DefensaProyecto0526_IJJ - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Vale, pues cuando tú quieras. Si puedes, por favor, identificarte. Si puedes, por favor, ponerlo en grande el DNI, ¿vale? Porque así lo veo mejor.
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¿Así?
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Eso es. Vale. Correcto. Pues nada, tienes tus 15 minutos y si quieres que te avise cuando te faltan 5 o así o no te hace falta.
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Perdona.
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¿Necesitas que te avise cuando te falten unos cinco minutos o algo así o no te hace falta?
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Puedo comenzar ya.
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Vale, pues cuando tú quieras.
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De acuerdo, gracias Alejandro.
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Buenas tardes, mi nombre es Isidro Jiménez y hoy voy a presentar mi proyecto de fin de ciclo titulado Modelado en 3D de un personaje.
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Este trabajo es la culminación de mis estudios en el ciclo de animación 3D, juegos y entornos interactivos
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aquí en el Centro Integrado de Formación Profesional Ignacio Llarubia.
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En este proyecto no solo he buscado crear un modelo, sino profundizar en el modelado 3D
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y documentar el proceso para hacerlo accesible a otros usuarios.
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Vivimos en un mundo en el que la tecnología 3D está presente en numerosos ámbitos de nuestra vida cotidiana.
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Desde películas, videojuegos, aplicaciones educativas, sectores como el médico o el industrial. En definitiva, es un entorno tridimensional que se ha convertido en una herramienta fundamental en nuestra sociedad.
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Ahora, esto ha creado una demanda creciente de profesionales que para llegar a las grandes producciones primero tienen que pasar por los cimientos de lo que es la tecnología 3D y una parte de estos cimientos es el modelado poligonal.
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En este proyecto he querido centrarme en el manejo de Autodesmaya, que es uno de los principales pinceles de nuestra era digital.
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Cualquier persona que se enfrente por primera vez al entorno de Autodesmaya
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reconoce la complejidad inicial que presenta tanto este tipo de interfaz como de los procesos de trabajo
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Un gran numeroso número de herramientas y menú que hacen que el trabajo en sus inicios sea muy árido y difícil
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y que cree cierta frustración en el alumno o en el usuario de este tipo de tecnología
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Y esta es la razón de mi planteamiento, que se puede resumir en una pregunta. ¿Cómo podemos lograr que el primer contacto sea cómodo y que acarree cierta motivación? Mi propuesta consiste en facilitar la obtención de resultados visibles de forma rápida mediante el uso de modelos sencillos, permitiendo que el estudiante comprenda progresivamente las bases del modelado 3D sin sentirse saturado por la complejidad.
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Y este proyecto se justifica por la realidad del mercado laboral. Las empresas no solo buscan creatividad, buscan competencia técnica y sobre todo en aquellos software de uso generalizado en el mercado, como es la realidad del software de Autodesk Maya.
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Por esto he decidido enfocar mi trabajo en la creación de un recurso didáctico porque creo que una buena forma de aprender y perfeccionar es tratar de explicarlo
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Y de esta forma mi trabajo sirve tanto para mi crecimiento personal como para el apoyo para futuros compañeros
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En este trabajo me he planteado una serie de objetivos que podemos agrupar en tres bloques
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El primer bloque que está relacionado con la producción didáctica. Elaborar un vídeo didáctico en el que se muestre y explique el proceso de modelado básico en 3D de un personaje de animación.
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Un segundo grupo de objetivos relacionados con el dominio técnico. Facilitar un acercamiento cómodo y atractivo a software o a otra desmaya.
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aprender a utilizar las principales herramientas del modelado poligonal
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y finalmente desarrollar capacidad de modelar objetos y personajes sencillos
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a partir de formas básicas o primitivas, es decir, lo que llamamos el modelado poligonal.
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Y un tercer bloque de objetivos que están relacionados con la competencia,
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con el entorno de trabajo en el mundo de 3D, es decir, comprender el flujo de trabajo
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del modelado de 3D, favorecer un aprendizaje dinámico y accesible a través del uso de malla
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y un tercer objetivo dentro de este grupo muy personal que es desarrollar habilidades para documentar
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y explicar procesos de trabajo en 3D mediante la creación de un vídeo que recoja el proceso de modelado.
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¿Qué referencias he utilizado para este trabajo o estos modelos, este modelado? Es el estilo card. ¿Por qué? Por tres razones sencillas. Son formas simples, proporciones claras y un diseño estilizado.
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Es decir, algunas de las referencias que he utilizado son las que podemos ver en la imagen. Esto me permite centrarme en la topología, que es básicamente la red de polígonos que dan forma al modelo.
