Modelado Dron Parte IV - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bien, bueno, pues vamos a ver alguna cosilla, por ejemplo, bueno, pues tenemos aquí estos motores, de acuerdo, que habíamos hecho aquí y fijaros, lo primero que quiero que veamos, mirad, si vamos aquí al Channel Box, vemos que estos elementos, pues tienen una, los hemos movido, porque acordaros que originalmente, pues no lo movimos, lo hemos trasladado y todo esto, ¿vale?
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Entonces esto es una geometría, pero cada geometría en Maya tiene dos opciones. Tiene lo que es un módulo o un nodo, porque en Maya se trabaja como con nodos que son como una especie de contenedores donde tiene toda la información.
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Entonces, uno es la transformación y otro es la forma. La transformación guarda todos los datos de dónde está ese objeto en el universo, en este caso, en nuestra escena. Mientras que el nodo de shape guarda lo que es la forma del objeto en sí.
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Entonces fijaros, si yo tengo seleccionado hélices traseras
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Tengo una transformación porque lo he movido
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Y todo esto son transformaciones
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De tanto es para ver
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El nodo del shape
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Y el nodo de transformación de un elemento
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Que aquí solo vemos uno
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Si damos al botón derecho veis que aquí también aparece shapes
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¿De acuerdo?
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Entonces si le damos a shapes
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Ahora todo se nos ha desglosado
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Porque si ahora abrimos
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Tenemos estas dos opciones
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Este es el de la forma y este es el de la transformación
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Que por eso nos aparecen aquí todos los datos de transformación, ¿de acuerdo?
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Y este es el de la forma, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues el de la forma que luego tiene sus características en concreto y demás.
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Entonces, bueno, yo lo que voy a hacer ahora en este caso,
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si cuando, por ejemplo, tenemos seleccionados los objetos
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y damos a Modify y recordar Freeze Transformations,
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que esto es congelar transformaciones para que se pongan todas a cero
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como si estuvieran en ese subpunto de nacimiento, ¿no?
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entonces si le damos a first transforms
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vemos que ahora se nos ha
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lo que hemos hecho ha sido que hemos convertido
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lo que es el nodo de transformación
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en el de la forma
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porque todos los valores se han puesto a cero
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entonces es como que todo coincide aquí
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entonces bueno, es un concepto un poco
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peculiar de Maya y a veces
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nos puede resultar complejo
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pero que tienes que tenerlo en cuenta
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más que nada para saber lo que estamos tocando
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lo que estamos moviendo, si estamos sobre el modelo
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de lo que sería
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la forma
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o el modelo de las transformaciones
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o el nodo de las transformaciones
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que bueno, lo de los nodos lo veis más
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sobre todo luego en
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texturizado y todo esto
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pero bueno
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aquí el modelado también a veces lo tenemos que tener en cuenta
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pero bueno
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eso en cuanto a
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este concepto que teníamos que hacer
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bien, bueno, pues lo que vamos a hacer ahora
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va a ser
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vamos a empezar a modelar lo que es este
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este elemento
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vale de los motores entonces pues lo que vamos a hacer bueno pues seleccionamos bueno en perspectiva
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que puede estar en perspectiva ningún problema entonces bueno pues lo primero que hago es que
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seleccionó vamos a hacer las herramientas que vamos a utilizar aquí en este caso son las que
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ya conocemos de siempre no que son el estruz y todo esto no pero bueno vamos a ir viéndolo y
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y lo vamos haciendo, entonces bueno
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puedo sacar el modelo en toolkit, recordad que lo tenemos aquí
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para más que nada controlar que tal
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me voy a poner en caras, que bueno también lo podemos hacer
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con el menú
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el menú contextual, de acuerdo
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pero bueno
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perdón
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perdón, que no estoy en modo objeto
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vale, si me voy a modo objeto, F8
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y entonces pues ahí
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vale, ahí se me ha ido
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el este
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vale, entonces
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vamos a ver un momento
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bueno, se me ha ido
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ahora, bueno
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seleccionamos caras
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aquí, vale, entonces seleccionamos caras
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y voy a seleccionar, recordad que si pinchamos y arrastramos
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puedo seleccionar todas, de acuerdo
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entonces
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seleccionamos ahí todos los
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elementos y si, bueno
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en este caso lo que vamos a hacer es un extrude
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recordad que el atajo del teclado
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del extrude es el control E, no
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entonces, bueno, pues
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voy a destruir todas, entonces bueno, pues voy a coger
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todas si quiero, entonces
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vemos que por la parte de abajo
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bueno, en este caso no las voy a coger, vale
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la parte de abajo
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solo voy a coger las de arriba
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vale, entonces
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voy a coger
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un momento, porque no me está
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vale, entonces tengo las de arriba
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perdón, mira, aquí me han cogido
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otras caras, hay que tener cuidado con esto, vale
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que no nos coja otras caras
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porque no quiero
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no quiero que me la coja
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vamos a ver un momento porque me la está cogiendo aquí
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vale, ahí
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y aquí
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vale, solo quiero destruir la parte de arriba
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vale, entonces me está cogiendo
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me ha cogido muchas, perdón
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perdón, es que estamos hoy
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con mucho jaleo aquí
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vale, pues entonces todo esto
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entonces doy a control, vale, entonces control
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perdón, control
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vale
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Y entonces es el strut
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Entonces, bueno, pues
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Nada, pues vamos a
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Extruirlo, ¿no? Entonces
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Lo elevamos un poco
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Así, ¿de acuerdo?
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Entonces, sin que tampoco
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Sea muy
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Alto, vamos a ver
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Esto siempre nos podemos poner, como siempre, la vista de lado
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Y vamos a ver exactamente
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Cómo sería de alto
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¿Vale? Entonces
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Bueno, pues
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Estoy estudiando solo para la parte de arriba
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¿De acuerdo? Pero entonces, bueno
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Pues tampoco hace falta que haga mucho
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Entonces, porque luego irán lo que son los motores
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¿De acuerdo? Pero bueno, un poquillo
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Sí que le hemos destruido
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Voy a hacer lo que es la cubierta
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Voy a hacerlo como un poco de
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Vamos a darle un poco un carácter un poco más así
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Y entonces, bueno
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Pues me pongo aquí, bueno, pues si tengo
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Tengo puesto el
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El mover, pues también le puedo escalar
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¿De acuerdo? Recordar que podemos
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escalar, entonces podemos hacerlo así
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¿de acuerdo?
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perdón, con troceta
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es que estoy haciendo solo de un lado
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¿vale? entonces
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lo podemos así escalar
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¿no? para que
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nos quede de esta forma
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un poco, lo voy a hacer incluso un poco más
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¿vale?
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bien, pues entonces
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vale, lo que pasa es que
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bueno, pues
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vale, sí
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lo podemos hacer así
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y no hay ningún problema
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vale
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vale, una vez que tenemos eso
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también lo que podemos hacer es añadirle
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el bevel, de acuerdo, recordar que
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siempre os he dicho que, y lo que estamos haciendo para la hora
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de modelarlo, es que para que
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quede como más redondo
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todo, siempre hay que hacer los bevels
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entonces por ejemplo, bueno, pues este no lo voy a hacer tan
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grande, lo voy a hacer un poco así
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más o menos, pero ahora quiero irme
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a bevel, bueno, pues me voy a, ya sabéis, a vértice
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le doy a uno
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con el shift para hacerlo
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todo alrededor y le damos a bevel
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que tenemos en el module toolkit
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le damos a bevel, de acuerdo
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y entonces, bueno, pues ahí tenemos
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el bevel y le podemos dar alguna
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nos sale aquí este menú, de acuerdo
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y podemos aumentar los segmentos
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de acuerdo, para que sea todavía un poco
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más suave, por ejemplo
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pues voy a añadirle a 3, por ejemplo
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entonces así lo tenemos como más
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más redondito, ¿no?
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una cosa así, más o menos
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pues lo tenemos así
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bien, bueno pues entonces
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lo que tenemos que hacer ahora por ejemplo es
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vamos a hacer lo que es como si fuera
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una especie, para que vea la turbina
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entonces, a ver un momento
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vamos a ver, bien
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voy a seleccionar lo que son ahora estas caras
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otra vez me voy otra vez al botón derecho
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a caras, entonces me voy a tal
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y hago ya si es que dándole
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doble clic al siguiente pues hacen
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todos a la vez, de acuerdo
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y entonces en este caso
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nos vamos a ir al extrude, de acuerdo
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vamos a ver, controle
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vale
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y veis que tenemos lo de key faces together on
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vale, pero en este caso lo voy a desactivar
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de acuerdo, entonces si le clickeis una vez
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y le pinches para un lado se desactiva
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de acuerdo, en off
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y entonces, bueno pues ahora si
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cogemos y escalamos, por ejemplo
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de acuerdo
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por ejemplo, y entonces si
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a ver un momento, un segundo
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así
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ah, perdón
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perdón, es que me lo estoy haciendo
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en el otro también
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de esto
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a ver, y por qué me estaba pasando
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vale, tengo todo seleccionado, entonces un momento
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control z, un momento voy a seleccionar
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otra de las
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recordad que tenemos la simetría puesta en on
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y en el modo de x, de acuerdo
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entonces
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a ver, perdón, uno este
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vale, y tenemos, tengo ahí el
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este, y ahí tengo el
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Directamente
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El otro también
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Lo tengo en esto, muy bien
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De acuerdo, vale, pues un momento
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Entonces
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Vamos a darle al
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Stroke, vale
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Y
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Sí, en principio, sí, a ver, vamos a un momento
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Vamos a ver
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Antes si no vamos a las cosas, no pasa nada
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Bueno, le damos a control
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Vale, entonces
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Vale
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Lo que me pasa es, claro, lo siguiente, que el punto del strut está justo ahí en el centro del elemento, no, está en esta cara, perdón, está en esta cara, a ver un momento, claro, entonces, ¿qué pasa?
