28
Yo os voy a destripar todo el juego. 00:04:31
Pero porque es bastante importante entender un poco la profundidad que hemos querido dar al personaje. 00:04:34
Nuestra protagonista, básicamente, es una mujer anciana que está en coma. 00:04:39
Y entonces, al caer en el coma, su subconsciente ha creado este mundo nuevo en el que ha aparecido, que lo he mencionado antes. 00:04:43
Entonces, lo que tiene que hacer, básicamente, a lo largo del juego es 00:04:49
extender en una torre, en la cual hay un personaje que se va a comunicar con ella y le va a ir guiando un poco. 00:04:54
Lo que tiene que hacer es llegar a encontrar a ese personaje. 00:04:59
El trasfondo de Vita es que tuvo una relación muy complicada con su hermana cuando eran pequeñas. 00:05:03
Su hermana le decía que tenía visiones, que veía fantasmas, cosas por el estilo. 00:05:09
Ella no se la tomaba en serio. De hecho, la trataba bastante mal. 00:05:13
Y eso genera un distanciamiento entre las dos y una relación muy tensa. 00:05:17
Y con el paso de los años, ella misma es consciente de que ha cometido errores. 00:05:23
Y, en cierto modo, quiere enmendarlos. 00:05:27
Y este mundo en el que va a aparecer cuando caiga en coma va a ser una especie de manera de intentar remediar esos errores por su parte. 00:05:29
Entonces, la protagonista cuando aparece en este mundo no sabe que está en coma, no es consciente de ello. 00:05:36
El jugador tampoco. El jugador lo va a ir descubriendo a medida que ella también lo vaya a ir descubriendo. 00:05:41
Y, como he dicho antes, le va a guiar una voz que está en esa torre. 00:05:46
Esa voz, en principio, se le va a presentar como si fuera su hermana, por así decirlo. 00:05:50
Y luego vamos a descubrir que en realidad no es su hermana, sino una representación de su parte negativa. 00:05:55
La parte que ella quiere dejar atrás. 00:06:00
Entonces, aunque es un juego de acción-aventura, nosotros nos hemos querido centrar mucho en el desarrollo del personaje. 00:06:02
Porque consideramos que es bastante importante. 00:06:08
Entonces, en la siguiente transparencia podemos ver las referencias visuales que hemos buscado para el personaje. 00:06:10
Por ejemplo, principalmente estas son las referencias que va a tener cuando tenga la edad de 30 años. 00:06:17
Entonces son representaciones no demasiado complejas, que utilizan mucho los estilos rúnicos en su ropa y demás. 00:06:22
Y que utiliza colores no muy saturados. Principalmente es eso. 00:06:31
Pero luego también iremos desarrollando las otras dos formas del personaje. 00:06:36
Y luego, por otro lado, tenemos los enemigos, que básicamente son una especie de representación de esos fantasmas que le decía a su hermana que veía. 00:06:40
Otra cosa es que estas referencias, por ejemplo, no las hemos metido. 00:06:49
Porque como el personaje es como ella misma, hemos querido representarla con colores distintos. 00:06:53
Entonces estas son referencias que van a ayudar para el jefe final, que sería ella misma. 00:06:59
Y aquí no las hemos puesto, pero las referencias las tenemos guardadas todas, aparte con los autores y demás. 00:07:05
En la siguiente transparencia podemos ver un poco los enemigos, que son las representaciones de esos monstruos que veía la hermana pequeña de ella. 00:07:10
Que representan un poco su culpabilidad. 00:07:20
Y los jefes, los bosses que va a encontrarse, son representaciones de eso mismo. 00:07:22
De los errores que ella ha cometido y de sus partes negativas, por así decirlo. 00:07:26
Entonces nos hemos inspirado en juegos como, por ejemplo, hemos buscado referencias como Hollow Knight. 00:07:30
