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Curso de Scratch Capítulo 1

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 16 de mayo de 2016 por Paco M.

76 visualizaciones

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Hola, soy Maillol y voy a ayudar a vuestros padres a enseñaros a programar ordenador. 00:00:00
La primera pregunta es ¿qué es un ordenador? 00:00:14
Un ordenador, que los habréis visto, puede ser como este, que es un portafilm con su teclado y su pantalla. 00:00:17
También puede ser el ordenador de encima de la mesa 00:00:24
Que tiene su ratón, su teclado, su monitor 00:00:29
Es un ordenador 00:00:32
Pero también, fijaros, un ordenador puede ser esto 00:00:35
Una consola en interno, con sus teclas, sus dos pantallas 00:00:38
¿Qué caracteriza a estas tres cosas? 00:00:42
Básicamente que ejecutan programas 00:00:46
¿Y qué es un programa? 00:00:48
Un programa son una serie de instrucciones 00:00:50
que se tienen que ejecutar en un determinado orden. 00:00:52
Imaginaros que vuestros padres os dicen 00:00:56
Juanito, levántate de la silla, ves a la puerta, abre la puerta y sal fuera. 00:00:57
Eso es un programa, son una serie de instrucciones. 00:01:05
Pero es importante que las ejecutemos en un orden. 00:01:08
Porque si, por ejemplo, nos levantamos, vamos a la puerta, salimos por la puerta 00:01:10
y luego abrimos la puerta, hemos salido con la puerta cerrada. 00:01:16
¿Veis? Hay que ejecutarlas en un nombre 00:01:21
¿Qué hace entonces el programador? 00:01:23
El programador piensa el orden de esas instrucciones para que el programa funcione estupendo 00:01:26
¿Qué es lo que vamos a aprender nosotros? 00:01:32
Pues a utilizar unos gatitos, unas pelotas, unos aviones, una serie de objetos 00:01:34
A hacerles programas haciendo lo que nosotros queramos 00:01:41
Pues ir rebotando o como si fuera un juego 00:01:45
Entonces eso es lo que vamos a aprender 00:01:49
Todo eso son programas 00:01:51
Vais a poder aprender a hacer vuestros propios videojuegos 00:01:53
Para que otros amigos puedan utilizarlos 00:01:56
Nos ponemos a ello 00:02:00
Bueno, pues vamos a empezar a programar 00:02:02
En esta ventana es donde el gatito va a hacer lo que nosotros le digamos 00:02:09
Como en el ejemplo cuando os he dicho 00:02:16
Juanito, levántate, besa la puerta, abre la puerta 00:02:18
sal y ves a la cocina, pues esas mismas instrucciones, así dándole instrucciones, las vamos a decir 00:02:24
al gatito que las haga. Nosotros podemos poner el gatito donde queramos dentro de esta pantalla. 00:02:31
Entonces simplemente si hacemos clic sobre el gatito y lo arrastramos, lo podemos poner 00:02:38
donde quiera. Vamos a ponerle aquí. ¿Qué es lo primero que le tenemos que decir al 00:02:43
gatito? Que vamos a empezar un programa. ¿Eso cómo se hace? Si veis aquí que pone 00:02:48
control, le hacéis clic, vemos esta forma de aquí que parece un coche. Esto es siempre 00:02:54
el comienzo de los programas. Para comenzar el programa, pues entonces arrastramos, lo 00:03:00
ponemos en esta zona. En esta zona es donde vamos a escribir nuestro programa. ¿Qué 00:03:06
quiere decir esto? Que cuando le pulsemos a la banderita verde esta, el gatito empezará 00:03:11
a obedecer las instrucciones que nosotros le demos. Por ejemplo, si vamos aquí donde 00:03:17
pone movimiento, vamos a hacer que el gatito se mueva para acá. Ponemos aquí, donde dice 00:03:23
mover, y en vez de 10 pasos, que es un trocito muy pequeño, vamos a decirle, por ejemplo, 00:03:32
200, que se va a ir hasta aquí. Después escribimos 200, y ya está. Hacemos un clic 00:03:37
Y para escribir aquí los pasos, mover 200 pasos. 00:03:47