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que si yo ahora hago esto
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vale, entonces ahí sí, vale
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vale, lo voy a hacer en este lado
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que es donde me aparece el tirador, vale
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y entonces
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le quito lo de las caras
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le pongo en off
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de acuerdo, y ahora hago esto
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y esto es lo que yo quería, meterlo como para adentro
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de acuerdo, es para hacerle así como una especie
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como de ventana, entonces
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lo metemos para adentro, estoy
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tocando lo que es el tirador del strut
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lo que pasa es que me ha aparecido en el otro lado y como estaba
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moviendo, estaba haciendo una transformación
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en este lado, pues me descolocaba
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todo, ¿de acuerdo? Pero tiene que ser dentro
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del tirador del
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strut. Y bueno, pues hemos hecho esa especie
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de ventanita, ¿no? De una especie
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ahí como de ventana
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de nave o de turbina
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en este caso, que es lo que
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estamos haciendo, ¿no? Bien, bueno,
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pues para... Entonces lo que tengo que
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hacer ahora es... Bueno, vamos
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a borrar todo esto. Entonces, como están
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todas las cargas ya seleccionadas,
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directamente le puedo dar retroceso
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y lo eliminamos. Entonces ya directamente
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tenemos lo que es
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la cabina
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de la turbina o todo esto
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un poco así
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hecho más o menos
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más o menos así queda bien, bueno lo podéis poner
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más alto o más bajo, eso ya pues se va haciendo
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se va haciendo más
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a gusto
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también un poco de lo que queráis
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¿de acuerdo? y también lo que
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pasa es que arriba también va lo que es
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la turbina, entonces tenemos que borrar también la parte
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de arriba, entonces si nos vamos
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a toda esta parte
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de acuerdo, entonces voy a dejar por ejemplo
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voy a borrar todo este
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¿vale? por ejemplo, entonces
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si también le doy a
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borrar y se me borra, ¿de acuerdo?
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porque ahí digamos va a ir, podría incluso
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casi borrar otro también
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pero bueno
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podría borrar
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otro también si quiero dejarlo
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más hueco, pero bueno, eso ya pues depende
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de cada uno, a lo mejor me ha pasado ahora
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yo me gusta más hacer de otra forma, eso también
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vaya digo que me va un poco a gusto, ¿no? pero bueno
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se va haciendo un poco así, pero bueno, la cosa es que
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hemos dejado un poco, porque claro, tenemos que dejar hueco
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para que salga lo que es el pivote y luego
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salgan lo que son las helices, ¿de acuerdo?
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entonces, demás
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bueno, pues vamos a hacer otro bebel también en la parte de abajo
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porque la parte de abajo nos ha quedado como muy
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muy, también muy
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aquí muy recta, y a recordar que
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lo que os dije siempre, que en la vida real
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las cosas no son filosas
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sino que tienen
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están redondeadas
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hay pocos filos
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aquí me ha hecho todo el este menos esta
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no sé por qué, pero bueno, pues le damos con el shift
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y que lo sume, vale
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y vemos que no me ha cogido nada más y tal
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vale, pues entonces como siempre nos vamos
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al, voy a quitar un momento los image plane
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para que
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para que no haya
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no haya así ningún problema
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aquí recordad que estamos en las imágenes de referencia
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podemos darle directamente a la H
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y entonces con eso lo
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lo dejamos de ver, de acuerdo, porque no estaba
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viendo muy bien ahí
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bien, vamos a, voy a coger otra vez
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el este, entonces ahí está
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ha cogido todo, ¿no? Bien, pues me cojo y me
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pongo en el bebel, ¿vale?
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Entonces ahí también me ha cogido eso y en el bebel
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otra vez, pues podemos coger más inventos.
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Por ejemplo, pues en este caso podemos poner
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dos, ¿no? Una cosa así.
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Y ya está.
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Bueno, vamos a, como arriba lo hemos puesto tres,
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pues vamos a ponerle tres también.
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Entonces le ponemos tres, ¿vale?
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¿Veis? Entonces ya con esto
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tenemos ahí como más
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redondeado, ¿no?
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El este tenemos como una
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especie como ahí de cabina
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y demás, ¿no?
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Bien, bueno, pues
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aparte de esto
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de añadirle lo que es el
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bebel,
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claro, ¿qué pasa con esto? Que hemos hecho
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una estructura, pero
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pero hemos
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pero que parece como de papel
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de fumar, ¿no? O de papel.
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Esto no tiene volumen. Ah, bueno, ahí me ha
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cargado esta, mira, me ha cargado
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ahí esa. A ver, un momento, voy a
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hacer control Z.
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En algún momento me
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me lo he cargado, ¿vale?
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debe ser al quitar las
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estas, ahí
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fijaros que cuando quito lo de arriba, también está seleccionada
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esta, no me da cuenta, esto hay que tener cuidado
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¿vale? entonces
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porque, pues eso, me la he llevado
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entonces no me he dado cuenta
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y esta también, ¿vale?
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la había abierto ahí un
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un trocito que no correspondía
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¿vale? entonces
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bueno, pues por ahí más o menos
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parece que está bien, entonces ahora ya sí que puedo coger
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y a esa y le doy a retroceso
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y lo elimino, ¿de acuerdo?
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Fijaros que, bueno, este tipo de errores puede pasar
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tomamos en valla como no pasa nada y como tenemos el control
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de deshacer, pues
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ya no hay ningún problema. Lo que pasa es que ahora me ha deshecho
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de quitar las hojas de referencia
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me ha quitado
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el de aquí, pero bueno, lo volvemos
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a poner en un momento. Bueno, todo esto
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veis que el proceso es lo mismo, son las herramientas
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que ya conocemos, tampoco hay mayor complicación
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no sé si... por eso no me cogí
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antes el otro lado, porque lo había
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borrado, claro. Bueno, pues
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veis que es más o menos todo igual
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le cogemos el bebel y le ponemos
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los segmentos, le ponemos, pues vamos a ponerle
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tres, vale
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una cosa así, pero bien
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lo que pasa es que, claro, lo que os digo
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es que si nos metemos por aquí, vemos que esto
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es como papel de fumar, no tiene sensación como que
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es de una nave y de
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todo eso, entonces lo que vamos a hacer
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es añadirle un poco de grosor, entonces
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nos vamos a modo objeto, vale, a F8
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entonces tenemos el este
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y en este caso
00:15:46
vamos a modo caras
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entonces le damos doble clic
00:15:50
y seleccionamos todas las caras
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porque en este caso vamos a añadirle
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el grosor a todo el elemento
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y vamos a hacer un strud
00:15:59
y veis que dentro del strud
00:16:00
aquí hay una cosa que se llama thickness
00:16:03
entonces si veis que
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le empezamos a dar pues nos genera
00:16:07
un poco caro, aquí hay que darle algo muy sutil
00:16:09
entonces
00:16:11
pues eso, por ejemplo
00:16:12
un 0,1
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pues ya estaría bien, por ejemplo
00:16:17
una cosa así
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entonces
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con esto ya más o menos, si ya no metemos
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vemos que ya parece esto ya más polígonos
00:16:24
¿verdad? no es como una especie como de cara
00:16:26
simplemente, ya con
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más de uno, mirad aquí como se ha formado
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este grosor con un 0,1 yo creo que valdría
00:16:32
bueno, pues lo dejamos así, ¿no? entonces bueno
00:16:34
pues ya tenemos ahí hechas lo que son las
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lo ponemos en F8
00:16:39
y
00:16:40
Y tenemos así un poco hecha como si fueran las dos partes, ¿no?
00:16:41
De todo esto.
00:16:46
Bien.
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Voy a poner un momento todas las imágenes traseras, las imágenes de referencia, perdón.
00:16:49
Recordad que es dándole otra vez a la H.
00:16:52
Podemos ver la vista de lado.
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Entonces, bueno, pues tendremos un poco así, pero nos falta lo que es la turbina y donde van a ir las hélices, ¿vale?
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Yo también, bueno, estoy haciendo también un poco una interpretación no exactamente como el modelo,
00:17:01
porque si veis el modelo solo tiene como una especie de redondel y luego sale el pivote, que es el que ahora vamos a hacer.
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pero bueno, nos hace una idea
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de lo que
00:17:11
estamos haciendo
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entonces
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si el tamaño más o menos
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me gusta, si no, pues lo podemos hacer más pequeño
00:17:19
pero vamos, en principio así está bien
00:17:22
así que no hay ningún problema
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bien, pues entonces lo que tenemos que hacer ahora
00:17:26
lo que vamos a hacer ahora va a ser
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hacer lo que es una especie como de
00:17:29
círculo interior, de acuerdo
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para que
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para luego ir metiendo lo que es la turbina
00:17:34
e ir metiendo lo que es la hélice
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para que es la que, digamos, va a hacer lo que es el motor de lo que es nuestro dron, ¿vale?
00:17:39
Entonces, ¿cómo hacemos esto? Pues fijaros, lo que vamos a hacer va a ser, vamos a seleccionar dentro de esta parte,
00:17:45
un momento, voy a irme al modo objeto, vamos a ver, F8, ya sabéis que para centrar un elemento que tenemos seleccionado
00:17:51
le damos a la F, entonces, bien, bueno, pues voy a intentar hacerlo, pero claro, yo aquí es verdad que lo he hecho demasiado,
00:18:01
demasiado, a lo mejor, demasiado pequeñito esto, ¿no?
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Pero bueno, no pasa nada.
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En principio lo podemos hacer así.
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Bueno, por lo que veis,
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se va a seleccionar todo lo que son las caras internas
00:18:17
de toda esta parte, ¿de acuerdo?
00:18:20
De toda esta parte y las vamos a duplicar, ¿vale?