Que tiene diseños de personajes que son bastante sencillos, pero que al mismo tiempo generan mucha inquietud. 00:07:35
O juegos como, por ejemplo, el Darklings. 00:07:41
Que tiene este tipo de personajes que son muy sencillotes, muy oscuros, poco definidos. 00:07:44
Pero que realmente intimidan a la hora de enfrentarse a ello. 00:07:50
Estas son algunas referencias, por ejemplo, de los jefes que los queremos diseñar con un tamaño mucho más grande. 00:07:55
Como este y ese de ahí. 00:08:05
Y lo que son los enemigos generales del juego, tenemos la idea de representarlos de una manera muy pequeña, con la cabeza grande. 00:08:07
Y más o menos ese es el enfoque que le queremos dar. 00:08:14
Bueno, hemos buscado muchas referencias para los niveles y las dinámicas del juego, entre comillas. 00:08:26
Porque queremos, en plan, nuestro grupo es un poco muy cinematográfico. 00:08:33
Entonces, no queremos solamente que sea un scroll lateral. 00:08:38
Sino que también queremos que sea, que cambie la cámara en ciertos puntos. 00:08:41
Es decir, si tú entras a una habitación donde no te va a servir el scroll lateral de nada, pues la cámara está en semital o desde otro ángulo. 00:08:44
También hemos buscado esta referencia, que no es un juego como tal. 00:08:50
Es un concept para un juego que no se desarrolló, que es Babel. 00:08:53
Entonces, nos gustaba mucho porque el escenario es, bueno, es un dibujo, pero es completamente 3D la apariencia. 00:08:57
Y lo que queremos es buscar algo así para los escenarios. 00:09:04
Que sea completamente 3D, pero tampoco saturarlo de objetos. 00:09:06
Entonces, muy posiblemente los fondos, como este o el de arriba, sean dibujos. 00:09:11
Y el escenario en sí mismo, por el que vas corriendo, sea en 3D. 00:09:16
Sigue. 00:09:23
La idea que tuvimos fue que empezase en una isla. 00:09:25
Y, bueno, por eso es la referencia de la isla. 00:09:30
Y por ejemplo, tenemos la idea de que cuando empiezas en el juego, lo que aparece desde el sitio del juego es prácticamente un feto. 00:09:33
Que va girando, va cayendo y se va transformando hasta llegar a la base. 00:09:40
Luego cae en agua o algún vínculo. 00:09:44
Se va desabundido en negro y empieza el juego. 00:09:47
Entonces la idea es que no es agua, pero estás en una parte donde tengas un poquito de agua. 00:09:49
Por eso estos tipos de referencias. 00:09:54
Para que el personaje interactúe con el agua. 00:09:56
Se mueva, esa es la idea. 00:10:00
Será complicado, seguro. 00:10:02
Y otras ideas es que, por ejemplo, en lugar del esquilo lateral, pues llegues a un momento donde tú, en lugar del esquilo lateral, puedas avanzar hacia la profundidad. 00:10:03
Que no sea siempre el mismo esquilo lateral. 00:10:10
Otras cosas es que, por ejemplo, en el juego, en las partes donde se vea el mapeado exterior, se vea al final una torre. 00:10:13
Esa sería la torre por la que tendrás que ir escalando. 00:10:23
Y la idea es que puedas ir subiendo por la torre y la cámara te siga. 00:10:26
Tú vas por la torre y el movimiento de la cámara te va siguiendo. 00:10:30
Entonces, no siempre es un esquilo lateral ni en profundidad, sino que a veces simplemente se sigue. 00:10:34
Bueno, estas son referencias, por ejemplo, de la torre. 00:10:40
De la torre, a medida que avanzas en el escenario, dependiendo de tu edad, va a cambiar. 00:10:43
Entonces, si eres más pequeña, a lo mejor la torre es mucho menos construida. 00:10:47
Está empezando a construirse y cuando eres lo más viejo posible, la torre ya está completamente construida y a lo mejor se está destruyendo. 00:10:51
Pero tú al final lo que tienes que hacer es conseguir llegar a esa torre. 00:10:58
Para salvar a tu hermana de cuerpos extraños. 00:11:01
