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Curso de Unreal Para Aximmetry. Sesión 5 (parte 1) - Contenido educativo

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Subido el 12 de mayo de 2024 por Alvaro H.

11 visualizaciones

Repaso de materiales y uso de texturas avanzado.

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Hablar de cámaras, ¿vale? Entonces, digamos que el proceso de iluminación más o menos lo habíamos visto completo, teníamos todo con materiales blancos para ver un poco posibles problemas de iluminación a nivel de vaqueo, lo que decíamos el otro día de que las islas estuviesen separadas, que no hubiese solapamientos, pues que las mallas, los unwraps de las mallas estuviesen en mayor o menor medida limpios, ¿vale? 00:00:01
Para evitar problemas y también vimos que aparte de poder iluminar con luces, podíamos iluminar con elementos emisivos, si os acordáis, más o menos, estuvimos viendo un poco todo eso y dijimos, vale, bueno, pues en la primera parte de iluminación vimos cómo iluminar con lumen y en la segunda parte de iluminación vimos las problemáticas o las diferentes casuísticas que teníamos con iluminación baqueada. 00:00:30
Veis que no es muy difícil pero es más trabajoso porque en Lumen directamente tiras la luz y ya ilumina y ya rebota 00:01:00
Sin embargo si nosotros con iluminación baqueada necesitamos que la luz rebote tenemos que calcularla 00:01:08
Tenemos que darle a Build, tenemos que configurar una serie de parámetros 00:01:13
Y una vez que esos parámetros están bien configurados pues la iluminación va saliendo 00:01:17
dijimos que 00:01:22
hago 00:01:24
un último repaso 00:01:26
de iluminación para que quede 00:01:29
claro 00:01:31
y para que lo tengas un poco fresco 00:01:32
y pasamos a materiales 00:01:36
dijimos que 00:01:39
lo que había que tener en cuenta 00:01:44
en iluminación baqueada para que esto funcionara 00:01:47
era lo siguiente 00:01:49
era 00:01:51
la resolución de los lightmaps 00:01:52
Por un lado, os acordáis que según iba subiendo la resolución de esas texturas, pues las luces y las sombras que se proyectaban en las geometrías se veían más pixeladas o menos pixeladas, ¿no? 00:01:54
Había que jugar también con la iluminación directa y la iluminación indirecta de las luces, ¿no? 00:02:09
para lograr la distribución de iluminación que necesitábamos y decíamos que podíamos trabajar o con intensidades reales para que todo el sistema fuese físicamente correcto 00:02:14
o podíamos jugar con intensidades irreales y cambiar la exposición de cámara. Eso no nos daba un resultado físicamente correcto, pero narrativamente o artísticamente nos podría llegar a funcionar. 00:02:26
Eso ya lo dejo un poco a gusto del consumidor. 00:02:39
Luego teníamos que tocar los world settings, que eran los parámetros que definían la distancia entre muestras, 00:02:43
el número de resampleos de cada muestra, los rebotes de las luces, los rebotes del skylight, etc. 00:02:50
Eso era algo que se tenía que tocar a nivel de mapa. 00:03:00
y os di un par de configuraciones, una primera para hacer pruebas y una segunda ya cuando la iluminación estaba más o menos definida 00:03:05
y queríamos ya sacar iluminaciones de calidad y por último teníamos el lighting quality, que lo que nos permitía era jugar con el número de fotones 00:03:13
que rebotaban por la escena. Y aquí teníamos preview, teníamos medium, teníamos height y teníamos production. 00:03:29
Yo os decía que normalmente nunca hacía pruebas en preview porque era demasiado poco, siempre empezaba en medium 00:03:38
y que normalmente remataba las escenas en height. ¿Por qué? Porque la diferencia entre el resultado que nos da height 00:03:45
y production es muy pequeñita y el incremento de tiempo de cálculo es muy grande. 00:03:51
¿Vale? Pero bueno, si tenéis tiempo y tenéis una buena máquina, podéis tirar en production y siempre vais a tener un pelín más de calidad. ¿Vale? Todo depende del ojo del artista. ¿Vale? Esto que os cuento suena, ¿no? ¿Os acordáis de ello? Este dibujito. 00:03:54
Vale, pues con esto vamos a pasar a hacer materiales en nuestra escena. Entonces, ¿cómo se hacen? Primera explicación teórica de materiales. Vamos a aprender un poco porque entiendo que hay parte de la clase que no ha hecho un material en su vida, ¿no? 00:04:13
¿Es así? 00:04:38
Igual o menos. 00:04:41
Yo entiendo que Álvaro y la gente de 3D están aburridos 00:04:42
De hacer shaders 00:04:45
Pero habrá gente que no 00:04:46
Vale 00:04:49
Pues entonces vamos a hacer una explicación 00:04:50
Desde cero, de todo esto 00:04:53
¿Qué es un shader? 00:04:55
Uy, un momentito 00:05:00
Vale 00:05:01
¿Qué es un shader? 00:05:02
El shader es 00:05:06
¿Qué es? Pues es un asset 00:05:07
Como todo lo que hacemos en Unreal 00:05:09
Es un asset 00:05:11
