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Tutoría modelado Unidad 02 parte II - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 7 de enero de 2024 por Juan Jose M.

42 visualizaciones

Segunda parte de revisión de los contenidos de la unidad 02 y revisión del Modelling Toolkit de Maya

Interiorismo 00:01:45
Apuntes sobre teoría del color 00:03:07
Elementos Visuales y Plásticos 00:06:06
Composición de la Imagen 00:09:46
Narrativa Gráfica 00:20:05
Maya - Herramientas de Modelado 00:26:10

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Bien, vamos a continuar con esta unidad 00:00:00
y vamos a ver un poco los aspectos que quedaban. 00:00:02
Después de los estilos de arquitectura, 00:00:06
habrá también un poco más desde el punto de vista de los movimientos. 00:00:09
En los diferentes siglos, siempre se ha atendido 00:00:13
a realizar construcciones y objetos con una serie de estilos 00:00:16
que marcaban un poco las tendencias y las escuelas del momento. 00:00:23
Tienes aquí un resumen que igualmente no nos vamos a entretener mucho 00:00:27
porque es cuestión de que lo leáis, que suenen, 00:00:30
porque hay escuelas como el Bauhaus, el Ecole Brussière, el Art Deco, 00:00:33
todas estas cosas, el Art Nouveau, 00:00:37
pues son nombres que siempre salen a la hora de estudiar un poco 00:00:39
la creación de escenarios y todo esto. 00:00:45
Echarle un vistazo porque es interesante. 00:00:47
También es interesante, aquí os ponemos, si queréis saber más, 00:00:51
una serie de páginas donde podéis ver la evolución del estilo de arquitectura 00:00:54
con fotografías y demás. 00:00:59
Es interesante echar un vistazo, son unas entradas sencillas, 00:01:01
pero que os pueden ampliar todo este tema. 00:01:04
Entonces, echar un vistazo que siempre es interesante. 00:01:08
Bien, como siempre en este tipo de cosas, 00:01:11
evidentemente, cuantos más libros consultéis de arte, 00:01:14
de arquitectura, de escultura, 00:01:17
siempre vais a ir enriqueciendo vuestro lenguaje audiovisual. 00:01:19
Entonces, yo siempre lo recomiendo, que consultéis libros, 00:01:24
que no hay que comprarlo todo, podéis ir a bibliotecas, 00:01:29
y si no, también ir a exposiciones 00:01:33
y intentar aprovechar lo que uno tiene cerca, con museos, etc. 00:01:36
Bien, esto en cuanto a esto. 00:01:40
Una vez que pasamos las construcciones, 00:01:44
nos meteremos en el interiorismo, 00:01:47
que es uno de los elementos que debéis practicar en la práctica. 00:01:49
Dentro del interiorismo, el espacio caracteriza también a los personajes. 00:01:53
Esto es muy importante, porque a veces no se presta mucha atención 00:01:59
y quedan los personajes un poco desubicados 00:02:03
o que no se descartelizan totalmente bien 00:02:06
si no nos molestamos en caracterizar su entorno. 00:02:11
Es verdad que esto cada vez ocurre menos, 00:02:16
o en producciones de una mínima calidad no suele ocurrir, 00:02:17
pero en otras, a lo mejor, por contar con menos presupuesto, 00:02:20
menos escenarios, quizás se descuiden más estos aspectos, 00:02:24
aunque no deberíamos. 00:02:28
Entonces, dentro del interiorismo afectan muchas cosas. 00:02:30
Por supuesto, todo lo que es el espacio interior, 00:02:32
desde la edición de los materiales y las texturas, los colores, etc. 00:02:35
Todo este tipo de cosas siempre caracterizan lo que son los... 00:02:41
cómo viven los personajes, en qué entorno se mueven. 00:02:45
También los objetos que se manipulan o que aparecen en la habitación 00:02:49
son importantes. 00:02:53
Por eso, en este caso, el ejemplo que os pedimos 00:02:54
que hagáis de una chica adolescente y soñadora, 00:02:57
es muy importante elegir este tipo de elementos. 00:03:01
Bueno, aquí tenemos una sensación, 00:03:03
porque me estáis preguntando sobre que no hemos visto lo del color. 00:03:05
El color, efectivamente, se ve en la unidad 3, 00:03:08
pero aquí tienes un pequeño resumen 00:03:10
de qué sensaciones aportan lo que son los colores. 00:03:12
Son unas aproximaciones, 00:03:15
unos usos que habitualmente se dan a estos colores, 00:03:17
porque ya están demostrados, 00:03:20
porque algunos desde la psicología sí que está demostrado 00:03:21
que transmite este tipo de sensaciones. 00:03:25
Algunas son asociaciones culturales, 00:03:28
pero otras también son un poco más innatas, 00:03:30
que también por el mundo que nos rodea 00:03:34
nos dan una sensación u otra. 00:03:38
Hay un libro que es muy clásico en este aspecto, 00:03:41
que, por ejemplo, este lo vamos a buscar en eBiblio, 00:03:44
porque creo que estaba en eBiblio. 00:03:45
Entonces, mirad, eBiblio. 00:03:47
Este servicio de la Comunidad de Madrid 00:03:54
que os he dicho ya alguna vez y que es para consultar libros, 00:03:58
pues hay uno que se llama Psicología del color. 00:04:01
Y es que es este, este recordaba que estaba disponible, ¿veis? 00:04:07
Entonces, de Psicología del color, es de Eva Heller 00:04:10
y es también un clásico, es de la misma editorial 00:04:13
que el de la sintaxis de la imagen, 00:04:15
de la editorial Gustavo Gili. 00:04:18
Y entonces, habla un poco del origen de los colores, 00:04:20
de cómo se han asociado esos significados 00:04:23
a los determinados colores. 00:04:27
Aparte hay una guía de color para poder combinarlos, 00:04:28
para poder ver que los colores no solo funcionan 00:04:31
en sí mismo individualmente, 00:04:34
sino también se unen en la conjunción con la que están, 00:04:35
con otros colores. 00:04:39
Entonces, se pueden hacer parejas, tríadas de colores. 00:04:40
Normalmente, siempre en un diseño hay una gama de colores 00:04:44
determinada que predomina sobre el resto. 00:04:48
Quiere decir que todos se tienen que reducir a cuatro colores, 00:04:50
pero son los que predominan y les dan una sensación 00:04:53
de que algo tienen los tonos cálidos o fríos 00:04:55
o amarnados o anaranjados, 00:04:58
por tal, pero siempre hay una serie de tonalidades. 00:05:01
Este libro está aquí para coger 00:05:04
y para poder reservar y consultar durante 15 días 00:05:06
desde vuestros dispositivos móviles. 00:05:11
También está a la venta. 00:05:13
Es otro libro de estos un poco de cabecera 00:05:16
que es interesante echarle un ojo. 00:05:18
No es el único que hay, 00:05:21
pero si os queréis especializar un poco más en color 00:05:23
o os gusta el tema, 00:05:25
es un libro muy recomendable en este aspecto. 00:05:26
Aquí tenéis también una pequeña guía 00:05:30
que también si no podéis acceder en este momento a ese libro, 00:05:32
también os puede ayudar. 00:05:35
Y luego, unos consejos para decorar, 00:05:36
porque ya sabéis que todo en el tema de decoración, 00:05:38
los espacios, si nos dedicáramos expresamente a decorar 00:05:41
y a lo que son los escenarios de las películas o de una animación, 00:05:46
pues sí que es interesante tener algunos elementos en cuenta, 00:05:49
de cómo situar los elementos para crear más espacio 00:05:52
o a veces todo lo contrario, 00:05:55
creemos que crear un ambiente más opresivo, 00:05:57
en fin, todo esto es interesante. 00:05:59
Echarle un vistazo a estas páginas 00:06:01
que hablan sobre estos temas y puede ser interesante. 00:06:03
Bien, y luego ya empezamos con otros elementos visuales y plásticos 00:06:06
que nos ayudan a inspirarnos, 00:06:10
a caracterizar lo que es el ambiente de nuestra narración. 00:06:15
Una cosa de ellas son los fondos. 00:06:19
Entonces, los fondos que... 00:06:21
Cuando estamos en una producción 3D, 00:06:24
quizás los fondos los determinan por los elementos que hemos modelado 00:06:26
y que hemos diseñado toda la habitación 00:06:29
y luego, dependiendo de dónde pongamos la cámara, 00:06:31
ya se mostrarán unos u otros. 00:06:32
Pero, por ejemplo, en la animación 2D hay que crearlos expresamente 00:06:35
y a veces nos interesa que sean fondos muy largos 00:06:38
y que incluso tengan una especie de loop, 00:06:41
que podemos hacer un movimiento infinito, 00:06:43
que podemos poner un personaje adelante, 00:06:47
se ponga a andar y directamente lo que se suele hacer 00:06:49
es que se mueva el fondo 00:06:51
y el personaje, a lo mejor, solo se mueve de arriba a abajo 00:06:53
y parece que está andando o cosas por el estilo. 00:06:55
Uno de los ejercicios que se les pide es este, 00:06:57
que es el de la panorámica infinita. 00:07:00
Un movimiento de cámara de panorámica vertical 00:07:04
es un movimiento en el que la cámara va de arriba a abajo. 00:07:07
Entonces, si estamos viendo un elemento 00:07:10
que estamos aquí directamente 00:07:12
en una cámara vertical, 00:07:15
en una panorámica vertical, 00:07:21
si vemos un personaje que está cayendo, 00:07:22
si miramos para arriba primero con la cámara, 00:07:24
vemos que empieza a caer y se nos va acercando, 00:07:27
pero vemos que los puntos de fuga tienen como para arriba, 00:07:29
entonces el árbol, cuando vemos las líneas del tren, 00:07:31
que fuga en un punto. 00:07:35
Según se va acercando, lo vamos siguiendo 00:07:36
y llega un punto en que se pone a la altura de nuestra cámara, 00:07:38
que sería que la cámara directamente 00:07:40
está en la posición de horizontal, 00:07:42
no mira ni para arriba ni para abajo, está horizontalmente 00:07:44
y veremos el personaje justo que pasa por nuestro objetivo, 00:07:47
porque está justo cayendo ahí. 00:07:50
Por eso, en este caso, hay una jerga de formación 00:07:51
más que nada por la cercanía con la que está tomada el plano, 00:07:53
pero en este caso no habría punto de fuga, 00:07:56
dimos el plano tal cual. 00:07:59
Y si hacemos el seguimiento de cómo va cayendo para abajo, 00:08:00
pues claro, el momento de panorámica es sobre su propio eje, 00:08:03
pero la cámara no se mueve de su sitio, está en el mismo punto. 00:08:07
Entonces, veríamos cómo el personaje va cayendo 00:08:11
y ya los puntos de fuga tiran como hacia las raíces, 00:08:13
porque está muy abajo y demás. 00:08:16
Luego, por supuesto, está el suelo y todo esto. 00:08:19
No es que sea infinita que, efectivamente, 00:08:21
luego el personaje no tenga un fin, 00:08:23
en este caso sí que lo tiene, porque el movimiento es de arriba a abajo, 00:08:29
pero se llama, en este caso, de esta forma. 00:08:32
Esto que lo tengáis en cuenta porque es interesante 00:08:35
a la hora de caracterizar a estos movimientos de cámara. 00:08:37
Bien, pues eso en cuanto a estos movimientos. 00:08:44
También hay que tener en cuenta el récord de fondo, 00:08:46
porque ya sabéis que el récord es mantener la consistencia 00:08:48
en una narración que a veces se consigue a través de... 00:08:51
de que los fondos sean consistentes, 00:08:56
es decir, que cuando se mueve un personaje, 00:08:57
lo que tiene detrás siempre vaya en concordancia 00:08:59
con el sitio donde se encuentra. 00:09:01
No podemos hacer una conversación entre dos personas 00:09:03
y que de repente se vea detrás un edificio 00:09:06
y cuando hacemos un contraplano, 00:09:08