¿Ves? Por ejemplo, que tú puedas subir por la torre y que el jugador se vea girando por las escaleras. 00:11:06
Otra cosa es que tú tienes que coger objetos y al final esos objetos serán las llaves para abrir los nuevos escenarios, pero también se convertirán en tus armas. 00:11:15
Entonces, este es un ejemplo de ese objeto. 00:11:23
Puedes ir y conseguir objetos, y cuando tú los cojas habrá un sonido que representará que has cogido ese objeto. 00:11:27
Que serán los únicos objetos que puedas coger en todo el juego, no tendrás inventario ni nada. 00:11:36
Y esos objetos pasarán a ser tus armas. 00:11:41
El jugador, como es una acción de armas y demás, ese objeto se transforma en un arma y los objetos... 00:11:44
No tenemos referencia de las armas, pero en un principio es una hacha de una mano para el personaje de los 30-35 años. 00:11:51
Un bastón para la persona mayor, un bastón de madera. 00:11:57
Y para que se apoye, como Paola. 00:12:01
Y para la niña era un mazo, ¿no? 00:12:05
Sí, un mazo. 00:12:08
¿Qué más? 00:12:10
Bueno, aquí por ejemplo tenemos referencias para que el jugador no siempre tenga que ir en un escudo. 00:12:11
Habrá momentos donde no tengas que ir en un escudo, sino que simplemente mueves el personaje y disfrutas de la vista. 00:12:19
Por eso tenemos un toque cinemático en cuanto a esas partes. 00:12:24
También tenemos, por ejemplo, referencia de los puzles para planos, entre comillas. 00:12:28
Por ejemplo, si tú estás en este puzle y tienes que resolver algo o conseguir algo que está en el centro, 00:12:33
el personaje te tendrá que mover por las distintas partes del suelo, que en base a tu peso pueden caerse o no pueden caerse. 00:12:38
Y ese es igual, solo que no se ve tan luego más. 00:12:48
Pasamos a las mecánicas. 00:12:54
El juego va a tener unas mecánicas un poco básicas. 00:12:56
Será correr, saltar, agacharse y luego tendrá un doble de salto. 00:13:00
El ataque, como ha comentado mi compañero, será con armas que serán las propias llaves que van a ir consiguiendo a partir de los niveles. 00:13:05
El hacha, el mazo y un bastón para Taziana. 00:13:19
Bueno, la habilidad del jugador, como tenemos esa habilidad de que cambias de personaje, 00:13:24
vamos a hacer los puzles basados en el peso del personaje. 00:13:30
Como son diferentes modelos, vamos a utilizar la teoría de que no puede tocar ningún objeto ni nada, 00:13:33
solamente utilizar los puzles y el peso del personaje. 00:13:42
Y luego los objetos. 00:13:48
Los enemigos, principalmente es matar al personaje y son los que tienen su papel en el boss final, 00:13:53
que es un reflejo de ti misma al mismo tiempo que el de la hermana. 00:14:01
Eso es un poco raro, pero bueno. 00:14:04
Estarán más o menos por el espacio y en el momento en el que no tengas tú un arma te tocará correr, 00:14:09
porque no tienes nada con defenderte en el primer nivel, por ejemplo, 00:14:15
hasta que encuentras la primera llave no tienes nada con que defenderte. 00:14:19
Y luego el mapa de interacción, no puedes tocar las cosas con el entorno salvo las llaves. 00:14:34
Por cierto, se nos ha olvidado decir que el personaje tendrá un sistema de vida, 00:14:45
es decir, aparecerá una barra de vida que solamente aparecerá cuando estés en un momento de combate. 00:14:55
Es decir, cuando tú no estés en un momento de combate, estés en un momento de exploración por el mapa, 00:15:00
no necesitas una barra de vida, por lo cual desaparece. 00:15:05
Y solamente en los momentos de combate aparece. 00:15:08
Sigue, te hago. 00:15:10
La interfaz no la tenemos claramente demasiado, lo que sí tenemos claro es que queremos darle 00:15:20