Y ese asset, ¿qué es lo que hace? Ese asset le dice a la geometría cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y al ángulo de cámara que tenemos, ¿vale? 00:05:12
Es el que va a definir cómo se ve la superficie de la geometría, simplemente, ¿vale? Es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo. 00:05:28
Y os decía que nosotros en Unreal nos gusta trabajar con un sistema físicamente correcto, entonces el sistema de Shading que tiene Unreal se llama PBR, que significa Physically Based Rendering, o sea, renderizado basado en físicas reales, o sea, físicamente correcto. 00:05:36
¿Cómo se consigue esto? Pues se consigue por un sistema de capas. Nosotros lo que vamos a ir es añadir una serie de capas de información a la geometría que le va a decir cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y con respecto al ángulo de cámara que tengamos en cada momento. 00:06:04
Eso se llaman canales del shader. Cada uno de esos canales va a tener información y esa información se la podemos introducir al shader mediante números o mediante texturas, que al final son píxeles que definen números. 00:06:22
Si lo pensáis, en lineal, que es como trabaja Unreal, los valores van a estar siempre entre 0 y 1. 00:06:41
una preguntita 00:06:49
que está poniendo por aquí la duda 00:06:52
además, corréjame si me equivoco yo 00:06:53
hasta donde yo sé, por lo menos en Unity 00:06:55
y en otro software, los shaders son 00:06:57
fórmulas matemáticas, de hecho 00:06:59
si habéis un shader, es programación 00:07:01
tiene código 00:07:03
no son texturas, solo le dice 00:07:04
qué hace cuando le impacta un fotón 00:07:07
básicamente hablando 00:07:09
claro, pero es que las texturas también son matemáticas 00:07:10
sí, sí, pero te refiero 00:07:13
porque la duda que estás haciendo aquí 00:07:14
es una duda muy actual, es lo mismo un shader 00:07:16
que una textura 00:07:18
y para ellos, claro, yo siempre digo que 00:07:19
el shader es, eso lo vemos ahora 00:07:22
cómo se tiene que comportar, claro, claro 00:07:24
una textura no es un shader 00:07:26
una textura puede formar 00:07:28
parte de un shader, pero no es un shader 00:07:30
¿vale? o sea, una textura 00:07:32
es un elemento que aporta 00:07:34
información a la geometría de 00:07:36
cómo se tiene que comportar con 00:07:38
respecto a la luz y a la cámara que lo 00:07:40
esté apuntando, sin más, y al final 00:07:42
o sea, una 00:07:44
textura no es ni más ni menos 00:07:45
que una matriz de píxeles que tienen valores entre 0 y 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, en 3 canales son 4, en el canal R, en el G, en el B y en el alfa, ¿vale? 00:07:48
Ya está, esto es una textura, ni más ni menos, y esto es lo que va a entender Unreal a la hora de interpretar la textura para el shader, ¿vale? 00:08:02
Voy a cerrar un momento la puerta porque hablo muy alto y mi pareja se vuelve loca. 00:08:11
Ah, ya me lo hacía, gracias. Vale, entonces, nosotros siempre vamos a trabajar en términos de 0 y 1 y de todos los valores intermedios, ¿vale? Entonces 0 va a ser negro y 1 va a ser blanco. 00:08:16
Bien, también vamos a poder trabajar por encima de uno, que eso lo veremos cuando veamos el canal emisivo, ¿vale? El canal emisivo funciona con super blancos o super rojos o super azules o super morados, que se llaman, que son valores por encima de uno, ¿vale? Porque esto es lo que empieza a emitir luz, pero en el resto de canales todo va a estar clampeado o contenido entre cero y uno, ¿vale? 00:08:33
Perfecto, entonces con esta premisa nosotros vamos a tener una serie de canales que le van a aportar información al objeto 00:08:57
El primero y el más importante es el albedo, el albedo lo que define es el color, el color de la geometría 00:09:09
Este color tiene que ser color puro, sin reflejos y sin sombras. Este es el único canal del shader que va a estar comprimido en un espacio de color determinado, que es estándar RGB. 00:09:20
¿Vale? Es el único que va a definir el aspecto visual a nivel de color. Este canal os lo podéis encontrar también como difuso o como base color. ¿Vale? No es exactamente lo mismo, pero es muy parecido. ¿Vale? 00:09:41
Entonces, cuando nosotros sacamos una foto a una pared de ladrillo, esa foto no es el albedo. 00:09:59
¿Por qué? Porque además del color, tiene sombras y tiene reflejos. 00:10:05
¿No? Se entiende. 00:10:10
Hay gente, o la gente que no sabe hacer materiales, coge, le saca una foto a eso, lo mete en Photoshop, 00:10:12
lo hace tileable y ya se piensa que tiene una textura de ladrillo. 00:10:17
Luego lo ponen en Unreal y se ve como un cristo. 00:10:21
Entonces, lo que hay que hacer es hacer las cosas bien. 00:10:26
Pues yo parece que me cabreo con la gente, pero realmente a mí me viene bien que la gente haga las cosas mal. 00:10:28
Entonces, este es el canal principal. Bueno, es uno de los canales principales. 00:10:37
