Defensa TFG AM
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Vale, pues nada, estamos hoy aquí el día 18 de enero para presentar tu trabajo fin
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de ciclo del ciclo de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Entonces, te recuerdo
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que esta sesión se va a grabar para un uso en un entorno de Duca Madrid con fines educativos
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exclusivamente y solo estará a disposición de los profesores evaluadores, que nadie más
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podrá verla. Los criterios de evaluación ya los tienes colgados en el aula, ya los
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conoces, la rúbrica, y bueno, en esta presentación tienes 15 minutos para presentar, que yo te
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lo controlo también, si quieres tú también tener el móvil a mano, yo te iré avisando
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cuando ya se vayan a cumplir para que vayas finalizando, ¿vale? Si no has acabado. Y
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luego tienes 5 minutos de preguntas, en los que yo te haré alguna pregunta, ¿de acuerdo?
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Bien, pues nada, dicho esto, puedes comenzar cuando quieras. Nada, muchas gracias por tu
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presentación y mucha suerte.
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Perfecto. Pues soy Andrea Morejón, del grado de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
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del Instituto Ignacio de Yacuria de Alcorcón, y voy a presentar mi trabajo de fin de grado,
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que se trata, voy a compartir la pantalla, que se trata del diseño 2D y modelado de
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un personaje con ZBrush. Primero vamos a pasar rápidamente por el índice, en el que veremos
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la introducción, hablaremos sobre los objetivos principales y luego nos centraremos en la
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bibliografía, que es el punto más extenso de este proyecto, que también está dividido
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en diferentes secciones. Después analizaremos los resultados y acabaremos con las conclusiones
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y las referencias bibliográficas. Aquí tenemos una pequeña introducción de Lilia, que es
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el personaje que vamos a estar trabajando. La razón principal para la realización de
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este proyecto, pues se debe a la motivación por crear vida desde cero y poder dotarlo
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de personalidad y poder llamar la atención y crear algún sentimiento en quien lo quiere
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conocer. En esta presentación vamos a desarrollar todos los pasos que he seguido para el diseño
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y modelado de Lilia. Los objetivos principales, pues son diseñar un concept art del personaje,
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a raíz de este y con las referencias obtenidas vamos a realizar el modelo de personaje 3D,
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principalmente en ZBrush, donde lo vamos a modelar, pintar y sacar la renderización,
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y después vamos a centrarnos en ver el personaje renderizado. Ya pasamos a la producción,
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que está también dividido en 2 partes, el diseño de personaje por una parte y por otro
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lado el modelado de personaje. En el diseño de personaje vamos a conocer a Lilia mediante
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la ficha técnica, también vamos a hablar un poco de las referencias y contextos que
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he tenido para poder crear a este personaje y después vamos a ver ya el producto final
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acabado como un concept art. Bueno, de Lilia sabemos que es una chica de especie élfica
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de 26 años, vive en un pueblecito al norte de Estocolmo y principalmente vive en bosques,
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casas en árboles y cuevas. Tiene una estatura baja, el cuerpo corpulento comparado con los
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diferentes elfas que hay en su especie y destaca por su tabique nasal que predomina bastante,
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sus labios son finos y poco definidos y además tiene unos ojos verdes pero algo decaídos.
