ABP - Game Building - video presentación - Contenido educativo
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En la siguiente infografía quiero resaltar todas las etapas del pensamiento creativo
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que está muy asociado a este tipo de metodología cuando se aplica en el aula. Sin más dilación
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vamos a pasar a la distribución de sesiones. Este es mi ABP, se llama Game Building y la
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pregunta guiadora es cómo podemos hacer más divertida la asignatura de redes. Está propuesto
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para que sea una transversalidad de conocimientos a través de las asignaturas de redes y de
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formación ofimática en una etapa de formación profesional básica donde el alumnado no tiene
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mucho grado de motivación por su aprendizaje. Este tipo de proyectos encajan muy bien. La
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distribución de sesiones va a ser distribuida en ocho sesiones en el segundo trimestre durante
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dos meses. La sesión primera va a ser cómo organizamos los equipos de trabajo que van
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a ser equipos heterogéneos de como mucho cinco alumnos cada uno y se van a asignar
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roles que estos alumnos con estos roles asignados van a poder agruparse para hacer
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trabajos colaborativos y después volver a incorporarse a su grupo de trabajo original.
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El espacio de trabajo donde se va a trabajar es el aula de emprendimiento del instituto, es un
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espacio perfecto para que pueda surgir este tipo de pensamiento creativo en un espacio flexible y
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abierto y para el arranque del proyecto como tal he pensado en una generación de una lluvia de
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ideas. En la siguiente sesión que es el análisis de requisitos se va a tener que hacer un estudio
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de qué herramientas vamos a necesitar para poder llevar a cabo la implementación de mi producto
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final con una investigación y análisis de las mismas y todo acorde a la etapa educativa en la
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que se está centrando. En la sesión 3 de todas esas ideas surgidas en la sesión 1 y en la sesión 2
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se va a concretar cuál de todas esas ideas se queda cada grupo de trabajo y se va a intentar
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ver su viabilidad y actividad a la etapa educativa en la que estamos trabajando. Sesión 4, 5, 6 y 7 es
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el desarrollo del producto como tal, la implementación de ese código de programación que lo que me
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permita es obtener un producto de gamificación que aplique a la asignatura más tediosa que es la de
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redes y este producto pues tiene que ser algo real que ellos puedan desenvolverse y desempeñar. En la
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sesión 8 final es donde se exponen los productos finales, se va a generar un debate final y una
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evaluación global en base a un cajuto. Para poder llevar el control de la evolución de este proyecto
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se va a crear un blog en el aula virtual donde cada alumno puede obtener acceso y va a poder
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subir todo el avance del mismo y por evaluación sistemática y por mediante de una rúbrica el
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docente va a poder evaluar todas las sesiones, el desarrollo y la aplicación de los alumnos en la misma.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Beatriz Herrezuelo Sánchez
- Subido por:
- Beatriz H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 8 de noviembre de 2023 - 1:51
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ROSA CHACEL
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 17.11 MBytes