Luego, otro canal muy importante, el roughness. El roughness, como su propio nombre indica, es como la rugosidad del material. 00:10:43
Esa rugosidad del material lo que va a definir es el micro detalle 00:10:56
Ese micro detalle al final a efectos visuales lo que va a definir es si un objeto es pulido o mate 00:11:03
Yo siempre lo explico como si fuesen micro imperfecciones, micro rayaduras 00:11:16
Esto es como la rugosidad, rugosidad o micro detalle 00:11:22
Al final si tenemos una superficie que es totalmente plana, la luz llega a la superficie y rebota con el mismo ángulo 00:11:33
Esto hace que el efecto sea el de un espejo 00:11:45
Sin embargo, si tenemos una superficie con micro imperfecciones, lo que pasa es que cuando llega la luz, unos salen para allá, otros salen para allá, otros salen para allá y lo que ocurre es que no vemos un reflejo definido, vemos un reflejo difuso. 00:11:49
¿No? Entonces nosotros vamos a definir el roughness en valor de 0 negro cuando estemos en una superficie como un espejo o 1 blanco cuando estemos en una superficie totalmente mate. 00:12:08
¿Vale? ¿Se entiende? Es así de sencillo, nosotros vamos a ir entre el espejo perfecto y una superficie totalmente mate con todos sus valores intermedios ¿Vale? 00:12:27
A nivel de roughness. Luego, normal o normal bump. Este es un canal curioso. Es un canal que lo que va a determinar es el relieve. Claro, pero es un relieve ficticio, es un efecto óptico. Es un efecto óptico. 00:12:40
¿Por qué? Porque nos va a dar sensación de relieve, pero no va a deformar la geometría, no va a mover los vértices 00:13:01
¿Vale? Es una capa de detalles, es una capa de información que nosotros le vamos a añadir al material para que sea 00:13:09
o para que se vea como si fuese físicamente correcto, pero que realmente no está desplazando los vértices 00:13:18
Yo a esto lo llamo macro detalles 00:13:24
¿Digo? 00:13:29
00:13:31
Vale, nada, nada, ya con eso creo que lo sabes 00:13:31
es que tenía la duda de cuál era la diferencia 00:13:36
entre la agudosidad y el relieve 00:13:38
que afectos 00:13:40
no sé, si quieres 00:13:42
filosóficos 00:13:44
sería lo mismo, pero claro, la diferencia 00:13:45
es la cantidad 00:13:48
el orden de magnitud 00:13:50
de esa relieve, en el caso de la agudosidad 00:13:52
es micro y en el caso del relieve 00:13:54
es grande, ¿no? 00:13:56
Claro, o sea, para que os hagáis una idea, en un shader de roca, el normal le daría todo el relieve de la roca y el roughness definiría si hay partes de la roca que están totalmente pulidas y partes de la roca que están totalmente mate, ¿vale? 00:13:57
O sea, en efectos físicos, en la realidad no hay diferencia entre el normal y el roughness, es lo mismo, lo que pasa que en efectos visuales y para un motor de render nosotros lo tenemos que separar. 00:14:15
De hecho, digamos, un objeto, una geometría con un normal cero, bueno, no sé si cero o uno, supongo que cero, sería una espera. 00:14:26
El normal que se las trae. Ahora os cuento cómo, claro, o sea, la historia es que nosotros podríamos tener una geometría con mucho relieve y con cero roughness, o sea, mucho relieve y totalmente mate, o muy poco relieve y totalmente pulido también. 00:14:39
O sea, efectos de render es independiente porque la naturaleza también son independientes, porque eso también pasa en la naturaleza, ¿vale? Entonces, ¿cómo funciona el normal? El normal es una textura que cuando la metes dentro de Unreal la interpreta como un vector. 00:14:54
Y ahora os cuento por qué. Es una textura, bueno, os puedo enseñar una textura de normal para que veáis un poco de qué se trata. En el plugin de materiales, que ahora os cuento cómo funciona. Por cierto, en vuestros proyectos, bueno, si estáis trabajando con mi proyecto probablemente ya tengáis el plugin aquí, ¿verdad? 00:15:15
¿Vosotros veis una carpetita que pone plugins en vuestro proyecto? 00:15:38
Sí, sí. 00:15:42
Vale, pues aquí dentro de plugins, en la parte de base materials, textures, aquí os paso un montón de texturas que nos van a ayudar a montar los materiales, ¿vale? 00:15:43
Y dentro de esas, pues hay por ejemplo esta, fijaros, esto es un mapa de normal, esto es un mapa de normal de una roca, ¿vale? 00:15:55
lo que nos está dando es información de relieve, de cómo se debería de ver esa textura de rocas, son como rocas redonditas de estas de río con tierra entre medias, entonces, ¿cómo funciona esta textura? 00:16:04
Es súper curioso y mola muchísimo cómo funciona, porque realmente esto son tres texturas, el R, el G y el B. 00:16:20
¿Y qué es lo que hace esta textura? Pues es, a ver si consigo explicarlo, yo creo que sí. 00:16:30
En el R, bueno, R, G y B. Perfecto, pues en el R, bueno, R, G y B. 00:16:38
Pues aquí en el R lo que tenemos es el relieve de las rocas si les diera una luz de izquierda a derecha 00:16:53
