Vita
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Presentación de GDD
Vale, silencio, ya sabéis que se encuera toda la cámara, ¿vale?
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Mi grupo y yo os vamos a presentar nuestro videojuego.
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Yo soy Andrea, Adriana, Natalia, Christopher, Thiago y Enrique.
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Y nuestro videojuego se va a llamar Vitas, por ahora.
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Vale, estos son los dos apartados que vamos a hablar.
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Y yo voy a hablar del género.
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Nuestro videojuego va a consistir en acción y aventura en 3D.
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Donde va a tener un seguimiento de scroll lateral.
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Y también va a tener unos cambios de cámara cuando haya una narrativa visual.
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Vale, el juego se va a basar en acción de golpes.
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Pero también va a tener, más adelante, una resolución de puzles.
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Y va a consistir en que tienes que conseguir unas llaves para poder seguir adelante con el juego.
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Y bueno, estas son como unas pequeñas referencias a los juegos que hemos cogido.
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Que este se llama Ori, este es Gris, Metroid y Zelda.
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El Link's Awakening.
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Night.
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Y Hollow Knight.
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Este que se llama Little Nightmare.
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Nightmare, sí.
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Y aquí no sé, el juego es mucho más grande.
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El Link's Big Plan.
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Y bueno, estas son unas pequeñas referencias de diseños que hemos cogido.
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Y ya está.
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Vale, yo os voy a hablar un poco sobre la historia que va a tener nuestro juego.
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Y bueno, nuestra protagonista que se llama Vita, como el nombre de nuestro juego.
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Básicamente se encuentra en un mundo completamente nuevo en el que no recuerda nada.
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Entonces nosotros, a medida que ella va avanzando en la historia, vamos descubriendo cosas suyas.
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En sí, el principal objetivo es obtener las memorias que tiene ella, porque no se acuerda de nada.
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Entonces tú como jugador vas a ir averiguándolo con ella.
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A medida que va pasando la historia, bueno, el personaje cuando va avanzando sobre la historia.
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No sabemos si en orden cronológico va a suceder esto.
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Pero la mujer va a tener 70 años, 30 años o 8 años.
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O sea, a medida que va pasando el juego, por así decirlo, va a tener diferentes etapas.
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No sé si cronológicamente dijimos.
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No es cronológicamente.
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No es cronológicamente.
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El personaje empezará con un personaje joven de unos 30 años, 35 años.
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Pero en el que hemos creado un personaje que en distintos escenarios tiene distintas edades.
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De forma que tú cuando empiezas el juego te acostumbras al personaje, a su edad y a su movilidad.
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Pero cuando avanzas al siguiente escenario, esa movilidad ya no existe porque eres una persona mayor.
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Claro, entonces van a ser como una habilidad que tiene el personaje.
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Quiero decir, que si tiene 70 años, pues no tiene la misma movilidad que tiene cuando tiene 30 años.
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Van a ser habilidades diferentes del personaje.
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Y nada, bueno, pues lo que ha dicho Andrea antes.
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Pues en el juego veremos puzzles y cerraduras que hay que abrir.
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O sea, hay que recolectar llaves y un poco más.
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¿Se me ha olvidado?
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No.
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Durante los puzzles, por cierto, será la única zona donde puedas cambiar a voluntad la apariencia del personaje.
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De forma que tú podrás usar el personaje más joven o más viejo, o el niño, niña de 8 años, a voluntad.
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Debido a que su peso afectará los puzzles.
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Es decir, si tienes que pasar por un puente y eres una persona que te está llamando a tirar, pues no vas a poder pasar.
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A lo mejor tienes que pasar como una niña.
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Vale, pues yo os voy a hablar un poco del personaje principal, que es Vita, la protagonista.
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Los compañeros de la anterior presentación han evitado hacer spoilers.
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Yo os voy a destripar todo el juego.
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Pero porque es bastante importante entender un poco la profundidad que hemos querido dar al personaje.
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Nuestra protagonista, básicamente, es una mujer anciana que está en coma.
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Y entonces, al caer en el coma, su subconsciente ha creado este mundo nuevo en el que ha aparecido, que lo he mencionado antes.
