Tutoría modelado Unidad 02 parte II - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Segunda parte de revisión de los contenidos de la unidad 02 y revisión del Modelling Toolkit de Maya
Interiorismo
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Apuntes sobre teoría del color
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Elementos Visuales y Plásticos
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Composición de la Imagen
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Narrativa Gráfica
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Maya - Herramientas de Modelado
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Bien, vamos a continuar con esta unidad
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y vamos a ver un poco los aspectos que quedaban.
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Después de los estilos de arquitectura,
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habrá también un poco más desde el punto de vista de los movimientos.
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En los diferentes siglos, siempre se ha atendido
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a realizar construcciones y objetos con una serie de estilos
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que marcaban un poco las tendencias y las escuelas del momento.
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Tienes aquí un resumen que igualmente no nos vamos a entretener mucho
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porque es cuestión de que lo leáis, que suenen,
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porque hay escuelas como el Bauhaus, el Ecole Brussière, el Art Deco,
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todas estas cosas, el Art Nouveau,
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pues son nombres que siempre salen a la hora de estudiar un poco
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la creación de escenarios y todo esto.
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Echarle un vistazo porque es interesante.
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También es interesante, aquí os ponemos, si queréis saber más,
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una serie de páginas donde podéis ver la evolución del estilo de arquitectura
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con fotografías y demás.
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Es interesante echar un vistazo, son unas entradas sencillas,
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pero que os pueden ampliar todo este tema.
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Entonces, echar un vistazo que siempre es interesante.
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Bien, como siempre en este tipo de cosas,
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evidentemente, cuantos más libros consultéis de arte,
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de arquitectura, de escultura,
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siempre vais a ir enriqueciendo vuestro lenguaje audiovisual.
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Entonces, yo siempre lo recomiendo, que consultéis libros,
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que no hay que comprarlo todo, podéis ir a bibliotecas,
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y si no, también ir a exposiciones
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y intentar aprovechar lo que uno tiene cerca, con museos, etc.
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Bien, esto en cuanto a esto.
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Una vez que pasamos las construcciones,
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nos meteremos en el interiorismo,
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que es uno de los elementos que debéis practicar en la práctica.
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Dentro del interiorismo, el espacio caracteriza también a los personajes.
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Esto es muy importante, porque a veces no se presta mucha atención
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y quedan los personajes un poco desubicados
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o que no se descartelizan totalmente bien
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si no nos molestamos en caracterizar su entorno.
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Es verdad que esto cada vez ocurre menos,
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o en producciones de una mínima calidad no suele ocurrir,
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pero en otras, a lo mejor, por contar con menos presupuesto,
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menos escenarios, quizás se descuiden más estos aspectos,
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aunque no deberíamos.
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Entonces, dentro del interiorismo afectan muchas cosas.
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Por supuesto, todo lo que es el espacio interior,
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desde la edición de los materiales y las texturas, los colores, etc.
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Todo este tipo de cosas siempre caracterizan lo que son los...
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cómo viven los personajes, en qué entorno se mueven.
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También los objetos que se manipulan o que aparecen en la habitación
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son importantes.
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Por eso, en este caso, el ejemplo que os pedimos
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que hagáis de una chica adolescente y soñadora,
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es muy importante elegir este tipo de elementos.
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Bueno, aquí tenemos una sensación,
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porque me estáis preguntando sobre que no hemos visto lo del color.
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El color, efectivamente, se ve en la unidad 3,
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pero aquí tienes un pequeño resumen
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de qué sensaciones aportan lo que son los colores.
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Son unas aproximaciones,
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unos usos que habitualmente se dan a estos colores,
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porque ya están demostrados,
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porque algunos desde la psicología sí que está demostrado
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que transmite este tipo de sensaciones.
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Algunas son asociaciones culturales,
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pero otras también son un poco más innatas,
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que también por el mundo que nos rodea
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nos dan una sensación u otra.
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Hay un libro que es muy clásico en este aspecto,
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que, por ejemplo, este lo vamos a buscar en eBiblio,
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porque creo que estaba en eBiblio.
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Entonces, mirad, eBiblio.
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Este servicio de la Comunidad de Madrid
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que os he dicho ya alguna vez y que es para consultar libros,
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pues hay uno que se llama Psicología del color.
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Y es que es este, este recordaba que estaba disponible, ¿veis?
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Entonces, de Psicología del color, es de Eva Heller
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y es también un clásico, es de la misma editorial
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que el de la sintaxis de la imagen,
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de la editorial Gustavo Gili.
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Y entonces, habla un poco del origen de los colores,
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de cómo se han asociado esos significados
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a los determinados colores.
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Aparte hay una guía de color para poder combinarlos,
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para poder ver que los colores no solo funcionan
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en sí mismo individualmente,
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sino también se unen en la conjunción con la que están,
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con otros colores.
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Entonces, se pueden hacer parejas, tríadas de colores.
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Normalmente, siempre en un diseño hay una gama de colores
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determinada que predomina sobre el resto.
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Quiere decir que todos se tienen que reducir a cuatro colores,
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pero son los que predominan y les dan una sensación
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de que algo tienen los tonos cálidos o fríos
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o amarnados o anaranjados,
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por tal, pero siempre hay una serie de tonalidades.
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Este libro está aquí para coger
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y para poder reservar y consultar durante 15 días
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desde vuestros dispositivos móviles.
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También está a la venta.
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Es otro libro de estos un poco de cabecera
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que es interesante echarle un ojo.
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No es el único que hay,
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pero si os queréis especializar un poco más en color
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o os gusta el tema,
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es un libro muy recomendable en este aspecto.
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Aquí tenéis también una pequeña guía
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que también si no podéis acceder en este momento a ese libro,
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también os puede ayudar.
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Y luego, unos consejos para decorar,
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porque ya sabéis que todo en el tema de decoración,
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los espacios, si nos dedicáramos expresamente a decorar
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y a lo que son los escenarios de las películas o de una animación,
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pues sí que es interesante tener algunos elementos en cuenta,
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de cómo situar los elementos para crear más espacio
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o a veces todo lo contrario,
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creemos que crear un ambiente más opresivo,
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en fin, todo esto es interesante.
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Echarle un vistazo a estas páginas
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que hablan sobre estos temas y puede ser interesante.
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Bien, y luego ya empezamos con otros elementos visuales y plásticos
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que nos ayudan a inspirarnos,
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a caracterizar lo que es el ambiente de nuestra narración.
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Una cosa de ellas son los fondos.
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Entonces, los fondos que...
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Cuando estamos en una producción 3D,
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quizás los fondos los determinan por los elementos que hemos modelado
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y que hemos diseñado toda la habitación
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y luego, dependiendo de dónde pongamos la cámara,
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ya se mostrarán unos u otros.
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Pero, por ejemplo, en la animación 2D hay que crearlos expresamente
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y a veces nos interesa que sean fondos muy largos
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y que incluso tengan una especie de loop,
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que podemos hacer un movimiento infinito,
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que podemos poner un personaje adelante,
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se ponga a andar y directamente lo que se suele hacer
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es que se mueva el fondo
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y el personaje, a lo mejor, solo se mueve de arriba a abajo
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y parece que está andando o cosas por el estilo.
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Uno de los ejercicios que se les pide es este,
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que es el de la panorámica infinita.
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Un movimiento de cámara de panorámica vertical
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es un movimiento en el que la cámara va de arriba a abajo.
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Entonces, si estamos viendo un elemento
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que estamos aquí directamente
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en una cámara vertical,
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en una panorámica vertical,
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si vemos un personaje que está cayendo,
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si miramos para arriba primero con la cámara,
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vemos que empieza a caer y se nos va acercando,
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pero vemos que los puntos de fuga tienen como para arriba,
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entonces el árbol, cuando vemos las líneas del tren,
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que fuga en un punto.
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Según se va acercando, lo vamos siguiendo
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y llega un punto en que se pone a la altura de nuestra cámara,
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que sería que la cámara directamente
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está en la posición de horizontal,
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no mira ni para arriba ni para abajo, está horizontalmente
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y veremos el personaje justo que pasa por nuestro objetivo,
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porque está justo cayendo ahí.
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Por eso, en este caso, hay una jerga de formación
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más que nada por la cercanía con la que está tomada el plano,
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pero en este caso no habría punto de fuga,
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dimos el plano tal cual.
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Y si hacemos el seguimiento de cómo va cayendo para abajo,
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pues claro, el momento de panorámica es sobre su propio eje,
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pero la cámara no se mueve de su sitio, está en el mismo punto.
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Entonces, veríamos cómo el personaje va cayendo
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y ya los puntos de fuga tiran como hacia las raíces,
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porque está muy abajo y demás.
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Luego, por supuesto, está el suelo y todo esto.
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No es que sea infinita que, efectivamente,
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luego el personaje no tenga un fin,
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en este caso sí que lo tiene, porque el movimiento es de arriba a abajo,
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pero se llama, en este caso, de esta forma.
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Esto que lo tengáis en cuenta porque es interesante
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a la hora de caracterizar a estos movimientos de cámara.
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Bien, pues eso en cuanto a estos movimientos.
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También hay que tener en cuenta el récord de fondo,
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porque ya sabéis que el récord es mantener la consistencia
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en una narración que a veces se consigue a través de...
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de que los fondos sean consistentes,
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es decir, que cuando se mueve un personaje,
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lo que tiene detrás siempre vaya en concordancia
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con el sitio donde se encuentra.
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No podemos hacer una conversación entre dos personas
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y que de repente se vea detrás un edificio
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y cuando hacemos un contraplano,
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de repente se vea otro diferente, si no se han movido.
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Entonces, esto como en todo, igual que la ropa que se lleva
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o lo que se está viendo en pantalla, siempre hay que tenerlo en cuenta.
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Esto de los fondos, sobre todo para la animación 2D,
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que también se aplica en digital y antiguamente con las trucas
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que eran cuando se ponían los fondos dibujados a mano
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y se iba moviendo fotograma a fotograma
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mientras se capturaban lo que eran los dibujos.
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Se da la sensación esa de que es un fondo sin fin,
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que es una manera de llamarlo.
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Esto echarlo un vistazo,
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porque además es una de las cosas que se os pide en las prácticas y demás.
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Y luego empezamos un poco con la composición de la imagen.
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Todos los elementos de la imagen
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tienen que tener una especie de estructura, una composición.
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Los elementos no se ponen en pantalla así porque sí,
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sino que tienen que tener una finalidad.
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Esto ya se puede esbozar un poco cuando creamos el Storyboard,
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donde se pueden ir poniendo, aunque sea grosso modo,
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los elementos en cuadro.
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Entonces vamos a ver un poco cómo están.
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Hay que tener en cuenta las líneas, las implícitas, las explícitas
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y las implícitas, las implícitas ya sabéis que son los puntos de fuga,
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hacia dónde se dirigen las líneas
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y hacia dónde te dirige la mirada.
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Y hay que hacer un análisis formal y luego un psicológico.
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A la hora de componer la imagen hay elementos que son formales,
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de cómo se comportan los elementos
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y luego hay un apartado psicológico
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de cómo nosotros podemos interpretar todos esos elementos.
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De estos hemos hablado ya, porque estaba la escuela de la gestal,
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que dependiendo de los elementos que veíamos,
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por ejemplo una figura que no estaba cerrada del todo,
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pero que está casi, el cerebro ya la cerrará por completo,
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tenéis la ley del cierre y cosas de este tipo.
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En esto trabaja mucho la psicología.
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Hay composiciones que están más estructuradas,
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que son tal, y otras son más dinámicas o informales,
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que juegan con la simetría y un poco con el caos.
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Esto es muy interesante porque, por ejemplo,
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dentro de la composición de la imagen,
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una... Vamos a ver cómo he arreglado los tercios.