de repente se vea otro diferente, si no se han movido. 00:09:10
Entonces, esto como en todo, igual que la ropa que se lleva 00:09:12
o lo que se está viendo en pantalla, siempre hay que tenerlo en cuenta. 00:09:15
Esto de los fondos, sobre todo para la animación 2D, 00:09:19
que también se aplica en digital y antiguamente con las trucas 00:09:21
que eran cuando se ponían los fondos dibujados a mano 00:09:25
y se iba moviendo fotograma a fotograma 00:09:28
mientras se capturaban lo que eran los dibujos. 00:09:32
Se da la sensación esa de que es un fondo sin fin, 00:09:35
que es una manera de llamarlo. 00:09:38
Esto echarlo un vistazo, 00:09:40
porque además es una de las cosas que se os pide en las prácticas y demás. 00:09:41
Y luego empezamos un poco con la composición de la imagen. 00:09:46
Todos los elementos de la imagen 00:09:50
tienen que tener una especie de estructura, una composición. 00:09:51
Los elementos no se ponen en pantalla así porque sí, 00:09:58
sino que tienen que tener una finalidad. 00:10:01
Esto ya se puede esbozar un poco cuando creamos el Storyboard, 00:10:04
donde se pueden ir poniendo, aunque sea grosso modo, 00:10:06
los elementos en cuadro. 00:10:09
Entonces vamos a ver un poco cómo están. 00:10:11
Hay que tener en cuenta las líneas, las implícitas, las explícitas 00:10:13
y las implícitas, las implícitas ya sabéis que son los puntos de fuga, 00:10:16
hacia dónde se dirigen las líneas 00:10:19
y hacia dónde te dirige la mirada. 00:10:21
Y hay que hacer un análisis formal y luego un psicológico. 00:10:24
A la hora de componer la imagen hay elementos que son formales, 00:10:29
de cómo se comportan los elementos 00:10:32
y luego hay un apartado psicológico 00:10:35
de cómo nosotros podemos interpretar todos esos elementos. 00:10:37
De estos hemos hablado ya, porque estaba la escuela de la gestal, 00:10:40
que dependiendo de los elementos que veíamos, 00:10:43
por ejemplo una figura que no estaba cerrada del todo, 00:10:47
pero que está casi, el cerebro ya la cerrará por completo, 00:10:49
tenéis la ley del cierre y cosas de este tipo. 00:10:52
En esto trabaja mucho la psicología. 00:10:54
Hay composiciones que están más estructuradas, 00:10:58
que son tal, y otras son más dinámicas o informales, 00:11:01
que juegan con la simetría y un poco con el caos. 00:11:04
Esto es muy interesante porque, por ejemplo, 00:11:08
dentro de la composición de la imagen, 00:11:10
una... Vamos a ver cómo he arreglado los tercios. 00:11:12
Una de las reglas más clásicas de la composición de la imagen, 00:11:20
cuando vais a componer vuestra imagen, 00:11:24
tanto cuando vais a tomar fotografías 00:11:26
como cuando vais a componer un plano para vídeo 00:11:28
o dentro de vuestro entorno 3D, 00:11:31
es aplicar la regla de los tercios. 00:11:34
La regla de los tercios lo que dice es que esto se ha estudiado 00:11:35
haciendo un tracking de los ojos, 00:11:38
viendo con aparatos especiales a dónde se dirige la mirada 00:11:41
cuando nos encontramos dentro de una imagen. 00:11:45
Y se determinó que habíamos cuatro puntos de fuerza, 00:11:49
cuatro puntos en donde, primeramente, se dirige... 00:11:51
Digamos, por normal, la mirada se dirige a estos puntos, 00:11:56
buscando la información por estos puntos. 00:12:02
Si luego no la encuentro, se irá por otra parte, 00:12:04
pero, en principio, a estos puntos. 00:12:05
Cuando componemos una imagen, 00:12:07
conviene siempre poner el elemento principal 00:12:08
al que queremos destacar o donde queremos llamar la atención, 00:12:11
digamos que esté en alguno de estos puntos. 00:12:14
No hace falta que estén los cuatro a la vez, 00:12:18
porque, además, si están los cuatro, 00:12:20
querría decir que están en el centro justo, 00:12:21
y esta vez también es un poco monótono, 00:12:23
pero, bueno, si estamos en algún punto de fuerza, 00:12:25
ese punto adquiere la fuerza porque está ahí el elemento 00:12:28
y nos dirige la mirada. 00:12:30
Si veis, por ejemplo, esta foto del perrito, 00:12:32
pues ocurre eso, él está en un punto de fuerza, 00:12:33
entonces aquí vemos el mar, vemos las montañas, 00:12:37
pero él tiene mucho protagonismo porque está ahí justo en el centro, 00:12:39
aparte de que es el único personaje, 00:12:42
en este caso es un animal, 00:12:45
pero es el único ser vivo que está en este cuadro, 00:12:46
así que se ve a primera vista, 00:12:50
pero, aparte, está en un punto de fuga. 00:12:51
Si el perro estuviera entrando por aquí fuera 00:12:53
o estuviera por aquí abajo, perdería mucha fuerza, 00:12:55
estaría más ausente este perro. 00:12:57
O una persona, cuando vamos a dibujar un paisaje, lo mismo. 00:13:00
Siempre la persona va a adquirir más protagonismo 00:13:03
si se pone dentro de los puntos de fuga 00:13:05
y luego el paisaje también tiene su protagonismo y su presencia, 00:13:07
pero lo importante es el sujeto que queremos fotografiar. 00:13:10
O como en este, por ejemplo, de la estrella de mar, 00:13:16
que aparte de que está en primer plano, 00:13:17
que está más enfocado a lo mejor que el resto, 00:13:19
pero es que aparte se ha puesto en uno de los puntos de fuerza y demás. 00:13:22
Bueno, es interesante ver esto. 00:13:26
A veces puede estar justo en el centro, 00:13:27
en este caso las líneas de fuga van hacia el horizonte 00:13:29
y se ha puesto justo aquí en medio. 00:13:32
Es una composición que está bien y que es correcta. 00:13:33
Es verdad que cuando lo que digo se pone todo en el centro, 00:13:36
a veces resulta muy monótono. 00:13:38
Entonces, en unos casos nos puede dar juego, 00:13:40
pero como siempre en reglas de composición audiovisual 00:13:42
no hay un nunca o un siempre, 00:13:44
sino que también hay que jugar un poco con ello. 00:13:47
Lo que pasa es que para poder luego romper las reglas, 00:13:49
jugar con ellas, hay que conocerlas. 00:13:52
Entonces, conviene siempre en principio aplicarlas. 00:13:54
Entonces, por ejemplo, podemos poner un árbol, 00:13:56
a veces podemos poner varios elementos, 00:13:59
entonces está por un lado la bicicleta, pero por otro el globo. 00:14:01
Entonces, si el globo de repente estuviera por aquí, 00:14:04
perdería mucha fuerza, quedaría un poco alejado 00:14:06
y adquiriría más protagonismo lo que es la bicicleta. 00:14:09
Las líneas de fuerza normalmente se pueden sacar en las cámaras, 00:14:13
tanto en el móvil como en una cámara de fotos. 00:14:18
Entonces, os pueden servir de guía y ya empezar a aplicarlo. 00:14:19
Pero llega un punto en que uno más o menos las tiene asimiladas 00:14:23
y tampoco hace falta tal. 00:14:26
Por ejemplo, esta flor se ha puesto en uno de los puntos de fuerza 00:14:27
y prácticamente no necesitamos un poco las líneas, 00:14:31
aparte que casi las marca ya también las tablas. 00:14:33
Pero bueno, que si las tienes que sacar tampoco os sintáis mal, 00:14:35
porque no hay ningún problema. 00:14:38
Y cuando comprobamos la imagen siempre ocurre así. 00:14:40
Por ejemplo, estos dos personajes principales 00:14:42
están en los puntos de fuerza. 00:14:43
Aquí además también la mirada crea una línea implícita 00:14:46
de cómo se mira uno al otro, entonces le crea mucho dinamismo. 00:14:49
Y luego, por supuesto, al fondo vemos el entorno, 00:14:52
que también nos da información, 00:14:54
pero bueno, en este caso se ha puesto ahí. 00:14:55
O, por ejemplo, poner el ojo justo en un punto de fuerza. 00:14:58
Entonces, aunque luego el pico se mete en medio, 00:15:00
pero bueno, ya nos llama la atención 00:15:01
y dirigimos la mirada hacia este ojo. 00:15:03
Bueno, es interesante todos estos elementos, 00:15:06
entonces echarles un vistazo, 00:15:07
porque os puede ayudar a componer la imagen, 00:15:09
tanto en vuestras fotografías 00:15:11
como en la composición de composición visual, 00:15:12
pues hay un montón de normas. 00:15:16
Bueno, aquí tenemos un pequeño artículo 00:15:18
que habla un poco de eso también de las reglas de composición. 00:15:20
Por ejemplo, también en este caso, 00:15:24
aparte de que el perro pueda estar en los puntos de fuerza, 00:15:25
el fondo está difuminado y él está perfectamente enfocado, 00:15:27
con lo cual también se le da mayor protagonismo. 00:15:30
Focalizamos en él, pues es otra forma. 00:15:32
O nos apoyamos en las líneas. 00:15:34
Por ejemplo, en este coche, 00:15:36
todo lo que pasaba a velocidad fuerte 00:15:37
no da tiempo a que se quede registrado, 00:15:39
entonces se crean estos halos 00:15:45
y esto crea una especie de líneas casi como de pantalla, 00:15:46
como si hubiera aquí un muro, 00:15:49
que se aísla muy bien a lo que es el sujeto principal. 00:15:50
Eso es interesante. 00:15:54
O jugar con la dirección. 00:15:55
En este caso, las líneas de la alfombra 00:15:57
junto con la línea que marcan los anteojos, 00:15:58
que además encima los prismáticos están dirigiendo la mirada también, 00:16:00
que es un objeto también para mirar hacia ese lado, 00:16:04
también nos marca un poco esas líneas. 00:16:06
O, por ejemplo, dentro de unos elementos que están repetidos, 00:16:09
porque todos son lápices, aunque cambie el color, 00:16:13
pero aquí nos hemos centrado en uno 00:16:16
y el resto está más difuminado. 00:16:17
Es interesante. 00:16:19
O, por supuesto, el uso del color, 00:16:21
que cuando hay mucho contraste, 00:16:22
y en este caso los amaneceres, los ocasos o los anocheceres 00:16:23
son muy potentes, 00:16:27
porque se juntan el azul del mar y del cielo o los grises 00:16:28
con el rojo y el ananjado del sol y de su reflejo. 00:16:32
Entonces, da mucha potencia. 00:16:38
A veces también los elementos, 00:16:40
una de las cosas que también hacemos nosotros 00:16:41
es agrupar los elementos comunes. 00:16:43
Si tenemos varios elementos que se parecen, 00:16:44
como en este caso estas tres gotas, 00:16:47
también tendremos a agruparlos. 00:16:48
O, en este caso, la regla de los tercios que se aplica al reloj. 00:16:50
Es interesante. 00:16:53
O el espacio negativo. 00:16:55
El espacio negativo es todo lo que no es el propio objeto en sí, 00:16:56
sería como el fondo, el espacio negativo. 00:16:59
Entonces, si el espacio positivo, en este caso, nos da información, 00:17:01
pero el espacio negativo, a veces, 00:17:04
también nos aporta mucha más información 00:17:05
de dónde está este objeto, de qué funcionalidad tiene, etcétera. 00:17:07
Entonces, bueno, pues es interesante. 00:17:10
Y, bueno, pues tal. 00:17:12
O el enmarcado natural, que esto también es muy interesante. 00:17:13
Fijaros, si a veces tenéis un... 00:17:16
vais a sacar una fotografía y tenéis algún elemento 00:17:18
que pueda enmarcar propiamente, 00:17:20
sirva de marco para el propio elemento que queréis fotografiar, 00:17:22
pues a veces lo remarca 00:17:24
y lo resalta de una manera mucho más potente. 00:17:26
Por ejemplo, este edificio, 00:17:28
esta iglesia o lo que sea, 00:17:31
claro, si no estuviera este arco, veríamos todo el cielo azul, 00:17:32
que puede ser muy bonito, 00:17:35
