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Curso de Scratch Capítulo 1
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Hola, soy Maillol y voy a ayudar a vuestros padres a enseñaros a programar ordenador.
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La primera pregunta es ¿qué es un ordenador?
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Un ordenador, que los habréis visto, puede ser como este, que es un portafilm con su teclado y su pantalla.
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También puede ser el ordenador de encima de la mesa
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Que tiene su ratón, su teclado, su monitor
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Es un ordenador
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Pero también, fijaros, un ordenador puede ser esto
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Una consola en interno, con sus teclas, sus dos pantallas
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¿Qué caracteriza a estas tres cosas?
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Básicamente que ejecutan programas
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¿Y qué es un programa?
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Un programa son una serie de instrucciones
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que se tienen que ejecutar en un determinado orden.
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Imaginaros que vuestros padres os dicen
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Juanito, levántate de la silla, ves a la puerta, abre la puerta y sal fuera.
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Eso es un programa, son una serie de instrucciones.
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Pero es importante que las ejecutemos en un orden.
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Porque si, por ejemplo, nos levantamos, vamos a la puerta, salimos por la puerta
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y luego abrimos la puerta, hemos salido con la puerta cerrada.
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¿Veis? Hay que ejecutarlas en un nombre
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¿Qué hace entonces el programador?
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El programador piensa el orden de esas instrucciones para que el programa funcione estupendo
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¿Qué es lo que vamos a aprender nosotros?
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Pues a utilizar unos gatitos, unas pelotas, unos aviones, una serie de objetos
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A hacerles programas haciendo lo que nosotros queramos
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Pues ir rebotando o como si fuera un juego
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Entonces eso es lo que vamos a aprender
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Todo eso son programas
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Vais a poder aprender a hacer vuestros propios videojuegos
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Para que otros amigos puedan utilizarlos
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Nos ponemos a ello
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Bueno, pues vamos a empezar a programar
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En esta ventana es donde el gatito va a hacer lo que nosotros le digamos
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Como en el ejemplo cuando os he dicho
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Juanito, levántate, besa la puerta, abre la puerta
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sal y ves a la cocina, pues esas mismas instrucciones, así dándole instrucciones, las vamos a decir
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al gatito que las haga. Nosotros podemos poner el gatito donde queramos dentro de esta pantalla.
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Entonces simplemente si hacemos clic sobre el gatito y lo arrastramos, lo podemos poner
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donde quiera. Vamos a ponerle aquí. ¿Qué es lo primero que le tenemos que decir al
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gatito? Que vamos a empezar un programa. ¿Eso cómo se hace? Si veis aquí que pone
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control, le hacéis clic, vemos esta forma de aquí que parece un coche. Esto es siempre
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el comienzo de los programas. Para comenzar el programa, pues entonces arrastramos, lo
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ponemos en esta zona. En esta zona es donde vamos a escribir nuestro programa. ¿Qué
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quiere decir esto? Que cuando le pulsemos a la banderita verde esta, el gatito empezará
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a obedecer las instrucciones que nosotros le demos. Por ejemplo, si vamos aquí donde
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pone movimiento, vamos a hacer que el gatito se mueva para acá. Ponemos aquí, donde dice
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mover, y en vez de 10 pasos, que es un trocito muy pequeño, vamos a decirle, por ejemplo,
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200, que se va a ir hasta aquí. Después escribimos 200, y ya está. Hacemos un clic
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Y para escribir aquí los pasos, mover 200 pasos.
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En vez de aquí clic, hacéis clic ahí y ponéis el número que queráis.
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Y una cosa importante es que hay que decirle a Gatito que el programa ya ha terminado.
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Entonces vamos aquí donde hemos visto lo de control, nos movemos para abajo.
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Tenemos aquí esto de detener programa.
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O detener todo.
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Vamos a empezar por rellenar el programa.
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Nos ponemos aquí y ya estaría
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Nuestro programa empieza al darle a la bandera
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Les estamos diciendo al gatito que ande 200 pasos
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Y luego que se detenga
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Vamos a probarlo
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¿Cómo? Pues se dice aquí
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Al presionar la bandera pues vamos a darle
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¿Veis? El gatito ha ido desde aquí hasta aquí
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Era una especie de carrera
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Si le pongo aquí y le vuelvo a dar
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Pues el gatito hace lo que le hemos dicho
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¿Qué más podemos hacerle hacer al gato?
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Pues fijaros, tenemos aquí sonido.
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Si damos a sonido, tenemos un que puede maullar.
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Vamos a decir que maulle y que se espere a terminar el maullo.
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Entonces, ¿cuándo va a maullar?
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Por ejemplo, que maulle antes de andar y después de andar.
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¿Cómo hago para meter aquí una instrucción?