00:18:22
Entonces vamos a duplicar todas estas caras
00:18:25
para luego hacer como un círculo interior
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que lo vamos a unir
00:18:29
y entonces vamos a hacer así una especie como de,
00:18:30
pues de, como de círculo más concentrico
00:18:33
que digamos que va a mantener en va a mantener a raya lo que es la la la hélice no que es la que
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la que le vamos a poner entonces bien pues vamos a hacer nada pues nos vamos a caras y tengo
00:18:44
seleccionar esa cara y lo que sucede a todos los del loop de acuerdo y entonces ahí con doble clic
00:18:51
y ya tenemos a todos los del loop de acuerdo no tengo nada más por ahí metido así que no
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problema. Bien, entonces voy a duplicar
00:19:00
estas
00:19:03
estas caras. Entonces
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si nos vamos al menú de edit
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¿vale? Y tenemos aquí el duplicate
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¿vale? Lo que pasa es que tenemos
00:19:11
perdón
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edit mesh. ¿Estamos aquí
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en modeling? Sí. Vale, un momento. En edit
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mesh. ¿Vale? Entonces
00:19:19
en edit mesh tenemos el menú de duplicate
00:19:21
¿vale? Y tenemos aquí el menú
00:19:23
siempre nos vamos aquí al menú. Entonces
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a la hora de duplicar
00:19:27
tenemos esta opción
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que pone, dice, separar de carros
00:19:30
duplicadas, es decir, cuando duplicamos
00:19:33
una cara, podemos hacer que esta
00:19:35
siga formando parte del objeto
00:19:36
o que sea directamente que hemos
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duplicado la cara y es un objeto aparte, ¿vale?
00:19:41
En este caso le vamos a desmarcar
00:19:43
porque queremos que no
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las elimine, ¿no?
00:19:46
O sea, que sea
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el mismo objeto, perdón, que no quede otro
00:19:51
objeto. Pues le damos a duplicar,
00:19:53
¿de acuerdo? Entonces nos sale este estirador
00:19:55
entonces que en principio no
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parece que ha hecho nada
00:19:58
pero si lo vamos haciendo así
00:20:00
vemos que nos va creando otro
00:20:02
nos va moviendo lo que son las
00:20:04
las estas
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las caras
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entonces nos lo ha movido ahí
00:20:10
entonces tenemos ahí lo que es un anillo interior
00:20:12
que sigue siendo
00:20:15
todo lo que es el mismo objeto
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de acuerdo
00:20:19
pero
00:20:20
lo hemos podido separar
00:20:21
y ahora lo que vamos a hacer va a ser unirlo
00:20:25
con el bridge, que recordad que el bridge
00:20:27
para que se puedan unir las
00:20:29
partes tiene que ser el mismo objeto
00:20:30
entonces de esta manera ya nos viene también bastante bien
00:20:32
y
00:20:35
entonces pues nada, vamos a
00:20:36
crear lo que es esta especie de anillo
00:20:39
no sé si incluso lo voy a hacer un poco más pequeño, que tampoco lo voy a hacer muy pequeño
00:20:40
porque luego van a ir ahí las
00:20:43
la hélice, pero bueno
00:20:45
lo podemos dejar así un poco y
00:20:47
demás, entonces
00:20:48
entonces bueno, lo único que hemos hecho
00:20:50
ha sido eso, duplicar la cara y
00:20:52
moverla, ¿de acuerdo?
00:20:55
en el otro lado también está todo igual porque si está todo igual así que tenemos la simetría
00:20:55
no y ya así no hay ningún problema bien bueno pues entonces vale pues ya tenemos este este
00:21:06
este elemento ya creado de acuerdo bien bueno pues lo que tenemos que hacer es vamos a hacer
00:21:14
primero lo que es un strut de acuerdo para digamos seleccionar lo que son las caras y
00:21:20
poder hacerlo un poco más un poco más ancho de acuerdo entonces pues seleccionamos todas
00:21:25
las caras vamos a ver y le damos a doble clic y le damos a la strut esto veis que siempre es
00:21:31
lo mismo al final entonces hacemos así y hacemos un poco así le hacemos un poco de que tenga un
00:21:40
de grosor de acuerdo tampoco sin pasarnos y demás y ahora lo que tenemos que hacer en este caso es
00:21:46
que vamos a hacer el bridge entre lo que son las caras de que coinciden digamos veis que aquí
00:21:53
coincide está con esta dejaremos uno libre y luego haremos esta con esta o podemos dejar dos libres
00:21:59
y tratemos haciendo como como cada elemento lo vamos uniendo con el otro entonces que tenemos
00:22:05
que hacer para eso por recordar que para hacer un bridge lo que tenemos que hacer es seleccionar
00:22:12
las dos caras que queremos unir por ejemplo vamos a empezar por esta y luego tenemos que ir aquí
00:22:15
aquí no estamos como ver así un poco como siempre y le dais aquí a la otra cara con el shift y
00:22:19
entonces a una que está todo esto le damos al bridge veis y todavía me la unido bueno pues
00:22:26
entonces vamos a hacerlo no quiero hacer cada una porque aparece como que está demasiado vamos a
00:22:31
dejar dos porque dejamos dos libres dejamos está otros dos libres y hacemos esto hacemos tres que
00:22:35
yo creo que queda más más liviano y más y más esto recordad que esto ocurre porque el bridge
00:22:41
es el mismo objeto vale que una de ellas nos pasó que no funcionaba y ahora porque para hacer el
00:22:46
bridge que es el mismo objeto si no es el mismo objeto porque es diferente pero podemos agrupar
00:22:51
que ya sabemos cómo hacerlo o lo que sea pero siempre que ese mismo que tiene este caso como
00:22:56
hemos separado hemos duplicado las caras pero no las hemos las hemos creado como que son del
00:23:00
mismo objeto que no se separen pues entonces es el mismo objeto entonces aquí y hacemos otro bridge
00:23:06
veis y entonces pues así ya tenemos así bueno si queréis podríamos unirlo otra vez pero yo creo
00:23:13
que así queda bien entonces tenemos hay una cúpula ahí bien que esto sirve para hacer
00:23:19
cualquier otro tipo de nave o de estructura de todos los edificios y para empezar a modelar
00:23:24
las cosas así de más geométricas y a ver para dibujar una persona que nos queda pero bueno
00:23:28
tienen sus peculiaridades pero yo empezaría siempre modelando con este tipo de cosas además
00:23:33
que nos da mucho juego a la hora de los videojuegos y de tal pues hacer escenarios y hacer todo pues
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poder ir haciendo este tipo de construcciones bueno pues lo tenemos así entonces más o menos
00:23:44
es simétrico tenemos dos y dos y dos y ya está ¿no? entonces bueno pues lo tenemos ahí y ya
00:23:49
tenemos esa estructura realizada ¿de acuerdo? entonces veis que ha sido sencillo y que tampoco
00:23:53
tiene mayor complicación siempre con las mismas herramientas prácticamente que estamos usando
00:23:59
siempre, pero bueno
00:24:03
usándolos de manera eficiente
00:24:03
digamos, ¿no? Entonces
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entonces eso. Bien, pues
00:24:08
una vez que tenemos esa estructura
00:24:11
bien, bueno, pues
00:24:12
vamos a ver, bueno, recordar
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que lo podemos poner en modo de suavizado
00:24:17
que es el modo 3 para ver cómo va la cosa
00:24:18
a ver si es que lo estamos haciendo bien o lo estamos
00:24:20
haciendo mal, ¿veis? Entonces lo ponemos
00:24:22
en modo 3 y bueno, pues la cosa tiene
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bastante buena pinta, ¿no? Porque bueno, pues
00:24:26
nos va quedando así
00:24:28
todo, no parece que haya ningún problema
00:24:30
no aparece ninguna cara cruzada
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como nos aparece al otro lado, nos aparece todo
00:24:34
como muy bien organizado
00:24:36
o sea que parece que en topología no hay ningún problema
00:24:38
entonces bueno pues
00:24:40
nos vamos otra vez al 1 que es para
00:24:41
verlo otra vez en polígono
00:24:44
y demás
00:24:45
bien bueno pues una vez que tenemos
00:24:47
realizado esto vamos a
00:24:50
empezar a hacer lo que sería lo que es
00:24:52
la turbina para que
00:24:54
para que bueno que veamos un poco
00:24:56
cómo vamos a hacer
00:24:58
lo que sé, digamos
00:25:02
todos estos elementos, ¿de acuerdo?
00:25:04
Entonces, fijaros
00:25:06
cómo lo vamos a hacer. Vamos a empezar
00:25:08
a hacerlo a partir de un cilindro.
00:25:09
¿De acuerdo? Porque bueno, si os fijamos ahora
00:25:13
si estamos en mejores de referencia que tenemos
00:25:14
la H, quitamos la H, esto está
00:25:16
así, ¿vale?
00:25:18
Y esto ya está bastante bien. A ver, 3
00:25:20
Lo voy a poner otra vez en el modo objeto
00:25:22
3
00:25:25
bien, pues
00:25:27
pues nada, pues ahí está
00:25:29
ahí está hecho, este es el que os decía el otro día
00:25:31
que también estaba
00:25:34
en modo objeto y en modo 3
00:25:34
pues este no lo termine
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de limpiar, así es cuando aparece
00:25:39
no lo debí grabar, veis, ya esto es un error
00:25:41
mío porque lo hicimos, que está grabado
00:25:43
lo veréis, pero
00:25:45
cuando aparecen así este tipo de errores es que algo está mal
00:25:47
entonces es cuando la retopología que es por eso
00:25:50
porque me aparecieron triángulos y demás, no hice
00:25:52
el recorso ido directamente
00:25:53
Que tampoco tiene mayor complicación
00:25:55
Porque es con el multicat ir haciendo que los triángulos
00:25:56
Se convierten en cuadrados
00:25:59
Pero bueno, entonces al final queda como esto, todo redondito
00:26:00
Lo veréis en el vídeo, pero yo como no lo grabé
00:26:02
Pues esto estaba todavía sin refinar
00:26:05
Que ya me ha extrañado a mí cuando lo he visto
00:26:07
Y entonces aparece este tipo de cosas
00:26:08
Cuando aparece esto, es que esto está mal
00:26:10
O sea, esto aquí hay que hacer limpieza
00:26:12
Quitar triángulos
00:26:15
Porque esto evidentemente es un error
00:26:16
Tiene que aparecer así de limpio, como aparece este
00:26:18
Bueno, mira, nos ha servido de ayuda
00:26:20
Que aparezca así
00:26:22
pero bueno, entonces aparentemente así está bien
00:26:23
pero claro, es que si me acerco a esto
00:26:26
voy a darle a la F
00:26:27
veis que es que aquí hay un montón de errores
00:26:28
¿vale? entonces que no lo limpie
00:26:32
no grabé, ¿vale? entonces aquí pues
00:26:33
hay triángulos, hay no sé
00:26:35
tengo ahí caras que no corresponden
00:26:38
en fin, yo creo que no hice bien ahí algo
00:26:40
o que grabé en un momento dado que todavía faltaban cosas
00:26:42
¿vale? bueno, yo voy a continuar con el modelado
00:26:44
porque ahora ya a mí no me da tiempo
00:26:46
a rehacer esto, pero que
00:26:47
bueno, el vídeo si que lo hicimos, pues ahí lo tendréis
00:26:49
¿de acuerdo? Y tiene que quedar como esto.