aunque en este caso tampoco parece que tenga nada especial, 00:17:36
porque tiene una nube así, simple y sencilla, 00:17:39
pero pierde mucha fuerza. 00:17:43
Entonces, si utilizamos otro arco que tenemos cerca 00:17:44
y lo utilizamos para un enmarcado natural, 00:17:48
lo enmarcamos con esto, 00:17:51
pues de esta manera creamos este ambiente 00:17:52
y le da mucha más fuerza 00:17:54
a lo que es el elemento que estamos representando. 00:17:57
Esto se hace mucho en cine y en composición audiovisual, 00:17:59
porque el enmarcar un personaje, por ejemplo, 00:18:02
a través de una ventana, a través de una puerta, 00:18:05
o en este caso, si está en algún tipo de construcción, 00:18:08
también como un tal. 00:18:10
Entonces, es lo que se llama un reencuadre, 00:18:11
porque es un encuadre dentro de un encuadre, 00:18:13
porque ya elegir directamente con la cámara 00:18:15
una porción del espacio ya es encuadrar, 00:18:17
pero si encima lo estamos reencuadrando 00:18:19
con otro elemento que aparece en pantalla, 00:18:21
pues es el sobreencuadre o el reencuadre, 00:18:24
pues es interesante, 00:18:26
es un elemento expresivo bastante interesante. 00:18:27
Bueno, como norma, como libros de composición de imagen, 00:18:29
que ya de uno hablamos, 00:18:33
pero os lo vuelvo a repetir por si alguno no lo vio, 00:18:34
no lo ha localizado, 00:18:38
teníamos el de la sintaxis de la imagen, 00:18:40
que es de Adondis, que es una autora que ya falleció, 00:18:42
y tiene este libro que es como el clásico 00:18:47
de todo este tipo de composiciones. 00:18:50
Esta edición, además, es una edición actualizada, 00:18:52
la más moderna que hay en este momento, 00:18:55
donde se amplió un poco en cuanto a ejemplos y todo esto, 00:18:57
porque en la edición antigua era un poco más escueta en ese sentido, 00:19:01
sobre todo a nivel de ejemplos, 00:19:06
de contenido es el mismo, 00:19:07
porque además la autora ya falleció, 00:19:08
entonces tampoco hay mucho más que añadir. 00:19:09
Y hay un libro un poco más moderno, 00:19:12
que se llama precisamente Composición de la imagen, 00:19:14
que es de la colección esta de Enruta, 00:19:20
de que el arte de la composición se llama. 00:19:24
Y de Frank Nieto, que también ha hablado de todo esto, 00:19:25
y aparte es un libro que si estáis suscritos al servicio de Kindle Unlimited, 00:19:28
lo podéis ver en consulta gratis, 00:19:33
pues es interesante, es una visión también más moderna, 00:19:35
el otro también es muy accesible, 00:19:39
aunque tenga ya una cierta antigüedad, 00:19:41
se lee perfectamente y no hay ningún problema, 00:19:44
pero también tienes aquí otras alternativas. 00:19:45
Y luego hay otros muchos más, 00:19:48
que ya es cuestión de que investiguéis también 00:19:49
y de que miréis a ver qué os puede resultar útil. 00:19:51
Pero lo de la composición de la imagen es muy importante, 00:19:55
entonces esto miradlo porque le podéis sacar mucho jugo. 00:19:57
Y luego empezamos con la narrativa gráfica, 00:20:01
que sobre todo se habla del cómic, 00:20:03
que el cómic es un arte en sí mismo, 00:20:04
realmente el cómic es una especie de storyboard, 00:20:07
porque es una apuesta con mucho más detalle, 00:20:10
porque el storyboard es una herramienta de trabajo, 00:20:13
que nos permite luego grabar el contenido en sí mismo y demás. 00:20:15
En este caso, el cómic funciona como narración en sí misma 00:20:20
y todo el detalle de dibujo, de escenarios, de personajes, 00:20:23
se pone previamente en las viñetas. 00:20:26
Aquí ya sí que hay todo tipo de cómics, 00:20:28
con todo tipo de acabados y de expresión gráfica, 00:20:31
pero es interesante que le echéis un ojo. 00:20:35
Ya sabéis que si la historia que cuenta un cómic 00:20:38
es una historia mucho más elaborada, más larga, 00:20:40
más extensa y más compleja, 00:20:42
pues estamos ante una novela gráfica, 00:20:44
aunque hay novelas gráficas breves y tal, 00:20:46
pero se suele considerar cuando la historia 00:20:47
abarca un mayor número de páginas 00:20:51
y tiene un planteamiento de desarrollo de ese enlace en sí mismo, 00:20:54
que no es una serie que se desarrolla 00:20:57
a través de X números de cómics. 00:20:59
Una de las más famosas, aquí os ponemos el de Maus, 00:21:02
de Art Spiegelman, 00:21:05
este es un cómic que yo recomiendo porque es un clásico y demás. 00:21:07
Esto es una historia que contó el autor de su familia, 00:21:13
que estuvo en campos de concentración nazis 00:21:16
y todo está hecho con personajes que están antropomorfizados. 00:21:18
Entonces, por ejemplo, los judíos están representados por ratones, 00:21:26
luego los nazis por gatos, un poco así. 00:21:34
Luego, este autor ha cuidado mucho su obra, 00:21:37
no ha permitido de momento, 00:21:40
por lo menos mientras que él viva no ocurrirá, 00:21:43
que se adapte al cine, porque como es una historia tan personal 00:21:46
y como es una narrativa, 00:21:48
una narración no tiene por qué adaptarse a todos los medios, 00:21:52
cada uno tiene su modo de expresión. 00:21:54
En este caso, como se utiliza el blanco y negro 00:21:56
y unos dibujos muy concretos, 00:21:58
el autor siempre ha querido que esté así. 00:22:00
Lo que sí que se creó fue, 00:22:02
luego editó un libro que se llamaba MetaMaus, 00:22:04
que era una especie de enciclopedia 00:22:07
donde respondía a las preguntas que siempre le preguntan, 00:22:08
de por qué ratones, por qué gatos, por qué tal. 00:22:11
Entonces, es interesante también a lo mejor echar un vistazo 00:22:13
y así os gusta mucho el cómic. 00:22:16
Pero el cómic es muy interesante y es una historia más basada en hechos reales, 00:22:17
de un historiador muy personal, 00:22:24
y ese tipo de novelas gráficas son muy importantes. 00:22:26
Este libro se considera muy importante 00:22:31
dentro de lo que es la novela gráfica. 00:22:33
Echarle un vistazo y todo esto. 00:22:35
Y luego, aparte del cómic, 00:22:37
es una pequeña pincelada, 00:22:39
porque no hay tiempo para desarrollarlo todo, 00:22:43
pero como tenéis que hacer una viñeta también de cómic, 00:22:45
una página de cómic, también es interesante que le echéis un vistazo. 00:22:48
Aquí nos hablamos un poco del manga, 00:22:51
con el que se considera el padre del manga, de Osamu Tezuka, 00:22:53
que creó el personaje de Astro Boy. 00:22:57
Entonces, también lo tenéis ahí. 00:23:01
Todos estos cómics a veces están en las bibliotecas públicas, 00:23:03
porque los cómics son caros y suelen ser tomos que ocupan mucho. 00:23:06
Si no queréis comprarlo, que no hace falta, 00:23:10
podéis ir a una biblioteca pública 00:23:12
y muchos de estos clásicos autores lo suelen tener. 00:23:14
Luego hay otro autor, que es Will Eisner, 00:23:17
que Will Eisner sí que ha hablado un poco de la narrativa secuencial, 00:23:18
o sea, del cómic, desde un punto de vista teórico 00:23:22
y analizando lo que es la narrativa. 00:23:24
Lo que pasa es que los libros de este hombre 00:23:28
sí que es verdad que están descatalogados. 00:23:30
Lo sacó Norma Editorial aquí en España, traducidos al español, 00:23:32
pero ahora mismo están casi todos descatalogados. 00:23:35
No quiere decir que en un futuro no se reediten, pero... 00:23:40
Sus cómics sí que están, por ejemplo, 00:23:43
El contrato con Dios y alguno tal, 00:23:45
pero el de Will Eisner y la narrativa... 00:23:46
estos están descatalogados. 00:23:51
Aquí está en inglés, pero... 00:23:53
pero vamos, que estaban en castellano. 00:23:58
Voy a mirar a ver si están por aquí en castellano. 00:24:01
Entonces, los más... 00:24:05
Los suyos sí que están, los cómics en sí mismos sí que están, 00:24:09
pero estos que se dedicaban a la narración gráfica, por ejemplo, 00:24:13
este está agotado en principio. 00:24:18
A lo mejor los encontré de segunda mano, 00:24:20
pero si no, muchas bibliotecas lo tienen. 00:24:22
Echarle un vistazo, porque sí que... 00:24:26
qué mejor que para hablar un poco de la teoría del cómic 00:24:29
que un propio dibujante cómic. 00:24:32
Entonces, es bastante interesante y demás, 00:24:34
pero esperemos que algún día también se reediten, 00:24:36
porque creo que eran interesantes. 00:24:38
Bien, estos son los autores y demás. 00:24:40
Echarle un vistazo aquí al cómic en Europa y en Estados Unidos. 00:24:42
No hace falta que estudie estos nombres evidentemente, 00:24:46
ni las fechas ni nada de esto, 00:24:48
pero es para que os suene un poco algunos personajes. 00:24:49
Aquí vienen fotos de algunos, que algunos los conocemos ya, 00:24:54
pero a lo mejor otros son menos conocidos. 00:24:56
Echarles un vistazo, buscarles en Internet. 00:24:58
Es interesante hacerse una especie de mapa 00:25:01
de los personajes de cómic en tanto Europa como Estados Unidos. 00:25:04
Pero ya digo, a nivel un poco informativo, 00:25:07
pero que tampoco hace falta que os aprendáis todos de memoria, 00:25:10
porque aparte lo interesante sería de aquí 00:25:13
intentar leer alguna viñeta o alguna historia de los personajes, 00:25:15
para también un poco saber cómo estaban escritos. 00:25:19
Pero esto nos llevaría a un curso entero y no hay mucho tiempo. 00:25:21
También un poco de manga y alguna página de actualidad del cómic. 00:25:25
Echarle un vistazo y demás. 00:25:29
Y bien, con esto se termina esta parte. 00:25:32
Realmente creo que esta unidad es interesante. 00:25:35
Se hablan de muchos temas, echarle un vistazo, 00:25:37
repasar sobre todo lo que son los estilos artísticos y demás, 00:25:39
y todo lo que se habla y de cómo se caracterizan los escenarios, 00:25:44
los entornos, para que os pueda ayudar a vuestra práctica. 00:25:48
Y nada, con esto ya habríamos visto esta unidad. 00:25:51
Ya en la siguiente se empezarán a ver el diseño de personajes 00:25:54
y también el uso del color de forma más específica y demás. 00:25:57
Entonces, habiendo terminado esto, vamos a pasar a Maya 00:26:02
y vamos viendo todo lo que son las herramientas de modelado. 00:26:06
Bien, vamos a comenzar la revisión 00:26:09
de lo que son todas las herramientas de modelado. 00:26:11
Mirad, para crear un polígono podemos dar directamente, 00:26:15
ya sabéis que tenemos aquí el Shelf, 00:26:18
donde tenemos todos los polígonos que podemos crear. 00:26:20
Y entonces, si nosotros los damos, directamente nos lo crea, 00:26:23
ya sabéis que con la F centramos, 00:26:26
nos lo crea respecto al centro del universo y está todo ahí. 00:26:28
Pero hay otra forma de crear polígonos, 00:26:32
que es de una forma más interactiva, voy a dar Control-Z, 00:26:34
y entonces, mirad, si en Create, 00:26:37
dentro de Polygons tenemos todos los polígonos que podemos crear 00:26:40
y aquí hay una opción que se llama Interactive Creation. 00:26:44
Si le damos a Interactive Creation, 00:26:47
cuando vamos a crear un polígono, no solo tenemos que pinchar, 00:26:49
nos aparece como una especie de puntero 00:26:52
indicando que pinchamos y arrastramos, y es lo que hay que hacer. 00:26:55