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Una de las reglas más clásicas de la composición de la imagen,
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cuando vais a componer vuestra imagen,
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tanto cuando vais a tomar fotografías
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como cuando vais a componer un plano para vídeo
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o dentro de vuestro entorno 3D,
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es aplicar la regla de los tercios.
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La regla de los tercios lo que dice es que esto se ha estudiado
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haciendo un tracking de los ojos,
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viendo con aparatos especiales a dónde se dirige la mirada
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cuando nos encontramos dentro de una imagen.
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Y se determinó que habíamos cuatro puntos de fuerza,
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cuatro puntos en donde, primeramente, se dirige...
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Digamos, por normal, la mirada se dirige a estos puntos,
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buscando la información por estos puntos.
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Si luego no la encuentro, se irá por otra parte,
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pero, en principio, a estos puntos.
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Cuando componemos una imagen,
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conviene siempre poner el elemento principal
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al que queremos destacar o donde queremos llamar la atención,
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digamos que esté en alguno de estos puntos.
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No hace falta que estén los cuatro a la vez,
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porque, además, si están los cuatro,
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querría decir que están en el centro justo,
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y esta vez también es un poco monótono,
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pero, bueno, si estamos en algún punto de fuerza,
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ese punto adquiere la fuerza porque está ahí el elemento
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y nos dirige la mirada.
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Si veis, por ejemplo, esta foto del perrito,
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pues ocurre eso, él está en un punto de fuerza,
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entonces aquí vemos el mar, vemos las montañas,
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pero él tiene mucho protagonismo porque está ahí justo en el centro,
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aparte de que es el único personaje,
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en este caso es un animal,
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pero es el único ser vivo que está en este cuadro,
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así que se ve a primera vista,
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pero, aparte, está en un punto de fuga.
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Si el perro estuviera entrando por aquí fuera
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o estuviera por aquí abajo, perdería mucha fuerza,
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estaría más ausente este perro.
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O una persona, cuando vamos a dibujar un paisaje, lo mismo.
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Siempre la persona va a adquirir más protagonismo
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si se pone dentro de los puntos de fuga
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y luego el paisaje también tiene su protagonismo y su presencia,
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pero lo importante es el sujeto que queremos fotografiar.
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O como en este, por ejemplo, de la estrella de mar,
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que aparte de que está en primer plano,
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que está más enfocado a lo mejor que el resto,
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pero es que aparte se ha puesto en uno de los puntos de fuerza y demás.
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Bueno, es interesante ver esto.
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A veces puede estar justo en el centro,
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en este caso las líneas de fuga van hacia el horizonte
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y se ha puesto justo aquí en medio.
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Es una composición que está bien y que es correcta.
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Es verdad que cuando lo que digo se pone todo en el centro,
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a veces resulta muy monótono.
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Entonces, en unos casos nos puede dar juego,
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pero como siempre en reglas de composición audiovisual
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no hay un nunca o un siempre,
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sino que también hay que jugar un poco con ello.
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Lo que pasa es que para poder luego romper las reglas,
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jugar con ellas, hay que conocerlas.
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Entonces, conviene siempre en principio aplicarlas.
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Entonces, por ejemplo, podemos poner un árbol,
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a veces podemos poner varios elementos,
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entonces está por un lado la bicicleta, pero por otro el globo.
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Entonces, si el globo de repente estuviera por aquí,
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perdería mucha fuerza, quedaría un poco alejado
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y adquiriría más protagonismo lo que es la bicicleta.
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Las líneas de fuerza normalmente se pueden sacar en las cámaras,
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tanto en el móvil como en una cámara de fotos.
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Entonces, os pueden servir de guía y ya empezar a aplicarlo.
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Pero llega un punto en que uno más o menos las tiene asimiladas
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y tampoco hace falta tal.
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Por ejemplo, esta flor se ha puesto en uno de los puntos de fuerza
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y prácticamente no necesitamos un poco las líneas,
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aparte que casi las marca ya también las tablas.
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Pero bueno, que si las tienes que sacar tampoco os sintáis mal,
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porque no hay ningún problema.
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Y cuando comprobamos la imagen siempre ocurre así.
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Por ejemplo, estos dos personajes principales
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están en los puntos de fuerza.
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Aquí además también la mirada crea una línea implícita
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de cómo se mira uno al otro, entonces le crea mucho dinamismo.
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Y luego, por supuesto, al fondo vemos el entorno,
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que también nos da información,
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pero bueno, en este caso se ha puesto ahí.
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O, por ejemplo, poner el ojo justo en un punto de fuerza.
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Entonces, aunque luego el pico se mete en medio,
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pero bueno, ya nos llama la atención
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y dirigimos la mirada hacia este ojo.
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Bueno, es interesante todos estos elementos,
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entonces echarles un vistazo,
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porque os puede ayudar a componer la imagen,
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tanto en vuestras fotografías
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como en la composición de composición visual,
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pues hay un montón de normas.
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Bueno, aquí tenemos un pequeño artículo
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que habla un poco de eso también de las reglas de composición.
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Por ejemplo, también en este caso,
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aparte de que el perro pueda estar en los puntos de fuerza,
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el fondo está difuminado y él está perfectamente enfocado,
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con lo cual también se le da mayor protagonismo.
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Focalizamos en él, pues es otra forma.
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O nos apoyamos en las líneas.
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Por ejemplo, en este coche,
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todo lo que pasaba a velocidad fuerte
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no da tiempo a que se quede registrado,
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entonces se crean estos halos
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y esto crea una especie de líneas casi como de pantalla,
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como si hubiera aquí un muro,
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que se aísla muy bien a lo que es el sujeto principal.
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Eso es interesante.
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O jugar con la dirección.
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En este caso, las líneas de la alfombra
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junto con la línea que marcan los anteojos,
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que además encima los prismáticos están dirigiendo la mirada también,
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que es un objeto también para mirar hacia ese lado,
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también nos marca un poco esas líneas.
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O, por ejemplo, dentro de unos elementos que están repetidos,
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porque todos son lápices, aunque cambie el color,
00:16:13
pero aquí nos hemos centrado en uno
00:16:16
y el resto está más difuminado.
00:16:17
Es interesante.
00:16:19
O, por supuesto, el uso del color,
00:16:21
que cuando hay mucho contraste,
00:16:22
y en este caso los amaneceres, los ocasos o los anocheceres
00:16:23
son muy potentes,
00:16:27
porque se juntan el azul del mar y del cielo o los grises
00:16:28
con el rojo y el ananjado del sol y de su reflejo.
00:16:32
Entonces, da mucha potencia.
00:16:38
A veces también los elementos,
00:16:40
una de las cosas que también hacemos nosotros
00:16:41
es agrupar los elementos comunes.
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Si tenemos varios elementos que se parecen,
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como en este caso estas tres gotas,
00:16:47
también tendremos a agruparlos.
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O, en este caso, la regla de los tercios que se aplica al reloj.
00:16:50
Es interesante.
00:16:53
O el espacio negativo.
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El espacio negativo es todo lo que no es el propio objeto en sí,
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sería como el fondo, el espacio negativo.
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Entonces, si el espacio positivo, en este caso, nos da información,
00:17:01
pero el espacio negativo, a veces,
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también nos aporta mucha más información
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de dónde está este objeto, de qué funcionalidad tiene, etcétera.
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Entonces, bueno, pues es interesante.
00:17:10
Y, bueno, pues tal.
00:17:12
O el enmarcado natural, que esto también es muy interesante.
00:17:13
Fijaros, si a veces tenéis un...
00:17:16
vais a sacar una fotografía y tenéis algún elemento
00:17:18
que pueda enmarcar propiamente,
00:17:20
sirva de marco para el propio elemento que queréis fotografiar,
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pues a veces lo remarca
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y lo resalta de una manera mucho más potente.
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Por ejemplo, este edificio,
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esta iglesia o lo que sea,
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claro, si no estuviera este arco, veríamos todo el cielo azul,
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que puede ser muy bonito,
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aunque en este caso tampoco parece que tenga nada especial,
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porque tiene una nube así, simple y sencilla,
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pero pierde mucha fuerza.
00:17:43
Entonces, si utilizamos otro arco que tenemos cerca
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y lo utilizamos para un enmarcado natural,
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lo enmarcamos con esto,
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pues de esta manera creamos este ambiente
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y le da mucha más fuerza
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a lo que es el elemento que estamos representando.
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Esto se hace mucho en cine y en composición audiovisual,
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porque el enmarcar un personaje, por ejemplo,
00:18:02
a través de una ventana, a través de una puerta,
00:18:05
o en este caso, si está en algún tipo de construcción,
00:18:08
también como un tal.
00:18:10
Entonces, es lo que se llama un reencuadre,
00:18:11
porque es un encuadre dentro de un encuadre,
00:18:13
porque ya elegir directamente con la cámara
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una porción del espacio ya es encuadrar,
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pero si encima lo estamos reencuadrando
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con otro elemento que aparece en pantalla,
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pues es el sobreencuadre o el reencuadre,
00:18:24
pues es interesante,
00:18:26
es un elemento expresivo bastante interesante.
00:18:27
Bueno, como norma, como libros de composición de imagen,
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que ya de uno hablamos,
00:18:33
pero os lo vuelvo a repetir por si alguno no lo vio,
00:18:34
no lo ha localizado,
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teníamos el de la sintaxis de la imagen,
00:18:40
que es de Adondis, que es una autora que ya falleció,
00:18:42
y tiene este libro que es como el clásico
00:18:47
de todo este tipo de composiciones.
00:18:50
Esta edición, además, es una edición actualizada,
00:18:52
la más moderna que hay en este momento,
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donde se amplió un poco en cuanto a ejemplos y todo esto,
00:18:57
porque en la edición antigua era un poco más escueta en ese sentido,
00:19:01
sobre todo a nivel de ejemplos,
00:19:06
de contenido es el mismo,
00:19:07
porque además la autora ya falleció,
00:19:08
entonces tampoco hay mucho más que añadir.
00:19:09
Y hay un libro un poco más moderno,
00:19:12
que se llama precisamente Composición de la imagen,
00:19:14
que es de la colección esta de Enruta,
00:19:20
de que el arte de la composición se llama.
00:19:24
Y de Frank Nieto, que también ha hablado de todo esto,
00:19:25
y aparte es un libro que si estáis suscritos al servicio de Kindle Unlimited,
00:19:28
lo podéis ver en consulta gratis,
00:19:33
pues es interesante, es una visión también más moderna,
00:19:35
el otro también es muy accesible,
00:19:39
aunque tenga ya una cierta antigüedad,
00:19:41
se lee perfectamente y no hay ningún problema,
00:19:44
pero también tienes aquí otras alternativas.
00:19:45
Y luego hay otros muchos más,
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que ya es cuestión de que investiguéis también
00:19:49
y de que miréis a ver qué os puede resultar útil.
00:19:51
Pero lo de la composición de la imagen es muy importante,
00:19:55
entonces esto miradlo porque le podéis sacar mucho jugo.
00:19:57
Y luego empezamos con la narrativa gráfica,
00:20:01
que sobre todo se habla del cómic,
00:20:03
que el cómic es un arte en sí mismo,
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realmente el cómic es una especie de storyboard,
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porque es una apuesta con mucho más detalle,
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porque el storyboard es una herramienta de trabajo,
00:20:13
que nos permite luego grabar el contenido en sí mismo y demás.
00:20:15
En este caso, el cómic funciona como narración en sí misma
00:20:20
y todo el detalle de dibujo, de escenarios, de personajes,
00:20:23
se pone previamente en las viñetas.