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Pues si hago clic en esta azul y arrastro, si hago clic y arrastro hacia abajo, ¿veis que se separan?
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Pues ahora cojo de aquí
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Y arrastro y la meto ahí
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Y vuelvo a arrastrar esto
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Hacia arriba
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Esto es lo que va a hacer
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Y vamos viendo que es lo que hace nuestro programa
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Primero empieza
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Maúlla
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Mueve 200 pasos y se acabó
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Vamos a verlo
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Le damos a la banderita
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Ok, ha maullado
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Y se va para acá
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Aquí es bonito
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Vale, pues vamos a volver a hacerlo
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Pero una vez que llegue allí
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Haga un maullido
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Entonces, para meter otro aquí
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Tenemos que coger esto de detener
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Bajarlo
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Y metemos aquí
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Y ya, lo volvemos a pegar
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¿Qué es lo que estamos diciendo?
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Que maulle de 200 pasos y de otro maullidito
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Vamos a ver cómo lo hace
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Miau, miau
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Lo hace
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Pues este es vuestro primer programa
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Aquí está muy bien
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Vamos a hacer, por ejemplo, para que lo hagáis vosotros, que aparte de andar 200, maullar, anda 200 pasos, vuelve a maullar porque ande luego otros 100 pasos más para adelante.
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Y hago un maullido.
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¿Vale?
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Intentadlo, añadir aquí, para que haga eso.
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Para que vuelva a andar otros 100 pasos y de otro maullido.
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Y luego vemos cómo se hace.
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Vale, pues el programa vuestro tiene que parecerse a esto
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Mauya, han dado 200 pasos y Mauya, eso ya lo teníamos
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¿Qué es lo que hemos añadido? Pues ahora mover 100 pasos
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Es importante que os fijéis que aquí habéis puesto 100 y vuelva a maullar
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Vamos a probarlo
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¿Veis? El segundo pasito ha sido más corto
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Pues muy bien, ya tenemos este programilla
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Ahora, es muy importante que os fijéis en un dibujo que os voy a enseñar y que lo copiéis.
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Paráis el vídeo y lo copiáis vosotros mismos en un papel.
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Es una estrella que nos va a decir hacia dónde puede ir el gatito.
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Porque el gato puede ir para acá, pero vamos a hacer que pueda ir hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda.
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¿Vale? Bueno, pues copiar esta imagen.
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Muy bien, ya tenemos copiada la imagen
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Pues bien, vamos a hacer lo siguiente
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El gatito, si os fijáis en la estrella, está mirando hacia el 90
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Hacia la derecha
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¿Veis la flecha del 90, no?
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En vuestro dibujo
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Vale, pues una vez que llegue aquí
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Queremos que vuelva hacia atrás
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Entonces
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Vamos a abrir aquí porque vamos a seguir añadiendo instrucciones al programa
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Para que el gatito gire y mire hacia otro lado, tenemos aquí en Movimiento, Apuntar en Dirección.
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Si os fijáis, está apuntando para acá, pero nosotros lo que queremos es que apunte para acá para que vuelva a su sitio.
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¿Cómo lo hacemos? Pues os fijáis en el gráfico que tenéis y veis que la dirección que tenéis que apuntar, haciendo clic aquí, ponéis 270.
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Da igual lo que signifique, simplemente son esos números
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260 para allá, 90 para allá, 0 para arriba y 180 para abajo
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Más las otras que os he puesto
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Vale, una vez que el gato ha llegado aquí y está mirando para acá
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Pues lo que tenemos que hacer es que ande para atrás lo que hemos andado antes
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Entonces primero andado, pues podemos ponerle que ande 100 pasos
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que no se os olvide
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que de un maullidito
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con lo cual vamos a sonido
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y arrastramos lo del maullido
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y ahora tiene que andar
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200 pasos
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y de otro maullidito
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y vamos a hacer
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que además se quede mirando otra vez
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para la derecha
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la derecha es hacia acá
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os fijáis en la estrella que habéis dibujado
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y pone 90
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entonces vamos a movimiento
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apuntar
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hacia 90
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y pegamos aquí el detener programa
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y vamos a probarlo
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a ver si funciona
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genial
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ha ido para allá y ha vuelto
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dando pasitos y maullando
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aquí está muy bien
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pues este es vuestro primer
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vuestro primer programa
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para que no se pierda
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vamos a aprender a como guardarlo
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le damos aquí a archivo
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le damos en guardar como
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y aquí donde pone nuevo nombre de archivo
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ponemos como queréis llamar a este programa
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por ejemplo podemos llamarlo ida y vuelta
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ida y vuelta
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y le damos aceptar
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así que en un momento dado
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veis que aquí arriba pone ida y vuelta
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pues siempre vais a poder cargar este programa
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para que el gatito haga lo que quiera.