Damos un clic, sin soltar, pinchamos y arrastramos. 00:26:58
De esta manera ya creamos la esfera con el tamaño que queremos. 00:27:02
Y esto interactúa de manera diferente con cada elemento que estemos creando. 00:27:05
Por ejemplo, si doy a Control-Z y quiero crear un cubo, 00:27:10
en el cubo nos da dos fases. 00:27:14
La primera, tenemos que crear la base 00:27:16
y nos dice qué base queremos crear, por ejemplo, de tamaño, 00:27:18
y nos va diciendo siempre todo, 00:27:22
que arrastremos hacia arriba para coger la altura, 00:27:24
y de esta manera nos crea la altura del polígono del cuadrado 00:27:28
que habíamos escogido. 00:27:32
Bien, así cada uno. 00:27:34
Si es un cilindro, un cilindro igual. 00:27:37
Primero vamos a hacer la base, luego vamos a tirar para arriba 00:27:40
y vamos a hacer el cilindro. 00:27:42
Es una forma a veces más dinámica. 00:27:44
También, si estamos con el cuadrado y le dais a la tecla Shift 00:27:46
y hacéis así, hace un cuadrado perfecto. 00:27:50
Solo nos preocupamos del tamaño y demás, ¿de acuerdo? 00:27:53
Entonces, son cosas a tener en cuenta. 00:27:57
Esto pasa con todos los elementos, con el torus, con la pirámide, con todos. 00:28:00
Yo de momento lo voy a quitar porque vamos a ir creando las cosas 00:28:04
de manera más precisa o para que vaya todo desde el centro, 00:28:07
pero que sepáis que esta opción está aquí si en algún momento os gusta 00:28:12
y la queréis activar, ¿de acuerdo? 00:28:15
Muy bien, esto en cuanto a polígonos. 00:28:17
Luego, aparte del modo de crear, 00:28:20
ya sabéis que os he dicho que hay una especie de menús 00:28:24
donde se pueden crear, donde nos permite acceder a menús 00:28:27
que están todos por aquí arriba, 00:28:30
pero para no arrasar tanto el ratón, 00:28:32
la economía de clics que decíamos y que es importante, 00:28:34
podemos sacar. Hay un menú contextual que es con el Shift, 00:28:37
mayúscula y botón derecho, 00:28:40
y accedemos a todo lo que son los elementos de creación. 00:28:42
Entonces, aquí tenemos la pirámide, 00:28:45
el este, tenemos todo, ¿de acuerdo? 00:28:50
Entonces, es otra forma también de crearlo y de tenerlo más accesible 00:28:53
porque si tenemos que crear un elemento en un punto 00:28:57
en que no nos viene bien mover el ratón, ahí lo tenemos. 00:28:59
En este caso también puede ser interesante tener un Interactive Creation 00:29:03
porque si tenemos que crear de repente aquí un cubo, 00:29:05
ahí ya me lo crean en el centro, 00:29:08
pero si me ha dado un Interactive Creation, 00:29:09
yo lo sitúo en el lugar que quiera. 00:29:11
Como es una opción que se puede quitar o poner, 00:29:13
es cuestión de que lo vayáis probando y demás. 00:29:15
Bien, ya sabéis que las herramientas de selección 00:29:18
de cualquier polígono están aquí. 00:29:21
Entonces, es la de mover, rotar y escalar 00:29:24
y que tienen sus atajos de teclado que van todos seguidos. 00:29:27
W es mover, la E es el rotar y la R es el escalar. 00:29:30
Entonces, digamos que si juntas los tres dedos en el teclado, 00:29:36
pues los tienes todos juntos y cubres la selección. 00:29:39
Con lo cual, tienes las herramientas principales ahí directamente. 00:29:42
Bien, luego, ¿qué más cosas? 00:29:46
Mirad, hemos visto ya el duplicado, 00:29:48
que el duplicado, cuando vamos a duplicar, 00:29:50
pues directamente era Control-D, ¿verdad? 00:29:53
Entonces, si tenemos un objeto seleccionado y le damos a Control-D, 00:29:55
pues entonces ya directamente nos ha duplicado ese elemento. 00:29:59
Si hubiéramos seleccionado varios, nos duplicaría varios. 00:30:02
Pero hay otra opción, que es duplicar con transformación. 00:30:06
Cuando duplicamos, nos crea otra geometría. 00:30:08
Pero hay otra opción que es duplicado con transformación. 00:30:11
En este caso, consiste en lo siguiente. 00:30:13
Mirad, tenemos el primer cubo 00:30:14
y entonces, en vez de darle a Control-D, 00:30:16
voy a darle a Shift-D, ¿vale? 00:30:18
Shift-D. 00:30:21
Y voy a hacer una primera transformación. 00:30:22
Por ejemplo, voy a ponerle que lo ponga aquí. 00:30:25
¿De acuerdo? 00:30:29
Bueno, pues sin deseleccionar el elemento, 00:30:30
porque si deseleccionamos, se va a esa transformación. 00:30:32
Vuelvo a darle a Shift-D. 00:30:35
Me empieza a repetir ese elemento todas las veces que sea. 00:30:37
Es decir, ha cogido todas las transformaciones que le había aplicado 00:30:39
y las va aplicando a los siguientes. 00:30:42
¿De acuerdo? Va aplicando todas en proporción. 00:30:45
Entonces, mirad, si cogemos este cubo y le damos... 00:30:49
Lo voy a transformar. Entonces, le digo Shift-D. 00:30:52
Y lo voy a mover. 00:30:57
Entonces, lo he movido, pero aparte de moverlo, 00:30:59
lo que voy a hacer va a ser... 00:31:01
Lo voy a rotar un poco. 00:31:03
Y además lo voy a escalar. 00:31:07
Haciéndolo más pequeñito. 00:31:10
Muy bien. 00:31:12
Entonces, sin deseleccionarlo, si directamente empiezo a dar a Shift-D, 00:31:13
veis que el siguiente lo que ha hecho ha sido lo mismo. 00:31:19
Me lo ha cogido, me lo ha vuelto a mover, 00:31:21
me lo ha girado y me lo ha escalado, pero respecto al anterior. 00:31:23
Entonces, cada vez que doy a Shift-D, 00:31:26
me va haciendo un cuadradito más pequeño. 00:31:28
Y entonces, es una forma de hacer así como, digamos, geometrías 00:31:31
o como si queríamos hacer una escalera de caracol, 00:31:36
porque toda la transformación que has hecho a uno 00:31:38
te la va aplicando a los siguientes. 00:31:40
Lo único que tienes que tener en cuenta 00:31:42
es que no podéis deseleccionar el primero que habéis duplicado, 00:31:44
porque si se deselecciona, 00:31:48
se pierden toda esa información de las transformaciones. 00:31:50
Y es una parte interesante, 00:31:52
porque a veces ya nos puede ahorrar trabajo y demás. 00:31:54
Bien, esto en cuanto a transformaciones. 00:31:59
Voy a eliminar todo esto. 00:32:01
Más cosas, por ejemplo, si tenemos una geometría de un cubo, 00:32:03
por ejemplo, voy a borrar estas, 00:32:07
y tenemos una geometría de un cubo que se me ha creado ahí. 00:32:09
Voy a añadirle más subdivisiones. 00:32:13
Ya sabéis que dentro del Channel Box tenemos el primer nodo, 00:32:16
que es el de la creación del cubo, 00:32:18
y aquí directamente podemos aumentar las subdivisiones. 00:32:20
Voy a ponerle cuatro a cada uno 00:32:22
para tener así bastantes y demás. 00:32:25
Ya sabéis que para seleccionar los elementos es botón derecho, 00:32:29
y entonces nosotros podemos seleccionar los edges, 00:32:32
que ya sabéis que son todas las aristas, 00:32:34
pero lo podemos llamar edges. 00:32:37
Tenemos también los vertex, que son los vértices. 00:32:39
En inglés, vértices, se dice, el plural se dice igual, vértices, 00:32:42
pero yo supo que por la abrogación en maya 00:32:46
se utilizan vertex, ¿vale? 00:32:50
Es para indicar los vertex. 00:32:52
Y luego para face son las caras, ¿de acuerdo? 00:32:54
Luego hay también selecciones para las UV, cosas así, 00:32:57
pero que sepáis que es con un botón derecho dentro del elemento. 00:33:00
Y si queremos volver al modo objeto, 00:33:03
directamente le damos al modo objeto y volvemos a él, ¿de acuerdo? 00:33:04
Entonces, bien. 00:33:07
¿Cómo podemos seleccionar elementos? 00:33:10
A partir de la selección que hemos visto, 00:33:12
que es decir, que nosotros nos ponemos en vertex 00:33:14
y podemos seleccionar cada punto. 00:33:18
Recordad que si damos al Shift, 00:33:19
podemos seleccionar varios puntos a la vez y los vamos seleccionando. 00:33:21
Pero tenemos otras herramientas de selección. 00:33:24
Si nos fijamos aquí, está la herramienta de selección, que es la Q, 00:33:26
pero luego tenemos directamente el lazo. 00:33:29
¿Qué es lo que hace? Que todo lo que yo rodeo con el lazo 00:33:32
me lo selecciona, ¿de acuerdo? 00:33:36
Entonces, eso es una forma también de seleccionar. 00:33:38
También, si tuviéramos la herramienta de selección, 00:33:40
podemos hacer lo que es el rectángulo 00:33:42
e igualmente todo lo que está dentro del rectángulo se selecciona. 00:33:44
Pero bueno, eso ahora lo vemos. 00:33:48
Y luego también lo que podemos hacer es utilizar el pincel. 00:33:50
Porque tenemos aquí un pincel que si le damos, 00:33:53
también, en principio, podemos ir seleccionando. 00:33:55
¿Veis? Dependiendo de lo que seleccionamos, lo vamos seleccionando. 00:33:58
Lo primero que me ocurre es que tengo el pincel con un tamaño muy grande. 00:34:01
Para modificar el tamaño del pincel, siempre tienes que dar a la tecla B, 00:34:05
B de pincel en inglés, brush, o bruce, ¿no? 00:34:08
Y entonces le damos a la B y veis que el del tirador 00:34:12
aparece como derecha e izquierda y esto es que si ahora yo cojo con el... 00:34:16
Perdona. Y entonces, si ahora cojo el botón de en medio 00:34:20
y voy moviéndome de derecha a izquierda, 00:34:24
voy haciendo más grande o más pequeño el tamaño del pincel. 00:34:26
Y si de hoy arriba o abajo, lo que haría sería modificar la dureza, 00:34:30
que aquí no afecta mucho, pero a veces cuando hay que pintar los pesos, 00:34:33
que lo vemos en animación, pues también es interesante. 00:34:36
Pero sobre todo el tamaño es este, ¿de acuerdo? 00:34:39
Voy a poner uno más pequeñito para que lo veamos. 00:34:41
Y entonces, ahora, como tengo el pincel seleccionado, 00:34:43
voy a poner el pincel más pequeñito y ahora que tengo el pincel seleccionado, 00:34:46
si vais pintando, vamos seleccionando los vértices que nosotros queremos. 00:34:49
Entonces, bueno, es otra forma también un poco de seleccionar las cosas, ¿de acuerdo? 00:34:54
Así que, sí. 00:34:59
Más cosas que tenemos que tener en cuenta. 00:35:02
Nos vamos otra vez a Selección. 00:35:03
Fijaros, nosotros cuando seleccionamos un vértex, seleccionamos uno. 00:35:05
Si le damos doble clic, seleccionamos todos a la vez, ¿de acuerdo? 00:35:10
Entonces, para seleccionar, si queremos seleccionar, por ejemplo, 00:35:13
un loop que es muy habitual dentro de lo que es una malla, 00:35:16
tenemos que seleccionar uno 00:35:20
y luego con el Shift pulsado damos doble clic al siguiente 00:35:21
y seleccionamos todo lo que es el loop, ¿de acuerdo? 00:35:25
Por arriba o por abajo hace el loop, ¿de acuerdo? 00:35:30
Esto también pasa con las caras. 00:35:32
Si nos vamos a Caras, ¿de acuerdo? 00:35:34
Y tengo una cara, si doy doble clic a la cara, 00:35:36
me seleccionan todas las caras del cubo. 00:35:39
Entonces, si tengo una cara seleccionada 00:35:41
y con el Shift doy doble clic a la siguiente, 00:35:43
me crea el loop de esa dirección que yo le he marcado, ¿de acuerdo? 00:35:45
Si vuelvo a seleccionar una cara y doble clic a la siguiente, 00:35:49
me alza a la inversa, en fin. 00:35:52
Esto ya es como lo que nos interese, ¿de acuerdo? 00:35:53
Entonces, esto funciona con Vértices y con Caras. 00:35:56
Es con Aristas cuando no hace falta hacer esto. 00:35:59
Vamos a seleccionar Aristas, Edges. 00:36:01
Si le doy un clic, selecciona uno. 00:36:04