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Aquí ya sí que hay todo tipo de cómics,
00:20:28
con todo tipo de acabados y de expresión gráfica,
00:20:31
pero es interesante que le echéis un ojo.
00:20:35
Ya sabéis que si la historia que cuenta un cómic
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es una historia mucho más elaborada, más larga,
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más extensa y más compleja,
00:20:42
pues estamos ante una novela gráfica,
00:20:44
aunque hay novelas gráficas breves y tal,
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pero se suele considerar cuando la historia
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abarca un mayor número de páginas
00:20:51
y tiene un planteamiento de desarrollo de ese enlace en sí mismo,
00:20:54
que no es una serie que se desarrolla
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a través de X números de cómics.
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Una de las más famosas, aquí os ponemos el de Maus,
00:21:02
de Art Spiegelman,
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este es un cómic que yo recomiendo porque es un clásico y demás.
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Esto es una historia que contó el autor de su familia,
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que estuvo en campos de concentración nazis
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y todo está hecho con personajes que están antropomorfizados.
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Entonces, por ejemplo, los judíos están representados por ratones,
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luego los nazis por gatos, un poco así.
00:21:34
Luego, este autor ha cuidado mucho su obra,
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no ha permitido de momento,
00:21:40
por lo menos mientras que él viva no ocurrirá,
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que se adapte al cine, porque como es una historia tan personal
00:21:46
y como es una narrativa,
00:21:48
una narración no tiene por qué adaptarse a todos los medios,
00:21:52
cada uno tiene su modo de expresión.
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En este caso, como se utiliza el blanco y negro
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y unos dibujos muy concretos,
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el autor siempre ha querido que esté así.
00:22:00
Lo que sí que se creó fue,
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luego editó un libro que se llamaba MetaMaus,
00:22:04
que era una especie de enciclopedia
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donde respondía a las preguntas que siempre le preguntan,
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de por qué ratones, por qué gatos, por qué tal.
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Entonces, es interesante también a lo mejor echar un vistazo
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y así os gusta mucho el cómic.
00:22:16
Pero el cómic es muy interesante y es una historia más basada en hechos reales,
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de un historiador muy personal,
00:22:24
y ese tipo de novelas gráficas son muy importantes.
00:22:26
Este libro se considera muy importante
00:22:31
dentro de lo que es la novela gráfica.
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Echarle un vistazo y todo esto.
00:22:35
Y luego, aparte del cómic,
00:22:37
es una pequeña pincelada,
00:22:39
porque no hay tiempo para desarrollarlo todo,
00:22:43
pero como tenéis que hacer una viñeta también de cómic,
00:22:45
una página de cómic, también es interesante que le echéis un vistazo.
00:22:48
Aquí nos hablamos un poco del manga,
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con el que se considera el padre del manga, de Osamu Tezuka,
00:22:53
que creó el personaje de Astro Boy.
00:22:57
Entonces, también lo tenéis ahí.
00:23:01
Todos estos cómics a veces están en las bibliotecas públicas,
00:23:03
porque los cómics son caros y suelen ser tomos que ocupan mucho.
00:23:06
Si no queréis comprarlo, que no hace falta,
00:23:10
podéis ir a una biblioteca pública
00:23:12
y muchos de estos clásicos autores lo suelen tener.
00:23:14
Luego hay otro autor, que es Will Eisner,
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que Will Eisner sí que ha hablado un poco de la narrativa secuencial,
00:23:18
o sea, del cómic, desde un punto de vista teórico
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y analizando lo que es la narrativa.
00:23:24
Lo que pasa es que los libros de este hombre
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sí que es verdad que están descatalogados.
00:23:30
Lo sacó Norma Editorial aquí en España, traducidos al español,
00:23:32
pero ahora mismo están casi todos descatalogados.
00:23:35
No quiere decir que en un futuro no se reediten, pero...
00:23:40
Sus cómics sí que están, por ejemplo,
00:23:43
El contrato con Dios y alguno tal,
00:23:45
pero el de Will Eisner y la narrativa...
00:23:46
estos están descatalogados.
00:23:51
Aquí está en inglés, pero...
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pero vamos, que estaban en castellano.
00:23:58
Voy a mirar a ver si están por aquí en castellano.
00:24:01
Entonces, los más...
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Los suyos sí que están, los cómics en sí mismos sí que están,
00:24:09
pero estos que se dedicaban a la narración gráfica, por ejemplo,
00:24:13
este está agotado en principio.
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A lo mejor los encontré de segunda mano,
00:24:20
pero si no, muchas bibliotecas lo tienen.
00:24:22
Echarle un vistazo, porque sí que...
00:24:26
qué mejor que para hablar un poco de la teoría del cómic
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que un propio dibujante cómic.
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Entonces, es bastante interesante y demás,
00:24:34
pero esperemos que algún día también se reediten,
00:24:36
porque creo que eran interesantes.
00:24:38
Bien, estos son los autores y demás.
00:24:40
Echarle un vistazo aquí al cómic en Europa y en Estados Unidos.
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No hace falta que estudie estos nombres evidentemente,
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ni las fechas ni nada de esto,
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pero es para que os suene un poco algunos personajes.
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Aquí vienen fotos de algunos, que algunos los conocemos ya,
00:24:54
pero a lo mejor otros son menos conocidos.
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Echarles un vistazo, buscarles en Internet.
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Es interesante hacerse una especie de mapa
00:25:01
de los personajes de cómic en tanto Europa como Estados Unidos.
00:25:04
Pero ya digo, a nivel un poco informativo,
00:25:07
pero que tampoco hace falta que os aprendáis todos de memoria,
00:25:10
porque aparte lo interesante sería de aquí
00:25:13
intentar leer alguna viñeta o alguna historia de los personajes,
00:25:15
para también un poco saber cómo estaban escritos.
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Pero esto nos llevaría a un curso entero y no hay mucho tiempo.
00:25:21
También un poco de manga y alguna página de actualidad del cómic.
00:25:25
Echarle un vistazo y demás.
00:25:29
Y bien, con esto se termina esta parte.
00:25:32
Realmente creo que esta unidad es interesante.
00:25:35
Se hablan de muchos temas, echarle un vistazo,
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repasar sobre todo lo que son los estilos artísticos y demás,
00:25:39
y todo lo que se habla y de cómo se caracterizan los escenarios,
00:25:44
los entornos, para que os pueda ayudar a vuestra práctica.
00:25:48
Y nada, con esto ya habríamos visto esta unidad.
00:25:51
Ya en la siguiente se empezarán a ver el diseño de personajes
00:25:54
y también el uso del color de forma más específica y demás.
00:25:57
Entonces, habiendo terminado esto, vamos a pasar a Maya
00:26:02
y vamos viendo todo lo que son las herramientas de modelado.
00:26:06
Bien, vamos a comenzar la revisión
00:26:09
de lo que son todas las herramientas de modelado.
00:26:11
Mirad, para crear un polígono podemos dar directamente,
00:26:15
ya sabéis que tenemos aquí el Shelf,
00:26:18
donde tenemos todos los polígonos que podemos crear.
00:26:20
Y entonces, si nosotros los damos, directamente nos lo crea,
00:26:23
ya sabéis que con la F centramos,
00:26:26
nos lo crea respecto al centro del universo y está todo ahí.
00:26:28
Pero hay otra forma de crear polígonos,
00:26:32
que es de una forma más interactiva, voy a dar Control-Z,
00:26:34
y entonces, mirad, si en Create,
00:26:37
dentro de Polygons tenemos todos los polígonos que podemos crear
00:26:40
y aquí hay una opción que se llama Interactive Creation.
00:26:44
Si le damos a Interactive Creation,
00:26:47
cuando vamos a crear un polígono, no solo tenemos que pinchar,
00:26:49
nos aparece como una especie de puntero
00:26:52
indicando que pinchamos y arrastramos, y es lo que hay que hacer.
00:26:55
Damos un clic, sin soltar, pinchamos y arrastramos.
00:26:58
De esta manera ya creamos la esfera con el tamaño que queremos.
00:27:02
Y esto interactúa de manera diferente con cada elemento que estemos creando.
00:27:05
Por ejemplo, si doy a Control-Z y quiero crear un cubo,
00:27:10
en el cubo nos da dos fases.
00:27:14
La primera, tenemos que crear la base
00:27:16
y nos dice qué base queremos crear, por ejemplo, de tamaño,
00:27:18
y nos va diciendo siempre todo,
00:27:22
que arrastremos hacia arriba para coger la altura,
00:27:24
y de esta manera nos crea la altura del polígono del cuadrado
00:27:28
que habíamos escogido.
00:27:32
Bien, así cada uno.
00:27:34
Si es un cilindro, un cilindro igual.
00:27:37
Primero vamos a hacer la base, luego vamos a tirar para arriba
00:27:40
y vamos a hacer el cilindro.
00:27:42
Es una forma a veces más dinámica.
00:27:44
También, si estamos con el cuadrado y le dais a la tecla Shift
00:27:46
y hacéis así, hace un cuadrado perfecto.
00:27:50
Solo nos preocupamos del tamaño y demás, ¿de acuerdo?
00:27:53
Entonces, son cosas a tener en cuenta.
00:27:57
Esto pasa con todos los elementos, con el torus, con la pirámide, con todos.
00:28:00
Yo de momento lo voy a quitar porque vamos a ir creando las cosas
00:28:04
de manera más precisa o para que vaya todo desde el centro,
00:28:07
pero que sepáis que esta opción está aquí si en algún momento os gusta
00:28:12
y la queréis activar, ¿de acuerdo?
00:28:15
Muy bien, esto en cuanto a polígonos.
00:28:17
Luego, aparte del modo de crear,
00:28:20
ya sabéis que os he dicho que hay una especie de menús
00:28:24
donde se pueden crear, donde nos permite acceder a menús
00:28:27
que están todos por aquí arriba,
00:28:30
pero para no arrasar tanto el ratón,
00:28:32
la economía de clics que decíamos y que es importante,
00:28:34
podemos sacar. Hay un menú contextual que es con el Shift,
00:28:37
mayúscula y botón derecho,
00:28:40
y accedemos a todo lo que son los elementos de creación.
00:28:42
Entonces, aquí tenemos la pirámide,
00:28:45
el este, tenemos todo, ¿de acuerdo?
00:28:50
Entonces, es otra forma también de crearlo y de tenerlo más accesible
00:28:53
porque si tenemos que crear un elemento en un punto
00:28:57
en que no nos viene bien mover el ratón, ahí lo tenemos.
00:28:59
En este caso también puede ser interesante tener un Interactive Creation
00:29:03
porque si tenemos que crear de repente aquí un cubo,
00:29:05
ahí ya me lo crean en el centro,
00:29:08
pero si me ha dado un Interactive Creation,
00:29:09
yo lo sitúo en el lugar que quiera.
00:29:11
Como es una opción que se puede quitar o poner,
00:29:13
es cuestión de que lo vayáis probando y demás.
00:29:15
Bien, ya sabéis que las herramientas de selección
00:29:18
de cualquier polígono están aquí.
00:29:21
Entonces, es la de mover, rotar y escalar
00:29:24
y que tienen sus atajos de teclado que van todos seguidos.
00:29:27
W es mover, la E es el rotar y la R es el escalar.
00:29:30
Entonces, digamos que si juntas los tres dedos en el teclado,
00:29:36
pues los tienes todos juntos y cubres la selección.
00:29:39
Con lo cual, tienes las herramientas principales ahí directamente.
00:29:42
Bien, luego, ¿qué más cosas?
00:29:46
Mirad, hemos visto ya el duplicado,
00:29:48
que el duplicado, cuando vamos a duplicar,
00:29:50
pues directamente era Control-D, ¿verdad?