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Entonces, lo que tiene que hacer, básicamente, a lo largo del juego es
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extender en una torre, en la cual hay un personaje que se va a comunicar con ella y le va a ir guiando un poco.
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Lo que tiene que hacer es llegar a encontrar a ese personaje.
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El trasfondo de Vita es que tuvo una relación muy complicada con su hermana cuando eran pequeñas.
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Su hermana le decía que tenía visiones, que veía fantasmas, cosas por el estilo.
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Ella no se la tomaba en serio. De hecho, la trataba bastante mal.
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Y eso genera un distanciamiento entre las dos y una relación muy tensa.
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Y con el paso de los años, ella misma es consciente de que ha cometido errores.
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Y, en cierto modo, quiere enmendarlos.
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Y este mundo en el que va a aparecer cuando caiga en coma va a ser una especie de manera de intentar remediar esos errores por su parte.
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Entonces, la protagonista cuando aparece en este mundo no sabe que está en coma, no es consciente de ello.
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El jugador tampoco. El jugador lo va a ir descubriendo a medida que ella también lo vaya a ir descubriendo.
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Y, como he dicho antes, le va a guiar una voz que está en esa torre.
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Esa voz, en principio, se le va a presentar como si fuera su hermana, por así decirlo.
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Y luego vamos a descubrir que en realidad no es su hermana, sino una representación de su parte negativa.
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La parte que ella quiere dejar atrás.
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Entonces, aunque es un juego de acción-aventura, nosotros nos hemos querido centrar mucho en el desarrollo del personaje.
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Porque consideramos que es bastante importante.
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Entonces, en la siguiente transparencia podemos ver las referencias visuales que hemos buscado para el personaje.
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Por ejemplo, principalmente estas son las referencias que va a tener cuando tenga la edad de 30 años.
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Entonces son representaciones no demasiado complejas, que utilizan mucho los estilos rúnicos en su ropa y demás.
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Y que utiliza colores no muy saturados. Principalmente es eso.
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Pero luego también iremos desarrollando las otras dos formas del personaje.
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Y luego, por otro lado, tenemos los enemigos, que básicamente son una especie de representación de esos fantasmas que le decía a su hermana que veía.
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Otra cosa es que estas referencias, por ejemplo, no las hemos metido.
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Porque como el personaje es como ella misma, hemos querido representarla con colores distintos.
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Entonces estas son referencias que van a ayudar para el jefe final, que sería ella misma.
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Y aquí no las hemos puesto, pero las referencias las tenemos guardadas todas, aparte con los autores y demás.
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En la siguiente transparencia podemos ver un poco los enemigos, que son las representaciones de esos monstruos que veía la hermana pequeña de ella.
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Que representan un poco su culpabilidad.
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Y los jefes, los bosses que va a encontrarse, son representaciones de eso mismo.
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De los errores que ella ha cometido y de sus partes negativas, por así decirlo.
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Entonces nos hemos inspirado en juegos como, por ejemplo, hemos buscado referencias como Hollow Knight.
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Que tiene diseños de personajes que son bastante sencillos, pero que al mismo tiempo generan mucha inquietud.
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O juegos como, por ejemplo, el Darklings.
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Que tiene este tipo de personajes que son muy sencillotes, muy oscuros, poco definidos.
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Pero que realmente intimidan a la hora de enfrentarse a ello.
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Estas son algunas referencias, por ejemplo, de los jefes que los queremos diseñar con un tamaño mucho más grande.
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Como este y ese de ahí.
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Y lo que son los enemigos generales del juego, tenemos la idea de representarlos de una manera muy pequeña, con la cabeza grande.
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Y más o menos ese es el enfoque que le queremos dar.
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Bueno, hemos buscado muchas referencias para los niveles y las dinámicas del juego, entre comillas.
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Porque queremos, en plan, nuestro grupo es un poco muy cinematográfico.
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Entonces, no queremos solamente que sea un scroll lateral.
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Sino que también queremos que sea, que cambie la cámara en ciertos puntos.
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Es decir, si tú entras a una habitación donde no te va a servir el scroll lateral de nada, pues la cámara está en semital o desde otro ángulo.
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También hemos buscado esta referencia, que no es un juego como tal.
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Es un concept para un juego que no se desarrolló, que es Babel.