Si le doy doble clic, me selecciona el loop directamente. 00:36:06
Aquí no tengo que seleccionar el otro con el Shift, ¿vale? 00:36:09
Solo funcionan los Vértex. 00:36:11
En el resto, tenemos que seleccionar el otro elemento 00:36:13
y con el Shift darle doble clic, ¿de acuerdo? 00:36:15
Bien, esto en cuanto a lo básico de selección. 00:36:18
Vamos a empezar a ver las herramientas 00:36:21
de lo que es el Modeling Toolkit. 00:36:23
Porque para todas las herramientas de modelado, 00:36:25
cuando nos tenemos que recordar que tenemos que seleccionar Modeling, 00:36:28
se nos activan todos estos menús 00:36:32
donde están todas las opciones de las mallas, ¿verdad? 00:36:34
Y luego tenemos también los Shelfs con todos los elementos de modelado. 00:36:37
No obstante, tenemos aquí un panel que es el Modeling Toolkit, 00:36:41
que es este que tiene el martillo, una especie de cuadrado, 00:36:44
donde hay una serie de opciones que, para empezar a modelar, 00:36:46
nos viene muy bien tenerlas todas juntas. 00:36:49
Entonces, esto es importante tenerlo en cuenta. 00:36:52
Lo primero que tenemos que tener aquí es la forma de seleccionar. 00:36:56
Aquí nos selecciona, si damos a esta forma en modo objeto, 00:36:59
nos va a seleccionar dentro de la escena 00:37:03
todos los objetos que tengamos, los va a ir seleccionando, 00:37:06
solo los objetos, no podemos marcar ninguna otra cosa por error. 00:37:08
Si le damos aquí, nos va a seleccionar los Vértex. 00:37:11
Entonces, veis que se activa la opción de Vértex 00:37:13
y podemos ir seleccionándolos. 00:37:17
Si cogemos el Edges, nos va seleccionando los Edges. 00:37:19
¿Las caras? Pues las caras, ¿de acuerdo? 00:37:23
He mantenido lo de antes y ya está. 00:37:25
Y esto sería para los UVs, que ahí no me meto 00:37:28
porque esto lo veis en el módulo de color, ¿de acuerdo? 00:37:30
Y luego tenemos esto haciendo arriba, que es multicomponente, 00:37:34
que este lo que dice es que puedes seleccionar las tres cosas a la vez, 00:37:37
dependiendo de dónde te acerques. 00:37:40
En principio me pongo una cara, pero si me acerco al borde mucho, 00:37:42
entonces ya me selecciona solo el Edge 00:37:45
o si me acerco demasiado al Vértex, me selecciona todo el Vértex. 00:37:47
Entonces, algunas veces, para ir rápido, nos puede venir bien. 00:37:51
Al principio, si no tenemos mucha destreza, 00:37:54
conviene que controlemos muy bien lo que estamos seleccionando 00:37:56
porque a veces te puedes confundir bastante y demás, 00:37:59
pero que sepáis que esta opción está aquí, ¿de acuerdo? 00:38:01
Y demás. 00:38:05
Si no, luego ya vosotros lo seleccionáis. 00:38:06
Veis que cuando seleccionamos el Edge, directamente se selecciona aquí también. 00:38:08
Entonces está todo relacionado, ¿de acuerdo? 00:38:11
También he de deciros que estas opciones de selección 00:38:14
tienen atajos de teclado, 00:38:17
pero estos son atajos de teclado un poco más avanzados, 00:38:18
pero para que veáis dónde se pueden encontrar, 00:38:21
si tenemos aquí el menú de Ayuda, 00:38:23
si le damos a Ayuda y le damos a la ayuda de Maya, 00:38:25
que ya os he dicho que es interesante a veces acceder, 00:38:28
os voy a explicar un poco qué es cada cosa. 00:38:30
Y si os vais a esta opción, que es la opción de modos de selección, 00:38:33
que luego te explica cada una en detalle, 00:38:37
pues dentro de los modos de selección, aquí os pone los atajos de teclado. 00:38:40
Veis que es F7, F8, F9, F10, F11 y F12, ¿no? 00:38:43
Bueno, a lo mejor puede ser interesante aprenderse el F7, 00:38:46
porque es multicomponente, y luego cada elemento. 00:38:49
Pero bueno, ya digo, estos son atajos de teclado 00:38:51
que en ningún caso os recomiendo que los aprendáis de memoria, 00:38:53
sino que si con el uso veis que os va resultando más sencillo, 00:38:56
más rápido, aplicar directamente lo que es el atajo teclado, 00:38:59
incluso que metiéndose en el menú, 00:39:04
pues bueno, puede ser una opción interesante, ¿de acuerdo? 00:39:06
¿Qué más cosas se pueden ver aquí? 00:39:08
Mirad, el modo de selección, aquí hay varias opciones, 00:39:11
que la primera es el Pick Marquee. 00:39:14
¿Qué quiere decir? Que vamos a seleccionar las cosas clicando, 00:39:16
directamente haciendo clic, 00:39:19
o el Marquee, que es hacer el rectángulo este 00:39:21
y lo vamos a seleccionar así, ¿de acuerdo? 00:39:23
Luego con el Drag, que es la siguiente opción, 00:39:24
lo que tenemos es que si nosotros pinchamos y arrastramos, 00:39:27
pues vamos haciendo una selección de todo lo que vamos marcando, ¿de acuerdo? 00:39:29
Y luego está aquí el de Tweak Marquee, 00:39:34
que el de Tweak Marquee es un caso muy especial, 00:39:36
que es, por ejemplo, cuando tenemos seleccionados 00:39:38
y nos vamos a caras, y tengo seleccionados varias caras, 00:39:40
entonces veis que de momento no se me activa el Tweak Marquee, 00:39:45
pero si cojo y de repente intento mover, por ejemplo, 00:39:48
ya sí que se me activa, lo puedo seleccionar, 00:39:51
y lo que hace esto es que directamente pulsándolo, 00:39:53
sin tener ni siquiera el tirador, puedo mover esta parte, ¿vale? 00:39:56
Es una forma de poder moverlo de forma más orgánica, 00:39:59
también más interactiva si queremos hacer esto, ¿de acuerdo? 00:40:02
Entonces, bueno, es otra opción, 00:40:06
pero bueno, si no, de momento lo podemos dejar en Tweak Marquee 00:40:07
y de esta manera también lo vamos moviendo 00:40:10
y tampoco hay mayor problema, ¿no? 00:40:13
Bien, bueno, pues luego, ¿qué más? 00:40:15
Fijaros, aquí hay una opción que es muy interesante, 00:40:17
que es, digamos, iluminar las caras traseras. 00:40:19
Mirad, esto lo vamos a hacer con el plano, 00:40:25
porque es muy interesante y es muy importante, ¿de acuerdo? 00:40:27
Ahí se me ha quedado una cara de más, 00:40:29
entonces, me meto a objeto y la ilumino. 00:40:31
Mirad, voy a seleccionar el plano, 00:40:34
que para seleccionar el plano es este, 00:40:36
mientras tengo aquí un plano, 00:40:38
y esta es la parte que estamos viviendo, la parte de arriba, 00:40:39
pero si nos vamos a la parte de atrás, 00:40:41
es la parte que no se ve, la cara oculta. 00:40:43
En Maya hay una cara visible, que es donde está la normal, 00:40:45
la normal es una recta perpendicular 00:40:49
que indica la dirección de la cara y en esa es la visible, 00:40:52
la que se va a renderizar cuando hagamos un render, 00:40:54
mientras que, sin embargo, la cara trasera está oscurecida y demás, 00:40:57
que si tenemos marcado este Highlight Back Faces, 00:41:01
es que si está desmarcado, 00:41:03
nosotros cuando pasamos por encima de las caras de arriba 00:41:06
se nos van a iluminar como que son seleccionables, 00:41:08
pero cuando estamos en la parte de abajo, no, ¿de acuerdo? 00:41:11
Entonces, si le damos aquí a Highlight, que sí que ilumine, 00:41:14
se va a previsualizar la selección de las caras de arriba 00:41:17
y también en las caras de abajo, ¿de acuerdo? 00:41:21
Es simplemente un poco a nivel indicativo. 00:41:23
Entonces, bueno, esto es interesante saber que está aquí. 00:41:25
Luego tenemos lo de Highlight Nearest Component. 00:41:28
Mirad, si yo tengo el plano, 00:41:30
le vamos a quitar algo de geometría para que no tenga tantas caras, 00:41:33
que tenemos diez, entonces vamos a ponerle una y una. 00:41:37
En el Toolkit está esta opción de Highlight Nearest Component. 00:41:40
Entonces, iluminar el componente más cercano. 00:41:43
Entonces, si está marcado, nosotros estamos en modo objeto, 00:41:46
pero si, por ejemplo, nos vamos a Edge, 00:41:49
entonces, si veis, yo estoy aquí en el centro 00:41:51
y según tiro para el lado que más, simplemente acercándome un poco, 00:41:53
se ilumina el elemento más cercano. 00:41:57
Si estoy con vértices, me pasaría igual. 00:41:59
Ahí iría ahí, entonces, si no me va en este, 00:42:01
entonces se va iluminando el elemento más cercano. 00:42:05
Bueno, esto nos puede servir un poco de ayuda, de chivato, 00:42:08
cuando estamos, a lo mejor, con un montón de polígonos y de geometría, 00:42:11
pues para saber un poco el cual está más cercano. 00:42:15
Bueno, yo de momento lo voy a dejar seleccionado y demás. 00:42:18
Bien, entonces, ¿qué más cosas tenemos por aquí? 00:42:23
Mirad, luego, cuando estamos en el modo de Cámara, 00:42:26
perdón, que no está en el modo objeto, 00:42:30
si tenemos un cubo, de acuerdo, 00:42:34
entonces vamos a añadirle más geometría también, ¿vale? 00:42:37
Las subdivisions, vamos a añadirle 10, 10 y 10. 00:42:41
Bien, tenemos un cubo con toda esta geometría, 00:42:46
pues cuando en el Model Toolkit está puesta esta opción 00:42:50
de Cámara Base Selection y está en Off, 00:42:55
quiere decir que, en este caso, si nosotros seleccionamos, 00:42:57
por ejemplo, vamos a darle a Caras. 00:43:01
Voy a seleccionar Caras, voy a hacer una selección 00:43:03
y selecciono todas estas caras. 00:43:06
Pero claro, no solo selecciono todas estas caras, 00:43:07
si nos vamos por la parte de atrás, 00:43:09
también están seleccionadas todas las de la parte de atrás, 00:43:11
porque Maya no discrimina. 00:43:14
Entonces, cuando, digamos, arrastramos así, 00:43:16
seleccionamos todo lo que hay ahí, ¿vale? 00:43:18
Pero si, por ejemplo, esto lo tenemos marcado en On, 00:43:21
vale, quiere decir que solo se va a seleccionar 00:43:24
lo que está basado en la selección de la cámara. 00:43:27
Entonces, cuando estamos en modo Shade, 00:43:29
que ya sabéis que es esta opción, 00:43:31
y estamos en este modo Cámara, 00:43:34
si yo pincho y arrastro, selecciono todo esto, 00:43:36
ahora las partes de atrás no se me han seleccionado 00:43:39
porque no estaban en la vista de la cámara, ¿de acuerdo? 00:43:41
Entonces, solo va a seleccionar todo lo que esté en la vista de la cámara. 00:43:44
Entonces, es una opción interesante que se puede conectar, ¿de acuerdo? 00:43:46
Bien, eso en cuanto a esto. 00:43:51
Luego, otra opción que podemos tener aquí es la de la simetría. 00:43:54
Mirad, la simetría en Maya se utiliza mucho 00:43:57
porque en muchos objetos no vamos a tener que hacerlo dos veces, 00:44:00
sino que directamente tú vas pintando 00:44:03
y entonces o vas seleccionando o vas dibujando 00:44:05
y se hace simétricamente en otro lado. 00:44:09
Entonces, ahora mismo la simetría está en Off, 00:44:11
pero si yo le doy a la simetría 00:44:13
respecto al objeto en X, por ejemplo, 00:44:16
quiere decir que en el objeto X, ¿veis? 00:44:20
Cuando voy seleccionando uno, se me selecciona en el de al lado, 00:44:22
justo desde el medio, porque estamos en el punto medio del universo. 00:44:24
Es también importante conocer la diferencia entre objeto y universo. 00:44:28
El objeto es el objeto en sí, ¿de acuerdo? 00:44:32
Y el universo, que aquí podríamos hacer... 00:44:34
Bueno, en español le llamo universo, pero es el mundo. 00:44:38
El mundo de Maya es el mundo que se crea a partir del punto 00 00:44:41
de este grid, de esta rejilla, ¿de acuerdo? 00:44:44