00:29:53
Entonces, si tenemos un objeto seleccionado y le damos a Control-D,
00:29:55
pues entonces ya directamente nos ha duplicado ese elemento.
00:29:59
Si hubiéramos seleccionado varios, nos duplicaría varios.
00:30:02
Pero hay otra opción, que es duplicar con transformación.
00:30:06
Cuando duplicamos, nos crea otra geometría.
00:30:08
Pero hay otra opción que es duplicado con transformación.
00:30:11
En este caso, consiste en lo siguiente.
00:30:13
Mirad, tenemos el primer cubo
00:30:14
y entonces, en vez de darle a Control-D,
00:30:16
voy a darle a Shift-D, ¿vale?
00:30:18
Shift-D.
00:30:21
Y voy a hacer una primera transformación.
00:30:22
Por ejemplo, voy a ponerle que lo ponga aquí.
00:30:25
¿De acuerdo?
00:30:29
Bueno, pues sin deseleccionar el elemento,
00:30:30
porque si deseleccionamos, se va a esa transformación.
00:30:32
Vuelvo a darle a Shift-D.
00:30:35
Me empieza a repetir ese elemento todas las veces que sea.
00:30:37
Es decir, ha cogido todas las transformaciones que le había aplicado
00:30:39
y las va aplicando a los siguientes.
00:30:42
¿De acuerdo? Va aplicando todas en proporción.
00:30:45
Entonces, mirad, si cogemos este cubo y le damos...
00:30:49
Lo voy a transformar. Entonces, le digo Shift-D.
00:30:52
Y lo voy a mover.
00:30:57
Entonces, lo he movido, pero aparte de moverlo,
00:30:59
lo que voy a hacer va a ser...
00:31:01
Lo voy a rotar un poco.
00:31:03
Y además lo voy a escalar.
00:31:07
Haciéndolo más pequeñito.
00:31:10
Muy bien.
00:31:12
Entonces, sin deseleccionarlo, si directamente empiezo a dar a Shift-D,
00:31:13
veis que el siguiente lo que ha hecho ha sido lo mismo.
00:31:19
Me lo ha cogido, me lo ha vuelto a mover,
00:31:21
me lo ha girado y me lo ha escalado, pero respecto al anterior.
00:31:23
Entonces, cada vez que doy a Shift-D,
00:31:26
me va haciendo un cuadradito más pequeño.
00:31:28
Y entonces, es una forma de hacer así como, digamos, geometrías
00:31:31
o como si queríamos hacer una escalera de caracol,
00:31:36
porque toda la transformación que has hecho a uno
00:31:38
te la va aplicando a los siguientes.
00:31:40
Lo único que tienes que tener en cuenta
00:31:42
es que no podéis deseleccionar el primero que habéis duplicado,
00:31:44
porque si se deselecciona,
00:31:48
se pierden toda esa información de las transformaciones.
00:31:50
Y es una parte interesante,
00:31:52
porque a veces ya nos puede ahorrar trabajo y demás.
00:31:54
Bien, esto en cuanto a transformaciones.
00:31:59
Voy a eliminar todo esto.
00:32:01
Más cosas, por ejemplo, si tenemos una geometría de un cubo,
00:32:03
por ejemplo, voy a borrar estas,
00:32:07
y tenemos una geometría de un cubo que se me ha creado ahí.
00:32:09
Voy a añadirle más subdivisiones.
00:32:13
Ya sabéis que dentro del Channel Box tenemos el primer nodo,
00:32:16
que es el de la creación del cubo,
00:32:18
y aquí directamente podemos aumentar las subdivisiones.
00:32:20
Voy a ponerle cuatro a cada uno
00:32:22
para tener así bastantes y demás.
00:32:25
Ya sabéis que para seleccionar los elementos es botón derecho,
00:32:29
y entonces nosotros podemos seleccionar los edges,
00:32:32
que ya sabéis que son todas las aristas,
00:32:34
pero lo podemos llamar edges.
00:32:37
Tenemos también los vertex, que son los vértices.
00:32:39
En inglés, vértices, se dice, el plural se dice igual, vértices,
00:32:42
pero yo supo que por la abrogación en maya
00:32:46
se utilizan vertex, ¿vale?
00:32:50
Es para indicar los vertex.
00:32:52
Y luego para face son las caras, ¿de acuerdo?
00:32:54
Luego hay también selecciones para las UV, cosas así,
00:32:57
pero que sepáis que es con un botón derecho dentro del elemento.
00:33:00
Y si queremos volver al modo objeto,
00:33:03
directamente le damos al modo objeto y volvemos a él, ¿de acuerdo?
00:33:04
Entonces, bien.
00:33:07
¿Cómo podemos seleccionar elementos?
00:33:10
A partir de la selección que hemos visto,
00:33:12
que es decir, que nosotros nos ponemos en vertex
00:33:14
y podemos seleccionar cada punto.
00:33:18
Recordad que si damos al Shift,
00:33:19
podemos seleccionar varios puntos a la vez y los vamos seleccionando.
00:33:21
Pero tenemos otras herramientas de selección.
00:33:24
Si nos fijamos aquí, está la herramienta de selección, que es la Q,
00:33:26
pero luego tenemos directamente el lazo.
00:33:29
¿Qué es lo que hace? Que todo lo que yo rodeo con el lazo
00:33:32
me lo selecciona, ¿de acuerdo?
00:33:36
Entonces, eso es una forma también de seleccionar.
00:33:38
También, si tuviéramos la herramienta de selección,
00:33:40
podemos hacer lo que es el rectángulo
00:33:42
e igualmente todo lo que está dentro del rectángulo se selecciona.
00:33:44
Pero bueno, eso ahora lo vemos.
00:33:48
Y luego también lo que podemos hacer es utilizar el pincel.
00:33:50
Porque tenemos aquí un pincel que si le damos,
00:33:53
también, en principio, podemos ir seleccionando.
00:33:55
¿Veis? Dependiendo de lo que seleccionamos, lo vamos seleccionando.
00:33:58
Lo primero que me ocurre es que tengo el pincel con un tamaño muy grande.
00:34:01
Para modificar el tamaño del pincel, siempre tienes que dar a la tecla B,
00:34:05
B de pincel en inglés, brush, o bruce, ¿no?
00:34:08
Y entonces le damos a la B y veis que el del tirador
00:34:12
aparece como derecha e izquierda y esto es que si ahora yo cojo con el...
00:34:16
Perdona. Y entonces, si ahora cojo el botón de en medio
00:34:20
y voy moviéndome de derecha a izquierda,
00:34:24
voy haciendo más grande o más pequeño el tamaño del pincel.
00:34:26
Y si de hoy arriba o abajo, lo que haría sería modificar la dureza,
00:34:30
que aquí no afecta mucho, pero a veces cuando hay que pintar los pesos,
00:34:33
que lo vemos en animación, pues también es interesante.
00:34:36
Pero sobre todo el tamaño es este, ¿de acuerdo?
00:34:39
Voy a poner uno más pequeñito para que lo veamos.
00:34:41
Y entonces, ahora, como tengo el pincel seleccionado,
00:34:43
voy a poner el pincel más pequeñito y ahora que tengo el pincel seleccionado,
00:34:46
si vais pintando, vamos seleccionando los vértices que nosotros queremos.
00:34:49
Entonces, bueno, es otra forma también un poco de seleccionar las cosas, ¿de acuerdo?
00:34:54
Así que, sí.
00:34:59
Más cosas que tenemos que tener en cuenta.
00:35:02
Nos vamos otra vez a Selección.
00:35:03
Fijaros, nosotros cuando seleccionamos un vértex, seleccionamos uno.
00:35:05
Si le damos doble clic, seleccionamos todos a la vez, ¿de acuerdo?
00:35:10
Entonces, para seleccionar, si queremos seleccionar, por ejemplo,
00:35:13
un loop que es muy habitual dentro de lo que es una malla,
00:35:16
tenemos que seleccionar uno
00:35:20
y luego con el Shift pulsado damos doble clic al siguiente
00:35:21
y seleccionamos todo lo que es el loop, ¿de acuerdo?
00:35:25
Por arriba o por abajo hace el loop, ¿de acuerdo?
00:35:30
Esto también pasa con las caras.
00:35:32
Si nos vamos a Caras, ¿de acuerdo?
00:35:34
Y tengo una cara, si doy doble clic a la cara,
00:35:36
me seleccionan todas las caras del cubo.
00:35:39
Entonces, si tengo una cara seleccionada
00:35:41
y con el Shift doy doble clic a la siguiente,
00:35:43
me crea el loop de esa dirección que yo le he marcado, ¿de acuerdo?
00:35:45
Si vuelvo a seleccionar una cara y doble clic a la siguiente,
00:35:49
me alza a la inversa, en fin.
00:35:52
Esto ya es como lo que nos interese, ¿de acuerdo?
00:35:53
Entonces, esto funciona con Vértices y con Caras.
00:35:56
Es con Aristas cuando no hace falta hacer esto.
00:35:59
Vamos a seleccionar Aristas, Edges.
00:36:01
Si le doy un clic, selecciona uno.
00:36:04
Si le doy doble clic, me selecciona el loop directamente.
00:36:06
Aquí no tengo que seleccionar el otro con el Shift, ¿vale?
00:36:09
Solo funcionan los Vértex.
00:36:11
En el resto, tenemos que seleccionar el otro elemento
00:36:13
y con el Shift darle doble clic, ¿de acuerdo?
00:36:15
Bien, esto en cuanto a lo básico de selección.
00:36:18
Vamos a empezar a ver las herramientas
00:36:21
de lo que es el Modeling Toolkit.
00:36:23
Porque para todas las herramientas de modelado,
00:36:25
cuando nos tenemos que recordar que tenemos que seleccionar Modeling,
00:36:28
se nos activan todos estos menús
00:36:32
donde están todas las opciones de las mallas, ¿verdad?
00:36:34
Y luego tenemos también los Shelfs con todos los elementos de modelado.
00:36:37
No obstante, tenemos aquí un panel que es el Modeling Toolkit,
00:36:41
que es este que tiene el martillo, una especie de cuadrado,
00:36:44
donde hay una serie de opciones que, para empezar a modelar,
00:36:46
nos viene muy bien tenerlas todas juntas.
00:36:49
Entonces, esto es importante tenerlo en cuenta.
00:36:52
Lo primero que tenemos que tener aquí es la forma de seleccionar.
00:36:56
Aquí nos selecciona, si damos a esta forma en modo objeto,
00:36:59
nos va a seleccionar dentro de la escena
00:37:03
todos los objetos que tengamos, los va a ir seleccionando,
00:37:06
solo los objetos, no podemos marcar ninguna otra cosa por error.
00:37:08
Si le damos aquí, nos va a seleccionar los Vértex.
00:37:11
Entonces, veis que se activa la opción de Vértex
00:37:13
y podemos ir seleccionándolos.
00:37:17
Si cogemos el Edges, nos va seleccionando los Edges.
00:37:19
¿Las caras? Pues las caras, ¿de acuerdo?
00:37:23
He mantenido lo de antes y ya está.
00:37:25
Y esto sería para los UVs, que ahí no me meto
00:37:28
porque esto lo veis en el módulo de color, ¿de acuerdo?
00:37:30
Y luego tenemos esto haciendo arriba, que es multicomponente,
00:37:34
que este lo que dice es que puedes seleccionar las tres cosas a la vez,
00:37:37
dependiendo de dónde te acerques.
00:37:40
En principio me pongo una cara, pero si me acerco al borde mucho,
00:37:42
entonces ya me selecciona solo el Edge
00:37:45
o si me acerco demasiado al Vértex, me selecciona todo el Vértex.