00:26:52
Entonces, este veis que así queda muy bien,
00:26:54
pues así tiene que quedar, ¿de acuerdo?
00:26:55
Que cuando demos al suavizado, pues no veamos
00:26:57
nada raro y que cree una forma orgánica
00:26:59
y que esté bien, ¿vale?
00:27:01
Bien, bueno, pues entonces le damos al 1
00:27:03
y lo tenemos así. Bien, pero
00:27:05
vamos a hacer lo que serían los
00:27:07
elementos que es donde va a ir la LC.
00:27:09
Bueno, pues vamos a empezar con un cilindro.
00:27:12
Bueno, pues nos vamos como siempre a geometría y creamos
00:27:13
un cilindro. Nos vamos a geometría, recordad
00:27:15
siempre, en polígonos. No creamos a través de
00:27:17
curvas, que también hay una especie de cilindro,
00:27:19
Pero estas son las NURBS que ya digo que para modelar nos utilizan, que ya lo hemos visto alguna vez, para manipular algo, porque modelar con esto es bastante complejo.
00:27:21
Ahí quién puede hacerlo o para una determinada cosa puntual se puede utilizar, pero el modelado nosotros, el que trabajamos es el de polígonos, ¿no?
00:27:32
Bien, bueno, pues eso.
00:27:40
Entonces, bien, pues entonces lo tenemos, voy a crearlo, entonces lo tenemos ahí, ¿de acuerdo?
00:27:41
Recordad que como tengo aquí puesto esto, pues estará aquí que no lo estoy viendo.
00:27:47
Voy a ponerlo en Shading, lo voy a poner en X-Ray.
00:27:51
¿Veis? Y entonces está ahí.
00:27:55
¿Vale? Entonces, bueno, me voy ahí.
00:27:56
¿Vale? De otra forma, si no, también lo puedo seleccionar aquí.
00:28:00
Si he creado aquí el cilindro, lo vemos aquí que enseguida está.
00:28:03
Entonces ahí está.
00:28:06
Lo voy a sacar de ahí con el mover y así ya trabajamos con él.
00:28:07
Este podemos trabajar fuera de esta zona porque no hay ningún problema de...
00:28:11
que luego lo vamos a montar encima o sea que eso no no hay ningún problema bien bueno pues
00:28:16
entonces vale pues tenemos ese cilindro que les va a ser como nuestra especie como de turbinas
00:28:22
entonces bueno pues vamos a empezar a manipularlo entonces fijaros por ejemplo tenemos aquí dentro
00:28:26
de las opciones del del chanel box y nos ponemos en cilindro de acuerdo entonces
00:28:36
sí que sería esto entonces está aquí vale entonces esto es el round cap ese que le digamos que la
00:28:49
que la capucha se ha redondeado o no vale entonces si veis que está aquí ahora desactivado entonces
00:28:56
Si le damos con un botón de, por ejemplo, bueno, estamos en, un momento, lo voy a quedar ahí, le dais aquí dentro de Impulse, bajes abajo, porque por si no lo veía, y le dais aquí a este y tal, y entonces me veis, bueno, y si no pongo on, si no funciona ese, pues me veis, entonces convierte lo que es la, convierte el cap, que la cap es como la, sí, la capucha, la tapa, pues la convierte en este caso en puntiaguda,
00:29:01
en algo redondeado
00:29:30
¿de acuerdo? que como en este caso
00:29:32
nosotros lo que queremos hacer precisamente es esta forma
00:29:34
pues ya nos puede adelantar un poco
00:29:36
el trabajo ¿de acuerdo?
00:29:37
entonces lo que podemos hacer ahora
00:29:40
¿vale? entonces es
00:29:41
añadir subdivisiones
00:29:44
entonces en subdivisions caps
00:29:45
¿vale? que es subdivisions caps
00:29:48
que ya digo, caps siempre hace referencia a la tapa
00:29:50
pues entonces aquí sí
00:29:52
que con este
00:29:54
ahí es que no funciona
00:29:55
el este
00:29:57
No voy a funcionar
00:29:59
Bueno, vamos a ir subiendo
00:30:03
Entonces, por ejemplo, si lo pongo en 3
00:30:05
¿Veis? Que ya directamente
00:30:07
Me queda bastante
00:30:09
Más redondeado
00:30:10
Me parece ya como una bala
00:30:13
Vamos a ponerlo en 6
00:30:14
Todavía más redondito, ¿veis?
00:30:15
Entonces
00:30:18
Esto
00:30:19
Bueno, voy a ponerle el shading, que le voy a quitar al X-Ray
00:30:21
¿Vale? Para verlo
00:30:24
Para ver el shading completo
00:30:26
Entonces lo veis que va adquiriendo
00:30:27
Así esa forma
00:30:30
De acuerdo
00:30:31
Y luego también podemos
00:30:32
También le podemos cambiar el de
00:30:36
El subdivision height
00:30:37
También modificarlo
00:30:39
De acuerdo
00:30:42
Porque el subdivision height
00:30:43
Lo que nos va a crear va a ser más subdivisiones en el medio
00:30:46
De acuerdo
00:30:48
Entonces por ejemplo el subdivision height este
00:30:48
Le voy a poner 4
00:30:51
Fijaros que aquí en el medio no tiene nada
00:30:52
Está prácticamente liso
00:30:54
tenía 2 ahí y no tenía capacidad de nada
00:30:56
pues si le pongo el 4
00:30:58
pues ya me ha creado más divisiones
00:31:00
como siempre os dije
00:31:02
está bien meter geometría a veces
00:31:03
porque nos permite manipular o luego va a quedar mejor
00:31:06
a la hora de suavizarlo, pero tampoco nos tenemos
00:31:08
que pasar porque si empezamos a meter mucha
00:31:10
pues el ordenador
00:31:12
se puede quedar bloqueado
00:31:14
o lo que sea
00:31:15
bueno, pues entonces
00:31:16
en principio tenemos eso
00:31:19
realizado, entonces
00:31:21
¿qué tenemos que hacer ahora?
00:31:23
claro, porque, ¿cuál es la idea que estamos
00:31:25
haciendo? porque a lo mejor no nos hemos perdido, fijaros
00:31:27
voy a volver a poner las imágenes de referencia
00:31:29
entonces voy a poner otra vez
00:31:31
con la H, recordad, entonces
00:31:33
me voy a ir aquí a la vista
00:31:35
a la de lado
00:31:37
entonces lo que, la idea que queremos hacer es
00:31:39
esto, ¿vale? entonces
00:31:41
queremos hacer como está, esto
00:31:43
puntiagudo, aquí estaría como esta
00:31:45
parte, veis que en el dibujo original esta parte
00:31:47
pues es, bueno, esto lo podríamos haber hecho
00:31:49
más estrechito, ¿no? y más así, pero bueno
00:31:51
le hemos querido dar un poco
00:31:53
temas de potencia
00:31:54
¿no? entonces para que sea mejor
00:31:57
y que hagamos más cosas
00:31:59
pues no nos ceñimos simplemente a un este
00:32:00
pero veis que aquí hay una especie como de turbina
00:32:02
que es la que luego realmente donde va la hélice
00:32:04
y la que la hace girar
00:32:06
¿no? entonces es lo que estamos creando ¿vale? a partir de esta
00:32:09
de esta forma
00:32:11
entonces bueno pues vamos a volver aquí
00:32:12
y demás ¿vale?
00:32:14
bien bueno pues entonces
00:32:17
bueno como la idea es hacer
00:32:18
eso esto todavía tiene que ser como más
00:32:21
más puntiagudo ¿no?
00:32:23
Entonces, fijaros, podemos hacer lo siguiente.
00:32:24
Vamos a seleccionar, vamos a ir a la parte de arriba.
00:32:30
Bueno, vamos a ir un momento a la F, porque aquí solo tengo uno.
00:32:34
Y me voy a ir a Vertex, ¿vale?
00:32:40
Entonces me pongo en Vertex, ¿de acuerdo?
00:32:42
Y entonces, bien, pues entonces en Vertex, bueno, pues puedo seleccionar uno, recordar.
00:32:45
Y si doy con el shift y doble clic.
00:32:50
a ver, lo que pasa es que apuntar aquí es a veces complicado
00:32:54
a ver un momento, bueno, no me lo coge ahora
00:32:57
a ver un momento, es que tiene ahí muchos, ¿veis?
00:33:03
esto tiene mucho, bueno, puedo coger
00:33:05
también puedo coger y pinchar y arrastrar, ¿vale?
00:33:09
y puedo hacerlo así, por ejemplo, ¿vale?
00:33:11
puedo hacerlo así y luego así con shift y ya está, ¿vale?