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Luego lo único, lo ponéis en el sitio que queráis,
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le dais a la banderita
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y ese es vuestro primer programa.
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Vamos a hacer uno nuevo.
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Como ya lo hemos grabado, no hace falta que lo volvamos a guardar.
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Entonces, en este programa no vamos a usar el gatito.
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Vamos a hacer una pelota que sube y baja botando.
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Entonces, ¿cómo lo hacemos?
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Pues tenemos que borrar este objeto, ¿vale? Este gatito, y lo hacemos con el botón derecho del ratón.
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Hacemos clic con el botón derecho y aparece esto, y le damos a borrar.
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Y ahora queremos añadir la pelota.
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Si le damos a este botón, tenéis un montón de objetos que podéis utilizar.
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Animales, fantasía como dragones, brujas, letras, personas, cosas y medios de transporte, como aviones, trenes, coches.
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Lo que queremos es una pelota que es una cosa.
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Hacemos clic aquí dos veces y elegimos la pelota que más nos guste.
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Por ejemplo, la de balón pesto.
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Le damos a Aceptar.
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Vemos aquí la pelota.
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La vamos a poner aquí abajo, arrastrándola.
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De este modo, cuando suba, sube y baja y bota.
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¿Qué es lo primero que tenemos que hacer con nuestro programa?
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Control y que empiece a la hora de presionar la bandera.
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cuando presionamos la bandera
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empezará nuestro programa
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¿qué es lo primero que tiene que hacer? pues subir
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entonces vamos al movimiento
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para que suba, la pelota
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tiene que apuntar en qué dirección
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lo fijáis en vuestro cuadro
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la parte hacia arriba es
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en dirección 0
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apuntar
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en dirección, así que hacéis clic en el 90
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y ponéis un 0
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entonces va apuntando hacia arriba
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y ahora posicionando unos pasos
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Por ejemplo, vamos a ponerle que ande hacia arriba 200 pasos, ¿vale?
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Con lo cual la pelota va a apuntar para allá y va a subir.
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Una vez que esté aquí, ¿qué tiene que hacer? Apuntar hacia abajo y bajar los 200 pasos, ¿vale?
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Entonces va a apuntar hacia abajo, apuntar hacia abajo.
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Si os fijáis, en vuestra estrella, ¿cuánto es hacia abajo?
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Hacia abajo son 180, pues aquí clicáis y ponéis 180.
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y ahora queremos que avancen los cintos
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cuando la pelota choca aquí abajo
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tenemos que oír el
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POM
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el golpe de la pelota
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si vamos a sonido
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tenemos por ejemplo esto
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que es tocar el tambor
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si le damos tocar el tambor suena un golpe
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de tambor POM
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pues con eso nos vale
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y ahora que tenemos que hacer para terminar el programa
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pues usar esto de control
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de más abajo
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detener el programa
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este sería nuestro programa
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lo que pasa es que la pelota se va a mover muy rápido
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y casi no la vamos a ver
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entonces lo que vamos a hacer es que se quede parada
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un momentito arriba
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¿y cómo hacemos eso?
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aquí tenemos esperar un segundo
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un segundo
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pues lo que vamos a hacer es que cuando esté arriba
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espere un segundo
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entonces cogemos aquí
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hacemos clic y lo bajamos
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ponemos para que espere
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un segundo
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Hacemos clic y lo ponemos arriba. Vamos a ver cómo funciona. La pelota sube, se queda
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un segundo en el aire, pum, y luego baja. Lo volvemos a ver. La pelota va a apuntar
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hacia arriba, anda 200 pasos, espera un segundo estando aquí arriba, luego gira para abajo
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y avanza 200 pasos. Y al llegar abajo hace plom. Vamos a verlo. ¿Veis? Lo podemos repetir
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Todas las veces, etcétera
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¿Qué pasaría si lo que queremos es que de dos botes nuestro programa?