00:37:47
Entonces, algunas veces, para ir rápido, nos puede venir bien.
00:37:51
Al principio, si no tenemos mucha destreza,
00:37:54
conviene que controlemos muy bien lo que estamos seleccionando
00:37:56
porque a veces te puedes confundir bastante y demás,
00:37:59
pero que sepáis que esta opción está aquí, ¿de acuerdo?
00:38:01
Y demás.
00:38:05
Si no, luego ya vosotros lo seleccionáis.
00:38:06
Veis que cuando seleccionamos el Edge, directamente se selecciona aquí también.
00:38:08
Entonces está todo relacionado, ¿de acuerdo?
00:38:11
También he de deciros que estas opciones de selección
00:38:14
tienen atajos de teclado,
00:38:17
pero estos son atajos de teclado un poco más avanzados,
00:38:18
pero para que veáis dónde se pueden encontrar,
00:38:21
si tenemos aquí el menú de Ayuda,
00:38:23
si le damos a Ayuda y le damos a la ayuda de Maya,
00:38:25
que ya os he dicho que es interesante a veces acceder,
00:38:28
os voy a explicar un poco qué es cada cosa.
00:38:30
Y si os vais a esta opción, que es la opción de modos de selección,
00:38:33
que luego te explica cada una en detalle,
00:38:37
pues dentro de los modos de selección, aquí os pone los atajos de teclado.
00:38:40
Veis que es F7, F8, F9, F10, F11 y F12, ¿no?
00:38:43
Bueno, a lo mejor puede ser interesante aprenderse el F7,
00:38:46
porque es multicomponente, y luego cada elemento.
00:38:49
Pero bueno, ya digo, estos son atajos de teclado
00:38:51
que en ningún caso os recomiendo que los aprendáis de memoria,
00:38:53
sino que si con el uso veis que os va resultando más sencillo,
00:38:56
más rápido, aplicar directamente lo que es el atajo teclado,
00:38:59
incluso que metiéndose en el menú,
00:39:04
pues bueno, puede ser una opción interesante, ¿de acuerdo?
00:39:06
¿Qué más cosas se pueden ver aquí?
00:39:08
Mirad, el modo de selección, aquí hay varias opciones,
00:39:11
que la primera es el Pick Marquee.
00:39:14
¿Qué quiere decir? Que vamos a seleccionar las cosas clicando,
00:39:16
directamente haciendo clic,
00:39:19
o el Marquee, que es hacer el rectángulo este
00:39:21
y lo vamos a seleccionar así, ¿de acuerdo?
00:39:23
Luego con el Drag, que es la siguiente opción,
00:39:24
lo que tenemos es que si nosotros pinchamos y arrastramos,
00:39:27
pues vamos haciendo una selección de todo lo que vamos marcando, ¿de acuerdo?
00:39:29
Y luego está aquí el de Tweak Marquee,
00:39:34
que el de Tweak Marquee es un caso muy especial,
00:39:36
que es, por ejemplo, cuando tenemos seleccionados
00:39:38
y nos vamos a caras, y tengo seleccionados varias caras,
00:39:40
entonces veis que de momento no se me activa el Tweak Marquee,
00:39:45
pero si cojo y de repente intento mover, por ejemplo,
00:39:48
ya sí que se me activa, lo puedo seleccionar,
00:39:51
y lo que hace esto es que directamente pulsándolo,
00:39:53
sin tener ni siquiera el tirador, puedo mover esta parte, ¿vale?
00:39:56
Es una forma de poder moverlo de forma más orgánica,
00:39:59
también más interactiva si queremos hacer esto, ¿de acuerdo?
00:40:02
Entonces, bueno, es otra opción,
00:40:06
pero bueno, si no, de momento lo podemos dejar en Tweak Marquee
00:40:07
y de esta manera también lo vamos moviendo
00:40:10
y tampoco hay mayor problema, ¿no?
00:40:13
Bien, bueno, pues luego, ¿qué más?
00:40:15
Fijaros, aquí hay una opción que es muy interesante,
00:40:17
que es, digamos, iluminar las caras traseras.
00:40:19
Mirad, esto lo vamos a hacer con el plano,
00:40:25
porque es muy interesante y es muy importante, ¿de acuerdo?
00:40:27
Ahí se me ha quedado una cara de más,
00:40:29
entonces, me meto a objeto y la ilumino.
00:40:31
Mirad, voy a seleccionar el plano,
00:40:34
que para seleccionar el plano es este,
00:40:36
mientras tengo aquí un plano,
00:40:38
y esta es la parte que estamos viviendo, la parte de arriba,
00:40:39
pero si nos vamos a la parte de atrás,
00:40:41
es la parte que no se ve, la cara oculta.
00:40:43
En Maya hay una cara visible, que es donde está la normal,
00:40:45
la normal es una recta perpendicular
00:40:49
que indica la dirección de la cara y en esa es la visible,
00:40:52
la que se va a renderizar cuando hagamos un render,
00:40:54
mientras que, sin embargo, la cara trasera está oscurecida y demás,
00:40:57
que si tenemos marcado este Highlight Back Faces,
00:41:01
es que si está desmarcado,
00:41:03
nosotros cuando pasamos por encima de las caras de arriba
00:41:06
se nos van a iluminar como que son seleccionables,
00:41:08
pero cuando estamos en la parte de abajo, no, ¿de acuerdo?
00:41:11
Entonces, si le damos aquí a Highlight, que sí que ilumine,
00:41:14
se va a previsualizar la selección de las caras de arriba
00:41:17
y también en las caras de abajo, ¿de acuerdo?
00:41:21
Es simplemente un poco a nivel indicativo.
00:41:23
Entonces, bueno, esto es interesante saber que está aquí.
00:41:25
Luego tenemos lo de Highlight Nearest Component.
00:41:28
Mirad, si yo tengo el plano,
00:41:30
le vamos a quitar algo de geometría para que no tenga tantas caras,
00:41:33
que tenemos diez, entonces vamos a ponerle una y una.
00:41:37
En el Toolkit está esta opción de Highlight Nearest Component.
00:41:40
Entonces, iluminar el componente más cercano.
00:41:43
Entonces, si está marcado, nosotros estamos en modo objeto,
00:41:46
pero si, por ejemplo, nos vamos a Edge,
00:41:49
entonces, si veis, yo estoy aquí en el centro
00:41:51
y según tiro para el lado que más, simplemente acercándome un poco,
00:41:53
se ilumina el elemento más cercano.
00:41:57
Si estoy con vértices, me pasaría igual.
00:41:59
Ahí iría ahí, entonces, si no me va en este,
00:42:01
entonces se va iluminando el elemento más cercano.
00:42:05
Bueno, esto nos puede servir un poco de ayuda, de chivato,
00:42:08
cuando estamos, a lo mejor, con un montón de polígonos y de geometría,
00:42:11
pues para saber un poco el cual está más cercano.
00:42:15
Bueno, yo de momento lo voy a dejar seleccionado y demás.
00:42:18
Bien, entonces, ¿qué más cosas tenemos por aquí?
00:42:23
Mirad, luego, cuando estamos en el modo de Cámara,
00:42:26
perdón, que no está en el modo objeto,
00:42:30
si tenemos un cubo, de acuerdo,
00:42:34
entonces vamos a añadirle más geometría también, ¿vale?
00:42:37
Las subdivisions, vamos a añadirle 10, 10 y 10.
00:42:41
Bien, tenemos un cubo con toda esta geometría,
00:42:46
pues cuando en el Model Toolkit está puesta esta opción
00:42:50
de Cámara Base Selection y está en Off,
00:42:55
quiere decir que, en este caso, si nosotros seleccionamos,
00:42:57
por ejemplo, vamos a darle a Caras.
00:43:01
Voy a seleccionar Caras, voy a hacer una selección
00:43:03
y selecciono todas estas caras.
00:43:06
Pero claro, no solo selecciono todas estas caras,
00:43:07
si nos vamos por la parte de atrás,
00:43:09
también están seleccionadas todas las de la parte de atrás,
00:43:11
porque Maya no discrimina.
00:43:14
Entonces, cuando, digamos, arrastramos así,
00:43:16
seleccionamos todo lo que hay ahí, ¿vale?
00:43:18
Pero si, por ejemplo, esto lo tenemos marcado en On,
00:43:21
vale, quiere decir que solo se va a seleccionar
00:43:24
lo que está basado en la selección de la cámara.
00:43:27
Entonces, cuando estamos en modo Shade,
00:43:29
que ya sabéis que es esta opción,
00:43:31
y estamos en este modo Cámara,
00:43:34
si yo pincho y arrastro, selecciono todo esto,
00:43:36
ahora las partes de atrás no se me han seleccionado
00:43:39
porque no estaban en la vista de la cámara, ¿de acuerdo?
00:43:41
Entonces, solo va a seleccionar todo lo que esté en la vista de la cámara.
00:43:44
Entonces, es una opción interesante que se puede conectar, ¿de acuerdo?
00:43:46
Bien, eso en cuanto a esto.
00:43:51
Luego, otra opción que podemos tener aquí es la de la simetría.
00:43:54
Mirad, la simetría en Maya se utiliza mucho
00:43:57
porque en muchos objetos no vamos a tener que hacerlo dos veces,
00:44:00
sino que directamente tú vas pintando
00:44:03
y entonces o vas seleccionando o vas dibujando
00:44:05
y se hace simétricamente en otro lado.
00:44:09
Entonces, ahora mismo la simetría está en Off,
00:44:11
pero si yo le doy a la simetría
00:44:13
respecto al objeto en X, por ejemplo,
00:44:16
quiere decir que en el objeto X, ¿veis?
00:44:20
Cuando voy seleccionando uno, se me selecciona en el de al lado,
00:44:22
justo desde el medio, porque estamos en el punto medio del universo.
00:44:24
Es también importante conocer la diferencia entre objeto y universo.
00:44:28
El objeto es el objeto en sí, ¿de acuerdo?
00:44:32
Y el universo, que aquí podríamos hacer...
00:44:34
Bueno, en español le llamo universo, pero es el mundo.
00:44:38
El mundo de Maya es el mundo que se crea a partir del punto 00
00:44:41
de este grid, de esta rejilla, ¿de acuerdo?
00:44:44
Ese es el punto de origen del universo y el universo es todo esto.
00:44:47
Entonces, si tú haces una simetría respecto al universo,
00:44:50
cogerá como referencia el eje central, el punto central.
00:44:53
Pero si es respecto al objeto, es respecto al objeto.
00:44:58
Entonces, yo voy seleccionando y me voy seleccionando todos
00:45:00
hasta que vaya justo a la mitad, ¿de acuerdo?
00:45:04
Entonces, es interesante lo de la simetría.
00:45:06
Pues, tenedlo en cuenta. De momento lo voy a desactivar,
00:45:08
pero es bastante interesante, ¿de acuerdo?
00:45:11
Bien, entonces, luego, ¿qué tenemos?
00:45:14
También tenemos Selection Constraint.
00:45:17
Selección Constraint quiere decir que solo vamos a poder seleccionar
00:45:20
un tipo de elemento. Por ejemplo,
00:45:23
voy a utilizar el Edge Loop, por ejemplo, ¿no?
00:45:26
Y estoy en Edge, entonces, si me intento seleccionar,
00:45:30
solo me deja seleccionar, he constrainido los Constraint,
00:45:33
que ya estamos hablando de ellos, a una selección concreta,
00:45:36
que en este caso son a un Loop, ¿vale?
00:45:40
A un Loop de Edges, ¿vale? De lados.
00:45:43
Entonces, es una manera de constrainirlo a una selección, ¿de acuerdo?
00:45:46
Entonces, bueno, también lo podemos dejar.