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También vamos a ver que viste un top corto con unos pantalones holgados, esto se combina
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con una gran capa y unas botas que son el indicado para poder vivir en el bosque. Es
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un poco reservada, solitaria, algo negativa pero también es muy responsable, le encanta
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y de hacer trastadas a los humanos ya que esa es la misión de los elfos. Lilia es una elfa que
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está viviendo un cambio en su pueblo ya que ella añora los tiempos en los que los elfos vivían
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como tenían que vivir, haciendo trastadas a los humanos, bailando por la noche y escapando por el
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bosque. Lilia y su abuelo saben que no pueden permitir que su madre y su hermana se queden
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con el poder del pueblo ya que quieren juntar a los humanos con los elfos y eso es algo que no
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podría salir bien. Tiene algunos defectos como la impaciencia, la hiperactividad y es algo negativa,
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le gusta bailar por la noche, hacer trastadas y lo que más le gustaba a su abuelo era pasar
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tiempo con él. Tiene miedo al mar y a perder la identidad pero tiene un sueño muy grande que es
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poder viajar al mar y perderle el miedo y en su paso conocer diferentes tribus de elfos por el
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mundo. Lilia convivía con su abuelo y su abuela hasta que su abuelo falleció y tuvo que quedarse
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sola con su abuela. Su madre y su hermana está enfrentada con ellas ya que ellas son las que
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quieren juntar al mundo de los humanos con los elfos y ella no quiere permitirlo. Ya pasemos a
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hablar un poco de las referencias y el contexto que he seguido para esta creación. Principalmente
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la idea vino dada de que una tarde estuve leyendo en la biblioteca varios libros sobre cuentos,
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hadas y diferentes criaturas del bosque, lo que me di cuenta que teníamos una idea muy equivocada y
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que siempre han estado envueltas en un aura de belleza, paz, armonía cuando realmente eso no es
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así. De ahí saqué la historia de Lilia. También encontré muchas referencias por internet sobre
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todo para la ropa, para los colores y para los detalles que debería darle a mi personaje.
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Por otra parte este personaje está muy influenciado también por The Witcher, una gran serie de
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Netflix que cuenta con personajes del bosque con muy buena caracterización que me han ayudado
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durante todo el proceso de creación para poder meterme en el mundo y darle un entorno a mi
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personaje. Pasamos al concept art. Empezamos con los primeros bocetos y las primeras ideas. Aquí
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muestro unas pocas de versiones descartadas que no llegaron al resultado final. También la hoja
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de estilos para poder ver cómo queda o cómo me gustaría más mi personaje. Después de varias
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pruebas y después del proceso de toma de decisiones, creo el concept art en escala de grises de Lilia
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en Procreate y le doy las sombras y luces necesarias para poder ubicarme mejor a la hora de
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modelar el personaje. Aquí muestro la hoja de giro del personaje tanto con capa como sin capa y la
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hoja de expresiones. Después de hacer varios cambios y pruebas con la paleta de color que
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había escogido, decido los que voy a utilizar y realizo la versión final aportándole algunas
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sombras y luces. Ya pasamos a la parte más extensa y más profunda de este proyecto que es
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el modelado en sí del personaje. Lo vamos a dividir también en diferentes partes, la cabeza y el cuerpo,
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después hablaremos de su vestuario, después cómo vamos a pintar este modelo y al final la
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renderización del personaje. Para la creación de la cabeza lo primero que hago es insertar una
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esfera, después también de que he insertado las referencias del primer plano que se ven en la
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primera imagen. Para poder modelar la cabeza utilizo pinceles como Mood, Damestand, Smooth, me
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ayudo con máscaras para sacar partes como el cuello y la nariz. Para modelar la oreja utilizo un
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cilindro y le doy la forma básica y después sigo utilizando las herramientas para conseguir la
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forma deseada. Hago lo mismo con el pelo que viene dado a partir de una esfera e introduzco otros
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pinceles como Clay Build, por ejemplo. Modelo las cejas, creo otra esfera para el ojo y con todo
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esto para duplicar los ojos y las orejas utilizo la opción de espejo y soldar. Termino de dar forma a la
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cara, defino los labios y la nariz. Una vez que tengo la cabeza creada, para la creación del cuerpo
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utilizo una subtool de Maniky que me ofrece ZBrush. La utilizo como forma básica y de ahí le saco las
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proporciones deseadas que busca mi personaje. Para unir la cabeza y el cuerpo y que no quede con la
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separación que podemos observar en esta imagen, lo que hago es una unión y a la vez realizo una topología.