00:33:16
y voy a coger también este shift
00:33:20
bueno, tengo ahí cogido estos, mirad, aquí me han quedado
00:33:21
estos triángulos, por ejemplo, que esto pues no viene en mi acuento
00:33:25
así que me los voy a quitar
00:33:28
este triángulo aquí por ejemplo
00:33:30
no me lo ha quitado, así lo vemos
00:33:33
para quitarlo simplemente por ejemplo me voy a vertex
00:33:34
perdón a edge
00:33:37
me lo selecciono
00:33:39
y recordad que con control retroceso
00:33:41
le elimino y también me elimino
00:33:43
porque este romboide de aquí no pintaba
00:33:45
nada, así que
00:33:47
porque digo que solo nos va a dar
00:33:48
problemas, así que con
00:33:51
el control retroceso, doy a control
00:33:53
retroceso porque de esta
00:33:55
manera eliminarlo también eliminó los puntos si simplemente le damos al retroceso eliminamos lo
00:33:57
que es el borde pero los puntos se quedan ahí y luego eso también da problemas de acuerdo
00:34:01
lo hemos dicho alguna vez lo repito por si uno no lo tiene en cuenta y perdón entonces control
00:34:05
retroceso bien pues ya está ya me quita ya está más limpio veis es que no sé por qué se me ha
00:34:12
quedado hay un rombo y de ahí que no me da cuenta y para por aquí abajo pues desde igual vale
00:34:17
perfecto bien pues pues ya está lo que yo quería bien pues ahora nos vamos a otra vez a ver text
00:34:22
como decía y bueno pues voy a seleccionar por ejemplo todos estos y con el shift y los que me
00:34:27
quedan por aquí y ya está luego en un momento bueno pues entonces tengo esos esos vertex bien
00:34:34
pero entonces recordar que tengo las opciones estoy en selección si le doy doble clic tenemos
00:34:41
esto tenemos acordaros que tenemos aquí la soft selección soft selección permite que digamos que
00:34:48
todo lo que tenemos seleccionado hace influencia a lo de alrededor de una manera un poco más
00:34:53
orgánica, porque yo puedo mover ahora directamente
00:34:56
estos vértices, pero si muevo
00:34:58
estos vértices directamente, pues a veces
00:35:00
queda un poco como brusco el movimiento o todo
00:35:02
esto, ¿no? Entonces si activo el Soft Selection
00:35:04
lo que hace es que a lo que yo
00:35:06
tengo seleccionado, ¿veis?
00:35:08
hace una zona
00:35:10
de influencia que va influenciando al resto
00:35:12
¿no? Entonces
00:35:14
luego lo que podemos hacer es
00:35:15
con la, si pulsamos la tecla B
00:35:18
y vamos pulsando
00:35:19
lo que es el
00:35:22
botón del medio del ratón, lo que vamos
00:35:23
haciendo es que vamos creando vamos aumentando disminuyendo la zona de influencia de acuerdo
00:35:26
entonces veis que en mi caso pues lo quiero que llegue hasta ahí pero por ejemplo ya no más
00:35:29
entonces de esta manera de momento todas las imágenes de referencia que siempre están ahí
00:35:36
a ver qué me ha ido a ver tex veis entonces lo que pasa es que quiere decir que es que por aquí
00:35:45
está azul otra vez, aquí ya no va a hacer
00:35:52
influencia, por ejemplo, por aquí arriba sí que lo va a hacer
00:35:54
y a lo mejor a mí no me interesa
00:35:56
entonces, bueno, pero
00:35:58
de hecho sí, lo voy a quitar
00:36:00
porque no quiero que sea
00:36:02
tan así
00:36:04
a ver un momento
00:36:05
vamos a ver, esto ya es cuestión de
00:36:07
también me puedo ir a verlo
00:36:10
desde la parte de arriba, perdón
00:36:12
entonces, si me voy por ejemplo
00:36:13
aquí, a la vista top
00:36:16
pues lo tengo aquí, vale
00:36:18
entonces, de esta manera a lo mejor pues ya no me
00:36:19
no me afecta tanto
00:36:22
a esto, ¿vale?
00:36:24
Bien, entonces me voy a ir
00:36:27
otra vez a Vertex, ¿vale?
00:36:28
Voy a seleccionar uno, ¿veis?
00:36:31
Entonces, bueno, voy a quitarle Soft Selection
00:36:33
primero. Voy a
00:36:34
quitarle a Soft Selection, ¿vale?
00:36:38
Y entonces, ahora sí, entonces me
00:36:40
hace el loop, dando doble
00:36:42
click al resto con el Shift pulsado
00:36:44
y doy a Soft Selection.
00:36:46
¿Veis? Ahora ya me lo hace más
00:36:49
orgánico. Entonces, si le damos
00:36:50
a la B y el botón del medio del ratón,
00:36:52
pues lo que hacemos es que esto va aumentando, veis, aquí ya me lo hace más simétrico.
00:36:54
Es que antes, como lo he hecho en perspectiva, me ha cogido un poco del lado y pues no quería.
00:36:59
Entonces, porque yo quiero como que no se hace como la punta de la bala, como un poco más así tal.
00:37:03
Bueno, ya si me meto aquí, pues ya me iría cogiendo para abajo y todo esto, ¿no?
00:37:08
Entonces, bueno, voy a ponerlo así como un poco como influencia por ahí, ¿no?
00:37:12
Podría ser más o menos esa zona, ¿no?
00:37:15
Y lo que quiere decir es eso. Cuanto más amarillo es, en este caso, más cerca del punto que vamos a mover y más influencia va a tener. Y conforme se va alejando al rojo, pues se va batiendo menos influencia. Cuanto más rojo, cuanto más alejado está de la cosa.
00:37:19
Bien, bueno, pues entonces, ¿qué puedo hacer ahora?
00:37:43
Bueno, pues entonces ahora, bueno, me voy a ir a perspectiva otra vez
00:37:46
para que lo veamos ahora ya mejor.
00:37:48
Entonces veis que aquí, ahora ya no me he cogido el lado
00:37:53
que es lo que me había pasado antes, ¿de acuerdo?
00:37:56
Entonces, demás.
00:37:59
Bien, pues entonces ahora lo que voy a hacer va a ser, por ejemplo, escalarlo.
00:38:01
¿De acuerdo?
00:38:04
Entonces voy a empezar a escalar
00:38:05
y entonces lo que voy a hacer va a ser tirar para arriba
00:38:07
porque quiero hacerlo como, ¿veis?
00:38:11
si tiro para arriba, me tiro de un punto
00:38:13
y el resto va influyendo, pero no va
00:38:15
influyendo, va influyendo
00:38:17
de manera un poco más orgánica, ¿no?
00:38:19
Pero yo no quiero hacer eso, entonces voy a hacerlo
00:38:21
así. Vamos a ver.
00:38:23
Un momento. Vamos a ver.
00:38:25
Vale, es que, bueno,
00:38:35
tendremos que haber...
00:38:35
Sí, tendría que haber hecho...
00:38:37
Vale, vale.
00:38:43
Entonces, bueno, más que escalada,
00:38:44
si vamos a darle mejor...
00:38:46
Más que escalada, vamos a darle a la W,
00:38:48
a mover, perdón.
00:38:50
y vamos a moverlo, entonces veis que está así y luego, vamos a ver un momento, le puedo hacer una especie como de, así de escalado, ahí me lo escanea, me lo hace todo así, bueno también puedo escalarlo para hacerlo como más, esto ya va un poco de, bueno de ir viendo a ver lo que es lo que más queremos de, de si queremos que sea muy puntiaguda,
00:38:52
también a lo mejor es que
00:39:23
el soft selection
00:39:24
lo voy a ampliar un poco más
00:39:27
así un poco
00:39:28
para que me vaya también un poco para abajo
00:39:31
porque yo creo que me estaba cogiendo
00:39:33
¿veis? entonces ya me coge como
00:39:35
un poco más orgánico, entonces
00:39:38
todo esto ha afectado mucho, ¿vale? y no hay una
00:39:39
a ver, yo estoy aquí probando así un poco también
00:39:41
a velocidad un poco rápida
00:39:44
porque tenemos que ver cosas, pero
00:39:46
pero bueno, se trata de que vayáis haciendo un poco
00:39:47
vamos a pensar que, bueno, me ha quedado
00:39:50
muy puntiaguda, tampoco es una bala
00:39:52
entonces le voy a poner
00:39:53
un escalado
00:39:56
lo puedo poner un poco así
00:39:57
o bueno
00:40:02
ya vais probando, ¿no? entonces un poco así
00:40:03
bueno
00:40:06
al final me ha quedado un poco bala, no me gusta, pero bueno
00:40:06
y bueno, también ha sido porque
00:40:10
como antes lo he escalado un poco y lo he cerrado demasiado
00:40:12
pues bueno, habrá que moverlo
00:40:14
y tal, y bueno, y si no también puedo coger y
00:40:16
y puedo ir un momento aquí
00:40:18
le voy a quitar la soft selection
00:40:19
y también puedo coger
00:40:21
y hacer cuanto a esto
00:40:23
es que me ha quedado
00:40:26
demasiado bala
00:40:29
y no ha esperado que estoy aquí
00:40:30
vale
00:40:33
sí, voy a coger
00:40:34
voy a hacerlo así directamente
00:40:37
vale
00:40:39
y lo que voy a hacer es un poco moverlo
00:40:45
para ver si le puedo quitar un poco
00:40:48
la punta esta, pero bueno, ya me va a quedar
00:40:49
a lo mejor un poco achatado
00:40:51
bueno, sea cuestión
00:40:52
de ver a ver
00:40:55
que
00:40:57
perdón, a ver ya
00:40:58
se me ha ido el
00:41:01
bueno, ahí ya
00:41:02
me quedaría demasiado, ¿vale? pero bueno
00:41:07
aquí también podría dar el soft selection
00:41:08
entonces me hace un poquito más
00:41:11
así, bueno, ahí ya me queda un poco más
00:41:13
orgánico, ¿vale? pero bueno
00:41:14
¿veis? pero bueno, esta idea, la de
00:41:15
también la voy a escalar, porque es que antes la había
00:41:18
escalado y yo creo que, bueno
00:41:20
ya me lo he movido
00:41:22
creo que lo estoy empeorando
00:41:25
un poco así, pero bueno
00:41:26
veis la idea, no me va a quedar a mí
00:41:29
perfecto y tal, pero bueno
00:41:31
la idea es hacer eso, es hacer como
00:41:32
una especie de cúpula
00:41:35
y todo esto, ¿de acuerdo?