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Es decir, una topología limpia. Facilita la comprensión de la estructura del modelo y la distribución de la malla. Permite al estudiante analizar de forma clara cómo se construyen distintos elementos anatómicos del cuerpo y cómo el modelo evoluciona progresivamente en las diferentes fases del modelo, desde bloques iniciales hasta una serie de modelados finales.
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En cuanto a la metodología que he utilizado, es una metodología estándar, comenzando con el Autodesk Maya en cuanto a herramienta de modelado. Dos herramientas que se complementan en la captura, como es una herramienta incorporada en el teclado de Windows, Xbox Bar.
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Y una herramienta también de carácter gratuita online que complementa al uso de esta herramienta que es ClickChamp. Y una tercera herramienta que es Adobe Premiere utilizada para lo que es la fase de postproducción.
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Y, ya que estamos en una fase de trabajo donde la IA empieza a tener una especial importancia, me he propuesto utilizar la IA también dentro del trabajo y, en este caso, la labor que le he asignado a esta nueva herramienta es caracterizar el modelo base que vamos a utilizar como modelo de referencia.
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A partir de nuestros modelos de referencia que hemos utilizado son estos dibujos cartoon clásicos de los años 80 y 90 y a partir de una simple frase que leo textualmente,
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A partir de las referencias aportadas, dibuja un tag around de un personaje infantil que cuente con las características del cartoon y que nos permite utilizarlo posteriormente por un modelado en 3D del personaje, pues hemos obtenido esta referencia de un personaje con las características del cartoon, pero muy próximo a lo que es la figura de un niño.
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En cuanto al cronograma, hemos dividido el trabajo en cuatro fases. Una primera fase de investigación, donde hemos teorizado lo que es el proyecto y búsqueda de referencias, así como pruebas de diferentes características técnicas.
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Una segunda fase de producción en cuanto al desarrollo del modelado base y la captura de ese modelado. Una tercera fase de postproducción en cuanto al montaje de vídeo, evidentemente ha sido una de las más laboriosas.
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Y finalmente en las últimas semanas hemos procedido a la revisión de la memoria y a la elaboración de la presentación. La técnica que hemos utilizado para este trabajo es la técnica del box modeling durante todo el proceso.
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Es una técnica muy básica que consiste en desarrollar figuras simples a partir de geometrías básicas, a partir de un cubo o de una esfera, básicamente utilizando las herramientas básicas en el modelado como son la simetría, el extrude, el subselection, el escale, etc.
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Un ejemplo de lo que es la técnica del box selection es, por ejemplo, en esta mano, como a partir de un cubo base, muy sencillo, y la introducción de una serie de malla adicional que nos va a permitir insertarlo con otros elementos del modelo.
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podemos obtener una mano con una apariencia muy muy muy próxima a lo que es la mano humana y con
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una malla perfectamente distribuida en cuanto a los resultados obtenidos tenemos un resultado de
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un vídeo de unos 120 minutos estructurado en cuatro partes aproximadamente de unos 30 minutos cada
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parte además de cada una de estas partes llevan lo que son los subtítulos explicativos e informativos
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en los momentos donde se ha creado se ha pensado que era necesario y una música ambiental música
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sin restricciones en su uso no comercial con la intención de ambientar y amenizar lo que es el
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el vídeo en sí mismo en cuanto a los resultados obtenidos podemos ver los resultados de la cabeza
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una malla muy sencilla muy bien distribuida con una nariz ya integrada en la propia cabeza y boca
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integrada tanto los ojos como las orejas debido a la complejidad y a la extensión del trabajo
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ha sido imposible introducirlo y se introducirá en futuras ediciones del vídeo.
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Una segunda parte del vídeo es el cuerpo con sus manos, que ha sido la parte más laboriosa y de más duración,
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debido a la complejidad de la mano y de dedos, trabajando al igual que la cabeza en simetría.
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Una tercera parte, donde ya tenemos el modelo completo, pero seguimos trabajando en simetrías,
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como se puede identificar en las líneas que dividen el cuerpo y una cuarta parte donde abordamos dos aspectos,
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el retoque de la malla y de los vértices donde nos lo pide y la unión de las diferentes partes del cuerpo.
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Ambas piernas, las piernas con el tronco y el tronco con la cabeza, también una parte muy laboriosa
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y por las necesidades técnicas, las implicaciones técnicas que necesita.
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Un ejemplo de los subtítulos incorporados es en este caso, pues, cómo se informa que se divide el objeto
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para hacer un duplicado especial y con la matización de instancia, ya que en el vídeo, pues, posiblemente no se entiende,
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salvo que tenga ya una introducción en el propio modelado.