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Esto lo voy a realizar así. Primero coloco los elementos que quiero en su lugar adecuado, corto con
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Slides Curve para que no se toquen las subtool, una vez hecho esto las tengo que combinar y con eso y la
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ayuda de ZModeler puedo crear un puente entre los dos agujeros que se han creado. Eso me crea un volumen
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con unos poligrupos y una malla que está mal formada. Una vez tengo esto le doy a ZRemesher con lo que me
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va a unir todo el personaje y a la vez que me produce una malla bien ordenada. Entonces obtendríamos lo que
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vemos en la primera imagen que es una malla con muchos polígonos pero unida. Para conseguir una de bajos
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polígonos lo que realizo es una técnica de duplicado. Duplico mi objeto y le realizo un ZRemesher de unos
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5.000 polígonos. Con esto lo que consigo es que mi objeto duplicado queda con una buena malla y de bajos
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polígonos pero pierde todo el detalle y resolución. Para volver a recuperarla lo que tengo que hacer es ir
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haciendo subdivisiones y cada vez que hago una subdivisión proyecto todo en mi objeto. Así veré cómo voy
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recuperando todo el detalle y tengo mi modelo con una buena malla y con bajos polígonos.
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Pasamos a la parte del vestuario una vez que tenemos el modelo y la mayor parte del vestuario ha sido con la opción
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de extraer principalmente los pantalones, las botas y el top. Después de extraerlas con un diferente grosor
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cada una dependiendo de cómo quería que diese el resultado. Detallo con los pinceles que he estado
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utilizando al principio para amoldarlo al cuerpo y una vez termino cada parte arreglo la retopología si se ha
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estropeado mucho mediante las opciones de duplicar y proyectar como hemos hecho anteriormente.
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En el caso de la capa es algo más complejo ya que es el elemento principal del vestuario de este personaje y en este
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caso voy a utilizar la opción de dinámica de CetraBrass. Es bastante sencilla y armónica ya que produce unos muy
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buenos resultados si adaptamos bien las propiedades. Necesito un plano para poner encima del personaje y que
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haga la acción de dinámica e interactúe con el personaje o los elementos que tengamos en el proyecto.
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Muy fundamental también para este paso la herramienta, el pincel de Moflut que me va a ayudar durante todo el proceso
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ya que da un muy buen movimiento a las telas.
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Para la realización del modelado de la pintura del personaje va a ser realizado en Cetabrass también mediante la opción de
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PolyPaint. Es importante tener activado un material que no afecte al color que le voy a estar pintando, en este caso será
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el SkinShade y activar el pincel de Paint. Con todo esto activado, iré eligiendo cada subtool y le otorgaré el color que desee.
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Color básico principal para después poder añadirle las sombras.
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Una vez tengo todo el proyecto realizado en cuanto al color y modelado, llega la hora de renderizar.
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La renderización sirve para poder sacar el personaje del programa y que pueda ser utilizado como archivo web, como para utilizar en un videojuego o en una película.
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Para esto vamos a utilizar de VPR que renderiza un modelo en modo de edición utilizando suavizado de alta calidad del tamaño sin perder detalle.
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Lo primero que tenemos que hacer es añadirle un fondo, después de esto ajusto la luz en el menú de luz y ajusto las propiedades del render.
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Tengo desde ambiente de oclusión, los rayos que le voy a ofrecer, el ángulo que quiero que tengan mis rayos, todo eso voy probando y los ajusto hasta obtener las características que quiero.
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Cambio la focal a 85, que es la manera en la que la cámara estaría grabando el modelo y en la primera prueba observo que las luces quedan un poco duras.
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Es normal que tengamos que realizar varias pruebas hasta obtener el resultado que queramos.
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Me vuelvo a meter en render y esta vez, por ejemplo, ajusto las propiedades de especular, ambiente y difusión global.
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Realizo varias pruebas hasta que consigo la que quiero.