Ese es el punto de origen del universo y el universo es todo esto. 00:44:47
Entonces, si tú haces una simetría respecto al universo, 00:44:50
cogerá como referencia el eje central, el punto central. 00:44:53
Pero si es respecto al objeto, es respecto al objeto. 00:44:58
Entonces, yo voy seleccionando y me voy seleccionando todos 00:45:00
hasta que vaya justo a la mitad, ¿de acuerdo? 00:45:04
Entonces, es interesante lo de la simetría. 00:45:06
Pues, tenedlo en cuenta. De momento lo voy a desactivar, 00:45:08
pero es bastante interesante, ¿de acuerdo? 00:45:11
Bien, entonces, luego, ¿qué tenemos? 00:45:14
También tenemos Selection Constraint. 00:45:17
Selección Constraint quiere decir que solo vamos a poder seleccionar 00:45:20
un tipo de elemento. Por ejemplo, 00:45:23
voy a utilizar el Edge Loop, por ejemplo, ¿no? 00:45:26
Y estoy en Edge, entonces, si me intento seleccionar, 00:45:30
solo me deja seleccionar, he constrainido los Constraint, 00:45:33
que ya estamos hablando de ellos, a una selección concreta, 00:45:36
que en este caso son a un Loop, ¿vale? 00:45:40
A un Loop de Edges, ¿vale? De lados. 00:45:43
Entonces, es una manera de constrainirlo a una selección, ¿de acuerdo? 00:45:46
Entonces, bueno, también lo podemos dejar. 00:45:50
Bien, y luego otra opción que tenemos también 00:45:53
es la de Transformation Constraint, ¿de acuerdo? 00:45:55
¿Esto qué quiere decir? Que si está en Off, pues nada, no pasa nada. 00:46:00
Pero si lo tenemos puesto en Off, por ejemplo, 00:46:03
y lo voy a poner con la opción de Edge Slide, 00:46:05
que Slide es un deslizador, ¿no? Como es que se puede mover. 00:46:09
¿Esto qué quiere decir? Que mirad, cuando yo tengo seleccionado 00:46:12
directamente, por ejemplo, un Loop, ¿vale? 00:46:15
De todos estos, de todos estos, y tengo la herramienta Mover, 00:46:19
y tengo puesto aquí el Edge, el Transformation Constraint an Edge, 00:46:23
y doy al botón del medio, 00:46:27
veis que se me cambia el indicador a Slide, 00:46:30
y lo que puedo hacer es mover ese elemento dentro de ese rango, 00:46:33
¿no? De qué me deja, ¿no? 00:46:37
Me trae un tope, pero me permite ese movimiento. 00:46:40
Entonces, lo puedo dejar así, ¿de acuerdo? 00:46:43
Entonces, bueno, pues es otra opción también interesante 00:46:45
por si queremos mover algo de una forma más orgánica. 00:46:47
Bien, luego, el Soft Selection. ¿Qué es el Soft Selection? 00:46:51
Mirad, cuando nosotros seleccionamos directamente algo en Maya, 00:46:54
pues nosotros seleccionamos los elementos. 00:46:58
Pero hay una opción de selección también que es con el Soft Selection. 00:47:00
Entonces, Soft Selection, ¿qué quiere decir? 00:47:03
Mirad, cuando le vamos a dar, por ejemplo, al lazo, 00:47:05
bueno, le voy a dar el pincel, 00:47:09
y voy a seleccionar... 00:47:11
Bueno, pues si yo empiezo a seleccionar, 00:47:14
entonces, ¿veis que se me pone todo amarillo? 00:47:17
Porque está como muy fuerte, lo voy a poner en 1. 00:47:18
¿Veis? Aquí se ve mejor. 00:47:22
Entonces, voy a empezar a pintar, ¿y qué pasa con esto? 00:47:23
Cuanto más amarillo está, más influencia va a tener en el movimiento, 00:47:26
y cuanto más rojo esté, 00:47:29
quiere decir que menos influencia, menos influente va a estar, ¿de acuerdo? 00:47:31
Entonces, bueno, aquí la curva se puede modificar 00:47:36
y se puede hacer que sea como más lineal o menos lineal, ¿veis? 00:47:38
¿Y qué afecta esto? Que luego, cuando vamos a mover este elemento, 00:47:42
se va a mover un poco más orgánico 00:47:45
entre todos los elementos que le han afectado, ¿de acuerdo? 00:47:48
Entonces, fijaros, si yo me voy directamente a Modo Objeto y tal, 00:47:50
pues se me ha movido todo de forma más orgánica, 00:47:55
porque no es como que he tirado de un punto, 00:47:57
sino que he tirado de varios a la vez. 00:47:59
Entonces, el Soft Selection es una herramienta muy potente. 00:48:01
Entonces, bueno, la curva normalmente es un poco más suave, 00:48:04
es un poco más así, perdón, 00:48:08
pero si empezamos a pintar, pues es eso, es como vamos pintando 00:48:10
y donde está más amarillo va a tener más influencia, 00:48:13
digamos, va a tirar con más fuerza 00:48:15
y donde está en rojo va a tener menos influencia, ¿vale? 00:48:16
Esto se aplica también a los pesos y todo esto, 00:48:19
y, bueno, pues es una opción interesante. 00:48:21
Muchas herramientas se pueden aplicar así, de una forma suave, 00:48:23
con el Soft Selection o de una forma más dura, ¿vale? 00:48:25
Entonces, bueno, pues lo marcamos aquí y demás. 00:48:28
Es una opción que tenemos ahí también disponible. 00:48:30
Y, bien, esto sería un poco como las zonas más importantes 00:48:33
y ahora nos vamos a meter un poco con las herramientas más importantes 00:48:35
de lo que sería Maya. 00:48:38
Mirad, bueno, por un lado tenemos el Combine, ¿vale? 00:48:41
Entonces, que esto estaría dentro de las... 00:48:44
¿Veis que aquí hay como de separadores, verdad? 00:48:47
Entonces, hasta ahora estábamos en todo lo que eran 00:48:52
las herramientas para selección, ¿de acuerdo? 00:48:55
Ahora nos vamos a meter ya con la de Maya. 00:48:57
Y la de Maya, una de las primeras, es la de Combine, ¿de acuerdo? 00:48:59
Entonces, combinar es combinar dos mayas. 00:49:02
Entonces, mirad, si tenemos un cubo, 00:49:04
yo lo duplico y lo muevo. 00:49:07
Bueno, pues estos son dos geometrías, ¿verdad? 00:49:12
Porque tienen ahí dos geometrías, pero si yo selecciono las dos, 00:49:14
recordad que para A selecciono todo lo que está en la escena, en lo centro, 00:49:17
y entonces ahora le digo a Combine... 00:49:21
Esto se me ha convertido en un único objeto, ¿vale? 00:49:23
Me ha creado otra geometría, que es un PQ3, ¿vale? 00:49:25
Y estas van las dos juntas y, digamos, el punto del pivote 00:49:29
se ha puesto en el centro de las dos, ¿de acuerdo? 00:49:33
Entonces, ahí puedo moverlas, las puedo rotar, 00:49:35
y van las dos juntas, ¿de acuerdo? 00:49:37
Entonces, pues todo eso. 00:49:39
Eso en cuanto a Combine. Y si en un momento dado quiero separarlas, 00:49:41
pues le doy al contrario, que sea el Separate. 00:49:44
¿De acuerdo? Entonces, ya puedo tener un PQ3, 00:49:48
pero un PQ3 que ya son, digamos, dos geometrías independientes, ¿de acuerdo? 00:49:51
Y ya puedo solucionar una u otra y giro una u otra, ¿vale? 00:49:58
Bueno, es importante porque para hacer algunas cosas 00:50:02
necesitamos que los objetos estén combinados, 00:50:04
que sea un único objeto, ¿vale? 00:50:06
Entonces, es importante tenerlo en cuenta esto, ¿de acuerdo? 00:50:07
Luego vamos a ver también el concepto de Smooth. 00:50:11
Mirad, en Maya hay opciones de suavizado. 00:50:12
Entonces, por ejemplo, si yo le doy aquí a Smooth, 00:50:17
me crea tantas... Bueno, puedo crear todas las divisiones. 00:50:23
Cuando me pongo encima, se me aparece la flecha derecha e izquierda. 00:50:25
Con el botón del medio le doy y puedes ir haciendo y tal 00:50:27
y crearle muchas. Mirad, va desde un cuadrado. 00:50:30
Si le hago un 1, ya se me queda aquí en un polígono, 00:50:33
pero que tiende a ser una bola hasta que lo voy metiendo tanto 00:50:35
que se me queda en una esfera ya mucho más orgánica 00:50:37
como mucho más polígonos, ¿no? 00:50:41
Un poco una esfera así. 00:50:44
Esa es una manera de suavizar, pero eso es un tema de geometría 00:50:45
y hay que tener mucho cuidado porque a veces si metemos mucha geometría 00:50:49
el modelo se puede complicar mucho e incluso nos puede bloquear Maya, 00:50:51
¿de acuerdo? Entonces, para suavizar lo que se suele hacer 00:50:55
es dar a las opciones de previsualización. 00:50:58
Ahora estamos viendo lo normal, pero si le dais al botón 3, 00:51:00
tenemos también esta previsualización. 00:51:04
Es una previsualización, 00:51:05
esto no estamos cambiando la geometría ni nada, 00:51:06
pero es una manera de ver cómo quedaría suavizado luego el modelo. 00:51:09
Y si le damos 3 al 1, 00:51:13
pues volvemos a su estado normal. 00:51:17
Y es el que suelo usar más. 00:51:19
Este Smooth añade mucha más geometría, 00:51:21
pero al final puede ser problemático. 00:51:23
Entonces, como tenemos el 1 y el 3 00:51:24
para ver la previsualización suavizada, 00:51:26
pues con ese nos tendría que dar igual. 00:51:28
Así que por eso no hay ningún problema, ¿de acuerdo? 00:51:30
Bien, pues esto en cuanto a estas opciones de previsualización. 00:51:33
Otras opciones que vamos a ver serían las booleanas. 00:51:37
Mirad, las booleanas, 00:51:40
esto viene de las operaciones booleanas que veíamos en matemáticas 00:51:42
de cuando dos conjuntos se cruzan, 00:51:44
pues si podemos considerar la suma de los dos, 00:51:47
restamos uno a otro o consideramos la intersección de los dos. 00:51:51
Bueno, pues tenemos esta opción. 00:51:55
Esta opción, por cierto, ha cambiado mucho 00:51:57
respecto a versiones anteriores. 00:51:59
Os lo digo por si veis en un tutorial 00:52:02
o una cosa de una de las versiones más antiguas, 00:52:03
pues es totalmente diferente porque digamos que se ha mejorado. 00:52:07
Entonces, mirad, en este caso pasa lo siguiente. 00:52:10
Tenemos, por ejemplo, una esfera, 00:52:12
que en este caso la voy a escalar porque creo que sea más pequeñita. 00:52:13
¿De acuerdo? 00:52:18
Y entonces la tengo ligada a este cubo. 00:52:19
Y entonces la pongo aquí y se están cortando. 00:52:24
¿Veis que se están tocando y se están cortando? 00:52:26
Porque, bueno, pues la voy a escalar incluso un poco más. 00:52:28
Bueno, a ver. 00:52:32
Un poco ahí. 00:52:35
Bien, entonces, ¿qué pasa con esto? 00:52:36
Que vamos a hacer las operaciones booleanas. 00:52:39
Para hacer las operaciones booleanas, seleccionamos las dos 00:52:40
y le damos a Boolean, ¿vale? 00:52:43
Aquí directamente a Boolean. 00:52:45
Y entonces aquí nos abre una nueva pestaña 00:52:48
de dónde están todas estas operaciones booleanas que podemos hacer. 00:52:52
Lo primero que ocurre es que la intersección, 00:52:55
digamos, la mezcla de las dos, nos la ofrece en tiempo real. 00:52:57
Entonces, mirad, en este caso, 00:53:01
pues podemos ver ya la parte de la esfera que he cortado, 00:53:03
porque, bueno, en este caso estamos con la opción que lo tenemos aquí. 00:53:06
Bueno, hemos hecho la opción de diferencia 00:53:10
porque hemos cortado una cosa con otra. 00:53:12
Pero, por ejemplo, podemos hacer la unión. 00:53:14
Si hago la unión, lo que pasa es que este objeto ya es uno solo, ¿vale? 00:53:16
Si hago la diferencia de A menos B, 00:53:20
pues A menos B nos quedaría este. 00:53:23
Entonces A sería la esfera y B sería lo otro, ¿vale? 00:53:26
Por eso se ha cortado así. 00:53:29
Si es B menos A, pues sería al revés, he hecho el agujero de la esfera, 00:53:32
porque digamos que B era la... 00:53:35
O sea, es B menos A, 00:53:38
B era el cuadrado y A era la esfera, 00:53:41
entonces me queda el agujero. 00:53:44
También puedo coger y decir que hago la intersección, 00:53:46
es decir, justo los dos puntos que interceden serían los dos. 00:53:48