00:45:50
Bien, y luego otra opción que tenemos también
00:45:53
es la de Transformation Constraint, ¿de acuerdo?
00:45:55
¿Esto qué quiere decir? Que si está en Off, pues nada, no pasa nada.
00:46:00
Pero si lo tenemos puesto en Off, por ejemplo,
00:46:03
y lo voy a poner con la opción de Edge Slide,
00:46:05
que Slide es un deslizador, ¿no? Como es que se puede mover.
00:46:09
¿Esto qué quiere decir? Que mirad, cuando yo tengo seleccionado
00:46:12
directamente, por ejemplo, un Loop, ¿vale?
00:46:15
De todos estos, de todos estos, y tengo la herramienta Mover,
00:46:19
y tengo puesto aquí el Edge, el Transformation Constraint an Edge,
00:46:23
y doy al botón del medio,
00:46:27
veis que se me cambia el indicador a Slide,
00:46:30
y lo que puedo hacer es mover ese elemento dentro de ese rango,
00:46:33
¿no? De qué me deja, ¿no?
00:46:37
Me trae un tope, pero me permite ese movimiento.
00:46:40
Entonces, lo puedo dejar así, ¿de acuerdo?
00:46:43
Entonces, bueno, pues es otra opción también interesante
00:46:45
por si queremos mover algo de una forma más orgánica.
00:46:47
Bien, luego, el Soft Selection. ¿Qué es el Soft Selection?
00:46:51
Mirad, cuando nosotros seleccionamos directamente algo en Maya,
00:46:54
pues nosotros seleccionamos los elementos.
00:46:58
Pero hay una opción de selección también que es con el Soft Selection.
00:47:00
Entonces, Soft Selection, ¿qué quiere decir?
00:47:03
Mirad, cuando le vamos a dar, por ejemplo, al lazo,
00:47:05
bueno, le voy a dar el pincel,
00:47:09
y voy a seleccionar...
00:47:11
Bueno, pues si yo empiezo a seleccionar,
00:47:14
entonces, ¿veis que se me pone todo amarillo?
00:47:17
Porque está como muy fuerte, lo voy a poner en 1.
00:47:18
¿Veis? Aquí se ve mejor.
00:47:22
Entonces, voy a empezar a pintar, ¿y qué pasa con esto?
00:47:23
Cuanto más amarillo está, más influencia va a tener en el movimiento,
00:47:26
y cuanto más rojo esté,
00:47:29
quiere decir que menos influencia, menos influente va a estar, ¿de acuerdo?
00:47:31
Entonces, bueno, aquí la curva se puede modificar
00:47:36
y se puede hacer que sea como más lineal o menos lineal, ¿veis?
00:47:38
¿Y qué afecta esto? Que luego, cuando vamos a mover este elemento,
00:47:42
se va a mover un poco más orgánico
00:47:45
entre todos los elementos que le han afectado, ¿de acuerdo?
00:47:48
Entonces, fijaros, si yo me voy directamente a Modo Objeto y tal,
00:47:50
pues se me ha movido todo de forma más orgánica,
00:47:55
porque no es como que he tirado de un punto,
00:47:57
sino que he tirado de varios a la vez.
00:47:59
Entonces, el Soft Selection es una herramienta muy potente.
00:48:01
Entonces, bueno, la curva normalmente es un poco más suave,
00:48:04
es un poco más así, perdón,
00:48:08
pero si empezamos a pintar, pues es eso, es como vamos pintando
00:48:10
y donde está más amarillo va a tener más influencia,
00:48:13
digamos, va a tirar con más fuerza
00:48:15
y donde está en rojo va a tener menos influencia, ¿vale?
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Esto se aplica también a los pesos y todo esto,
00:48:19
y, bueno, pues es una opción interesante.
00:48:21
Muchas herramientas se pueden aplicar así, de una forma suave,
00:48:23
con el Soft Selection o de una forma más dura, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues lo marcamos aquí y demás.
00:48:28
Es una opción que tenemos ahí también disponible.
00:48:30
Y, bien, esto sería un poco como las zonas más importantes
00:48:33
y ahora nos vamos a meter un poco con las herramientas más importantes
00:48:35
de lo que sería Maya.
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Mirad, bueno, por un lado tenemos el Combine, ¿vale?
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Entonces, que esto estaría dentro de las...
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¿Veis que aquí hay como de separadores, verdad?
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Entonces, hasta ahora estábamos en todo lo que eran
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las herramientas para selección, ¿de acuerdo?
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Ahora nos vamos a meter ya con la de Maya.
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Y la de Maya, una de las primeras, es la de Combine, ¿de acuerdo?
00:48:59
Entonces, combinar es combinar dos mayas.
00:49:02
Entonces, mirad, si tenemos un cubo,
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yo lo duplico y lo muevo.
00:49:07
Bueno, pues estos son dos geometrías, ¿verdad?
00:49:12
Porque tienen ahí dos geometrías, pero si yo selecciono las dos,
00:49:14
recordad que para A selecciono todo lo que está en la escena, en lo centro,
00:49:17
y entonces ahora le digo a Combine...
00:49:21
Esto se me ha convertido en un único objeto, ¿vale?
00:49:23
Me ha creado otra geometría, que es un PQ3, ¿vale?
00:49:25
Y estas van las dos juntas y, digamos, el punto del pivote
00:49:29
se ha puesto en el centro de las dos, ¿de acuerdo?
00:49:33
Entonces, ahí puedo moverlas, las puedo rotar,
00:49:35
y van las dos juntas, ¿de acuerdo?
00:49:37
Entonces, pues todo eso.
00:49:39
Eso en cuanto a Combine. Y si en un momento dado quiero separarlas,
00:49:41
pues le doy al contrario, que sea el Separate.
00:49:44
¿De acuerdo? Entonces, ya puedo tener un PQ3,
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pero un PQ3 que ya son, digamos, dos geometrías independientes, ¿de acuerdo?
00:49:51
Y ya puedo solucionar una u otra y giro una u otra, ¿vale?
00:49:58
Bueno, es importante porque para hacer algunas cosas
00:50:02
necesitamos que los objetos estén combinados,
00:50:04
que sea un único objeto, ¿vale?
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Entonces, es importante tenerlo en cuenta esto, ¿de acuerdo?
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Luego vamos a ver también el concepto de Smooth.
00:50:11
Mirad, en Maya hay opciones de suavizado.
00:50:12
Entonces, por ejemplo, si yo le doy aquí a Smooth,
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me crea tantas... Bueno, puedo crear todas las divisiones.
00:50:23
Cuando me pongo encima, se me aparece la flecha derecha e izquierda.
00:50:25
Con el botón del medio le doy y puedes ir haciendo y tal
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y crearle muchas. Mirad, va desde un cuadrado.
00:50:30
Si le hago un 1, ya se me queda aquí en un polígono,
00:50:33
pero que tiende a ser una bola hasta que lo voy metiendo tanto
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que se me queda en una esfera ya mucho más orgánica
00:50:37
como mucho más polígonos, ¿no?
00:50:41
Un poco una esfera así.
00:50:44
Esa es una manera de suavizar, pero eso es un tema de geometría
00:50:45
y hay que tener mucho cuidado porque a veces si metemos mucha geometría
00:50:49
el modelo se puede complicar mucho e incluso nos puede bloquear Maya,
00:50:51
¿de acuerdo? Entonces, para suavizar lo que se suele hacer
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es dar a las opciones de previsualización.
00:50:58
Ahora estamos viendo lo normal, pero si le dais al botón 3,
00:51:00
tenemos también esta previsualización.
00:51:04
Es una previsualización,
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esto no estamos cambiando la geometría ni nada,
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pero es una manera de ver cómo quedaría suavizado luego el modelo.
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Y si le damos 3 al 1,
00:51:13
pues volvemos a su estado normal.
00:51:17
Y es el que suelo usar más.
00:51:19
Este Smooth añade mucha más geometría,
00:51:21
pero al final puede ser problemático.
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Entonces, como tenemos el 1 y el 3
00:51:24
para ver la previsualización suavizada,
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pues con ese nos tendría que dar igual.
00:51:28
Así que por eso no hay ningún problema, ¿de acuerdo?
00:51:30
Bien, pues esto en cuanto a estas opciones de previsualización.
00:51:33
Otras opciones que vamos a ver serían las booleanas.
00:51:37
Mirad, las booleanas,
00:51:40
esto viene de las operaciones booleanas que veíamos en matemáticas
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de cuando dos conjuntos se cruzan,
00:51:44
pues si podemos considerar la suma de los dos,
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restamos uno a otro o consideramos la intersección de los dos.
00:51:51
Bueno, pues tenemos esta opción.
00:51:55
Esta opción, por cierto, ha cambiado mucho
00:51:57
respecto a versiones anteriores.
00:51:59
Os lo digo por si veis en un tutorial
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o una cosa de una de las versiones más antiguas,
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pues es totalmente diferente porque digamos que se ha mejorado.
00:52:07
Entonces, mirad, en este caso pasa lo siguiente.
00:52:10
Tenemos, por ejemplo, una esfera,
00:52:12
que en este caso la voy a escalar porque creo que sea más pequeñita.
00:52:13
¿De acuerdo?
00:52:18
Y entonces la tengo ligada a este cubo.
00:52:19
Y entonces la pongo aquí y se están cortando.
00:52:24
¿Veis que se están tocando y se están cortando?
00:52:26
Porque, bueno, pues la voy a escalar incluso un poco más.
00:52:28
Bueno, a ver.
00:52:32
Un poco ahí.
00:52:35
Bien, entonces, ¿qué pasa con esto?
00:52:36
Que vamos a hacer las operaciones booleanas.
00:52:39
Para hacer las operaciones booleanas, seleccionamos las dos
00:52:40
y le damos a Boolean, ¿vale?
00:52:43
Aquí directamente a Boolean.
00:52:45
Y entonces aquí nos abre una nueva pestaña
00:52:48
de dónde están todas estas operaciones booleanas que podemos hacer.
00:52:52
Lo primero que ocurre es que la intersección,
00:52:55
digamos, la mezcla de las dos, nos la ofrece en tiempo real.
00:52:57
Entonces, mirad, en este caso,
00:53:01
pues podemos ver ya la parte de la esfera que he cortado,
00:53:03
porque, bueno, en este caso estamos con la opción que lo tenemos aquí.
00:53:06
Bueno, hemos hecho la opción de diferencia
00:53:10
porque hemos cortado una cosa con otra.
00:53:12
Pero, por ejemplo, podemos hacer la unión.
00:53:14
Si hago la unión, lo que pasa es que este objeto ya es uno solo, ¿vale?
00:53:16
Si hago la diferencia de A menos B,
00:53:20
pues A menos B nos quedaría este.
00:53:23
Entonces A sería la esfera y B sería lo otro, ¿vale?
00:53:26
Por eso se ha cortado así.
00:53:29
Si es B menos A, pues sería al revés, he hecho el agujero de la esfera,
00:53:32
porque digamos que B era la...
00:53:35
O sea, es B menos A,
00:53:38
B era el cuadrado y A era la esfera,
00:53:41
entonces me queda el agujero.
00:53:44
También puedo coger y decir que hago la intersección,
00:53:46
es decir, justo los dos puntos que interceden serían los dos.
00:53:48
Tengo también el slide, que lo que hace es que corta,
00:53:53
corta por donde se han juntado los dos.
00:53:55
Tengo el hole punch, que lo que hace
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es que hace como el hueco también en esa parte, ¿vale?
00:54:01
Te crea como directamente el hueco, ¿no?
00:54:04
Te quita la geometría también, te deja sin tapa y un poco eso.
00:54:10
Bueno, es cuestión de ir probando, ¿vale?