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Para sacar el programa a ZBrush y poder exportar el proyecto a Photoshop y poder darle los últimos detalles deseados, utilizo el plugin de ZBrush to Photoshop.
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Necesito elegir los render que quiero exportar y una vez hecho esto, le doy a pasar a Photoshop y espero hasta que se me abra Photoshop.
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Una vez hecho todo esto, saco las imágenes de Photoshop después de darle los detalles necesarios.
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Aquí podemos observar que realizo tres diferentes, entre ellas una con la capa más caída en la que choca contra el suelo,
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en otra está subida encima de un apoyo que permite que la capa interactúe con un objeto más
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y en la otra tenemos a Lilia Sin en la capa y se puede ver de cuerpo entero con el detalle de los guantes.
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Aquí muestro los resultados finales que los he conseguido mediante la opción de turnable de ZBrush que me permite elegir cuántas vueltas le quiero dar y en qué tiempo.
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Para terminar este proyecto, la conclusión principal es que me ha ayudado mucho a profundizar en técnicas para mejorar la calidad de los resultados
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y sobre todo el tiempo de producción.
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Considero que este aprendizaje es importante para perfeccionar mis habilidades y que afectará positivamente a proyectos futuros,
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ya que podré incorporar este proyecto a mi portfolio y a la vez podré retomarlo para mejorar y añadirle un entorno y más vida.
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He quedado particularmente satisfecha con los resultados y creo personalmente que he cumplido con los objetivos establecidos.
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Algunas de las referencias biológicas, entre ellos bastantes libros de los cuales ya he comentado al principio que fueron mucha inspiración
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y algunos canales de YouTube que me han ayudado bastante en este proceso de creación.
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Finaliza la presentación del proyecto y encantada de haberlo realizado y de poder haberlo presentado.
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Muy bien, muchas gracias Andrea.
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Empecé a comentar algunas cosillas y primero felicitarte por el trabajo, porque aunque en una entrega tuviste algunas dificultades
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o te estancaste, luego lo has resuelto muy bien.
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Al terminar, lo agradezco por la presentación porque ha sido muy completa, lo has explicado todo muy bien y te has tenido el tiempo prácticamente a la tabla.
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Se nota que lo tienes preparado.
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Me ha gustado mucho cómo lo has creado, porque lo has creado una historia muy completa con un lore bastante amplio.
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Yo ya os comenté que tienes que dar algunos datos, pero sin llegar a ser exhaustivo, que no hayas creado un libro,
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aunque a lo mejor en tu cabeza lo tienes, pero has dado mucha información que ha sido muy relevante.
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En cuanto a la presentación, has explicado muy bien todo el proceso.
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Es verdad que la memoria escrita me ha faltado algún detalle más, porque en las referencias empiezas explicando muy bien,
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pero luego todo el proceso de ZBrush está un poco más escueto.
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Ya te dije que no era hacer un tutorial, que eso no es problema, pero sí que me hubiera gustado un poco más extenso.
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Aquí en las referencias sí que has hablado un poco por encima, pero no has hablado de Kratos y cosas así,
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que podrías haber puesto un poco más extenso, pero entiendo que también hay que cortar y todo esto.
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Muy bien lo de las exportaciones finales, todo el render.
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Comentarte el problema que tuviste con lo de la presentación, que me la enviaste luego otra vez.
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Ten cuidado con esto.
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Es decir, tú la mandaste todo muy bien el primer día, pero siempre tienes que comprobarlo antes de enviarlo,
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que un trabajo que está muy bien hecho te puede deslucir de cara a un cliente o a tus compañeros de trabajo que tienes que enviar.
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Si no te das cuenta o no llegas a tiempo, es tan importante el tiempo como que luego se entregue bien.
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Un fallo se empezó a protener y tal, pero esto de volver a enviar revisado, además luego te puede quedar problemas,
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porque luego no se sabe cuál es la definitiva o la correcta y se lo manda a lo mejor al cliente.
