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ROTACION DE UN CUBO SOBRE SUS CARAS - Contenido educativo

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Subido el 8 de enero de 2026 por Alejandro P.

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Vamos a realizar una actividad, un ejercicio que se plantea para realizar una animación de las caras del cubo, es decir, vamos a conseguir que el cubo vaya rotando sobre sus caras, sobre su propio eje y vaya posicionándose en el suelo imaginario en cada una de sus caras, que haga rotaciones sobre su eje y haga un giro hacia la izquierda, otro hacia atrás, otro hacia la derecha y otro hacia abajo. 00:00:01
Es decir, que vuelva a su posición inicial después de cuatro rotaciones. 00:00:31
Para eso, lo primero que vamos a hacer es desplazar el cubo una unidad en todos los ejes. 00:00:39
Es decir, vamos a activar el Screencast para que podáis ver las teclas que voy pulsando. 00:00:45
Entonces, vamos a desplazar el cubo una unidad en los tres ejes. 00:01:12
Por ejemplo, vamos a empezar por la y, vamos a hacer g y 1. Ahora la x, g, x, 1. Y ahora la z, g, z, 1. Bien. Una vez que tenemos eso, vamos a colocar el origen. 00:01:16
recordad el origen del objeto, el punto de origen es este objeto de aquí 00:01:47
en este punto de aquí, lo vamos a colocar en el centro del universo 00:01:51
es decir, en el cursor 3D, para eso pulsamos el botón derecho 00:02:02
nos vamos a definir origen, origen al cursor 3D 00:02:06
¿vale? ahora ya nos vamos a venir 00:02:09
al primer fotograma, en el primer fotograma vamos a insertar un keyframe con la K 00:02:19
de rotación y ahora nos vamos a desplazar hacia el frame 00:02:23
30 y vamos a hacer una rotación de r y menos 90 y vamos a decir rotación por lo tanto ahora tendremos 00:02:31
una rotación del cubo que va sobre el eje y de 90 grados desde esa posición inicial hasta esa 00:02:48
otra posición. Ahora, en el frame 60, queremos que rote hacia acá. Entonces vamos a utilizar 00:02:55
este eje, el eje X. Para que el cubo rote sobre el eje X, pues vamos a decirle RX 90. 00:03:09
K, rotación. Esto una vez que estábamos colocados en el fotograma 60. Y ahora vamos 00:03:19
a ver el problema. Ese está correcto, pero ese no está correcto. Es decir, esto no va 00:03:26
a ser tan sencillo como aparentemente parecía. Por eso es un buen ejercicio para aprender 00:03:35
a utilizar también lo que llamamos objetos vacíos. Si observamos este movimiento, veis 00:03:39
que hace un giro extraño. Es decir, a pesar de que antes el giro se ha hecho muy bien 00:03:45
sobre el eje Y, perfecto, ahora cuando queremos rotar sobre el eje X, el programa hace un 00:03:50
cálculo extraño y nos cambia a una serie 00:03:57
de valores 00:04:00
intermedios que es lo que nos produce esa rotación extraña, entonces esto lo podríamos 00:04:02
arreglar, podríamos decir bueno, venga me voy aquí 00:04:06
y lo 00:04:09
intento arreglar creando un 00:04:12
fotograma intermedio aquí para que no se desplace mucho 00:04:15
entonces ahora pues 00:04:18
bueno, parece que he conseguido que no 00:04:22
pero bueno, y así infinitamente 00:04:26
podríamos crear keyframes 00:04:28
intermedios todo el rato 00:04:30
pero esa solución, pues aparte 00:04:31
de ser muy tediosa, pues no es 00:04:34
realmente no es solución 00:04:36
lo podríamos intentar, pero no merece la pena 00:04:37
entonces 00:04:40
lo que vamos a hacer, bueno 00:04:42
vamos a ir por ejemplo al 90, si me fuera 00:04:45
al 90 y quise arrastrar 00:04:47
R y 00:04:49
90 K 00:04:50
rotación, por ejemplo, aquí no tengo problema 00:04:53
porque sobre este eje funciona perfectamente 00:04:55
le doy al play 00:04:58
tengo el sobre el y 00:04:59
este que es el raro, este lo tengo y 00:05:01
y si ahora quisiera rotar 00:05:03
sobre el eje x otra vez 00:05:05
rx menos 90 00:05:08