00:41:36
entonces, que bueno, que a lo mejor tampoco está mal
00:41:39
que quede también
00:41:41
puntiagudo, ¿no? bueno, pues lo podemos dejar así
00:41:43
¿de acuerdo?
00:41:45
entonces, eso en cuanto a
00:41:47
a esa parte
00:41:49
y luego lo que vamos a hacer
00:41:52
entonces también, por la parte de abajo
00:41:54
lo que vamos a hacer va a ser crearlo
00:41:56
lo que es un poco achatarlo más, porque esto realmente
00:41:58
no es una bala, si veis la parte de arriba es como
00:42:00
un poco así en punto y agudo, pero luego por la parte de abajo
00:42:02
está más plano, pues entonces voy a hacer lo mismo
00:42:04
pero la parte de abajo
00:42:06
entonces me voy a poner otra vez
00:42:08
en la de
00:42:10
bueno, espera, me voy a poner aquí
00:42:11
voy a seleccionar otra vez todo esto
00:42:14
voy a quitarme
00:42:16
el soft selection
00:42:18
vale
00:42:19
y entonces ahora sí que cojo y le digo
00:42:23
soft selection
00:42:25
pero
00:42:26
soft selection a ratón
00:42:32
también
00:42:33
bueno aquí una especie como de curva y el radio
00:42:34
que también puede
00:42:38
afectar o no puede afectar, de acuerdo
00:42:39
entonces veis que si lo vamos moviendo también
00:42:41
por el SLS y visualmente
00:42:44
no llegamos a cogerlo demasiado
00:42:45
bien, pues bueno, pues lo podemos coger así
00:42:48
también, vale, por el
00:42:50
este, y bueno lo que voy a hacer va a ser
00:42:51
achatarlo un poco. Entonces aquí sí que voy a coger el escalado y entonces lo voy a achatar.
00:42:54
Lo voy a achatar así un poquito porque quiero que sea como la parte de abajo, entonces lo voy a
00:43:11
mover y lo ponemos así. Lo voy a dejar así porque tampoco quiero estar así mucho tiempo. Pero veis
00:43:17
que con un cilindro simplemente y moviendo
00:43:23
los puntos y con las herramientas que ya sabemos
00:43:25
y con el soft selection, pues nos queda
00:43:27
ya algo más redondeado, mucho más
00:43:29
orgánico que si directamente
00:43:31
pues eso
00:43:33
pues no lo utilizamos
00:43:35
y que además nos lleva a menos trabajo
00:43:37
también si lo ponemos en el 3 y lo
00:43:39
suavizamos, pues vemos que nos queda también
00:43:41
todo mucho mejor, de acuerdo, porque
00:43:43
lo hemos hecho así como más
00:43:45
todo más controlado, de acuerdo
00:43:47
bien, bueno, pues esto sería
00:43:48
el 1
00:43:51
vale, pues ya está ahí
00:43:53
ya estamos ahí en el 1
00:43:55
entonces, bueno, pues eso
00:43:57
lo que hemos hecho ha sido, lo hemos achatado
00:43:59
¿de acuerdo?
00:44:01
y entonces lo que pasa es que ahora con el
00:44:02
con esta parte de abajo
00:44:05
esto lleva con una especie como de
00:44:06
no sé si decirlo
00:44:09
sí, con una especie como de
00:44:11
sí, con una especie como de
00:44:14
de mástil
00:44:21
o de una parte de
00:44:22
de esto
00:44:25
que es lo que también hay que controlar, ¿de acuerdo?
00:44:27
Entonces, por ejemplo, ¿cómo podemos hacer esto?
00:44:30
Bueno, a ver, mirad.
00:44:33
Vamos a ver un momento.
00:44:36
Vamos a ver aquí.
00:44:37
Vamos a ver.
00:44:39
Por ejemplo, este.
00:44:41
Bueno, me doy un momento.
00:44:42
Ahí va a este.
00:44:43
Me doy un momento ahí.
00:44:48
Entonces, antes de moverlo, lo voy a escalar un poco.
00:44:49
Vamos a ver.
00:44:58
ahí ya lo he metido demasiado
00:45:08
pero bueno
00:45:10
bueno
00:45:13
yo creo que estaba antes casi mejor
00:45:18
pero no, porque ahí se me ha ido
00:45:21
a ver
00:45:28
bueno, veis que aquí no hay una cinta cierta, también lo estoy probando
00:45:29
porque a mí hay cosas
00:45:35
que a lo mejor luego no me gustan, pero ahí ya se me ha ido
00:45:37
bueno, pues
00:45:39
nada, lo voy a dejar, bueno
00:45:40
podríamos sacarle también un poco
00:45:42
de esto
00:45:44
y entonces
00:45:47
lo que estoy haciendo es sacar algunos puntos
00:45:48
algunos de estos
00:46:01
e intentar hacer una especie como de
00:46:02
pero bueno, me ha quedado un poco
00:46:04
claro, lo he estado escalando solo por un lado
00:46:05
y no lo he hecho
00:46:08
entonces
00:46:09
por ejemplo, si lo quiero escalar
00:46:10
lo que tengo que hacer es escalarlo del centro
00:46:15
vale, una cosa así
00:46:16
vale
00:46:19
y entonces
00:46:21
voy a hacer también este
00:46:22
por ejemplo
00:46:24
todo esto es con las herramientas
00:46:25
normales de siempre y de escalado
00:46:28
y de este
00:46:30
¿veis? si quiero hacerlo
00:46:32
un poco así por ejemplo
00:46:34
bueno, pues más o menos
00:46:36
¿veis la idea?
00:46:38
era sacar un poco
00:46:40
este aspecto
00:46:41
para tener una especie como de
00:46:44
sí, como es una especie
00:46:46
como de
00:46:48
sí, de mástil
00:46:49
o de eje
00:46:52
donde va la turbina
00:46:54
y todo esto
00:46:56
entonces
00:46:58
lo que puedo hacer ahora
00:46:59
simplemente es seleccionar todos estos puntos
00:47:02
y moverlos para extenderlos
00:47:04
entonces pues nada
00:47:06
lo selecciono con la herramienta siempre de selección
00:47:08
y selecciono este
00:47:11
no estaba en soft selection
00:47:12
uy, que me he ido
00:47:13
demasiado
00:47:16
con el mayúscula
00:47:17
vale
00:47:21
os digo con el este de mayúscula
00:47:21
y movemos
00:47:25
¿de acuerdo?
00:47:27
entonces pues nada
00:47:29
vamos así un poco
00:47:30
porque esto es lo que va a ir anclado
00:47:31
lo que es en el este
00:47:36
no sé exactamente cuánto será de largo
00:47:37
pero bueno, si no luego se puede hacer más largo
00:47:40
o lo cortamos
00:47:41
¿vale? una cosa así
00:47:43
podría ser más o menos
00:47:45
la idea
00:47:46
bien bueno pues entonces nada una vez que tenemos esto lo vamos a situar lo que sería dentro de lo
00:47:48
que es la turbina que habíamos hecho antes de acuerdo entonces cómo lo vamos a hacer bueno
00:47:55
pues bueno pues muy sencillo pues no lo vamos a mover vamos a empezar por estar aquí por ejemplo
00:48:01
entonces en medio otra vez a modo objeto de 8 y lo muevo
00:48:08
vale, la idea es que
00:48:15
esto va a ir aquí
00:48:22
ahora lo centramos y todo esto
00:48:23
entonces todo esto va a ir aquí, que ahora me ha quedado a lo mejor un poco
00:48:27
grande, ahora si no lo escalamos
00:48:29
y entonces esto iba a ir
00:48:31
como por aquí, esto tendría que ir
00:48:34
como así, vale
00:48:35
lo que pasa es que me ha quedado
00:48:37
gigante, entonces
00:48:39
me voy a ir a la parte de arriba para verlo mejor
00:48:41
también y voy a irme a la vista
00:48:43
top, vale, y así
00:48:45
de esta manera tenemos también una visión
00:48:47
más realista de cómo de grande es esto de acuerdo entonces vemos que es muy grande entonces lo voy
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a hacer un poco más más chiquito pues se le va a hacer así y entonces lo voy a hacer más
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bueno pero esto puede ser un poco más más accesible quizás lo he hecho demasiado alto
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también lo podemos luego hacer más pequeñito pero bueno esto ya es cuestión de gustos ahora
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si no lo controlamos, bueno, esto lo puedo hacer
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ya, mirad
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me pongo en modo objeto
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perdón, en modo vertex
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vale
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y vamos a ver
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y entonces lo voy a seleccionar
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y voy a hacer
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voy a intentar aplanarlo
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bueno, con la soft selection ahora y todo
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y ya está
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vale, pues así un poco
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le doy a soft selection
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y
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es que creo que me ha quedado demasiado
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demasiado alto
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esto no debería ser tan
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tan así
00:50:00
entonces bueno
00:50:01
puedo hacer esto
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puedo ampliar el radio
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del este
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no voy a hacer que me llegue al
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al mástil pero
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sí que puedo hacerlo un poco así
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bueno un poco así
00:50:15
vale
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entonces bueno pues de esta manera ya lo tenemos
00:50:18
un poco más
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no sé, a mí me gusta un poco más
00:50:24
porque bueno, ya digo, el diseño es
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libre vuestro, que lo que vosotros veáis
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para hacerlo
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pero bueno, esto puede ser un poco más así
00:50:31
y este, pues ahora lo que voy a hacer va a ser moverlo un poco
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porque ahora ya está muy alto
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como lo había movido, vamos a dejar espacio
00:50:36
porque aquí dentro va a ir la
00:50:39
hélice, ¿vale? y entonces
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esto, entonces ¿qué pasa ahora? que tengo que cuadrarlo
00:50:43
entonces vamos a irnos aquí a la vista de arriba
00:50:45
entonces a mí me interesa que
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me interesa que en el centro
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de este elemento
00:50:53
esté el otro, ¿vale?