Tengo también el slide, que lo que hace es que corta, 00:53:53
corta por donde se han juntado los dos. 00:53:55
Tengo el hole punch, que lo que hace 00:53:58
es que hace como el hueco también en esa parte, ¿vale? 00:54:01
Te crea como directamente el hueco, ¿no? 00:54:04
Te quita la geometría también, te deja sin tapa y un poco eso. 00:54:10
Bueno, es cuestión de ir probando, ¿vale? 00:54:15
Porque son muchas opciones y demás. 00:54:16
El cutout igual, lo que hace es que te corta toda la parte de abajo. 00:54:20
Bueno, en este caso, que aparte lo he movido, ¿vale? 00:54:24
Y luego el split edges, lo que hace es que te corta los lados, 00:54:27
pero vamos, que te lo deja todo igual, ¿vale? 00:54:31
Entonces, ya como a nosotros nos interese. 00:54:34
¿Qué opciones tiene esto? 00:54:38
Que nosotros tenemos abajo lo que es el PQ1 y arriba la esfera, 00:54:39
pero yo puedo pinchar y arrastrar y lo subo arriba del todo. 00:54:42
Entonces, es al revés, ahora una resta a la otra, ¿vale? 00:54:46
También tengo opciones de visualización 00:54:50
y puedo verlo con el Shade o con el Grid 00:54:51
para un poco ver el que se puede hacer. 00:54:54
Y luego también puedo desactivar una opción, 00:54:58
puedo activarla, todo esto. 00:55:01
Aquí vamos viendo las diferentes opciones, ¿de acuerdo? 00:55:03
Hay más opciones para tal, lo de Interactive Update, 00:55:06
que quiere decir que se vaya actualizando en vivo, ¿no? 00:55:10
Entonces, si yo voy moviendo una de las figuras, 00:55:13
vamos viendo cómo se va haciendo el corte 00:55:16
de todo lo que va entrando en la esfera, ¿de acuerdo? 00:55:18
Entonces, para lo que nos interese y demás. 00:55:21
La verdad es que es muy potente ahora. 00:55:24
Antiguamente solo te hacía el corte o la intersección, 00:55:25
lo que tú le decías, y se quedaba ahí, 00:55:27
pero hoy en día da muchas más opciones, ¿de acuerdo? 00:55:29
Que sepáis que son las booleanas 00:55:32
y que para cualquier cosa de estas las tenéis aquí, ¿de acuerdo? 00:55:33
Podríamos hacer intersecciones entre varios elementos 00:55:39
y los vamos añadiendo, en fin, para hacer muchas más opciones 00:55:41
y ya iremos viendo. 00:55:43
¿Qué problema tienen las booleanas? 00:55:44
Que cuando cortamos de esta manera, 00:55:46
aunque nos puede venir muy bien, crea geometrías raras. 00:55:47
Nosotros tenemos que tender a conseguir polígonos cuadrados, 00:55:51
es decir, de cuatro lados. 00:55:54
Si tiene tres lados, o sea, un triángulo, ya es problemático. 00:55:55
Y a veces esto da muchos triángulos, 00:55:58
porque, claro, los cortes son totalmente aleatorios, 00:56:00
según no has puesto tú la geometría y demás. 00:56:02
Entonces, es algo que se puede utilizar, 00:56:04
pero también con cierta mesura y para ciertas cosas, ¿vale? 00:56:06
Y luego a veces siempre hay que limpiarlo, ¿vale? 00:56:09
Pero bueno, que sepáis que están ahí, ¿vale? 00:56:11
Ya se irán viendo en algunos ejemplos. 00:56:13
Estas son las booleanas, ¿vale? 00:56:14
Luego tenemos el strut. 00:56:16
Bueno, entramos en lo que es ya el tema de componentes, ¿vale? 00:56:18
El component tab, ¿vale? Que es el strut, ¿vale? 00:56:21
Entonces, bueno, ¿qué es el strut? 00:56:24
El strut es muy sencillo, porque realmente el strut 00:56:26
lo que hace es que tenemos un cubo, por ejemplo, 00:56:29
vamos a añadirle un poco más de subdivisiones. 00:56:32
En este caso vamos a hacer un poco con medidos 00:56:35
y vamos a poner un 4 y demás. 00:56:39
Entonces yo, por ejemplo, quiero seleccionar varias caras. 00:56:41
Quiero seleccionar esta cara y esta cara y le doy al strut. 00:56:44
Bueno, para ir al strut le puedo dar directamente aquí, 00:56:47
también es el control, el atajo de teclado, 00:56:49
pero bueno, le doy al strut. 00:56:52
Y veis que nos aparecen ya unos tiradores. 00:56:53
Unos tiradores que tienen la peculiaridad 00:56:55
que, digamos, que tienen las tres opciones a la vez. 00:56:57
Tiene para poder tirar para arriba, 00:57:00
entonces lo que hacemos es que estiramos las caras para arriba. 00:57:02
Tiene también la opción de escalado. 00:57:05
Entonces, bueno, tiene la opción de aquí 00:57:07
y luego sí tiene la opción de aquí para moverlo 00:57:08
y luego tiene la opción también de escalado 00:57:11
para mover los diferentes ejes. 00:57:13
Que esto te puede dar mucha potencia 00:57:17
porque claro, te puede venir bien para hacer este tipo de cosas. 00:57:20
Así en un momento dado lo has movido así de manera mía. 00:57:23
Y también incluso tiene la de rotación, 00:57:26
que si la tenemos ahí la podemos rotar 00:57:28
y entonces nos da así una visión más orgánica. 00:57:30
Podemos hacer muchas cosas, ¿de acuerdo? 00:57:33
También tenemos la opción de thickness. 00:57:35
Siempre que os ponéis encima de una opción 00:57:37
y le parezcan dos flechas a la derecha e izquierda, 00:57:38
quiere decir que podéis darle al botón del medio 00:57:40
y podéis aplicarlo. 00:57:43
Entonces, bueno, este lo va haciendo más grueso 00:57:44
y en este caso pues lo vas tirando más o menos. 00:57:46
Bueno, pues ya es cuestión de ir probándolo, ¿vale? 00:57:47
De acuerdo, ya sabéis que es la distancia 00:57:50
que se consigue entre unos y otros. 00:57:52
Aquí nos puede dar geometrías raras, 00:57:55
las divisiones, nos crea más divisiones 00:57:57
en la geometría que hemos creado, ¿vale? 00:57:59
Y lo de mantener caras juntas, 00:58:02
quiere decir que cuando vamos a extruir, 00:58:07
cada cara va por su camino, 00:58:09
que digamos que se juntan las caras. 00:58:11
Que en algunos casos nos interesa que estén separadas, 00:58:14
pues simplemente es tan sencillo como ponerlo en off, ¿vale? 00:58:17
Por ejemplo, en este caso, como iban juntas, 00:58:20
se han tirado las dos para arriba, 00:58:23
pero si le doy al off, pues ya se me van directamente 00:58:25
porque ya estaba cada una por separado. 00:58:28
Este es que lo he girado mucho 00:58:31
y entonces, mira, si lo pongo otra vez normal... 00:58:33
¿Veis? Entonces, un poco así... 00:58:37
Y ya directamente hemos extruido las caras por separado, ¿vale? 00:58:40
Si las queremos juntas, directamente le ponemos aquí a on 00:58:45
y ya se juntan las caras. 00:58:48
Para unas cosas o para otras, nos pueden ir bien o mal, 00:58:51
eso ya depende de cada caso, ¿vale? 00:58:53
Bien, el extruder es una herramienta muy potente 00:58:56
que hay que tener en cuenta, ¿vale? 00:58:57
Entonces, pues eso. 00:58:58
Una forma de sacar muy claro estas cosas 00:59:01
para sacar el menú contextual es con el shift y right click. 00:59:05
Y entonces, pues veis que aquí también podemos extruir caras, ¿ves? 00:59:09
Tenemos la opción de extruir. 00:59:12
Y, bueno, también tenemos el bevel, el multi-cut, 00:59:14
que son algunas de las herramientas que tenemos en el Modeling Toolkit, ¿vale? 00:59:16
Entonces, bueno, pues con el shift y botón derecho, 00:59:18
es otra opción de sacar un poco este menú, ¿vale? 00:59:20
Pero, bueno, eso sería como el extrude. 00:59:22
Bien, luego tenemos el bridge. 00:59:25
Mirad, el bridge, de lo que consiste, 00:59:27
es que, por ejemplo, si tenemos dos... 00:59:30
Dos cubos, por ejemplo. 00:59:32
Vamos a ver, un momento. 00:59:35
Tenemos dos cubos, tenemos uno, 00:59:37
y luego lo que hacemos es que lo duplicamos, 00:59:38
control, D, y entonces lo movemos, 00:59:41
y tenemos dos cubos. 00:59:44
Muy bien, bueno, pero ahora lo que voy a hacer 00:59:45
va a ser quitarle las caras a dos de ellos, ¿vale? 00:59:47
Entonces, le voy a quitar esta la cara 00:59:51
y esta, y esta la cara. 00:59:53
Perdón. 00:59:55
A este también le voy a quitar la cara. 00:59:57
Bien, entonces, lo primero que tenemos que tener en cuenta 01:00:00
a la hora de aplicar un bridge 01:00:02
es que tiene que ser el mismo objeto, ¿vale? 01:00:03
Entonces, yo tengo que seleccionar a los dos objetos 01:00:06
y primero combinarlos, ¿de acuerdo? 01:00:08
Que esto ya lo hemos visto. 01:00:10
Entonces... Perdón. 01:00:11
Este y este, entonces será Combine. 01:00:13
¿Vale? Entonces, que no lo está seleccionando. 01:00:15
Y entonces, selecciono a los dos objetos, 01:00:17
que son los dos cubos, ¿vale? 01:00:20
Y luego lo que voy a hacer es seleccionar a los dos cubos, 01:00:21
que no lo está seleccionando. 01:00:23
Y entonces, selecciono a los dos objetos. 01:00:25
Y luego le doy al Bridge. 01:00:27
Y lo que me ha creado es que me crea más geometría 01:00:28
entre los dos objetos, ¿vale? 01:00:30
También puedo añadir más subdivisiones, 01:00:32
si quiero aumentarlas. 01:00:33
Bueno, lo de Tupper es para poner la tapa, 01:00:35
que aquí no se va a ver. 01:00:37
Lo de Twist, si quiero girarlo. 01:00:38
En fin, bueno, pues todo este tipo de cosas, ¿de acuerdo? 01:00:40
Entonces, es importante tenerlo en cuenta. 01:00:43
Además, fijaros, aquí cuando ya hemos hecho el Bridge 01:00:46
y hemos hecho esta geometría, si damos al 3, 01:00:49
recordar para suavizar, 01:00:51
vemos que tenemos aquí una especie como de salchicha, ¿verdad? 01:00:52
Porque se suaviza mucho. 01:00:55
Ahora vamos a ver cómo solucionar esto, 01:00:57
porque los siguientes ejemplos que tenemos, 01:00:58
por una parte es el Bevel. 01:01:02
Mirad, en la geometría o la vida real, 01:01:03
todos los elementos tienen un poco de... 01:01:06
que el Bevel es el redondeado de los bordes, ¿no? 01:01:08
Porque si nos fijamos en la vida real, 01:01:12
todos los objetos que tenemos cotidianos a nuestro alrededor, 01:01:14
todos, si nos fijamos, nos acercamos mucho a sus bordes, 01:01:16
todos tienen un cierto redondeo. 01:01:20
Es muy raro que veamos algo completamente en 90 grados, 01:01:21
porque sería como muy peligroso. 01:01:24
Eso está reservado para objetos punzantes, ¿no? 01:01:26
Que incluso a nivel microscópico, muchas veces, 01:01:29
también tienen algo redondeado. 01:01:31
La perfección en este aspecto tampoco existe, pero bueno. 01:01:33
Entonces, ¿cómo funciona el Bevel? 01:01:35
Bueno, el Bevel funciona simplemente 01:01:38
que tenemos que seleccionar, por ejemplo, un Edge, ¿de acuerdo? 01:01:40
Seleccionamos un Edge y le damos a Bevel. 01:01:43
Y entonces, el Bevel lo que te crea es un suavizado entre... 01:01:46
o sea, te crea más geometría en ese punto 01:01:48
para que lo puedas suavizar. 01:01:50
Entonces, claro, aquí lo que tienes que hacer 01:01:51
es aumentar las fracciones, por ejemplo. 01:01:52
Bueno, puedo aumentar un poco eso 01:01:55
para que no sea demasiado marcado. 01:01:57
Puedo aumentar los segmentos para que sean más geométricos, ¿de acuerdo? 01:02:00
Puedo hacer que sea para adentro o para afuera. 01:02:05
En fin, bueno, pues un poco de lo que más nos interese, ¿no? 01:02:07
Por ejemplo, un poco así. 01:02:15
Si ahora le doy al 3 para suavizar, 01:02:17
vemos que ya me mantiene, 01:02:19
ya no es una salchicha tan redonda en este lado, 01:02:20
sino que aquí ya directamente me ha creado un poco más de geometría. 01:02:22
Entonces, bueno, es importante considerar estas cosas, ¿de acuerdo? 01:02:26
