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Subido el 17 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Bueno, en esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento. El mover, que si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto. 00:00:18
no se ve el objeto de moverse, para eso tenemos la opción deslizar, que en un momento determinado al deslizar, si cambiamos este numerito, en vez de 1 ponemos 2 o 3 o 10, 00:00:34
lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento lo va a realizar más despacio. Si nosotros variamos ese numerito y ponemos un 5 y lo probamos, 00:00:46
Veis que el deslizamiento se hace más despacio. Y la otra opción que tenemos para mover sería ir a una posición determinada. Aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el x en la posición en la que queréis y luego ya marquéis la opción de esa posición. 00:00:56
Como antes estaba aquí, está aquí y la ira X se va a la otra posición que hemos marcado. Pero siempre os aconsejo poner primero el numerito para poder desplazarnos y no tener que calcular exactamente en qué X y en qué Y tenemos que ubicar en este caso al gato. 00:01:14
Bueno, para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es que el gato tenga que salir de un laberinto. Escogemos qué hacer, la bandera, definimos los criterios principales, o sea, primero a este gato le vamos a hacer en apariencia que sea más pequeñito, vamos a fijarle un tamaño de un 25%, 00:01:30
luego vamos a hacer que en el apartado de movimiento cuando yo mueva al gato este no gire sobre sí mismo 00:01:50
sino que se mantenga siempre de izquierda a derecha 00:01:59
y la otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego en la posición que nos interesa 00:02:02
en este caso le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184 menos 125 00:02:10
Lo siguiente para el juego es marcarle una condición, diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto, 00:02:17
por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial, de manera que si toca se vaya a esa posición inicial. 00:02:37
Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido 00:02:50
y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, 00:03:01
pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible 00:03:09
a lo que es el escenario que tenemos, de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe. 00:03:14
Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario. 00:03:25
Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato. Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba. 00:03:27
Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso pues 10 pasos. 00:03:47
Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados. 00:03:58
Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar, cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo. 00:04:03
volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas 00:04:16
vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla 00:04:22
flecha a la derecha, nos vamos a la derecha, duplicamos, flecha a la izquierda 00:04:26
y nos vamos en ángulo a la izquierda 00:04:36
Una vez definido, lo único que tenemos que hacer es terminar de definir el sensor. Daros cuenta que aquí por defecto tiene un color de azul. Se supone que es negro. Yo os aconsejo que casi siempre cojáis el gotero para definir exactamente el color. 00:04:41
hay veces que entre la imagen nos parece negro pero no es un negro 00:05:00
y por último nos quedaría simplemente probar el funcionamiento del juego 00:05:04
le damos a la bandera verde, se va a la posición que hemos definido 00:05:08
se divide y ahora ya nos permite hacer el movimiento del gato 00:05:11
y cada vez que me va a tocar el borde como veis 00:05:16
pues se vuelve a la casilla inicio 00:05:19
bueno, ya solo queda probarlo en casa 00:05:23
aquí acabamos esta píldora 00:05:25
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
336
Fecha:
17 de marzo de 2025 - 10:30
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
05′ 44″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
30.32 MBytes

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