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Otro ejemplo de subtítulos es la explicación de, en este caso en la mano, de una introducción de malla adicional para insertar los dedos donde procede. Y otro modelo de subtítulos, pues en este caso donde se informa del menú o comando que se va a utilizar para seguir, continuar con el modelado.
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En cuanto a métricas, hablamos de dos horas de formación, un vídeo que se ha codificado con un code H.264 a 1280 x 720 a 30 frames por segundo en una codificación VBR de un solo pase.
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Con un audio a 128 kilobits por segundo, 48 kiloherzios en estéreo, es decir, en una configuración donde intenta compaginar lo que es el peso del vídeo con la calidad suficiente en el caso de que hubiera que utilizarlo para su reproducción en un monitor de grandes dimensiones.
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En cuanto a conclusiones, una primera conclusión es que he sido consciente de que la constancia es muy importante para este tipo de trabajos y que hemos alcanzado los objetivos que nos hemos planteado.
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Hemos conseguido un producto básico que puede resultar muy útil en las primeras fases de formación, el acercamiento que se propone al modelado es cómodo y atractivo, se ha trabajado reiteradamente con herramientas básicas en el modelado, se ha demostrado que obtener resultados de modelado de forma atractiva y sin demasiada demora no es imposible,
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y se consigue un aprendizaje dinámico, accesible tanto del modelado 3D como al uso de malla,
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gracias a una presentación progresiva del proceso de trabajo que facilita la compresión de cada etapa.
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Eso no implica que se puedan modelar etapas independientemente de las fases anteriores.
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Y de cara a un futuro me gustaría seguir explorando lo que es el modelado en high poly y cómo no el sculpting.
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Muchas gracias por su atención y quedo a la espera de cualquier pregunta que pueda surgir.
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Vale, Isidro. ¿Das por terminada entonces tu tiempo? Si quieres añadir alguna cosa más, no hay problema.
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Yo creo que sí, hombre. ¿Hay alguna pregunta que me puedas sugerir o algún tema que quieres que te amplíe?
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Yo ahora te voy a comentar. Entonces, si quieres, lo vamos viendo ahí. Te lo digo porque justo son los 15 minutos.
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Si me has dicho que necesitarías algo más, no hay ningún problema. Si quieres algún minutillo más, pero si quieres ahora vamos comentando y ya está.
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No, está todo.
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Vale, pues mira, yo siempre te doy algunas cosas que te quería comentar. Por ejemplo, a la hora de la elección del software, ¿has elegido Maya, entiendo que por algún motivo en especial, o valoraste otras opciones o tenías claro hacerlo con Maya desde el principio?
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me interesaba maya me interesaba maya para desarrollar cierto tipo de tareas de captura
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también a la hora de maya vale y también es un software pues que por su peso en el mercado yo
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considero que es muy importante de cara a lo que es la gran industria básicamente son las
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razones por las que por las que seleccionaron maya vale tú te has centrado exclusivamente
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la parte de modelado no no no ha hecho ninguna parte de esculpido ni ni de materiales ni
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texturizado solamente te has quedado con la parte de modelado no sé si no si no había tiempo para
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más de hecho lo que son los ojos me hubiera gustado desarrollarlo más el pelo también pero
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es que no había tiempo son dos colores de vídeo de hecho el modelado y la captura me ha llevado
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bastante tiempo, de hecho
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alguno de los
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de las limitaciones que tiene
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las capturas tenía que cambiar de programa
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y eso me complicaba bastante
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entonces
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por eso lo he limitado, la idea es
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continuarlo, pero en este
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trabajo ha sido imposible. Has hablado
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de modelado poligonal
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que ahí voy, que tú te has centrado
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un poco en esa, dentro del
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modelado, dentro del
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diseño de personajes te has quedado en la parte
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modelado poligonal ahí simplemente la idea base era la idea base era tener un documento de apoyo
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de estudio para alguien que se inicia en el modelado esta ha sido la esta ha sido la base
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alguien que conoce muy poquito de maya que sabe dónde están los menús y a partir de aquí quiere
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obtener un resultado y por eso también el vídeo según la estructura un poquito quizá típica se
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Vamos modelando partes y luego vamos a coser todas las partes al final.
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De esta forma yo puedo modelar una mano, puedo modelar un pie, puedo modelar una oreja y dejarlo aquí, no tener un hilo, continuar un hilo argumental y al final poder utilizarlo en una última sesión para ir cosiéndolo a medida que tienes tiempo o a medida que te apetece trabajar esa parte.
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Digamos que tu proyecto tiene, por decirlo así, doble naturaleza, ¿no? Por un lado lo que es el modelado del personaje y por otro lado la didáctica.
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Correcto.
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Esa es la idea.