En el G tengo el relieve de las rocas si les diera una luz de arriba a abajo 00:17:02
Y en el B tengo el relieve de las rocas si la luz les diera de frente, desde arriba, justo 00:17:09
Entonces, él lo que hace con el normal es interpolar entre estas tres para tener todas las posibles posiciones de relieve en función de la cámara y de la dirección de la luz, ¿vale? 00:17:17
O sea, si yo tuviese aquí la roca redondita, digamos que esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Si yo tuviese aquí la roca, esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Y si yo tuviese aquí la roca, yo tendría la parte central de la roca muy iluminada y un degradado de sombra según nos vamos yendo hacia los bordes, ¿no? 00:17:33
eso se entiende chicos más o menos vale sí pues entonces lo que va a hacer es en lugar de 00:17:56
interpretarlo como una textura lo va a interpretar como un vector para que para que tengamos r y 00:18:04
menos r y menos g y b y menos b entonces ya tenemos cubiertas todas las direcciones posibles de cómo 00:18:11
se vería esa roca a efector de relieve vale se entiende pues esto a mí no me lo habían explicado 00:18:20
en ningún lado en toda en toda la teoría de materiales que hecho durante toda mi vida lo 00:18:29
he tenido que buscar yo por mi lado hasta que lo encontrado porque me fascinaba cómo funcionaba el 00:18:33
normal o sea no sabía cómo podía hacer eso con una sola textura esto álvaro en unity funciona igual 00:18:39
igual es lo mismo no perfecto pues esto es el normal tenemos micro detalle macro detalle y 00:18:46
color que es lo siguiente que necesitamos pues necesitamos por ejemplo el metálico 00:18:58
metálico el metálico lo que va a definir es con un 0 si el material es dieléctrico y con 00:19:04
un 1 si el material es metálico. Es así de sencillo y aquí normalmente no solemos utilizar 00:19:19
los valores intermedios porque en la vida real o hay metales o hay no metales, o sea tú vas a tener 00:19:27
por un lado todos los metales y por otro lado los plásticos, las maderas, las gomas, etcétera, etcétera. 00:19:35
¿Qué es lo que puede pasar? Que tú tengas un material complejo montado en Painter en el cual 00:19:41
tengas un metal que por encima tiene polvo y en el degradado del polvo puede haber cierta variación 00:19:46
en el en el canal metálico pero lo normal es que el metálico sea o cero o uno vale y luego hay más 00:19:52
canales tenemos el canal emisivo que ya sabemos cómo funciona si metemos valores o colores por 00:20:04
lo que va a hacer es emitir luz en ese color con esa intensidad vale emisivo y estos suelen ser 00:20:09
valores por encima de uno lo que hablábamos antes claro si tenemos valores por encima de uno en el 00:20:19
rojo en el verde y en el azul pues podemos tener cualquier color de la rueda cromática pero en 00:20:25
super blancos vale emisivo luego hay más hay más canales bueno está el ambiente oclusión también 00:20:31
que son unas sombras de oclusión ambiental que se suelen vaquear previamente para no tener que 00:20:39
obligar al motor a calcular esas sombras pero eso ya son trucos eso ya no pertenece a los canales de 00:20:45
pbr vale estos son como complementos de hecho si tuviésemos capacidad de procesamiento ilimitada 00:20:51
este canal no tendría sentido porque el propio motor de render podría calcular todas las sombras 00:20:58
del tirón simplemente dándole un botón vale pero bueno lo tenemos porque hay veces que cuando 00:21:03
estamos trabajando con iluminación vaqueada sobre todo pues es interesante tener ese extra de detalle 00:21:10
de sombras de oclusión vale ahora veremos lo que es el texturas de este estilo para que veáis lo 00:21:15
que lo que son vale hay algún hay algún canal más que ahora veremos cuando empecemos a hacer 00:21:21
materiales, pero más o menos los principales son estos, el albedo para el color, el roughness 00:21:25
para la rugosidad, el normal para el relieve, el metálico para definir si es metálico 00:21:35
o no metálico y el emisivo para definir si el objeto o partes del objeto emiten luz 00:21:40
o no emiten luz. ¿Vale? ¿Más o menos se ha entendido la explicación? 00:21:47
Sí. 00:21:53
Venga, pues vamos a hacerlo. 00:21:54
Vamos a hacerlo. Entonces, vamos a crear nuestro primer material. 00:21:59
Venimos a nuestro set virtual, materiales y nos vamos a crear el material. 00:22:04
No habíamos hablado de materiales todavía, ¿verdad? Habíamos hecho un emisivo, me parece, pero ya está. 00:22:13
Sí, estuvimos viendo materiales. De hecho, creamos, sí, sí, seguimos creando un material. 00:22:20
las piedras en suelo salto sí o sea en el círculo es todo esto lo que os lo contó ya 00:22:27
qué fuerte o sea que la explicación está ya lo había dado 00:22:40
la explicación teórica 00:22:44
A ver si te viene el repaso 00:22:52
Si no te habríamos interrumpido antes 00:22:56
De hecho pusiste 00:22:58
Los deberes que mentimos 00:23:00