00:50:55
esté tal, entonces
00:50:58
fijaros, bueno, no había nombrado
00:50:59
por cierto al cilindro, ¿vale?
00:51:02
que el cilindro lo puedo poner como turbina
00:51:03
por ejemplo
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siempre sin mayúscula porque
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por si hay algún problema
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¿vale? turbina
00:51:10
bien, entonces, bueno, pues me voy a ir
00:51:14
a vertex, ¿vale?
00:51:17
entonces me voy a ir ahí
00:51:19
y quiero que este objeto, voy a apartarlo un momento, aquí tengo el otro,
00:51:20
quiero que esté justo en este centro también, ¿no?
00:51:33
Entonces, mira, me voy a ir a vertex, ¿vale?
00:51:35
Entonces, quiero que este centro esté en este centro para que esté todo cuadrado, ¿no?
00:51:39
Entonces, lo que puedo hacer es que me voy aquí, me voy a vertex, ¿vale?
00:51:43
vale, me voy a vertex
00:51:47
y
00:51:51
perdón
00:51:51
perdón, me voy aquí
00:51:54
este me pongo en modo objeto
00:51:57
y este me pongo en modo vertex
00:51:58
de acuerdo
00:52:01
vamos a ver un momento
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y entonces lo que tengo que hacer es
00:52:07
digamos que hacerle un snap
00:52:08
de acuerdo, entonces
00:52:10
ah bueno, ya sé por qué pasa esto
00:52:12
lo que tengo que hacer es que este
00:52:13
en el shading lo tengo que estar viendo
00:52:15
en wireframe, vale
00:52:18
que no lo estábamos viendo en wireframe
00:52:19
¿vale? y las
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hélices traseras, pues bueno
00:52:24
este está en wireframe, que está bien
00:52:26
y este está en
00:52:27
bueno, lo vamos a poner en vertex
00:52:29
¿vale? en vertex
00:52:31
¿vale?
00:52:34
perdón, y entonces
00:52:36
¿qué vamos a hacer con este?
00:52:40
perdón, control Z
00:52:42
vale, no, tengo
00:52:43
tengo seleccionado el otro
00:52:46
¿vale? y entonces lo que me
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interesa es que si éste está en vertex vale vamos a verlo en wireframe y entonces este otro momento
00:52:50
la turbina vale le voy a mover vale voy a darle a mover pero veis que lo quiero juntar justo a
00:52:57
este vértice entonces lo que voy a hacer va a ser recordar que tenemos las opciones de snap y aquí
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las opciones de snap que es las opciones de magnéticas para que se vaya acoplando está que
00:53:12
se vaya acoplando el grid a una curva o a un punto a un vertex vale entonces quiero que se cuadre ahí
00:53:18
veis que cada vez que lo muevo se va se va quedando en un punto y ahí hay que que se ve el clic como
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que lo hace es cuando se ha metido en el vertex vale entonces esto es importante entonces pues
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ahí estaría entonces vamos a verlo entonces ya nos vamos aquí a la vista de tal veis que esto
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ya pues queda más centrado ese tipo de detalles nunca los tienes que dejar porque a ver te generan
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en lo que es mucho más profesionalidad digamos y mucho más aquí tengo sigo teniendo el vértice lo
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puedo quitar vale para que para la parte de arriba no me interesa tanto que sea así eso
00:53:57
bien bueno voy a dejar aquí una parte como de que haya aquí a la vista porque ahí va a ir lo
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que es la hélice y este se me ha quedado un poco corto al final porque mira este se me había quedado
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un poco corto entonces lo que voy a hacer va a ser le puedo poner x-ray y entonces este que
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es el modo objeto de medida modo vertex vale y y entonces lo voy a alargar un poco más que
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antes se me ha quedado un poco corto vale
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entonces
00:54:39
no funciona
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entonces lo que quería era irme aquí que es lo que hemos hecho antes entonces vale pues me
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cojo el turbina y me voy aquí a verte ex vale perdón turbina
00:55:02
Como tengo los dos elementos ahí, perdón, aquí esto, vale, pues entonces me voy aquí a Vertex y siempre se me van las helices traseras.
00:55:14
¿Por qué? Bueno, porque siempre se... Bueno, pues ahora no me sale. Bueno, quiero enseñaros cómo se hace la helice, entonces, bueno, vosotros veis la idea, ¿no?
00:55:29
Bueno, esto habría que hacerlo más largo, es que ahora no me sale y se nos va un poco el tiempo. Pero bueno, será más largo porque sobresale un poco por aquí abajo.
00:55:40
Fijaros que si nos vamos a las imágenes de referencia y nos vamos aquí a la vista de lado,
00:55:48
pues veis que aquí se pasa un poco de referencia.
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La idea sería que esta turbina sobresaliera un poco por aquí.
00:56:00
Incluso esto ya lo podemos hacer por aquí.
00:56:04
Pasar un elemento de esto como que tuviera una parte por abajo también más que lo podemos extruir.
00:56:06
En fin, bueno, esto ya lo seguís haciendo.
00:56:12
Tampoco vamos a ver todo el detalle porque no nos da tiempo.
00:56:13
Pero bueno, la cuestión se trata de que lo vayáis así como refinando.
00:56:16
Vamos a hacer la hélice porque es muy sencilla de hacer y de esta manera pues estaría ya hecho lo que son todos los elementos de esto, ¿vale?
00:56:20
De esta parte.
00:56:29
Entonces, ¿cómo lo haríamos eso?
00:56:32
Bueno, pues nada, pues lo que haríamos sería directamente...
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bueno, a lo mejor sí que me interesaría
00:56:40
hacerla esta, pero bueno, como no
00:56:43
como no me da
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no me da tiempo, pues
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si no lo hacemos el próximo día, ¿de acuerdo?
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Pero bueno, ¿qué vamos a hacer
00:56:51
aquí? Bueno, lo que vamos a hacer es
00:56:53
a la hélice vamos a hacerle un bebel
00:56:55
por ejemplo, que es
00:56:57
aquí, ¿vale? Entonces
00:56:59
vamos a ver un momento que me he ido
00:57:01
por aquí
00:57:03
vale, que es que me he ido de lado
00:57:04
vale, tenemos aquí la hélice
00:57:09
y entonces la hélice, pues esta parte
00:57:12
de abajo, pues está un poco tal que así
00:57:13
entonces, bueno, pues me puedo ir
00:57:15
a ledge, de acuerdo
00:57:17
y entonces, aunque yo ya lo había
00:57:19
lo había hecho, pero
00:57:21
bueno, le voy a hacer el loop
00:57:23
de acuerdo
00:57:25
y le puedo hacer un bebel
00:57:27
vale, entonces me hago un model
00:57:28
tonkit y le hago un bebel
00:57:31
que todavía le puedo poner como más
00:57:33
más segmentos, vale
00:57:36
vamos a ponerle 3
00:57:37
como que estamos poniendo más o menos 3
00:57:39
entonces bueno
00:57:40
vamos a darle al F8
00:57:42
y vamos a darle a 3
00:57:45
bueno pues
00:57:49
vamos a darle a Shading
00:57:51
es muy sencillo
00:57:53
a que tenía puesto los X-Ray
00:58:01
por eso no lo veo
00:58:03
bueno pues vemos que más o menos queda bien
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pero veis que siempre el Bevel
00:58:08
le otorga un poco más de
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dinamismo, que esté un poco más redondo
00:58:11
hay que comprobar también que esta parte
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de aquí abajo esté centrada con esta parte
00:58:16
de aquí abajo, si no pues habrá que ver
00:58:18
si no lo está, pero en principio si hemos hecho
00:58:20
todo simétrico y hemos cubado el de arriba
00:58:22
el de abajo también debería estar, pero bueno
00:58:23
eso también lo tenemos que tener en cuenta
00:58:25
bueno, sería costoso añadirle algún detallito más
00:58:27
a la hélice
00:58:30
para ver cualquier otro elemento
00:58:31
y demás, entonces ahora
00:58:33
¿qué tenemos que hacer? bueno, recordar que claro
00:58:36
estamos trabajando sobre un lado
00:58:37
recordar que para hacerlo duplicarlo en el otro hacemos un error entonces tenemos seleccionado
00:58:38
este vale entonces lo único acordaros que estamos en el cuadrante negativo porque éste está en cuanto
00:58:44
negativo todos fijaros si nos vamos a mes mi error vamos a sacar las opciones vale al estado en la
00:58:49
dirección de donde va a ser el mismo por el negativo pero si yo lo di aquí apply veis me
00:58:59
aparte me lo he hecho en el eje Y
00:59:04
que yo no quería en el eje Y
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entonces bueno, doy control Z
00:59:08
le pongo en el X
00:59:09
vale, apply
00:59:11
y me ha desaparecido, ¿por qué me ha desaparecido?
00:59:13
porque me lo ha hecho como que si quiere
00:59:16
digamos
00:59:18
copiar lo que había en este lado, en este lado
00:59:21
entonces lo he eliminado, entonces hay que cambiarle el signo
00:59:22
hay que cambiarle el signo al más
00:59:25
vale, de acuerdo, entonces cuando se le
00:59:26
pone, se le pongo apply
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vale, bueno, ahora lo he perdido un momento
00:59:30
Close, control Z
00:59:32
Vale, está ahí
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Control Z la voy a dejar también, ahí está
00:59:36
Voy otra vez al Mirror
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Entonces, Mesh, Mirror
00:59:39
Si cambio directamente el signo al Más
00:59:42
Vale, ahora ya lo tengo en el Más
00:59:44
Y le pongo en el X
00:59:46
Porque en la Y no me interesa, no me interesa que me vaya
00:59:48
Para abajo, sino me vaya para el otro lado
00:59:50
Y le doy al Apply, ahí ya me lo he hecho
00:59:52
¿De acuerdo? Entonces
00:59:54
Esto ya no nos ha pasado el otro día, entonces
00:59:56
Pues cuando veis que el Mirror
00:59:58
No lo hace bien porque desaparece
01:00:00
bueno, si lo hacen al contrario ya sabemos que no sabemos a qué cuadro de eje
01:00:02
pero a veces se desaparece, puede ser por eso, por el signo
01:00:06
entonces eso tenerlo en cuenta
01:00:08
a la hora de copiar esa parte
01:00:11
y bien, aparte de esto
01:00:15
de una guía que tenemos duplicada
01:00:18
lo que son las turbinas, pues vamos a hacer lo que es la hélice
01:00:21
entonces la hélice en principio es bastante sencilla
01:00:24
entonces, ¿qué vamos a hacer?