En vez de aquí clic, hacéis clic ahí y ponéis el número que queráis. 00:03:51
Y una cosa importante es que hay que decirle a Gatito que el programa ya ha terminado. 00:03:57
Entonces vamos aquí donde hemos visto lo de control, nos movemos para abajo. 00:04:02
Tenemos aquí esto de detener programa. 00:04:07
O detener todo. 00:04:12
Vamos a empezar por rellenar el programa. 00:04:13
Nos ponemos aquí y ya estaría 00:04:15
Nuestro programa empieza al darle a la bandera 00:04:20
Les estamos diciendo al gatito que ande 200 pasos 00:04:22
Y luego que se detenga 00:04:25
Vamos a probarlo 00:04:26
¿Cómo? Pues se dice aquí 00:04:28
Al presionar la bandera pues vamos a darle 00:04:30
¿Veis? El gatito ha ido desde aquí hasta aquí 00:04:32
Era una especie de carrera 00:04:36
Si le pongo aquí y le vuelvo a dar 00:04:39
Pues el gatito hace lo que le hemos dicho 00:04:41
¿Qué más podemos hacerle hacer al gato? 00:04:44
Pues fijaros, tenemos aquí sonido. 00:04:50
Si damos a sonido, tenemos un que puede maullar. 00:04:52
Vamos a decir que maulle y que se espere a terminar el maullo. 00:04:57
Entonces, ¿cuándo va a maullar? 00:05:02
Por ejemplo, que maulle antes de andar y después de andar. 00:05:03
¿Cómo hago para meter aquí una instrucción? 00:05:08
Pues si hago clic en esta azul y arrastro, si hago clic y arrastro hacia abajo, ¿veis que se separan? 00:05:11
Pues ahora cojo de aquí 00:05:18
Y arrastro y la meto ahí 00:05:20
Y vuelvo a arrastrar esto 00:05:23
Hacia arriba 00:05:25
Esto es lo que va a hacer 00:05:26
Y vamos viendo que es lo que hace nuestro programa 00:05:28
Primero empieza 00:05:31
Maúlla 00:05:32
Mueve 200 pasos y se acabó 00:05:33
Vamos a verlo 00:05:37
Le damos a la banderita 00:05:39
Ok, ha maullado 00:05:40
Y se va para acá 00:05:44
Aquí es bonito 00:05:45
Vale, pues vamos a volver a hacerlo 00:05:46
Pero una vez que llegue allí 00:05:48
Haga un maullido 00:05:50
Entonces, para meter otro aquí 00:05:51
Tenemos que coger esto de detener 00:05:55
Bajarlo 00:05:56
Y metemos aquí 00:05:57
Y ya, lo volvemos a pegar 00:06:00
¿Qué es lo que estamos diciendo? 00:06:03
Que maulle de 200 pasos y de otro maullidito 00:06:04
Vamos a ver cómo lo hace 00:06:07
Miau, miau 00:06:08
Lo hace 00:06:14
Pues este es vuestro primer programa 00:06:14
Aquí está muy bien 00:06:18
Vamos a hacer, por ejemplo, para que lo hagáis vosotros, que aparte de andar 200, maullar, anda 200 pasos, vuelve a maullar porque ande luego otros 100 pasos más para adelante. 00:06:19
Y hago un maullido. 00:06:35
¿Vale? 00:06:38
Intentadlo, añadir aquí, para que haga eso. 00:06:39
Para que vuelva a andar otros 100 pasos y de otro maullido. 00:06:42
Y luego vemos cómo se hace. 00:06:46
Vale, pues el programa vuestro tiene que parecerse a esto 00:06:47
Mauya, han dado 200 pasos y Mauya, eso ya lo teníamos 00:06:57
¿Qué es lo que hemos añadido? Pues ahora mover 100 pasos 00:07:02
Es importante que os fijéis que aquí habéis puesto 100 y vuelva a maullar 00:07:05
Vamos a probarlo 00:07:10
¿Veis? El segundo pasito ha sido más corto 00:07:11
Pues muy bien, ya tenemos este programilla 00:07:18
Ahora, es muy importante que os fijéis en un dibujo que os voy a enseñar y que lo copiéis. 00:07:28
Paráis el vídeo y lo copiáis vosotros mismos en un papel. 00:07:34
Es una estrella que nos va a decir hacia dónde puede ir el gatito. 00:07:38
Porque el gato puede ir para acá, pero vamos a hacer que pueda ir hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda. 00:07:43
¿Vale? Bueno, pues copiar esta imagen. 00:07:51
Muy bien, ya tenemos copiada la imagen 00:07:53
Pues bien, vamos a hacer lo siguiente 00:08:04
El gatito, si os fijáis en la estrella, está mirando hacia el 90 00:08:06