Vale, os dije que tenéis que montar 00:23:01
Ya los materiales para esta clase 00:23:04
¿No? Más o menos 00:23:06
Perfecto, bueno pues entonces 00:23:07
Nada, mejor, así hago un repaso 00:23:10
Rápido de este material y pasamos ya 00:23:12
Los materiales buenos que están en el plugin 00:23:14
¿Vale? Así nos ahorramos tiempo 00:23:16
De hecho justo terminamos la clase 00:23:18
nos enseñaste uno a uno todos los materiales del plugin 00:23:20
el de la alfombrita, ese que nos dejó a todos 00:23:23
los equipos. Ah, vale, pues ahora 00:23:27
terminamos, o sea, os hice ya un repaso de los principales 00:23:29
que había en ese nivel, o sea, me metí 00:23:33
aquí en este nivel 00:23:36
y os conté un poquito todo esto 00:23:38
Perfecto, bueno, pues nada 00:23:42
hago un repaso de los principales nodos 00:23:47
del material y nos ponemos a poner materiales 00:23:49
en la escena, que es de lo que se trata al final 00:23:52
de que os manejéis con ellos 00:23:55
entonces, claro yo estaba viendo aquí el material test y decía 00:23:56
joder, si está esto hecho ya 00:24:01
venga, pues entonces, se me dio la cabeza 00:24:03
es que estoy dando un curso los fines de semana y les estoy contando 00:24:07
lo mismo que a vosotros y se me ha mezclado, perdonadme 00:24:10
vale, bueno, pues nada, venimos al material 00:24:16
y estuvimos viendo que 00:24:19
hacía falta crear 00:24:22
si los materiales eran tileables 00:24:23
los dos, o sea 00:24:26
las dos principales 00:24:27
las dos principales 00:24:29
tipologías de material son los materiales 00:24:31
tileables y los materiales únicos 00:24:34
decíamos que los tileables 00:24:35
necesitaban texturas tileables 00:24:37
se podían repetir en horizontal y vertical 00:24:40
como quisiéramos 00:24:41
y luego los materiales únicos no eran 00:24:43
tileables, con lo cual no necesitaban 00:24:45
toda esta parte, los materiales 00:24:48
que entraban aquí 00:24:50
eran específicos para un objeto, ¿vale? 00:24:50
Entonces, solo se podían aplicar a ese objeto, ¿vale? 00:24:55
Entonces, habíamos hecho un controlador de tileado 00:24:58
con el que controlábamos la escala en U y la escala en V 00:25:02
con un append que nos servía para montar un vector de dos constante 00:25:05
y un multiply para regular el tamaño, ¿vale? 00:25:09
De cada una de esas dos variables. 00:25:14
luego con un app que es añadir lo que hacíamos era desplazar la textura en horizontal o en vertical 00:25:18
y con el custom rotator lo que hacíamos era girarla con respecto al centro de la textura si os acordáis 00:25:25
luego le habíamos metido aquí un nodo de device para que todos los valores que salieran de este parámetro 00:25:32
estuviesen en escala de 360 para que fuese más sencillo girar las texturas ¿vale? 00:25:39
Para que en lugar de rotarlo entre 0 y 1, que es como viene por defecto, o sea, 0, 0 grados, 1, 360, que lo pudiéramos rotar en la escala que estamos acostumbrados, entre 0 y 360, ¿vale? 00:25:45
Y eso entraba en el slot de los texture samples que definían los canales del material, el albedo, el normal y el roughness, en este caso, ¿vale? 00:26:01
El albedo, como os decía, la textura tiene que estar en estándar RGB y el resto no tiene que estar en estándar RGB. 00:26:12
Véis que el normal, además el normal cuando él detecta estos tonos de color, azules, morados, 00:26:23
él automáticamente ya nos pone el modo de compresión normal map y le quita directamente el checkbox de estándar RGB. 00:26:28
Pero con el roughness no pasa. 00:26:36
Cuando traemos una textura de fuera y es un roughness, nosotros le tenemos que quitar el estándar RGB para que esos valores sean físicamente correctos, ¿vale? 00:26:38
Porque esto es información matemática, son unos y ceros en cada píxel. 00:26:48
Muy bien, entonces eso hasta aquí, texturas y controlador de tileado. 00:26:56
De aquí para adelante, ¿qué necesitábamos? 00:27:01
Controladores que nos ayudaran a modificar cada uno de estos canales. 00:27:03
decíamos que para el color lo que queríamos controlar era el brillo, el contraste y la saturación 00:27:06
el brillo lo controlábamos con el multiply, el contraste con power que lo que hacía era 00:27:13
multiplicar el valor que viniera de aquí por sí mismo tantas veces como definiéramos en el parámetro 00:27:22
y luego la saturación que tenía un nodo propio que se llama desaturation 00:27:29
Lo que pasaba es que de saturation estaba al revés de lo que nos podría marcar la intuición. Por eso había que darle la vuelta al valor de saturación con un one minus, que lo que hacía era invertir todo lo que entra por aquí. 00:27:33
Con el normal teníamos un nodo que servía para manejar la intensidad del normal 00:27:47
Lo que tocaba el flatten normal era el canal azul, el de la luz pegando de frente contra las piedras 00:27:56
Porque las otras dos teóricamente se mantienen igual 00:28:03