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Entonces, nos gustaba mucho porque el escenario es, bueno, es un dibujo, pero es completamente 3D la apariencia.
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Y lo que queremos es buscar algo así para los escenarios.
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Que sea completamente 3D, pero tampoco saturarlo de objetos.
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Entonces, muy posiblemente los fondos, como este o el de arriba, sean dibujos.
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Y el escenario en sí mismo, por el que vas corriendo, sea en 3D.
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Sigue.
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La idea que tuvimos fue que empezase en una isla.
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Y, bueno, por eso es la referencia de la isla.
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Y por ejemplo, tenemos la idea de que cuando empiezas en el juego, lo que aparece desde el sitio del juego es prácticamente un feto.
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Que va girando, va cayendo y se va transformando hasta llegar a la base.
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Luego cae en agua o algún vínculo.
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Se va desabundido en negro y empieza el juego.
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Entonces la idea es que no es agua, pero estás en una parte donde tengas un poquito de agua.
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Por eso estos tipos de referencias.
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Para que el personaje interactúe con el agua.
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Se mueva, esa es la idea.
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Será complicado, seguro.
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Y otras ideas es que, por ejemplo, en lugar del esquilo lateral, pues llegues a un momento donde tú, en lugar del esquilo lateral, puedas avanzar hacia la profundidad.
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Que no sea siempre el mismo esquilo lateral.
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Otras cosas es que, por ejemplo, en el juego, en las partes donde se vea el mapeado exterior, se vea al final una torre.
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Esa sería la torre por la que tendrás que ir escalando.
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Y la idea es que puedas ir subiendo por la torre y la cámara te siga.
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Tú vas por la torre y el movimiento de la cámara te va siguiendo.
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Entonces, no siempre es un esquilo lateral ni en profundidad, sino que a veces simplemente se sigue.
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Bueno, estas son referencias, por ejemplo, de la torre.
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De la torre, a medida que avanzas en el escenario, dependiendo de tu edad, va a cambiar.
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Entonces, si eres más pequeña, a lo mejor la torre es mucho menos construida.
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Está empezando a construirse y cuando eres lo más viejo posible, la torre ya está completamente construida y a lo mejor se está destruyendo.
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Pero tú al final lo que tienes que hacer es conseguir llegar a esa torre.
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Para salvar a tu hermana de cuerpos extraños.
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¿Ves? Por ejemplo, que tú puedas subir por la torre y que el jugador se vea girando por las escaleras.
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Otra cosa es que tú tienes que coger objetos y al final esos objetos serán las llaves para abrir los nuevos escenarios, pero también se convertirán en tus armas.
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Entonces, este es un ejemplo de ese objeto.
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Puedes ir y conseguir objetos, y cuando tú los cojas habrá un sonido que representará que has cogido ese objeto.
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Que serán los únicos objetos que puedas coger en todo el juego, no tendrás inventario ni nada.
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Y esos objetos pasarán a ser tus armas.
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El jugador, como es una acción de armas y demás, ese objeto se transforma en un arma y los objetos...
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No tenemos referencia de las armas, pero en un principio es una hacha de una mano para el personaje de los 30-35 años.
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Un bastón para la persona mayor, un bastón de madera.
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Y para que se apoye, como Paola.
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Y para la niña era un mazo, ¿no?
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Sí, un mazo.
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¿Qué más?
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Bueno, aquí por ejemplo tenemos referencias para que el jugador no siempre tenga que ir en un escudo.
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Habrá momentos donde no tengas que ir en un escudo, sino que simplemente mueves el personaje y disfrutas de la vista.
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Por eso tenemos un toque cinemático en cuanto a esas partes.
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También tenemos, por ejemplo, referencia de los puzles para planos, entre comillas.
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Por ejemplo, si tú estás en este puzle y tienes que resolver algo o conseguir algo que está en el centro,
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el personaje te tendrá que mover por las distintas partes del suelo, que en base a tu peso pueden caerse o no pueden caerse.
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Y ese es igual, solo que no se ve tan luego más.
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Pasamos a las mecánicas.
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El juego va a tener unas mecánicas un poco básicas.
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Será correr, saltar, agacharse y luego tendrá un doble de salto.
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El ataque, como ha comentado mi compañero, será con armas que serán las propias llaves que van a ir consiguiendo a partir de los niveles.