Hacia la derecha 00:08:10
¿Veis la flecha del 90, no? 00:08:13
En vuestro dibujo 00:08:16
Vale, pues una vez que llegue aquí 00:08:17
Queremos que vuelva hacia atrás 00:08:19
Entonces 00:08:22
Vamos a abrir aquí porque vamos a seguir añadiendo instrucciones al programa 00:08:23
Para que el gatito gire y mire hacia otro lado, tenemos aquí en Movimiento, Apuntar en Dirección. 00:08:28
Si os fijáis, está apuntando para acá, pero nosotros lo que queremos es que apunte para acá para que vuelva a su sitio. 00:08:39
¿Cómo lo hacemos? Pues os fijáis en el gráfico que tenéis y veis que la dirección que tenéis que apuntar, haciendo clic aquí, ponéis 270. 00:08:47
Da igual lo que signifique, simplemente son esos números 00:08:57
260 para allá, 90 para allá, 0 para arriba y 180 para abajo 00:09:02
Más las otras que os he puesto 00:09:07
Vale, una vez que el gato ha llegado aquí y está mirando para acá 00:09:08
Pues lo que tenemos que hacer es que ande para atrás lo que hemos andado antes 00:09:15
Entonces primero andado, pues podemos ponerle que ande 100 pasos 00:09:18
que no se os olvide 00:09:25
que de un maullidito 00:09:28
con lo cual vamos a sonido 00:09:29
y arrastramos lo del maullido 00:09:34
y ahora tiene que andar 00:09:37
200 pasos 00:09:38
y de otro maullidito 00:09:40
y vamos a hacer 00:09:47
que además se quede mirando otra vez 00:09:53
para la derecha 00:09:55
la derecha es hacia acá 00:09:57
os fijáis en la estrella que habéis dibujado 00:09:58
y pone 90 00:10:01
entonces vamos a movimiento 00:10:03
apuntar 00:10:05
hacia 90 00:10:07
y pegamos aquí el detener programa 00:10:08
y vamos a probarlo 00:10:11
a ver si funciona 00:10:12
genial 00:10:15
ha ido para allá y ha vuelto 00:10:22
dando pasitos y maullando 00:10:25
aquí está muy bien 00:10:27
pues este es vuestro primer 00:10:29
vuestro primer programa 00:10:30
para que no se pierda 00:10:33
vamos a aprender a como guardarlo 00:10:35
le damos aquí a archivo 00:10:37
le damos en guardar como 00:10:38
y aquí donde pone nuevo nombre de archivo 00:10:42
ponemos como queréis llamar a este programa 00:10:49
por ejemplo podemos llamarlo ida y vuelta 00:10:53
ida y vuelta 00:10:56
y le damos aceptar 00:10:58
así que en un momento dado 00:11:04
veis que aquí arriba pone ida y vuelta 00:11:06
pues siempre vais a poder cargar este programa 00:11:08
para que el gatito haga lo que quiera. 00:11:12
Luego lo único, lo ponéis en el sitio que queráis, 00:11:16
le dais a la banderita 00:11:18
y ese es vuestro primer programa. 00:11:19
Vamos a hacer uno nuevo. 00:11:27
Como ya lo hemos grabado, no hace falta que lo volvamos a guardar. 00:11:35
Entonces, en este programa no vamos a usar el gatito. 00:11:45
Vamos a hacer una pelota que sube y baja botando. 00:11:49
Entonces, ¿cómo lo hacemos? 00:11:53
Pues tenemos que borrar este objeto, ¿vale? Este gatito, y lo hacemos con el botón derecho del ratón. 00:11:55
Hacemos clic con el botón derecho y aparece esto, y le damos a borrar. 00:12:01
Y ahora queremos añadir la pelota. 00:12:06
Si le damos a este botón, tenéis un montón de objetos que podéis utilizar. 00:12:07
Animales, fantasía como dragones, brujas, letras, personas, cosas y medios de transporte, como aviones, trenes, coches. 00:12:13
Lo que queremos es una pelota que es una cosa. 00:12:22
Hacemos clic aquí dos veces y elegimos la pelota que más nos guste. 00:12:24
Por ejemplo, la de balón pesto. 00:12:29
Le damos a Aceptar. 00:12:31
Vemos aquí la pelota. 00:12:33
La vamos a poner aquí abajo, arrastrándola. 00:12:35
De este modo, cuando suba, sube y baja y bota. 00:12:38
¿Qué es lo primero que tenemos que hacer con nuestro programa? 00:12:44