Nosotros lo que bajamos al bajar la intensidad es como la altura de la piedra 00:28:06
Si os dais cuenta 00:28:10
pero le pasaba lo mismo 00:28:12
como estaba definido 00:28:14
como flat en normal 00:28:16
lo que regulaba era la planeidad 00:28:17
no el relieve 00:28:19
entonces para que fuese intuitivo 00:28:21
le teníamos que dar la vuelta 00:28:23
igual que a la saturación 00:28:25
y a nivel de roughness 00:28:26
lo mismo 00:28:29
intensidad 00:28:30
que es el brillo de la textura 00:28:33
y contraste que es 00:28:35
la diferencia entre la parte blanca y la parte negra 00:28:37
de la textura 00:28:40
Y nada, con esto ya teníamos definido nuestro shader. Esto es como el shader básico. ¿Qué es lo que se suele añadir a este tipo de shaders para que funcionen? Se le suele meter una capa de suciedad por encima para tener la textura base y además una variación. 00:28:41
Eso lo vamos a ver ahora en el shader que ya está montado en el plugin 00:29:01
¿Qué más se le suele meter a este tipo de materiales? 00:29:06
Que la suciedad o la variación que estamos metiendo en el base color también afecte al roughness 00:29:14
Para que las partes que estén más oscuras a nivel de color también estén un poco más pulidas o más húmedas 00:29:19
¿Vale? A efectos visuales 00:29:26
Eso se suele meter también 00:29:28
Y también a veces se mete una variación de normal, para que aparte del normal principal de la textura tengas como un relieve añadido por encima a otro tileado diferente, ¿vale? Que no vaya al mismo tamaño que el resto de la textura. Ahora lo vemos. Vale, perfecto. ¿Más o menos bien? ¿Más o menos claro? ¿Todo? ¿Hasta aquí? 00:29:30
otra cosa es sacarlo 00:29:51
¿cómo? perdón 00:29:53
yo digo que otra cosa es sacarlo luego 00:29:55
cuando vayamos a hacerlo 00:29:57
lo vamos a hacer 00:29:58
el pobre 00:30:01
entonces 00:30:03
entonces 00:30:06
decíamos que 00:30:11
vale pues 00:30:13
esto es la teoría 00:30:17
esto es un material 00:30:18
os conté la diferencia entre material master y material distanciado 00:30:20
Sí, ¿verdad? 00:30:23
Sí, sí, de hecho, llegamos a crear la distanciada del material para ponerlo en el esquema de diseño. 00:30:25
Y a poder tocarlo, ¿no? Decíamos que el distanciado nos permitía generar cambios en tiempo real y que además el sector de optimización era más óptimo, ¿no? 00:30:30
¿Por qué? Porque en lugar de tener que hacer todas las matemáticas de los nodos, lo que hacía era simplemente calcular el parámetro que estábamos activando y modificando en cada momento, ¿vale? 00:30:40
Vamos a pasar a ver cómo funcionan los materiales del plugin, que son, si nos venimos aquí al plugin, en la parte de materiales, en la parte de plugin de materiales, dentro tenemos una carpeta que se llama base. 00:30:53
Aquí están como los materiales master base. Entonces a mí como me gusta trabajar es, hacemos doble clic aquí, aquí tenemos un montón de materiales base ya creado, veis que además la nomenclatura es MM de material master y yo lo que hago es me creo una instancia y lo que me llevo a mi proyecto, a la carpeta de materiales de mi proyecto es la instancia y los masters permanecen aquí. 00:31:10
De tal manera que cuando yo me lleve este proyecto... 00:31:35
Ah, pero porque... 00:32:05
Claro, dentro de esa carpeta, o sea, en la carpeta materiales están los MIs, ¿vale? Pero luego dentro de esa hay otra carpeta. 00:32:07
No, yo no. 00:32:19
Pues tendrías que reimportártelo, el plugin. O sea, tendrías que coger la carpeta que estaba en el drive y volver a meterla dentro del proyecto, ¿vale? 00:32:20
es raro, a ver 00:32:31
tienes aquí activado 00:32:38
show engine content y show plugin 00:32:40
eso es verdad 00:32:42
show 00:32:44
en content browser 00:32:45
en setting 00:32:48
show plugin 00:32:49
show plugin 00:32:52
show plugin y show engine 00:32:53
lo tienen, ¿no? 00:32:55
tengo que salir y entrar 00:33:01
para que se vea 00:33:02
no, no, no 00:33:03
En el momento que lo activas... 00:33:06
Pues sí, si no tengo nada. 00:33:07
No, yo creo que faltan los archivos, sí. 00:33:08
¿Faltan los archivos? 00:33:11
A lo mejor es que al traértelo te has dejado algún archivo por traer. 00:33:12
Haz una cosa. 00:33:15
¿Tienes la carpeta 00base? 00:33:18
Tengo la carpeta 00base. 00:33:21
¿Dónde tendría que estar esa carpeta? 00:33:24
Dentro de Materials. 00:33:26
No, no tengo. 00:33:28
No hay carpetas. 00:33:29
Dentro de Materials solo tengo MIs. 00:33:29
Una pregunta. 00:33:34
¿Podemos arrastrarlo directamente desde el explorador de Windows al Content Browser? 00:33:34
No, nunca. Eso no hay que hacerlo nunca. 00:33:40
Lo que hay que hacer es darle botón derecho a la carpeta en el Content, Show in Explorer. 00:33:43
Y cuando nos sale Show in Explorer, aquí es donde habría que arrastrar los U-Assets. 00:33:52
O aquí, en este caso. 00:34:00