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El hacha, el mazo y un bastón para Taziana.
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Bueno, la habilidad del jugador, como tenemos esa habilidad de que cambias de personaje,
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vamos a hacer los puzles basados en el peso del personaje.
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Como son diferentes modelos, vamos a utilizar la teoría de que no puede tocar ningún objeto ni nada,
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solamente utilizar los puzles y el peso del personaje.
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Y luego los objetos.
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Los enemigos, principalmente es matar al personaje y son los que tienen su papel en el boss final,
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que es un reflejo de ti misma al mismo tiempo que el de la hermana.
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Eso es un poco raro, pero bueno.
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Estarán más o menos por el espacio y en el momento en el que no tengas tú un arma te tocará correr,
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porque no tienes nada con defenderte en el primer nivel, por ejemplo,
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hasta que encuentras la primera llave no tienes nada con que defenderte.
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Y luego el mapa de interacción, no puedes tocar las cosas con el entorno salvo las llaves.
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Por cierto, se nos ha olvidado decir que el personaje tendrá un sistema de vida,
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es decir, aparecerá una barra de vida que solamente aparecerá cuando estés en un momento de combate.
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Es decir, cuando tú no estés en un momento de combate, estés en un momento de exploración por el mapa,
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no necesitas una barra de vida, por lo cual desaparece.
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Y solamente en los momentos de combate aparece.
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Sigue, te hago.
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La interfaz no la tenemos claramente demasiado, lo que sí tenemos claro es que queremos darle
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la apariencia característica del propio juego,
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como hacen por ejemplo estos juegos de equipo, que añaden esa característica del propio juego,
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que tiene su toque, que tú te lo reconoces en cuanto lo ves.
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Diego, sigue con tu parte, caballero.
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Yo me voy a encargar de la parte de sonido, y he tomado como referencia más que nada
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el juego de Gris, un juego muy hermoso y maravilloso,
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y estamos pensando en partes de combates o cosas así.
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Estamos pensando que los sonidos van a ser muy básicos,
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los de ataque, los de las respiraciones cuando seas una persona mayor y hayas corrido mucho,
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pues se escuchan efectos de sonido de personas quitadas, pasos.
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Vamos a tener un pequeño dash también, que va a sonar como un dash,
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no sé cómo suena un dash, ya lo investigaré.
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Y el doble salto que suele sonar como algo así.
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Luego, por ejemplo, el tema de ambientaciones y tal,
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cuando estés deambulando por las zonas o intentando resolver puzles,
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sonarán como canciones con violines, estaba pensando en que quedaría muy bonito,
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con violines más que nada, y también el tema de cuando entras en combate o así,
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que yo pensé que me parecería muy guay, que sonasen instrumentos como el órgano más o menos,
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que da una estética muy... no sé cómo explicarlo.
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Yo siento que con un órgano, cuando te encuentras con un boss,
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con un boss final, por ejemplo, genera ese ambiente de tensión,
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entonces más o menos por eso fui tirando por el órgano, porque es como más...
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Y los violines me parecieron bonitos.
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Los violines, se me ocurrió la idea escuchando una canción que se llama Fairy Tail.
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Ponla.
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Si quieres, ponla.
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Más que nada me inspiró el principio, y de que sería muy bonito cuando estás haciendo puzles,
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o cuando estás huyendo, por ejemplo, que suene el violín.
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Claro, ahí ya entran más instrumentos, pero eso no me importa mucho.
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Lo que sí que me lo imaginé y dije, los violines quedarían bien para este momento,
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o por ejemplo cuando estás huyendo en un momento de adrenalina, o cosas así.
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Y eso sería más o menos, todos los sonidos de ataques y demás,
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dependiendo del arma, va a sonar un sonido distinto, evidentemente.
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Por ejemplo, el hache de una mano, que es de metal o así,
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cuando choque, dependiendo de lo que choque también, tendrá un sonido u otro.
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Por ejemplo, el bastón no sonará como algo que taje, como el hache, por ejemplo,
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sonará más como un bom, pero más bonito.
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Y el mazo puede sonar distinto, evidentemente.
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Y estos son más o menos el diseño de sonido que quiero plantear.