Control y que empiece a la hora de presionar la bandera. 00:12:47
cuando presionamos la bandera 00:12:53
empezará nuestro programa 00:12:55
¿qué es lo primero que tiene que hacer? pues subir 00:12:56
entonces vamos al movimiento 00:12:59
para que suba, la pelota 00:13:01
tiene que apuntar en qué dirección 00:13:03
lo fijáis en vuestro cuadro 00:13:05
la parte hacia arriba es 00:13:07
en dirección 0 00:13:09
apuntar 00:13:10
en dirección, así que hacéis clic en el 90 00:13:12
y ponéis un 0 00:13:15
entonces va apuntando hacia arriba 00:13:16
y ahora posicionando unos pasos 00:13:19
Por ejemplo, vamos a ponerle que ande hacia arriba 200 pasos, ¿vale? 00:13:21
Con lo cual la pelota va a apuntar para allá y va a subir. 00:13:29
Una vez que esté aquí, ¿qué tiene que hacer? Apuntar hacia abajo y bajar los 200 pasos, ¿vale? 00:13:32
Entonces va a apuntar hacia abajo, apuntar hacia abajo. 00:13:39
Si os fijáis, en vuestra estrella, ¿cuánto es hacia abajo? 00:13:47
Hacia abajo son 180, pues aquí clicáis y ponéis 180. 00:13:51
y ahora queremos que avancen los cintos 00:13:55
cuando la pelota choca aquí abajo 00:13:58
tenemos que oír el 00:14:06
POM 00:14:07
el golpe de la pelota 00:14:08
si vamos a sonido 00:14:10
tenemos por ejemplo esto 00:14:11
que es tocar el tambor 00:14:14
si le damos tocar el tambor suena un golpe 00:14:16
de tambor POM 00:14:19
pues con eso nos vale 00:14:20
y ahora que tenemos que hacer para terminar el programa 00:14:22
pues usar esto de control 00:14:25
de más abajo 00:14:27
detener el programa 00:14:28
este sería nuestro programa 00:14:29
lo que pasa es que la pelota se va a mover muy rápido 00:14:32
y casi no la vamos a ver 00:14:35
entonces lo que vamos a hacer es que se quede parada 00:14:36
un momentito arriba 00:14:39
¿y cómo hacemos eso? 00:14:40
aquí tenemos esperar un segundo 00:14:42
un segundo 00:14:45
pues lo que vamos a hacer es que cuando esté arriba 00:14:47
espere un segundo 00:14:49
entonces cogemos aquí 00:14:50
hacemos clic y lo bajamos 00:14:52
ponemos para que espere 00:14:55
un segundo 00:14:57
Hacemos clic y lo ponemos arriba. Vamos a ver cómo funciona. La pelota sube, se queda 00:14:58
un segundo en el aire, pum, y luego baja. Lo volvemos a ver. La pelota va a apuntar 00:15:07
hacia arriba, anda 200 pasos, espera un segundo estando aquí arriba, luego gira para abajo 00:15:12
y avanza 200 pasos. Y al llegar abajo hace plom. Vamos a verlo. ¿Veis? Lo podemos repetir 00:15:18
Todas las veces, etcétera 00:15:28
¿Qué pasaría si lo que queremos es que de dos botes nuestro programa? 00:15:30
No solo uno, cada vez que demos aquí que de pum pum, dos botes 00:15:35
Pues lo que tenemos que hacer es repetir todo esto dos veces 00:15:38
Entonces, hay una forma muy sencilla de hacerlo 00:15:42
Fijaros, cogemos esto de detener el programa y lo ponemos bien abajo 00:15:44
Para que no nos moleste 00:15:48
Y separamos este trozo de aquí arriba 00:15:50
Que si os fijáis, darle clic aquí 00:15:53
Y arrastrar hacia abajo 00:15:55
vale, pues ahora con el botón 00:15:58
derecho del ratón, si hacemos clic 00:16:01
nos sale este menú donde podemos 00:16:03
duplicar, le vamos a dar 00:16:05
duplicar 00:16:07
y veis, lo tengo ya dos veces 00:16:07
lo engancho aquí abajo 00:16:10
y ya si vuelvo 00:16:12
a poner, presionar 00:16:15
y detener el programa 00:16:17
pues ya lo tendría dos veces 00:16:19
lo vamos a ver 00:16:22
como funciona 00:16:29
nos faltaría aquí 00:16:29
apuntar de nuevo hacia arriba 00:16:42
¿veis? está apuntando hacia arriba 00:16:45
han dado 200 pasos, espera 00:16:47
apuntarse bajo 00:16:49
200 pasos y hace el golpe 00:16:51
pero aquí tenemos que volver a apuntar hacia arriba 00:16:52