De todas maneras, comprueba que tienes los assets, o sea, vete a materials y dale botón derecho show in explorer 00:34:02
A ver que te sale 00:34:13
Pues entonces, vamos a utilizar los dos principales, los abro un momento para que veáis un poco lo que tienen 00:34:16
El principal es el MM Opaque UV, que es un material máster de shaders opacos tileables, ¿vale? Por eso se llama UV. 00:34:23
Entonces fijaros, este es un pelín más complejo que el que hemos hecho. Os cuento muy rápido qué es lo que tiene esto añadido con respecto al material que habíamos hecho en clase, ¿vale? 00:34:37
Tenemos una textura de variación, que va a ser una textura de suciedad, un noise, el que necesitemos, con un control. 00:34:47
Vale, espera, dame un momentito, Diego. Un segundo. 00:34:57
¿Ya está? Venga, vamos. 00:35:00
Vale, pues abrir el material. ¿Cuál era el que teníamos que abrir? El opaco UV. 00:35:02
Entonces, con el opaco UV lo que vamos a tener es un controlador de tileado independiente para la suciedad. 00:35:09
Para la textura de suciedad que vamos a meter por encima de nuestro material. Y luego tenemos un controlador de máximos y mínimos, esto es otra manera de controlar el brillo y el contraste, nosotros vamos a meter un Lerp en el que el canal A es 0, que es negro, y el canal B es 1, que es blanco. 00:35:16
y lo que le da la máscara es la textura de suciedad, ¿vale? 00:35:38
Entonces de esta manera, esto es otra tipología de controlador a nivel de brillo y contraste, ¿vale? 00:35:43
Y luego vamos a meter además otro Lerp por delante que lo que va a controlar es la cantidad de suciedad 00:35:49
que mezclamos por encima de nuestro base color, ¿vale? 00:35:57
En el canal A tenemos un 1 que es blanco y como lo estamos metiendo por multiplicar blanco 00:36:01
No metería nada de información y en la B tenemos la textura de suciedad al 100%, con lo cual un parámetro numérico en el alfa de Seller lo que nos va a dar es la posibilidad de controlar qué cantidad de suciedad quiero meter dentro del material, ¿vale? 00:36:08
Entonces, esto lo vamos a meter tanto en el Base Color como en el Roughness, ¿vale? Lo que os decía antes, ¿para qué? Para que la suciedad también afecte a cómo de pulido o cómo de mate está nuestro material, ¿vale? 00:36:23
Aquí tenemos también un controlador sencillito de Emissive, por si necesitáramos que nuestro material emitiese luz, que es un color, un Multiply y un controlador de intensidad. 00:36:38
El Ambient Occlusion, el Normal y aquí lo que le hemos metido nuevo con respecto a lo que ya habíamos hecho es un Normal Variation, que es añadir una capa de Normal extra a lo que ya teníamos. 00:36:52
y esta capa de normal extra, como veis, también tiene su controlador de tileado, de escala, de desplazamiento y de rotación, ¿vale? 00:37:08
Veis que todas las estructuras que os estoy contando se van repitiendo a lo largo del material, ¿vale? 00:37:17
No es nada nuevo, lo que pasa que yo lo puedo complejizar todo lo que quiera, ¿vale? 00:37:23
Y esta además tiene una cosa extra, y esto no sé si os lo había contado, creo que sí. 00:37:29
tiene la posibilidad de meter una textura empaquetada en la cual el canal rojo tenga el occlusion, el canal verde tenga el roughness 00:37:34
y el canal azul tenga el metallic, ¿vale? ¿Por qué? Porque hay algunos programas que nos dan las texturas empaquetadas, ¿vale? 00:37:45
En lugar de tener las texturas por separado, occlusion por un lado, roughness por otro y metallic por otro nos lo dan en una sola 00:37:53
Como por ejemplo Substance, Substance Painter y Substance Designer que son programas de creación de materiales nos dan la posibilidad de empaquetar texturas, ¿vale? Entonces este shader ya viene preparado para eso, ¿vale? 00:37:59
Y lo que hemos hecho es crear una serie de parámetros que se llaman Static Switch Parameters que me permite elegir entre si las texturas van empaquetadas o sin empaquetar. ¿Vale? ¿Bien? ¿Hasta aquí se entiende esto, chicos, más o menos? Pues vamos a utilizarlo. 00:38:12
un poco por aquí esto lógicamente el que crea el proyecto realmente digamos que este todo el 00:38:33
control de nodos va a ser el experto en texturizado de 3d y sin embargo lo que tiene que darle a la 00:38:45
persona a la que le va a dar el proyecto es los parámetros que puede luego controlar en real 00:38:51
uno cuando le dan el proyecto no va a tener que entrar en el material empezar a tocar todos si 00:38:57
está bien hecho no claro lo que pasa es que se puede dar el caso de que en un proyecto te toque 00:39:03
meterle una funcionalidad nueva a este material que no tenga entonces tienes que tienes que saber 00:39:09
un poco de shaders o la persona que ha hecho el shader pedirle que te lo modifique correcto vale 00:39:14
y luego aquí está en un error que no detecta la imagen verdad que es que la textura en el log lo 00:39:20