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Estaba pensando, pero no sé si sería mucho, al menos,
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la música principal estaba pensando en componerla yo.
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No sé en qué tanto se me pueda complicar,
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pero esa era mi idea de más o menos lo que estábamos pensando sobre diseño de sonido.
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Por cierto, no hemos hablado de los controles que están aquí.
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Es verdad.
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La idea es muy básica, es igual.
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La movida no es material, pero lo más cómodo es la movida.
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La idea es que puedas moverte con lo típico,
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en distinta situaciones.
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Al mazo.
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Una cruceta para cambiar de apariencia en los momentos donde lo tengas.
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Pero podrás cambiar la apariencia más rápidamente dándole al botón de I,
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o de A, como tú lo prefieres.
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Dándole a I puedes cambiar rápidamente la apariencia,
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sin tener que estar dándole todo al botón.
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Pero eso será más alejado del programa.
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El círculo o la A, no sé cómo se pone.
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No, son las B y C.
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Para agacharte, el de abajo para saltar y el de aquí para agacharte.
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Tendrás los patrullos para correr.
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El de izquierdo y el de derecho para ondas.
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Y este círculo.
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Y tenemos un pequeño...
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Pequeño.
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Pequeño.
00:20:11
Algo parecido a un píxel.
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Ya.
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Es un pequeño...
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Vamos a seguir.
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Es un pequeño pueblo.
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No sé cómo llamarlo.
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Pueblo llamarle que tú quieres ser el pueblo.
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Un ejemplo de cómo...
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Sí, un ejemplo.
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Un ejemplo como tal es...
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Una muestra más o menos de lo que habíamos pensado.
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Claro, de una manera de explicarlo mejor...
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Hemos tocado un poquito el código
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y hemos encontrado fallos que vamos a tener.
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Este personaje no está como lo queremos,
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que es nuestro lateral,
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sino que está desde atrás.
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Persona a persona.
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La idea es que fuese nuestro lateral,
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porque nos hemos encontrado cosas como las físicas...
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Dale a saltar, por favor.
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A saltar es el espacio.
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O a saltar que tiene fallos muy extraños.
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Y claro, eso luego para hacer el doble salto va a ser muy gracioso.
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O, por ejemplo, que cuando le atacas ahí, dale con el click...
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Sale volando.
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O sea, saltas.
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¿Y qué más?
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Que cuando vas corriendo, por ejemplo, camina.
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Bueno, en nuestro caso,
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nuestro personaje tendrá que andar al contrario, ¿no?
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Para andar hacia adelante, en este caso es la W,
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pero nuestro personaje, como es un scroll lateral,
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no puede ser la W, ¿no?
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O sea, sería profundidad,
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entonces vas hacia el fondo, no hacia adelante.
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Con lo cual eso también habría que mapearlo.
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Claro, la cámara aquí, por ejemplo,
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no está siempre emparentada con el personaje.
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No es igual, siempre sigue al personaje.
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Claro, si nuestro juego es un scroll lateral,
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no puede seguir al personaje en la profundidad.
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Siempre tiene que seguir hacia los lados,
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y solamente puede seguir en la profundidad cuando nosotros lo queramos.
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Entonces, eso también habría que modificarlo.
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Y también hemos tocado un poco lo de las cámaras,
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pero aquí no está metido,
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que es que para cuando tú entres a una parte,
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haya una caja, o lo que quieras llamarle,
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que no se vea, invisible,
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a la cual le pones unos condicionales
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para que una se active y la otra se desactive.
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Tú seguirás teniendo tu cámara en scroll,
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siguiéndote, pero esta vez está desactivada
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y solamente verás otra.
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Sí, sí, es muy difícil.
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O sea, esto es un código muy básico de movimiento,
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sin movimiento de cámara ni nada,
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y está como tres, cuatro, cinco roles.
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Imagínate cuando tengamos los dobles...
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Ya, ya, cuando tengamos los dobles altos,
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el agacharse, correr y todo.
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No, y para cambiar de forma también.
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Y creo que ya está.
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Sí, eso sería todo básicamente sobre nuestro juego.
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Gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Álvaro Holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 63
- Fecha:
- 3 de julio de 2022 - 16:39
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 22′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 601.90 MBytes