porque es hacia ese lado 00:05:13
rotación, tendría el mismo problema 00:05:14
cada vez que gire sobre y 00:05:17
estará bien, pero cada vez que gire sobre x 00:05:18
tendré ese problema 00:05:21
entonces, ¿cómo vamos a solucionar este problema? 00:05:22
lo vamos a hacer de la siguiente manera, hasta ahora solo nos vale 00:05:27
este ya no nos vale 00:05:29
entonces para evitar ese problema 00:05:32
y partiendo desde cero 00:05:39
vamos a eliminar 00:05:41
todos los keyframes 00:05:42
asociados al cubo 00:05:44
recordad que hemos desplazado el cubo 00:05:49
para que el origen estuviera en este vértice 00:05:51
y lo hemos definido en el cursor 3D 00:05:53
para que las rotaciones se produzcan desde ese punto 00:05:56
por lo tanto empezamos desde aquí 00:05:58
cada rotación 00:06:05
nos vamos al 30 y decimos 00:06:06
menos 90 00:06:09
K, rotación 00:06:11
ahora, yo quiero que esa rotación se mantenga 00:06:13
desde el fotograma 30 hasta el fotograma 60 00:06:18
pues voy a duplicar 00:06:21
esa posición, perdón 00:06:22
ese keyframe y así 00:06:24
el cubo no se va a mover 00:06:26
durante esos keyframes 00:06:27
¿por qué? 00:06:29
porque ahí es donde después crearemos la rotación 00:06:31
sobre el eje X 00:06:34
ahora me voy a ir al fotograma 90 00:06:36
y lo voy a rotar 00:06:43
Otra vez en Y. R, Y, 90. K, rotación. Entonces ahora tengo este movimiento y este movimiento, ¿vale? 00:06:47
¿Por qué? Porque los ejes Y funcionan. Las rotaciones en el eje Y funcionan sin problema. 00:06:57
Y además voy a duplicar este, desde el 100, uy, perdón, el keyframe, shift D, del 90 al 120, para que también se mantenga ahí, en esa posición, ¿vale? 00:07:12
¿Cómo voy a resolver ahora las rotaciones sobre el eje Y? 00:07:22
O sobre el eje X, perdón 00:07:38
Lo voy a resolver de la siguiente manera 00:07:40
Con shift A voy a crear un objeto vacío, un empty 00:07:43
Que sea por ejemplo de ejes 00:07:50
Para verlo, si lo necesitamos ver más grande, pues se puede hacer más grande 00:07:52
Ahora tenemos un objeto vacío que no se ve en ninguna parte 00:07:55
Solamente aquí cuando estamos trabajando con ello, ¿vale? 00:07:59
Nunca aparecerían los renderizados ni nada 00:08:02
y lo vamos a convertir en el padre 00:08:03
del cubo, para eso 00:08:06
seleccionamos primero el hijo, después el padre 00:08:08
con tecla shift y decimos control 00:08:10
P, asignar 00:08:12
superior objeto 00:08:14
¿eso qué significa? que cuando ahora yo desplace 00:08:15
el empty, el cubo 00:08:18
va a seguir al empty 00:08:20
¿vale? va a ser su padre 00:08:22
entonces ahora me voy a venir aquí 00:08:23
al empty, claro 00:08:29
la primera rotación está bien 00:08:33
¿no? 00:08:35
es esta, la que va del 30 al 60 00:08:36
la que no hemos podido hacer 00:08:39
porque da problemas con el eje X 00:08:42
si lo hacemos directamente desde el cubo 00:08:43
entonces vamos a seleccionar el empty 00:08:44
y le voy a marcar la rotación 00:08:46
fotograma clave 00:08:47
K rotación 00:08:50
y ahora en el 60 00:08:51
que es esa rotación 00:08:58
le voy a decir que rote 00:08:59
en X 90 grados 00:09:00
¿y qué ha pasado? 00:09:03
pues que en ese hueco que teníamos 00:09:07
de posición I fija 00:09:09
del 00:09:10
del cubo, ahora 00:09:12
el empty se va a mover, y como el hijo 00:09:15
como el empty 00:09:17
es el padre del cubo, pues va a hacer 00:09:19
lo mismo, el cubo le va a seguir 00:09:21
entonces ya tenemos resuelto 00:09:23
el problema 00:09:24
de esa rotación 00:09:28
vale, bien, ¿qué observamos 00:09:31
ahora? observamos cuando 00:09:36
damos al play 00:09:38
que el cubo hace un giro 00:09:39
ahí inesperado, ¿por qué? 00:09:42
Porque el cubo está rotando sobre las coordenadas suyas 00:09:46
Es decir, nosotros le hemos dicho que haga una rotación en Y 00:09:51
Luego una rotación en X 00:09:55