la apariencia característica del propio juego, 00:15:24
como hacen por ejemplo estos juegos de equipo, que añaden esa característica del propio juego, 00:15:35
que tiene su toque, que tú te lo reconoces en cuanto lo ves. 00:15:42
Diego, sigue con tu parte, caballero. 00:15:46
Yo me voy a encargar de la parte de sonido, y he tomado como referencia más que nada 00:15:56
el juego de Gris, un juego muy hermoso y maravilloso, 00:16:01
y estamos pensando en partes de combates o cosas así. 00:16:04
Estamos pensando que los sonidos van a ser muy básicos, 00:16:23
los de ataque, los de las respiraciones cuando seas una persona mayor y hayas corrido mucho, 00:16:28
pues se escuchan efectos de sonido de personas quitadas, pasos. 00:16:33
Vamos a tener un pequeño dash también, que va a sonar como un dash, 00:16:38
no sé cómo suena un dash, ya lo investigaré. 00:16:43
Y el doble salto que suele sonar como algo así. 00:16:45
Luego, por ejemplo, el tema de ambientaciones y tal, 00:16:50
cuando estés deambulando por las zonas o intentando resolver puzles, 00:16:54
sonarán como canciones con violines, estaba pensando en que quedaría muy bonito, 00:16:59
con violines más que nada, y también el tema de cuando entras en combate o así, 00:17:04
que yo pensé que me parecería muy guay, que sonasen instrumentos como el órgano más o menos, 00:17:09
que da una estética muy... no sé cómo explicarlo. 00:17:15
Yo siento que con un órgano, cuando te encuentras con un boss, 00:17:22
con un boss final, por ejemplo, genera ese ambiente de tensión, 00:17:27
entonces más o menos por eso fui tirando por el órgano, porque es como más... 00:17:32
Y los violines me parecieron bonitos. 00:17:38
Los violines, se me ocurrió la idea escuchando una canción que se llama Fairy Tail. 00:17:40
Ponla. 00:17:46
Si quieres, ponla. 00:17:47
Más que nada me inspiró el principio, y de que sería muy bonito cuando estás haciendo puzles, 00:17:49
o cuando estás huyendo, por ejemplo, que suene el violín. 00:17:55
Claro, ahí ya entran más instrumentos, pero eso no me importa mucho. 00:18:02
Lo que sí que me lo imaginé y dije, los violines quedarían bien para este momento, 00:18:07
o por ejemplo cuando estás huyendo en un momento de adrenalina, o cosas así. 00:18:12
Y eso sería más o menos, todos los sonidos de ataques y demás, 00:18:17
dependiendo del arma, va a sonar un sonido distinto, evidentemente. 00:18:21
Por ejemplo, el hache de una mano, que es de metal o así, 00:18:25
cuando choque, dependiendo de lo que choque también, tendrá un sonido u otro. 00:18:28
Por ejemplo, el bastón no sonará como algo que taje, como el hache, por ejemplo, 00:18:33
sonará más como un bom, pero más bonito. 00:18:38
Y el mazo puede sonar distinto, evidentemente. 00:18:42
Y estos son más o menos el diseño de sonido que quiero plantear. 00:18:44
Estaba pensando, pero no sé si sería mucho, al menos, 00:18:50
la música principal estaba pensando en componerla yo. 00:18:54
No sé en qué tanto se me pueda complicar, 00:18:58
pero esa era mi idea de más o menos lo que estábamos pensando sobre diseño de sonido. 00:19:01
Por cierto, no hemos hablado de los controles que están aquí. 00:19:08
Es verdad. 00:19:11
La idea es muy básica, es igual. 00:19:12
La movida no es material, pero lo más cómodo es la movida. 00:19:15
La idea es que puedas moverte con lo típico, 00:19:19
en distinta situaciones. 00:19:22
Al mazo. 00:19:26
Una cruceta para cambiar de apariencia en los momentos donde lo tengas. 00:19:28
Pero podrás cambiar la apariencia más rápidamente dándole al botón de I, 00:19:34
o de A, como tú lo prefieres. 00:19:39
Dándole a I puedes cambiar rápidamente la apariencia, 00:19:42