Entonces, pues eso. 01:02:29
Y así vamos haciendo los Bevels, ¿vale? 01:02:31
Entonces, bueno, pues tampoco... 01:02:34
Lo podemos hacer, podemos poner también el valor, 01:02:36
por ejemplo, de 0.1 para no crear tampoco una cosa muy exagerada, ¿no? 01:02:38
Y luego ya podemos añadir los segmentos 01:02:44
que podemos crear ahí un poco y tal, ¿no? 01:02:47
Entonces se va creando un poco así como... 01:02:49
Todo se va haciendo como más suave, más orgánico. 01:02:51
Si vamos al 3, ¿veis? 01:02:53
Ahora ya todavía más se va creando como... 01:02:54
Un poco más parecido a la figura que teníamos, ¿no? 01:02:57
Bueno, pues esto en cuanto a Bevel. 01:03:01
Y luego, Add Divisions, bueno, pues lo que... 01:03:03
Perdón, vamos a ver un momento aquí. 01:03:06
Entonces, Add Divisions lo que hace 01:03:09
es que nos añade más divisiones al objeto. 01:03:10
Entonces, lo mismo. 01:03:12
Podemos añadir desde mucha más geometría a menos, 01:03:13
pero ya digo, cuanto más geometría se mete, 01:03:16
más complicado o más posibilidades hay 01:03:19
que luego se cuelgue el programa y todo esto. 01:03:22
Entonces, bueno, hay que tener un poco de mesura, ¿no? 01:03:24
Digamos, a la hora de meter geometría 01:03:26
y de hacer todo este tipo de cosas. 01:03:29
Pero bueno, que sepáis que se puede hacer eso. 01:03:30
Bien, entonces, bueno, pues vamos a ver un poco las últimas cosas. 01:03:33
Vamos a ver otra vez el modo objeto, que estábamos ahí. 01:03:39
Y después vamos a ir al Multicad, mirad. 01:03:42
El Multicad nos dice dónde podemos ir cortando, ¿de acuerdo? 01:03:44
Entonces, nos va marcando los puntos 01:03:52
donde podemos introducir un corte. 01:03:55
Si le damos un clic, pues directamente vamos cortando, ¿verdad? 01:03:57
Aquí nos dice que vamos hasta aquí, etcétera. 01:04:00
Bueno, vamos a intentar dar por esto. 01:04:04
Una vez que tenemos lo que queremos, le damos a Enter 01:04:05
y ya hemos creado esa geometría, 01:04:08
hemos creado un Multicad, ¿de acuerdo? 01:04:09
O sea, un corte, ¿vale? 01:04:11
Si, cuando estamos utilizando el Multicad, 01:04:13
le damos a la opción Control, 01:04:15
nos va marcando los loops que podemos hacer 01:04:17
o las líneas que podemos hacer, ¿de acuerdo? 01:04:19
Dentro de toda la geometría, que sea más o menos igual 01:04:21
y que se pueda cortar. 01:04:24
En este caso, también podemos añadir geometría de esta forma. 01:04:26
Entonces, por ejemplo, si le doy a Control y le doy aquí, 01:04:29
se me acerca un poco, 01:04:31
así vamos metiendo también más geometría. 01:04:32
Por ejemplo, un poco ahí, en los lados, ¿no? 01:04:34
Un poco, lo estoy haciendo un poco a ojo 01:04:38
y tampoco me estoy extendiendo mucho, 01:04:40
pero un poco para que sea la geometría. 01:04:42
De esta manera, cuando damos al 3, 01:04:44
ves que va manteniendo ya más 01:04:45
lo que era la forma original del objeto, ¿no? 01:04:48
O sea, como que es más geométrico, 01:04:50
pero sigue siendo como más... 01:04:52
Pero sigue estando suavizado, ¿de acuerdo? 01:04:55
Entonces, es importante muchas veces meter geometría 01:04:57
sobre todos los bordes para crear ese tipo de detalles, 01:04:59
ya sea con el Bevel, cuando lo queremos exagerar mucho, 01:05:01
o añadiendo o con el Multicad, 01:05:03
cuando vamos a hacer ese tipo de cosas, ¿de acuerdo? 01:05:05
Entonces, bueno... 01:05:09
Bueno, pues en principio sería un poco eso. 01:05:13
Luego está el Target Weld, ¿vale? 01:05:16
El Target Weld lo que hace es que, por ejemplo, 01:05:17
si le damos a los Vertex, ¿de acuerdo? 01:05:20
Vamos a darle a los Vertex. 01:05:24
Si cogemos uno y lo movemos, 01:05:27
lo que hacemos es que los vamos cosiendo. 01:05:29
Entonces, los vamos juntando y se van juntando los Vertex, ¿vale? 01:05:32
Entonces, al final, tenemos solo un punto, 01:05:37
que nos puede venir en un caso bien, a veces no tan bien, 01:05:40
pero bueno, seleccionamos el Target, 01:05:43
con el botón de en medio lo llevamos a otro punto y demás. 01:05:46
También se pueden juntar Edges, ¿vale? 01:05:49
Entonces, si damos a Edge y seleccionamos este, 01:05:51
lo tenemos seleccionado, lo llevo al botón de en medio 01:05:55
y lo junto con este y también lo vamos cosiendo, ¿de acuerdo? 01:05:57
Los vamos juntando. 01:06:00
Es una herramienta muy potente a la hora de limpiar geometría, 01:06:02
entonces, un poco eso, ¿vale? 01:06:07
Luego tenemos la herramienta de Connect. 01:06:10
Con Connect lo que hace es que podemos añadir divisiones 01:06:12
tantos segmentos como nosotros le pongamos. 01:06:15
Por ejemplo, he puesto 30 01:06:17
y si le clico por aquí directamente, 01:06:19
clic y me crea todas esas divisiones, 01:06:22
todos esos loops directamente ahí, que serán los 13. 01:06:25
Entonces, es una forma así de crear geometría y segmentos 01:06:28
de una manera un poco más orgánica, ¿vale? 01:06:32
Entonces, si antes de darle a Enter le damos al botón de en medio, 01:06:37
veis que el número de segmentos se va incrementando o va disminuyendo. 01:06:41
Entonces, esto es importante. 01:06:46
Claro, si añadimos mucho y quedemos ahí, 01:06:48
ya se va a añadir mucha geometría, 01:06:50
pero bueno, es una manera también de introducir geometría. 01:06:52
Y luego está el Quad Draw, que es para donde vamos a hacer geometría, 01:06:54
sobre todo en la cara y todo esto y en modelos de personajes 01:06:58
y sirve para ir pintando. 01:07:01
Entonces, lo primero que tenemos que hacer es convertir este objeto 01:07:02
en un objeto vivo para que no podamos seleccionarlo. 01:07:05
Entonces, esto se hace aquí. 01:07:08
Veis que en Alive Surface no hay ninguna superficie viva en este momento, 01:07:10
pero si le damos a este, 01:07:14
entonces esto lo convierte en una superficie viva. 01:07:16
Entonces, ahora mismo esto no lo podemos seleccionar, ¿de acuerdo? 01:07:19
Si no tenemos seleccionado el cuadro, 01:07:23
yo esto no lo puedo seleccionar, ¿de acuerdo? 01:07:25
Pero si me voy al cuadro, sí que puedo seleccionarlo. 01:07:27
Lo que voy a hacer va a ser ir creando geometría. 01:07:30
Entonces, mira, voy a ir creando geometría, un punto, un punto, un punto. 01:07:32
Cuando he creado una geometría, que ya son cuatro puntos, 01:07:36
para poder seleccionar y ver lo que tengo seleccionado, 01:07:39
le doy al tecla Shift y con Shift vemos el previo 01:07:43
de lo que es la cara que hemos creado, ¿de acuerdo? 01:07:46
Entonces, yo puedo seguir pintando, pintando y tal, 01:07:48
y siempre me voy viendo un poco la geometría que voy creando. 01:07:52
Entonces, tal. 01:07:56
Si queremos crear el polígono, porque este nos viene bien, le doy un clic 01:07:59
y ya me he creado el primer polígono, ese que era en azul. 01:08:02
Si este también me gusta, pues así, y así lo voy creando, ¿de acuerdo? 01:08:05
Esa es una manera de ir creando. 01:08:08
Aparte de esto, podemos, digamos, mover los edges y los vértices, ¿vale? 01:08:10
Entonces, bueno, pues eso se hace con la tecla Tab. 01:08:17
La tecla Tab, que lo pone tal cual en el teclado, 01:08:20
cuando estamos en un edge, por ejemplo, le damos a la tecla Tab, 01:08:22
la mantenemos pulsada y lo que hacemos es extruir. 01:08:25
Ya hasta os lo dice la propia herramienta. 01:08:28
Lo que hacemos es extruir en este caso. 01:08:32
Entonces, bueno, pues tenemos ahí toda la geometría 01:08:34
que si nos gusta, pues le damos a Enter, a clic y ya está. 01:08:37
Bien, entonces, vale, ¿y qué más podemos hacer? 01:08:42
Bueno, pues cuando nos queda esta geometría, 01:08:46
que queremos unir dos puntos, ¿de acuerdo? 01:08:48
Entonces, digamos que si pinchamos uno de estos vértices 01:08:51
y lo llevo al otro, se me pegan automáticamente, ¿vale? 01:08:55
No tengo que hacer nada más, no tengo que pulsar nada más, ni nada. 01:08:58
Entonces, esto para crear la geometría de lo que son... 01:09:00
la retopología que se llama de crear los personajes, 01:09:03
nos viene muy bien, ¿vale? Entonces, y demás. 01:09:06
Luego, para crear un loop, en este caso, es con la tecla Control. 01:09:09
Entonces, así creamos los loops, 01:09:12
que también nos pueden unir bien en un momento dado 01:09:14
y así podemos crear más geometría de una manera mucho más directa. 01:09:15
Y luego, con Control Shift, 01:09:20
lo que hacemos es que eliminamos una geometría. 01:09:22
¿Veis que aparece una X? Si doy Control Shift y le doy clic, 01:09:26
pues elimino la geometría, ¿de acuerdo? 01:09:28
Entonces, con el botón izquierdo, digamos, ¿no? 01:09:31
Luego das con el botón izquierdo, un clic normal, 01:09:34
y ya está, y vas borrando. 01:09:36
Bueno, cuando hayamos terminado de todo, digamos, 01:09:39
tenemos que salir del modo vivo 01:09:41
y vemos que ya nos hemos creado estas caras. 01:09:46
Y estas caras ya podemos hacer lo que queramos. 01:09:48
Por ejemplo, me voy a Caras 01:09:49
y voy a coger y voy a hacer, por ejemplo, 01:09:52
pues las podemos extruir, ¿no? 01:09:56
Por ejemplo, me voy a ir a Modo Objeto y luego me voy a ir a Cara. 01:09:58
Y tengo esta y tengo esta. 01:10:03
Bueno, siguen estando en el... 01:10:05
A ver un momento, ya le he quitado el modo vivo. 01:10:09
Es que estaba todavía en modo vivo, ¿vale? 01:10:12
Entonces, no me estaba cogiendo eso. 01:10:14
Veis que tengo ahí la cara y demás. 01:10:18
Y entonces, ahora, pues... 01:10:23
A ver un momento, algo no me está fallando. 01:10:25
Voy a seleccionar. Ahora, es que no tenía la selección, perdón. 01:10:27
Y controlé que le doy al Extrude 01:10:30
y ya puedo extruir esas caras que me he creado nuevas, ¿de acuerdo? 01:10:32
Entonces, bueno, esto para geometría de retopología de caras y demás 01:10:35
pues viene muy bien. 01:10:38
Y, bueno, pues esto es una visión general 01:10:40
lo que es el modelo en Toolkit. 01:10:42
Evidentemente, estas herramientas no se trata tampoco de aprenderos 01:10:43
cómo funciona así memoria ni nada de esto. 01:10:47
Es cuestión de empezar a usarlas, de saber que están ahí 01:10:49
y de ir probando. 01:10:52
Muchas veces, también, por ensayo de error, 01:10:53
uno va cogiendo la maestría en utilizar estas herramientas. 01:10:55
También hay que ver cómo afectan las diferentes opciones. 01:11:01
Cada modelo también es diferente. 01:11:04
Pero, bueno, creo que hemos visto un paso general 01:11:05
y sabiendo un poco dónde están todas las herramientas, 01:11:07
más luego cómo podemos seleccionar los polígonos 01:11:09
también en el menú de Modeling de aquí arriba y todo esto, 01:11:11
pues ya tenemos un montón de herramientas y de opciones 01:11:14
que, aunque hay muchas más, para empezar, 01:11:17
nos viene bien, sobre todo, para hacer la práctica de esta unidad. 01:11:19
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan Jose Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
42
Fecha:
7 de enero de 2024 - 1:28
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 11′ 23″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
366.32 MBytes

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