Bueno, no, esta la ha hecho gracias a la rotación del ENTI 00:10:00
Después le hemos dicho, por lo tanto, que permanezca 00:10:03
Y del 60 al 90 le hemos dicho que gire en el eje Y 00:10:06
¿Qué ha pasado? 00:10:13
Claro, el eje Y es este. Entonces, ¿por qué antes rotaba sobre un eje que es el eje Y, este verde, y en la siguiente rotación en Y lo hace sobre el eje Z, global, como pone aquí? 00:10:14
porque su posición ha cambiado, es decir 00:10:28
lo que antes era el eje Y 00:10:31
que era este 00:10:34
ya no coincide con el global 00:10:37
entonces cuando 00:10:38
al haberle hecho esta rotación 00:10:40
su eje Y 00:10:43
ha girado 00:10:44
entonces por eso ahora cuando tú le dices 00:10:45
que gire en Y hace esa rotación 00:10:48
os lo voy a explicar con otro objeto 00:10:50
para que lo entendáis mejor 00:10:51
voy a crear por ejemplo 00:10:53
un cilindro 00:10:56
y vais a ver 00:10:58
Lo voy a rotar en Y, 45 grados, por ejemplo, para verlo en Y. 00:11:01
Fijaos qué pasa si yo desplazo el cilindro en el eje global Z, como dice aquí, global. 00:11:06
¿Qué es Z? Pues claro, el eje global del mundo 3D es ese. 00:11:18
Sin embargo, si yo le digo que gire sobre sus coordenadas locales, vais a ver lo que pasa. 00:11:23
G, Z. Ahora su eje Z local no es el global, es el perpendicular a esta cara, ya que al haberlo rotado su eje Z local ha cambiado. 00:11:29
Bueno, pues eso es lo que ha pasado con el cubo. El cubo al haberlo rotado ha cambiado su eje, por lo tanto se produce ese giro, 00:11:44
porque su eje Y ya no es este 00:11:57
ahora es uno que va verticalmente 00:12:01
porque sus caras han rotado 00:12:07
eso es un poco para entender el concepto de coordenadas globales 00:12:10
y coordenadas locales 00:12:15
bien, voy a seleccionar el cubo 00:12:17
y voy a borrar estos keyframes 00:12:23
porque no los voy a necesitar 00:12:27
ya que el siguiente giro va a funcionar gracias al lente 00:12:28
selecciono este keyframe de aquí 00:12:31
suprimir y este también suprimir 00:12:34
por lo tanto ahora solo tenemos un giro 00:12:36
del cubo y otro del empty 00:12:38
¿vale? nos vamos a ir ahora 00:12:40
al 90 00:12:42
al fotograma 90 y ahora vamos a decir 00:12:45
que rote el cubo 00:12:47
y 90 grados 00:12:50
rotación 00:12:56
por lo tanto está perfecto 00:12:59
tenemos el giro adecuado 00:13:00
sobre su eje, sobre el eje Y 00:13:03
¿vale? este eje de aquí 00:13:06
el eje Y global 00:13:09
ya que hemos alterado sus locales 00:13:10
al haberle girado sobre sí mismo 00:13:14
ahora vamos a seleccionar el objeto vacío, el empty 00:13:17
y vamos a duplicar este keyframe 00:13:25
del 60 al 90, ¿por qué? 00:13:29
porque no queremos que en ese periodo de tiempo pase nada 00:13:31
porque el empty haga nada 00:13:34
porque ya lo va a hacer el cubo 00:13:37
entonces queremos que el empty se quede como está 00:13:39
y ahora para el último giro que nos falta 00:13:41
tenemos 1, 2, 3 00:13:46
y nos falta un último giro 00:13:48
pues que es lo que vamos a hacer 00:13:49
vamos a rotar el empty 00:13:51
lo vamos a rotar rx 00:13:53
menos 90 00:13:55
k rotación 00:13:57
y ahora si reproducimos la animación 00:14:00
tenemos ese giro 00:14:02
ese giro, ese otro 00:14:03
y ese otro 00:14:05
por lo tanto, en resumen, hemos conseguido que el cubo 00:14:06
gire sobre sus caras 00:14:14
pero para llegar a ese resultado hemos tenido que hacer uso 00:14:15
de un objeto vacío 00:14:19
emparentarlo para que los giros que se realizan sobre el eje X 00:14:20
sean realizados a través de ese objeto vacío 00:14:25
siendo el padre del objeto hijo que en este caso es el cubo 00:14:29
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
8 de enero de 2026 - 20:19
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
14′ 35″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
174.96 MBytes

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