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Y luego se equivoca y se lo manda a otro.
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Entonces, que te has cuidado con eso, porque un buen trabajo puede estar.
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Yo me lo he descargado como has podido ver y valora de los dos, que no hay un problema,
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pero que en principio ya sabes que el proceso de entrega es el que está establecido.
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Y nada, por lo demás, me alegro que te haya gustado.
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Es verdad que se ha hecho, bueno, no sé si te quería preguntar,
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si ha sido por falta de tiempo el hecho de no crearle un entorno en cuanto a un bosque que habíamos hablado o algo de esto o te ha supuesto…
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Sí, básicamente ha sido falta de tiempo, no quería meterme ahí.
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Ya, ya.
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Ya que he tenido algunos problemas a la hora de modelar y etcétera, encontrar algunas cosas, pero me gustaría…
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Sí, bueno, como has dicho, ampliarlo.
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Hombre, todavía así está muy bien que hayas hecho 3D turnaround, o sea, 3 vueltas y con capa, sin capa,
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pues bueno, da mucho detalle y enriquece mucho el trabajo.
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Entonces, el personaje creo que cumple las expectativas y que todas las características que has puesto sí que están reflejadas.
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Y bueno, pues ya te digo, yo creo que al final pues sí que, como dices tú, se ha servido y demás.
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Sí te diría que las conclusiones finales, bueno, dices que crees que se han conseguido todos los objetivos,
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a ver, no es que esté mal hecho, esto es para poner un poco de humor, pero bueno, sí, tenlo en cuenta.
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O sea, está bien que tengas tu autoestima alta y lo hayas hecho perfecto y tal y cual,
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pero bueno, siempre que sea un poco cauto, ¿vale?
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Porque en este caso, por ejemplo, somos nosotros los que lo evaluamos y bueno,
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es verdad que tú tienes la rúbrica de corrección, entonces ahí se verá si efectivamente está todo bien o no,
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pero bueno, que siempre hay cosas que mejorar y tal, y bueno, a veces queda un poco pretencioso, entre comillas,
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que a ver, tampoco es que sea algo malo, ¿no?, tener esa ambición o tal,
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pero bueno, que sea un poco cauta cuando dices este tipo de afirmaciones, ¿vale?
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Sobre todo si estás presentando un trabajo o al cliente, tú imagínate que es un cliente,
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entonces uno puede decir, bueno, y págame lo que más te guste o págame más porque está perfecto,
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pues te dirá, bueno, sí, me encanta, pero hombre, le podrías haber puesto esto,
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siempre lo mejorable, ¿no?, pero no porque esté mal o porque lo hayas hecho mal, tú me entiendes, ¿no?,
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sino que siempre hay que ir como un poco más a más y no te creas como lo he hecho todo muy bien, ¿no?
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Que entiendo tu afirmación y me parece genial también que tengas ese sentimiento y tal, ¿no?,
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pero bueno, que siempre entiendes, bueno, un poco como anécdota y que me ha llamado la atención así un poco al final.
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Pero bueno, que yo me alegro que te haya servido, la verdad es que el trabajo creo que sí que,
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desde luego sí que cumple las expectativas en gran parte y prácticamente salvo estos detalles que te estoy comentando
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y nada, pues agradecerte la presentación y todo el trabajo.
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Espero que, nada, pues nosotros ahora evaluamos y la semana que viene, el 25, tenemos la reunión de evaluación
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y ya pues en el aula virtual tendrás la rúbrica con tu nota y demás y bueno, pues ahí ya se verá todo, ¿no?
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Pero bueno, gracias por esta presentación tan sostiva y nada, pues te animo a que sigas modelando
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y sigas creando estos personajes fantásticos, ¿vale?
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De acuerdo.
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Venga, pues muchas gracias, Andrea. Nada de ti. Hasta luego.
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Hasta luego.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- JJM
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 19 de enero de 2024 - 17:56
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 22′ 30″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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