sin tener que estar dándole todo al botón. 00:19:44
Pero eso será más alejado del programa. 00:19:48
El círculo o la A, no sé cómo se pone. 00:19:51
No, son las B y C. 00:19:54
Para agacharte, el de abajo para saltar y el de aquí para agacharte. 00:19:56
Tendrás los patrullos para correr. 00:20:00
El de izquierdo y el de derecho para ondas. 00:20:02
Y este círculo. 00:20:05
Y tenemos un pequeño... 00:20:08
Pequeño. 00:20:10
Pequeño. 00:20:11
Algo parecido a un píxel. 00:20:12
Ya. 00:20:13
Es un pequeño... 00:20:14
Vamos a seguir. 00:20:16
Es un pequeño pueblo. 00:20:17
No sé cómo llamarlo. 00:20:18
Pueblo llamarle que tú quieres ser el pueblo. 00:20:19
Un ejemplo de cómo... 00:20:22
Sí, un ejemplo. 00:20:24
Un ejemplo como tal es... 00:20:26
Una muestra más o menos de lo que habíamos pensado. 00:20:28
Claro, de una manera de explicarlo mejor... 00:20:31
Hemos tocado un poquito el código 00:20:35
y hemos encontrado fallos que vamos a tener. 00:20:37
Este personaje no está como lo queremos, 00:20:44
que es nuestro lateral, 00:20:47
sino que está desde atrás. 00:20:48
Persona a persona. 00:20:49
La idea es que fuese nuestro lateral, 00:20:50
porque nos hemos encontrado cosas como las físicas... 00:20:52
Dale a saltar, por favor. 00:20:55
A saltar es el espacio. 00:20:58
O a saltar que tiene fallos muy extraños. 00:21:00
Y claro, eso luego para hacer el doble salto va a ser muy gracioso. 00:21:03
O, por ejemplo, que cuando le atacas ahí, dale con el click... 00:21:08
Sale volando. 00:21:12
O sea, saltas. 00:21:13
¿Y qué más? 00:21:16
Que cuando vas corriendo, por ejemplo, camina. 00:21:17
Bueno, en nuestro caso, 00:21:20
nuestro personaje tendrá que andar al contrario, ¿no? 00:21:21
Para andar hacia adelante, en este caso es la W, 00:21:24
pero nuestro personaje, como es un scroll lateral, 00:21:26
no puede ser la W, ¿no? 00:21:28
O sea, sería profundidad, 00:21:29
entonces vas hacia el fondo, no hacia adelante. 00:21:30
Con lo cual eso también habría que mapearlo. 00:21:34
Claro, la cámara aquí, por ejemplo, 00:21:38
no está siempre emparentada con el personaje. 00:21:39
No es igual, siempre sigue al personaje. 00:21:42
Claro, si nuestro juego es un scroll lateral, 00:21:45
no puede seguir al personaje en la profundidad. 00:21:47
Siempre tiene que seguir hacia los lados, 00:21:50
y solamente puede seguir en la profundidad cuando nosotros lo queramos. 00:21:52
Entonces, eso también habría que modificarlo. 00:21:55
Y también hemos tocado un poco lo de las cámaras, 00:21:59
pero aquí no está metido, 00:22:02
que es que para cuando tú entres a una parte, 00:22:03
haya una caja, o lo que quieras llamarle, 00:22:05
que no se vea, invisible, 00:22:08
a la cual le pones unos condicionales 00:22:10
para que una se active y la otra se desactive. 00:22:12
Tú seguirás teniendo tu cámara en scroll, 00:22:14
siguiéndote, pero esta vez está desactivada 00:22:16
y solamente verás otra. 00:22:18
Sí, sí, es muy difícil. 00:22:21
O sea, esto es un código muy básico de movimiento, 00:22:23
sin movimiento de cámara ni nada, 00:22:26
y está como tres, cuatro, cinco roles. 00:22:28
Imagínate cuando tengamos los dobles... 00:22:31
Ya, ya, cuando tengamos los dobles altos, 00:22:33
el agacharse, correr y todo. 00:22:35
No, y para cambiar de forma también. 00:22:36
Y creo que ya está. 00:22:39
Sí, eso sería todo básicamente sobre nuestro juego. 00:22:41
Gracias. 00:22:50
Idioma/s:
es
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
63
Fecha:
3 de julio de 2022 - 16:39
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
22′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
601.90 MBytes

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