00:54:15
Porque son muchas opciones y demás.
00:54:16
El cutout igual, lo que hace es que te corta toda la parte de abajo.
00:54:20
Bueno, en este caso, que aparte lo he movido, ¿vale?
00:54:24
Y luego el split edges, lo que hace es que te corta los lados,
00:54:27
pero vamos, que te lo deja todo igual, ¿vale?
00:54:31
Entonces, ya como a nosotros nos interese.
00:54:34
¿Qué opciones tiene esto?
00:54:38
Que nosotros tenemos abajo lo que es el PQ1 y arriba la esfera,
00:54:39
pero yo puedo pinchar y arrastrar y lo subo arriba del todo.
00:54:42
Entonces, es al revés, ahora una resta a la otra, ¿vale?
00:54:46
También tengo opciones de visualización
00:54:50
y puedo verlo con el Shade o con el Grid
00:54:51
para un poco ver el que se puede hacer.
00:54:54
Y luego también puedo desactivar una opción,
00:54:58
puedo activarla, todo esto.
00:55:01
Aquí vamos viendo las diferentes opciones, ¿de acuerdo?
00:55:03
Hay más opciones para tal, lo de Interactive Update,
00:55:06
que quiere decir que se vaya actualizando en vivo, ¿no?
00:55:10
Entonces, si yo voy moviendo una de las figuras,
00:55:13
vamos viendo cómo se va haciendo el corte
00:55:16
de todo lo que va entrando en la esfera, ¿de acuerdo?
00:55:18
Entonces, para lo que nos interese y demás.
00:55:21
La verdad es que es muy potente ahora.
00:55:24
Antiguamente solo te hacía el corte o la intersección,
00:55:25
lo que tú le decías, y se quedaba ahí,
00:55:27
pero hoy en día da muchas más opciones, ¿de acuerdo?
00:55:29
Que sepáis que son las booleanas
00:55:32
y que para cualquier cosa de estas las tenéis aquí, ¿de acuerdo?
00:55:33
Podríamos hacer intersecciones entre varios elementos
00:55:39
y los vamos añadiendo, en fin, para hacer muchas más opciones
00:55:41
y ya iremos viendo.
00:55:43
¿Qué problema tienen las booleanas?
00:55:44
Que cuando cortamos de esta manera,
00:55:46
aunque nos puede venir muy bien, crea geometrías raras.
00:55:47
Nosotros tenemos que tender a conseguir polígonos cuadrados,
00:55:51
es decir, de cuatro lados.
00:55:54
Si tiene tres lados, o sea, un triángulo, ya es problemático.
00:55:55
Y a veces esto da muchos triángulos,
00:55:58
porque, claro, los cortes son totalmente aleatorios,
00:56:00
según no has puesto tú la geometría y demás.
00:56:02
Entonces, es algo que se puede utilizar,
00:56:04
pero también con cierta mesura y para ciertas cosas, ¿vale?
00:56:06
Y luego a veces siempre hay que limpiarlo, ¿vale?
00:56:09
Pero bueno, que sepáis que están ahí, ¿vale?
00:56:11
Ya se irán viendo en algunos ejemplos.
00:56:13
Estas son las booleanas, ¿vale?
00:56:14
Luego tenemos el strut.
00:56:16
Bueno, entramos en lo que es ya el tema de componentes, ¿vale?
00:56:18
El component tab, ¿vale? Que es el strut, ¿vale?
00:56:21
Entonces, bueno, ¿qué es el strut?
00:56:24
El strut es muy sencillo, porque realmente el strut
00:56:26
lo que hace es que tenemos un cubo, por ejemplo,
00:56:29
vamos a añadirle un poco más de subdivisiones.
00:56:32
En este caso vamos a hacer un poco con medidos
00:56:35
y vamos a poner un 4 y demás.
00:56:39
Entonces yo, por ejemplo, quiero seleccionar varias caras.
00:56:41
Quiero seleccionar esta cara y esta cara y le doy al strut.
00:56:44
Bueno, para ir al strut le puedo dar directamente aquí,
00:56:47
también es el control, el atajo de teclado,
00:56:49
pero bueno, le doy al strut.
00:56:52
Y veis que nos aparecen ya unos tiradores.
00:56:53
Unos tiradores que tienen la peculiaridad
00:56:55
que, digamos, que tienen las tres opciones a la vez.
00:56:57
Tiene para poder tirar para arriba,
00:57:00
entonces lo que hacemos es que estiramos las caras para arriba.
00:57:02
Tiene también la opción de escalado.
00:57:05
Entonces, bueno, tiene la opción de aquí
00:57:07
y luego sí tiene la opción de aquí para moverlo
00:57:08
y luego tiene la opción también de escalado
00:57:11
para mover los diferentes ejes.
00:57:13
Que esto te puede dar mucha potencia
00:57:17
porque claro, te puede venir bien para hacer este tipo de cosas.
00:57:20
Así en un momento dado lo has movido así de manera mía.
00:57:23
Y también incluso tiene la de rotación,
00:57:26
que si la tenemos ahí la podemos rotar
00:57:28
y entonces nos da así una visión más orgánica.
00:57:30
Podemos hacer muchas cosas, ¿de acuerdo?
00:57:33
También tenemos la opción de thickness.
00:57:35
Siempre que os ponéis encima de una opción
00:57:37
y le parezcan dos flechas a la derecha e izquierda,
00:57:38
quiere decir que podéis darle al botón del medio
00:57:40
y podéis aplicarlo.
00:57:43
Entonces, bueno, este lo va haciendo más grueso
00:57:44
y en este caso pues lo vas tirando más o menos.
00:57:46
Bueno, pues ya es cuestión de ir probándolo, ¿vale?
00:57:47
De acuerdo, ya sabéis que es la distancia
00:57:50
que se consigue entre unos y otros.
00:57:52
Aquí nos puede dar geometrías raras,
00:57:55
las divisiones, nos crea más divisiones
00:57:57
en la geometría que hemos creado, ¿vale?
00:57:59
Y lo de mantener caras juntas,
00:58:02
quiere decir que cuando vamos a extruir,
00:58:07
cada cara va por su camino,
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que digamos que se juntan las caras.
00:58:11
Que en algunos casos nos interesa que estén separadas,
00:58:14
pues simplemente es tan sencillo como ponerlo en off, ¿vale?
00:58:17
Por ejemplo, en este caso, como iban juntas,
00:58:20
se han tirado las dos para arriba,
00:58:23
pero si le doy al off, pues ya se me van directamente
00:58:25
porque ya estaba cada una por separado.
00:58:28
Este es que lo he girado mucho
00:58:31
y entonces, mira, si lo pongo otra vez normal...
00:58:33
¿Veis? Entonces, un poco así...
00:58:37
Y ya directamente hemos extruido las caras por separado, ¿vale?
00:58:40
Si las queremos juntas, directamente le ponemos aquí a on
00:58:45
y ya se juntan las caras.
00:58:48
Para unas cosas o para otras, nos pueden ir bien o mal,
00:58:51
eso ya depende de cada caso, ¿vale?
00:58:53
Bien, el extruder es una herramienta muy potente
00:58:56
que hay que tener en cuenta, ¿vale?
00:58:57
Entonces, pues eso.
00:58:58
Una forma de sacar muy claro estas cosas
00:59:01
para sacar el menú contextual es con el shift y right click.
00:59:05
Y entonces, pues veis que aquí también podemos extruir caras, ¿ves?
00:59:09
Tenemos la opción de extruir.
00:59:12
Y, bueno, también tenemos el bevel, el multi-cut,
00:59:14
que son algunas de las herramientas que tenemos en el Modeling Toolkit, ¿vale?
00:59:16
Entonces, bueno, pues con el shift y botón derecho,
00:59:18
es otra opción de sacar un poco este menú, ¿vale?
00:59:20
Pero, bueno, eso sería como el extrude.
00:59:22
Bien, luego tenemos el bridge.
00:59:25
Mirad, el bridge, de lo que consiste,
00:59:27
es que, por ejemplo, si tenemos dos...
00:59:30
Dos cubos, por ejemplo.
00:59:32
Vamos a ver, un momento.
00:59:35
Tenemos dos cubos, tenemos uno,
00:59:37
y luego lo que hacemos es que lo duplicamos,
00:59:38
control, D, y entonces lo movemos,
00:59:41
y tenemos dos cubos.
00:59:44
Muy bien, bueno, pero ahora lo que voy a hacer
00:59:45
va a ser quitarle las caras a dos de ellos, ¿vale?
00:59:47
Entonces, le voy a quitar esta la cara
00:59:51
y esta, y esta la cara.
00:59:53
Perdón.
00:59:55
A este también le voy a quitar la cara.
00:59:57
Bien, entonces, lo primero que tenemos que tener en cuenta
01:00:00
a la hora de aplicar un bridge
01:00:02
es que tiene que ser el mismo objeto, ¿vale?
01:00:03
Entonces, yo tengo que seleccionar a los dos objetos
01:00:06
y primero combinarlos, ¿de acuerdo?
01:00:08
Que esto ya lo hemos visto.
01:00:10
Entonces... Perdón.
01:00:11
Este y este, entonces será Combine.
01:00:13
¿Vale? Entonces, que no lo está seleccionando.
01:00:15
Y entonces, selecciono a los dos objetos,
01:00:17
que son los dos cubos, ¿vale?
01:00:20
Y luego lo que voy a hacer es seleccionar a los dos cubos,
01:00:21
que no lo está seleccionando.
01:00:23
Y entonces, selecciono a los dos objetos.
01:00:25
Y luego le doy al Bridge.
01:00:27
Y lo que me ha creado es que me crea más geometría
01:00:28
entre los dos objetos, ¿vale?
01:00:30
También puedo añadir más subdivisiones,
01:00:32
si quiero aumentarlas.
01:00:33
Bueno, lo de Tupper es para poner la tapa,
01:00:35
que aquí no se va a ver.
01:00:37
Lo de Twist, si quiero girarlo.
01:00:38
En fin, bueno, pues todo este tipo de cosas, ¿de acuerdo?
01:00:40
Entonces, es importante tenerlo en cuenta.
01:00:43
Además, fijaros, aquí cuando ya hemos hecho el Bridge
01:00:46
y hemos hecho esta geometría, si damos al 3,
01:00:49
recordar para suavizar,
01:00:51
vemos que tenemos aquí una especie como de salchicha, ¿verdad?
01:00:52
Porque se suaviza mucho.
01:00:55
Ahora vamos a ver cómo solucionar esto,
01:00:57
porque los siguientes ejemplos que tenemos,
01:00:58
por una parte es el Bevel.
01:01:02
Mirad, en la geometría o la vida real,
01:01:03
todos los elementos tienen un poco de...
01:01:06
que el Bevel es el redondeado de los bordes, ¿no?
01:01:08
Porque si nos fijamos en la vida real,
01:01:12
todos los objetos que tenemos cotidianos a nuestro alrededor,
01:01:14
todos, si nos fijamos, nos acercamos mucho a sus bordes,
01:01:16
todos tienen un cierto redondeo.
01:01:20
Es muy raro que veamos algo completamente en 90 grados,
01:01:21
porque sería como muy peligroso.
01:01:24
Eso está reservado para objetos punzantes, ¿no?
01:01:26
Que incluso a nivel microscópico, muchas veces,
01:01:29
también tienen algo redondeado.
01:01:31
La perfección en este aspecto tampoco existe, pero bueno.
01:01:33
Entonces, ¿cómo funciona el Bevel?
01:01:35
Bueno, el Bevel funciona simplemente
01:01:38
que tenemos que seleccionar, por ejemplo, un Edge, ¿de acuerdo?
01:01:40
Seleccionamos un Edge y le damos a Bevel.