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No solo uno, cada vez que demos aquí que de pum pum, dos botes
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Pues lo que tenemos que hacer es repetir todo esto dos veces
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Entonces, hay una forma muy sencilla de hacerlo
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Fijaros, cogemos esto de detener el programa y lo ponemos bien abajo
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Para que no nos moleste
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Y separamos este trozo de aquí arriba
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Que si os fijáis, darle clic aquí
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Y arrastrar hacia abajo
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vale, pues ahora con el botón
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derecho del ratón, si hacemos clic
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nos sale este menú donde podemos
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duplicar, le vamos a dar
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duplicar
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y veis, lo tengo ya dos veces
00:16:07
lo engancho aquí abajo
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y ya si vuelvo
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a poner, presionar
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y detener el programa
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pues ya lo tendría dos veces
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lo vamos a ver
00:16:22
como funciona
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nos faltaría aquí
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apuntar de nuevo hacia arriba
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¿veis? está apuntando hacia arriba
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han dado 200 pasos, espera
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apuntarse bajo
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200 pasos y hace el golpe
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pero aquí tenemos que volver a apuntar hacia arriba
00:16:52
entonces vamos a movimiento
00:16:55
apuntar
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y hacia arriba era
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fijaros en vuestra estrella que habéis pintado
00:17:01
posición 0
00:17:03
ahora vuelvo a pegarlo y ahora sí que va a funcionar
00:17:04
vamos a darle
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¿Veis? Ha subido, ha votado, ha subido y ha votado. Lo hace dos veces.
00:17:09
Pues bueno, este ha sido vuestro segundo programa. Es bien sencillo.
00:17:22
Vamos a guardarlo.
00:17:29
Archivo, guardar como, y lo vamos a llamar, por ejemplo, votar.
00:17:31
Votar. Y le damos a aceptar.
00:17:40
Entonces, ya tenemos nuestro programa votar y tenemos nuestro programa ida y vuelta.
00:17:43
Vamos a hacer un último programa para que un objeto vaya en diagonal
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Para que veáis que también se puede avanzar en diagonal
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Entonces vamos a archivo, muevo, ponemos el control
00:18:01
Y lo vamos a hacer con el gatito
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Entonces, el gatito ahora mismo está mirando en 90
00:18:16
Si os fijáis, quedó a ir en esta dirección
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como lo hago
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si os fijáis en la estrella que hemos pintado
00:18:25
pone dirección 45
00:18:28
pues vamos a darle movimiento
00:18:30
apuntar en
00:18:32
dirección 45
00:18:35
vamos a hacerle que ande
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por ejemplo 200 pasos
00:18:41
pero en vez de hacerlo
00:18:43
que ande 200 de golpe
00:18:46
porque ande
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en 4 pasitos de 50
00:18:48
y cada vez que dé un pasito que suene un golpe de tambor
00:18:53
entonces si yo pongo aquí 50
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ahora le pongo el sonido que dé el golpe de tambor
00:19:00
esto lo tengo que repetir 4 veces
00:19:05
entonces yo cojo esto
00:19:11
arrastrándolo de remover
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y le doy botón derecho
00:19:16
duplicar
00:19:18
ya da 2 pasos
00:19:19
si le vuelvo a dar botón derecho
00:19:23
duplicar
00:19:25
lo veis aquí
00:19:26
ya da cuatro pasos
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lo vuelvo a pegar todo
00:19:30
y ahora añado
00:19:31
el fin del programa
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siempre es importante
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detener el programa
00:19:37
bueno pues vamos a ver
00:19:39
vamos a repasar que es lo que ha hecho
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el gatito está aquí parado
00:19:45
mira hacia
00:19:47
45, hacia arriba
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el diagonal y da cuatro pasos
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cuatro saltos de 50 pasos
00:19:54
cada uno haciendo el sonido
00:19:56
A mí me gustaría de todas maneras que el gato luego se quedara mirando hacia acá.
00:19:58
¿Os acordáis qué dirección es para acá? Tiradlo en vuestro papel. 90. Vale, pues vamos a coger y vamos a poner la dirección, movimiento, apuntar en dirección, 90.
00:20:08
Le ponemos ahí, le volvemos a dar y el gatito al final se queda mirando hacia 90. ¿Veis? Ya funciona.
00:20:23
Yo tengo el gatito aquí, mirando para el 90, le doy y lo vuelve a hacer.
00:20:34
Vale, como ejercicio os voy a dejar que hagáis este otro programa.
00:20:43
Lo vamos a ver y la semana que viene pues lo resolvemos.
00:20:47
Fijaros, he utilizado un avión que está dentro de transporte.
00:21:02
Y yo quiero que hagáis un programa que al pulsar la bandera verde, el avión vaya corriendo por aquí, despegue y vuelva a aterrizar.
00:21:08
¿Veis? El avión está aquí, empieza a correr, despega hacia arriba y luego vuelve a aterrizar.
00:21:21
Y se queda mirando otra vez para allá.
00:21:29
Vale, pues necesito que hagáis ese programa y la semana que viene lo corregimos.
00:21:34
CC por Antarctica Films Argentina
00:21:45
- Subido por:
- Paco M.
- Licencia:
- Dominio público
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- Fecha:
- 16 de mayo de 2016 - 23:40
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES FRANCISCO DE GOYA
- Duración:
- 21′ 52″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 640x360 píxeles
- Tamaño:
- 46.50 MBytes