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Esa es la idea básica.
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Te iba a comentar que en los archivos finales que tú has adjuntado no tienen audio, ¿no?
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No.
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Es solamente...
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Dime, dime.
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Sí, es que este tipo de contenidos con los que yo he trabajado, a mí la voz me satura mucho. Entonces, yo estudio la imagen, pero muchas veces tengo que quitar la voz. Y de hecho, es que los tengo apagados.
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Entonces, yo he intentado generar un vídeo lo suficientemente didáctico y demostrativo para que a partir de unos subtítulos, un contenido explicado en subtítulos, pues que no sea necesario utilizar voz para eso.
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en algún caso
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la descripción de lo que vas haciendo
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pues consideras que además la puedes ir haciendo puntualmente
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escrita, de forma escrita
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visualmente
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y que es suficiente con eso
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vale, y luego
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otra cosa que te quería comentar
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es que ha habido un momento que has hablado sobre
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la inteligencia artificial
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que has utilizado
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a ver si me he entendido bien
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que has utilizado la
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inteligencia artificial para obtener
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la imagen del personaje la caracterización correcto correcto porque era un capricho el
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uso de la guía era un capricho y quería utilizarlo y no sabía cómo ponerlo editar con inteligencia
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artificial no tenía sería imposible inviable y esto es además de esto así que herramientas
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en la que has utilizado
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dentro de la guía
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chatgp
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chatgp
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le has pedido que te genere la imagen
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y a partir de una descripción
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si
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los modelos de referencia
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que he utilizado
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que tenemos aquí
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ahí que me he pasado
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le he pasado estas imágenes
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Y el texto que le he introducido, un segundito, dice algo así. Textualmente, a partir de las referencias aportadas, dibujo un turnaround de un personaje infantil que cuente con las características del cartoon y que nos permite utilizarlo posteriormente para un modelado 3D del personaje.
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Y esto me ha generado la imagen de referencia que he utilizado. Me ha generado varias, es cierto, pero la que utilicé es esta. He repetido el proceso, cada vez me ha generado imágenes muy parecidas pero diferentes.
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y de hecho es un
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Tara Raon que no es perfecto
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es como un Tara Raon dibujado a mano
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donde no se tiene mucho en cuenta
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el criterio del Tara Raon
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y no es simétrica, digamos que
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no está bien la simetría
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de una parte del cuerpo, no es que corresponde
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la cabeza con la del cuerpo, las manos
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no son coherentes
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pero es suficiente pues
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para iniciar en un proceso
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de moderado
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y de hecho creo que era de las 3 o 4 imágenes
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de referencia la más incompleta
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la más imprecisa.
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Y al hilo, y ya para terminar con esto,
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si te parece, del tema de la IA,
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en relación
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al modelado,
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¿cómo ves tú el tema
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de la introducción de la IA?
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Porque eso está ahora, todavía parece que no
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tenemos nada, digamos,
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que realmente funcione bien,
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pero en el momento que lo tengamos,
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¿cómo ves
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la situación respecto a eso? En el momento
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que tengamos, digamos, una
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inteligencia artificial capaz de
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de sustituir el modelado que nosotros podamos hacer, ¿no? Tanto como profesores como diseñadores, ¿no?
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Yo creo que una parte del trabajo técnico la IA de momento lo puede hacer. El trabajo creativo, bueno, trabaja con estadísticas y esa estadística siempre superará a la persona.
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pero creativo, creativo
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como una persona yo creo que la IA
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no puede llegar de momento a ese
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aspecto, es decir, y de
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hecho he intentado
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bueno, he hecho otra serie de ejercicios
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con IA, intentando que me dé otra serie
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de modelos y al final
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son modelos muy parecidos
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entonces
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vamos a utilizar la IA, por supuesto
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este es un claro ejemplo donde nos
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puede, digamos que la podemos
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tener de apoyo, donde probablemente
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no echa GPT
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pero otra IA nos tendrá este modelo
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en 3D
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pero tendrá una limitación de uso
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será perfecto
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la malla será perfecta
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pero siempre
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necesitará, yo pienso que
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a una persona detrás pues para
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darle vida, incluso para darle
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color y para animarlo
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de una forma bastante realista
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esto todavía yo creo que
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la IA tiene que evolucionar bastante pues
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para, digamos que, echar a un lado a lo que es el clásico modelador de 3D o el clásico animador.
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Vale, muy bien. Pues por mi parte eso sería todo. Si te parece, damos por finalizada la exposición.
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Si quieres añadir alguna última cosa.
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Nada más.
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Pues la damos por finalizada. Estupendo.
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- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 11 de mayo de 2026 - 20:05
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 00′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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