entonces vamos a movimiento 00:16:55
apuntar 00:16:56
y hacia arriba era 00:16:58
fijaros en vuestra estrella que habéis pintado 00:17:01
posición 0 00:17:03
ahora vuelvo a pegarlo y ahora sí que va a funcionar 00:17:04
vamos a darle 00:17:08
¿Veis? Ha subido, ha votado, ha subido y ha votado. Lo hace dos veces. 00:17:09
Pues bueno, este ha sido vuestro segundo programa. Es bien sencillo. 00:17:22
Vamos a guardarlo. 00:17:29
Archivo, guardar como, y lo vamos a llamar, por ejemplo, votar. 00:17:31
Votar. Y le damos a aceptar. 00:17:40
Entonces, ya tenemos nuestro programa votar y tenemos nuestro programa ida y vuelta. 00:17:43
Vamos a hacer un último programa para que un objeto vaya en diagonal 00:17:48
Para que veáis que también se puede avanzar en diagonal 00:17:57
Entonces vamos a archivo, muevo, ponemos el control 00:18:01
Y lo vamos a hacer con el gatito 00:18:13
Entonces, el gatito ahora mismo está mirando en 90 00:18:16
Si os fijáis, quedó a ir en esta dirección 00:18:21
como lo hago 00:18:24
si os fijáis en la estrella que hemos pintado 00:18:25
pone dirección 45 00:18:28
pues vamos a darle movimiento 00:18:30
apuntar en 00:18:32
dirección 45 00:18:35
vamos a hacerle que ande 00:18:39
por ejemplo 200 pasos 00:18:41
pero en vez de hacerlo 00:18:43
que ande 200 de golpe 00:18:46
porque ande 00:18:47
en 4 pasitos de 50 00:18:48
y cada vez que dé un pasito que suene un golpe de tambor 00:18:53
entonces si yo pongo aquí 50 00:18:57
ahora le pongo el sonido que dé el golpe de tambor 00:19:00
esto lo tengo que repetir 4 veces 00:19:05
entonces yo cojo esto 00:19:11
arrastrándolo de remover 00:19:12
y le doy botón derecho 00:19:16
duplicar 00:19:18
ya da 2 pasos 00:19:19
si le vuelvo a dar botón derecho 00:19:23
duplicar 00:19:25
lo veis aquí 00:19:26
ya da cuatro pasos 00:19:28
lo vuelvo a pegar todo 00:19:30
y ahora añado 00:19:31
el fin del programa 00:19:34
siempre es importante 00:19:36
detener el programa 00:19:37
bueno pues vamos a ver 00:19:39
vamos a repasar que es lo que ha hecho 00:19:43
el gatito está aquí parado 00:19:45
mira hacia 00:19:47
45, hacia arriba 00:19:49
el diagonal y da cuatro pasos 00:19:52
cuatro saltos de 50 pasos 00:19:54
cada uno haciendo el sonido 00:19:56
A mí me gustaría de todas maneras que el gato luego se quedara mirando hacia acá. 00:19:58
¿Os acordáis qué dirección es para acá? Tiradlo en vuestro papel. 90. Vale, pues vamos a coger y vamos a poner la dirección, movimiento, apuntar en dirección, 90. 00:20:08
Le ponemos ahí, le volvemos a dar y el gatito al final se queda mirando hacia 90. ¿Veis? Ya funciona. 00:20:23
Yo tengo el gatito aquí, mirando para el 90, le doy y lo vuelve a hacer. 00:20:34
Vale, como ejercicio os voy a dejar que hagáis este otro programa. 00:20:43
Lo vamos a ver y la semana que viene pues lo resolvemos. 00:20:47
Fijaros, he utilizado un avión que está dentro de transporte. 00:21:02
Y yo quiero que hagáis un programa que al pulsar la bandera verde, el avión vaya corriendo por aquí, despegue y vuelva a aterrizar. 00:21:08
¿Veis? El avión está aquí, empieza a correr, despega hacia arriba y luego vuelve a aterrizar. 00:21:21
Y se queda mirando otra vez para allá. 00:21:29
Vale, pues necesito que hagáis ese programa y la semana que viene lo corregimos. 00:21:34
CC por Antarctica Films Argentina 00:21:45
Subido por:
Paco M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
76
Fecha:
16 de mayo de 2016 - 23:40
Visibilidad:
Público
Centro:
IES FRANCISCO DE GOYA
Duración:
21′ 52″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
640x360 píxeles
Tamaño:
46.50 MBytes

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