01:00:27
Bueno, pues vamos a partir de un cubo, entonces, bueno, pues nada, creamos un cubo, otra vez como siempre desde polígono, ¿vale? Y entonces, bueno, le voy a dar directamente a mover, a ver si lo saco de ahí, ¿vale? Bien, lo vamos a hacer aquí arriba un poco para, voy a quitar un momento las hojas de referencia que siempre me están aquí, ¿vale? Entonces, lo vamos a hacer aquí, no pasa nada, luego lo cuadramos.
01:00:30
Bien, pues tenemos este elemento
01:00:53
¿Qué vamos a hacer? Bueno, primero vamos a escalarlo
01:00:56
Porque lógicamente es una hélice
01:00:58
Entonces no es tan ancha
01:00:59
Entonces
01:01:02
Lo vamos a aplanar
01:01:03
Allá al grosor que nosotros queramos
01:01:05
Y luego lo vamos a hacer más largo
01:01:08
Bueno, vamos a empezar así
01:01:10
Porque no...
01:01:11
Luego vamos a crear subdivisiones
01:01:16
Porque esto ahora tenemos como que deformarlo
01:01:18
Entonces dentro del
01:01:21
Cubo
01:01:22
que bueno, en el cubo que le llamamos así
01:01:23
le voy a llamar hélice
01:01:26
como siempre en minúscula
01:01:27
y sin acento, no pongo los acentos ni nada
01:01:30
hélice
01:01:31
entonces, bueno, pues voy a crear dentro del
01:01:32
pelicubo, voy a crear las subdivisiones
01:01:35
entonces voy a crear en las subdivisiones
01:01:37
depth, vale
01:01:40
pues voy a crear unas cuantas
01:01:41
voy a crear por ejemplo 8
01:01:43
vale, para que tengamos ahí
01:01:44
un poco de
01:01:47
de esto
01:01:48
si no nos gusta, pues podemos crear más
01:01:51
podemos crear
01:01:54
alguna más, o 8
01:01:55
o 9, lo que sea, vale
01:02:02
bien, entonces ahora que, vamos a crear 9
01:02:03
por lo que os digo, porque como vamos a hacer una
01:02:06
lista y vamos a modificar algunos
01:02:08
nos interesa que sean impares, vale
01:02:09
entonces vamos a crear 9 subdivisiones
01:02:12
vale, entonces lo tenemos ahí
01:02:14
bien, pues entonces ahora lo que tenemos que hacer
01:02:16
es hacerle la
01:02:17
bueno pues lo que es la forma
01:02:18
de la hélice
01:02:21
entonces bueno pues
01:02:22
vale pues lo que podemos hacer
01:02:25
directamente es por ejemplo si lo ponemos
01:02:27
en 3 vemos que esto ya tiene
01:02:29
una especie como también ya de forma de hélice
01:02:31
lo pasamos a vertex
01:02:33
vale y entonces cogemos
01:02:35
el del medio entonces dejamos 4 y 4
01:02:37
8 y cogemos los del medio
01:02:39
vale
01:02:41
y es tan fácil como de esto escalarlo
01:02:42
vale
01:02:45
Pues sí, vale, pues no sé
01:02:46
En este caso ha sido mover, pensaba que era el de escalar
01:02:50
Pero en este caso ha sido mover
01:02:52
Pero veis que entonces, como hemos estrechado
01:02:54
El del medio, pues se me ha creado
01:02:56
Lo que es ya la forma de la hélice
01:02:58
Entonces, bueno
01:03:00
Pues ya se trata un poco de que
01:03:02
Terminemos a ver qué queremos hacer
01:03:04
Por ejemplo, pues si quiero hacer
01:03:06
Esto que sea
01:03:08
No sea tan redondeado, pues con el sí
01:03:10
Vamos seleccionando, entonces ahora lo que puedo hacer
01:03:12
También es mover, de acuerdo
01:03:14
Y entonces, pues bueno, lo que pasa es que en este caso, bueno, la simetría, pues sí, ¿no? Pues está, pues no sé, bueno.
01:03:16
Bueno, pues podemos moverlo un poco, no de los dos lados, este sería un poco para ahí, pero este tendría que moverlo también para acá, ¿vale?
01:03:29
Así un poco para que sea como más tipo hélice o si nos gusta más redondeado, pues eso ya como nosotros veamos, ¿de acuerdo?
01:03:36
bien, bueno, veis un poco la idea
01:03:43
hacer una hélice tampoco tiene
01:03:45
mayor complicación
01:03:47
y esta hélice
01:03:49
lo que vamos a hacer es llevar otra vez a lo que es la turbina
01:03:51
vamos a hacer la turbina de vueltas
01:03:53
y con esto acabaríamos hoy, porque aquí ya hay
01:03:55
para hacer bastante detalle
01:03:57
mirad, si simplemente nos vamos a modo F8
01:03:58
vamos a ver
01:04:01
F8
01:04:03
pues entonces nos movemos
01:04:04
y lo vamos a llevar aquí
01:04:07
vale
01:04:10
¿vale? y ¿qué pasa aquí?
01:04:14
que pasa lo mismo que antes, lo que nos interesa
01:04:20
es que esto esté en el mismo centro
01:04:22
que también estaba lo otro
01:04:24
¿vale? porque si no no
01:04:26
bueno, primero que tiene que estar justo en la
01:04:28
zona de eso
01:04:30
¿vale? pero tendría que estar justo
01:04:32
en el centro, ¿de acuerdo?
01:04:34
entonces, vamos a ver un momento
01:04:36
primero tenemos que comprobar
01:04:38
que esté
01:04:45
que esté bien, que en este caso
01:04:45
Ahí no está. A ver, un momento, que estoy moviéndolo todo, claro.
01:04:49
Pues, por ejemplo, podría ser por ahí que estuviera la esa.
01:04:58
Se podría hacer como más pequeñito o más grande, eso ya vamos viendo.
01:05:01
En este caso, a lo mejor se me otorga que la derecha es un poquito ancha y a lo mejor un poquito cortita, ¿no?
01:05:05
Pero bueno, esto ya se va viendo.
01:05:12
Pero lo que nos interesa es que esté justo en el centro.
01:05:14
Entonces, lo que podemos hacer en el centro es lo que hemos hecho antes, ¿de acuerdo?
01:05:16
Entonces, si tenemos seleccionado esto y tenemos seleccionado el Snap to Vertex, pues cuando movamos todo esto para acá, ¿veis? Ahí se me ha colocado y entonces ahí ya, que bueno, que lo puedo poner en White Frame para hacerlo más exacto.
01:05:19
que también yo es que esté aquí viendo lo que es rayo o lo pongo en white frame y ya está pero
01:05:36
bueno pero veis la idea que sería coger esto entonces lo voy a poner en la parte de arriba
01:05:47
siempre que vamos a cobrar algo de este tipo veis aquí se ve mucho mejor entonces bueno pues
01:05:52
entonces claro tendremos que meterlo justo en este en este en este en este punto entonces pues nada
01:05:59
lo vais moviendo y entonces el pivote se va se va a cuadrar ahí de acuerdo entonces una vez que esté
01:06:08
ahí ya que está más o menos centrado pues nada nos vamos aquí a esto y perdón y ahora de perspectiva
01:06:18
y ya está, entonces voy a poner el Shading
01:06:29
Swing Shade On
01:06:35
y voy a quitarle el X-Ray
01:06:36
vale, un poco así
01:06:39
entonces, ¿qué pasa ahora con esto? pues nada
01:06:42
que ya tenemos la hélice y ya puede
01:06:44
rotar, porque ahora simplemente es con rotando
01:06:46
y rotando en el eje correspondiente
01:06:48
pues ya tenemos la rotación
01:06:50
esto lo podemos animar, porque lo podríamos animar
01:06:52
poniéndole que dé
01:06:54
vueltas y luego si esto lo ponemos
01:06:56
por una, por ejemplo
01:06:58
que siga una curva, pues podemos hacer que vuele por donde
01:07:00
nosotros queramos, ¿de acuerdo?
01:07:02
pero es muy importante que para que sea
01:07:03
creíble, para que esté bien hecho, pues que todo
01:07:05
esté bien centrado y todo lo de hacer el snap
01:07:07
a los puntos y todo esto, pues está
01:07:09
bastante bien. Bien, bueno, yo
01:07:11
veis que, a ver, el modelado
01:07:13
surgen problemas, surgen cosas, pero
01:07:15
que no hay problema, o sea, es justo
01:07:17
ir probando y echarle tiempo, como os dije
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y echarle hora, ya sé que mejor ahora no hay mucho tiempo
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pero bueno, ya digo, tampoco pedimos, es algo
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muy sencillo, aparte que una vez que hagáis uno
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luego podéis hacer el mirror, entonces se pasa al otro
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pues en los ratitos también un poco a lo mejor para
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200 cargos de tanto estudio
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lo que sea, pues viene bien
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pero bueno, y si a algunos os agobia
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ya digo, no es obligatorio la práctica, pero bueno
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yo os animo a que la hagáis
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- Juan Jose M.
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- 21 de mayo de 2023 - 23:09
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- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 07′ 41″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
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