01:01:43
Y entonces, el Bevel lo que te crea es un suavizado entre...
01:01:46
o sea, te crea más geometría en ese punto
01:01:48
para que lo puedas suavizar.
01:01:50
Entonces, claro, aquí lo que tienes que hacer
01:01:51
es aumentar las fracciones, por ejemplo.
01:01:52
Bueno, puedo aumentar un poco eso
01:01:55
para que no sea demasiado marcado.
01:01:57
Puedo aumentar los segmentos para que sean más geométricos, ¿de acuerdo?
01:02:00
Puedo hacer que sea para adentro o para afuera.
01:02:05
En fin, bueno, pues un poco de lo que más nos interese, ¿no?
01:02:07
Por ejemplo, un poco así.
01:02:15
Si ahora le doy al 3 para suavizar,
01:02:17
vemos que ya me mantiene,
01:02:19
ya no es una salchicha tan redonda en este lado,
01:02:20
sino que aquí ya directamente me ha creado un poco más de geometría.
01:02:22
Entonces, bueno, es importante considerar estas cosas, ¿de acuerdo?
01:02:26
Entonces, pues eso.
01:02:29
Y así vamos haciendo los Bevels, ¿vale?
01:02:31
Entonces, bueno, pues tampoco...
01:02:34
Lo podemos hacer, podemos poner también el valor,
01:02:36
por ejemplo, de 0.1 para no crear tampoco una cosa muy exagerada, ¿no?
01:02:38
Y luego ya podemos añadir los segmentos
01:02:44
que podemos crear ahí un poco y tal, ¿no?
01:02:47
Entonces se va creando un poco así como...
01:02:49
Todo se va haciendo como más suave, más orgánico.
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Si vamos al 3, ¿veis?
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Ahora ya todavía más se va creando como...
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Un poco más parecido a la figura que teníamos, ¿no?
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Bueno, pues esto en cuanto a Bevel.
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Y luego, Add Divisions, bueno, pues lo que...
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Perdón, vamos a ver un momento aquí.
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Entonces, Add Divisions lo que hace
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es que nos añade más divisiones al objeto.
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Entonces, lo mismo.
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Podemos añadir desde mucha más geometría a menos,
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pero ya digo, cuanto más geometría se mete,
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más complicado o más posibilidades hay
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que luego se cuelgue el programa y todo esto.
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Entonces, bueno, hay que tener un poco de mesura, ¿no?
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Digamos, a la hora de meter geometría
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y de hacer todo este tipo de cosas.
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Pero bueno, que sepáis que se puede hacer eso.
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Bien, entonces, bueno, pues vamos a ver un poco las últimas cosas.
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Vamos a ver otra vez el modo objeto, que estábamos ahí.
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Y después vamos a ir al Multicad, mirad.
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El Multicad nos dice dónde podemos ir cortando, ¿de acuerdo?
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Entonces, nos va marcando los puntos
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donde podemos introducir un corte.
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Si le damos un clic, pues directamente vamos cortando, ¿verdad?
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Aquí nos dice que vamos hasta aquí, etcétera.
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Bueno, vamos a intentar dar por esto.
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Una vez que tenemos lo que queremos, le damos a Enter
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y ya hemos creado esa geometría,
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hemos creado un Multicad, ¿de acuerdo?
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O sea, un corte, ¿vale?
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Si, cuando estamos utilizando el Multicad,
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le damos a la opción Control,
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nos va marcando los loops que podemos hacer
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o las líneas que podemos hacer, ¿de acuerdo?
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Dentro de toda la geometría, que sea más o menos igual
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y que se pueda cortar.
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En este caso, también podemos añadir geometría de esta forma.
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Entonces, por ejemplo, si le doy a Control y le doy aquí,
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se me acerca un poco,
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así vamos metiendo también más geometría.
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Por ejemplo, un poco ahí, en los lados, ¿no?
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Un poco, lo estoy haciendo un poco a ojo
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y tampoco me estoy extendiendo mucho,
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pero un poco para que sea la geometría.
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De esta manera, cuando damos al 3,
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ves que va manteniendo ya más
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lo que era la forma original del objeto, ¿no?
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O sea, como que es más geométrico,
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pero sigue siendo como más...
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Pero sigue estando suavizado, ¿de acuerdo?
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Entonces, es importante muchas veces meter geometría
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sobre todos los bordes para crear ese tipo de detalles,
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ya sea con el Bevel, cuando lo queremos exagerar mucho,
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o añadiendo o con el Multicad,
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cuando vamos a hacer ese tipo de cosas, ¿de acuerdo?
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Entonces, bueno...
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Bueno, pues en principio sería un poco eso.
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Luego está el Target Weld, ¿vale?
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El Target Weld lo que hace es que, por ejemplo,
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si le damos a los Vertex, ¿de acuerdo?
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Vamos a darle a los Vertex.
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Si cogemos uno y lo movemos,
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lo que hacemos es que los vamos cosiendo.
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Entonces, los vamos juntando y se van juntando los Vertex, ¿vale?
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Entonces, al final, tenemos solo un punto,
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que nos puede venir en un caso bien, a veces no tan bien,
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pero bueno, seleccionamos el Target,
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con el botón de en medio lo llevamos a otro punto y demás.
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También se pueden juntar Edges, ¿vale?
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Entonces, si damos a Edge y seleccionamos este,
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lo tenemos seleccionado, lo llevo al botón de en medio
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y lo junto con este y también lo vamos cosiendo, ¿de acuerdo?
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Los vamos juntando.
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Es una herramienta muy potente a la hora de limpiar geometría,
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entonces, un poco eso, ¿vale?
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Luego tenemos la herramienta de Connect.
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Con Connect lo que hace es que podemos añadir divisiones
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tantos segmentos como nosotros le pongamos.
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Por ejemplo, he puesto 30
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y si le clico por aquí directamente,
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clic y me crea todas esas divisiones,
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todos esos loops directamente ahí, que serán los 13.
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Entonces, es una forma así de crear geometría y segmentos
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de una manera un poco más orgánica, ¿vale?
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Entonces, si antes de darle a Enter le damos al botón de en medio,
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veis que el número de segmentos se va incrementando o va disminuyendo.
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Entonces, esto es importante.
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Claro, si añadimos mucho y quedemos ahí,
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ya se va a añadir mucha geometría,
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pero bueno, es una manera también de introducir geometría.
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Y luego está el Quad Draw, que es para donde vamos a hacer geometría,
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sobre todo en la cara y todo esto y en modelos de personajes
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y sirve para ir pintando.
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Entonces, lo primero que tenemos que hacer es convertir este objeto
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en un objeto vivo para que no podamos seleccionarlo.
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Entonces, esto se hace aquí.
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Veis que en Alive Surface no hay ninguna superficie viva en este momento,
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pero si le damos a este,
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entonces esto lo convierte en una superficie viva.
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Entonces, ahora mismo esto no lo podemos seleccionar, ¿de acuerdo?
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Si no tenemos seleccionado el cuadro,
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yo esto no lo puedo seleccionar, ¿de acuerdo?
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Pero si me voy al cuadro, sí que puedo seleccionarlo.
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Lo que voy a hacer va a ser ir creando geometría.
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Entonces, mira, voy a ir creando geometría, un punto, un punto, un punto.
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Cuando he creado una geometría, que ya son cuatro puntos,
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para poder seleccionar y ver lo que tengo seleccionado,
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le doy al tecla Shift y con Shift vemos el previo
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de lo que es la cara que hemos creado, ¿de acuerdo?
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Entonces, yo puedo seguir pintando, pintando y tal,
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y siempre me voy viendo un poco la geometría que voy creando.
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Entonces, tal.
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Si queremos crear el polígono, porque este nos viene bien, le doy un clic
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y ya me he creado el primer polígono, ese que era en azul.
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Si este también me gusta, pues así, y así lo voy creando, ¿de acuerdo?
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Esa es una manera de ir creando.
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Aparte de esto, podemos, digamos, mover los edges y los vértices, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues eso se hace con la tecla Tab.
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La tecla Tab, que lo pone tal cual en el teclado,
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cuando estamos en un edge, por ejemplo, le damos a la tecla Tab,
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la mantenemos pulsada y lo que hacemos es extruir.
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Ya hasta os lo dice la propia herramienta.
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Lo que hacemos es extruir en este caso.
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Entonces, bueno, pues tenemos ahí toda la geometría
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que si nos gusta, pues le damos a Enter, a clic y ya está.
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Bien, entonces, vale, ¿y qué más podemos hacer?
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Bueno, pues cuando nos queda esta geometría,
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que queremos unir dos puntos, ¿de acuerdo?
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Entonces, digamos que si pinchamos uno de estos vértices
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y lo llevo al otro, se me pegan automáticamente, ¿vale?
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No tengo que hacer nada más, no tengo que pulsar nada más, ni nada.
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Entonces, esto para crear la geometría de lo que son...
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la retopología que se llama de crear los personajes,
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nos viene muy bien, ¿vale? Entonces, y demás.
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Luego, para crear un loop, en este caso, es con la tecla Control.
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Entonces, así creamos los loops,
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que también nos pueden unir bien en un momento dado
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y así podemos crear más geometría de una manera mucho más directa.
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Y luego, con Control Shift,
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lo que hacemos es que eliminamos una geometría.
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¿Veis que aparece una X? Si doy Control Shift y le doy clic,
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pues elimino la geometría, ¿de acuerdo?
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Entonces, con el botón izquierdo, digamos, ¿no?
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Luego das con el botón izquierdo, un clic normal,
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y ya está, y vas borrando.
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Bueno, cuando hayamos terminado de todo, digamos,
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tenemos que salir del modo vivo
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y vemos que ya nos hemos creado estas caras.
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Y estas caras ya podemos hacer lo que queramos.
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Por ejemplo, me voy a Caras
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y voy a coger y voy a hacer, por ejemplo,
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pues las podemos extruir, ¿no?
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Por ejemplo, me voy a ir a Modo Objeto y luego me voy a ir a Cara.
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Y tengo esta y tengo esta.
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Bueno, siguen estando en el...
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A ver un momento, ya le he quitado el modo vivo.
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Es que estaba todavía en modo vivo, ¿vale?
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Entonces, no me estaba cogiendo eso.
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Veis que tengo ahí la cara y demás.
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Y entonces, ahora, pues...
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A ver un momento, algo no me está fallando.
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Voy a seleccionar. Ahora, es que no tenía la selección, perdón.
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Y controlé que le doy al Extrude
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y ya puedo extruir esas caras que me he creado nuevas, ¿de acuerdo?
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Entonces, bueno, esto para geometría de retopología de caras y demás
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pues viene muy bien.
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Y, bueno, pues esto es una visión general
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lo que es el modelo en Toolkit.
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Evidentemente, estas herramientas no se trata tampoco de aprenderos
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cómo funciona así memoria ni nada de esto.
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Es cuestión de empezar a usarlas, de saber que están ahí
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y de ir probando.
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Muchas veces, también, por ensayo de error,
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uno va cogiendo la maestría en utilizar estas herramientas.
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También hay que ver cómo afectan las diferentes opciones.
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Cada modelo también es diferente.
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Pero, bueno, creo que hemos visto un paso general
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y sabiendo un poco dónde están todas las herramientas,
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más luego cómo podemos seleccionar los polígonos
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también en el menú de Modeling de aquí arriba y todo esto,
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pues ya tenemos un montón de herramientas y de opciones
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que, aunque hay muchas más, para empezar,
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nos viene bien, sobre todo, para hacer la práctica de esta unidad.
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- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan Jose Magaña Ponte
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- Juan Jose M.
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- 7 de enero de 2024 - 1:28
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- Centro:
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