dice no texture sample para meter entonces de tratar a un nul recabar es texture 2d 00:39:27
se entiende que es que no está la imagen que si no si no encuentra la imagen por lo que sea 00:39:32
tú puedes venir aquí seleccionar la imagen que sea venir al desplegable y meterle una imagen 00:39:37
¿Dónde se le selecciona la imagen? 00:39:43
Perdón, en que material 00:39:52
Textual base 00:39:54
Claro, seleccionas 00:39:56
El nodo que tenga la textura 00:39:58
Y en los detalles 00:40:01
De ese nodo 00:40:02
Existe un slot 00:40:04
Que es el de las texturas y cuando lo abres 00:40:06
Pues tienes aquí acceso a todas las texturas del proyecto 00:40:08
Y de los plugins 00:40:10
y ahora mismo 00:40:11
alguna vez le ponemos un gris medio 00:40:14
yo le pondría un white 00:40:16
o sea, si se 00:40:18
trata de un canal que no es 00:40:20
el canal de color, sería un white linear 00:40:22
y si se trata del color 00:40:24
pues tiene que ser un white rgb 00:40:26
srgb 00:40:28
white rgb 00:40:29
t barra baja base white 00:40:38
barra linear o barra srgb 00:40:40
pero se acepta un momentito 00:40:43
ah, es t base white 00:40:45
MaterialExpressionTextureBase 00:40:48
y en bajo 00:40:52
white y en bajo srcd 00:40:54
Vale, aquí no me lo actualiza 00:40:56
pero no sé si me lo tiene que 00:40:58
conectar 00:41:00
Es muy raro que no te actualice 00:41:00
tantas cosas, a lo mejor 00:41:04
deberíais de bajaros 00:41:05
el proyecto de Unreal que no pesaba mucho 00:41:08
y trabajar con él 00:41:10
Ahora en el descanso 00:41:11
si quieres descargaroslo 00:41:12
porque probablemente 00:41:15
las redirecciones no las está encontrando bien 00:41:17
Estos son problemas que pasan 00:41:19
en el día a día 00:41:23
y por eso es interesante que aprendáis 00:41:25
a redireccionar 00:41:27
texturas también cuando hay alguna 00:41:29
que la haya perdido y cosas así 00:41:31
Esto es muy habitual 00:41:33
Entonces, lo que os decía 00:41:34
pues nada, en el 90% 00:41:37
de los proyectos no vais a tener que tocar 00:41:40
nada de los shaders, pero 00:41:41
habrá ocasiones en las que tengáis 00:41:43
que añadir un normal o añadir un dirt 00:41:45
y tenéis que saber cómo hacerlo vale venga vamos a utilizarlos vamos a empezar a hacer materiales 00:41:47
por ejemplo e vamos a hacer un hormigón para esta para estas paredes vale como hacemos ese hormigón 00:41:54
me está dando aquí un momentito voy a arreglar una cosa streaming pool 00:42:09
vamos a hacer un hormigón para las paredes venga entonces como lo hago cuál es el proceso pues me 00:42:14
tengo que venir al plugin a los materiales ya materiales base y del opaco v botón derecho 00:42:36
Create Material Instance 00:42:45
y este lo llamo 00:42:47
barra baja 00:42:49
Concrete 00:42:50
por si tengo varios 00:42:52
¿vale? 00:42:53
y este 00:42:54
me lo llevo a mi carpeta 00:42:55
de materiales 00:42:56
de mi proyecto 00:42:57
¿vale? 00:42:57
ahí 00:43:00
perfecto 00:43:00
¿cómo? 00:43:02
perdón 00:43:06
no te oigo 00:43:06
perdona 00:43:10
repite 00:43:11
este último paso 00:43:12
lo de crear el material 00:43:13
la instancia 00:43:14
venir a un Material Master, al que sea, 00:43:16
en este caso, el 00:43:19
mmopakev, botón 00:43:20
derecho, Create Material Instance. 00:43:23
Esto lo hicimos el otro día, yo creo. 00:43:25
Correcto. 00:43:28
¿Vale? Y una vez que te lo 00:43:29
crea, te lo mueves a la carpeta de tu 00:43:31
proyecto. En este caso, la mía era 00:43:33
setvirtual01.02.match. 00:43:35
Y lo tenemos 00:43:38
aquí. Entonces, lo que vamos 00:43:39
a aplicar en nuestra escena no son los materiales 00:43:41
Master, van a ser siempre los materiales 00:43:43
instanciados. Entonces como yo ya lo quiero aplicar en este objeto directamente pincho y 00:43:45
arrastro sobre el objeto y lo aplicamos en esta pieza y en esta de aquí y ahora empezamos a 00:43:51
modificarlo. Entonces cuando nosotros abrimos este material instanciado tenemos disponibles 00:44:01
todos los parámetros que hemos ido creando 00:44:09
previamente 00:44:11
perfecto, muy bien 00:44:13
entonces 00:44:21
activo los parámetros 00:44:23
y ahora lo que le tengo que dar son las texturas 00:44:25
pues nada 00:44:27
vamos a descargarnos un hormigón 00:44:30
de Quixel Bridge 00:44:37
Quixel Bridge lo vimos, ¿verdad? 00:44:39
nos metimos en el panel 00:44:41
de Quixel Bridge, estuvimos viendo los materiales 00:44:43
y los objetos, ¿verdad? 00:44:45
el primer día 00:44:46
el primer día yo creo 00:44:47
Pues vamos, Window, Quixel Bridge, y nos venimos a la parte de Surfaces, y dentro de Surfaces, Concrete, ¿vale? Entonces aquí hay un montón de tipos de hormigón, elegimos el que más nos guste, ¿vale? 00:44:49
que en mi caso va a ser 00:45:10
pues no sé 00:45:13
a ver 00:45:14
cast in situ 00:45:17
esto, los cast in situ me molan 00:45:19
pues este por ejemplo 00:45:22
el shuttered concrete wall 00:45:23
podéis elegir el que queráis, cada uno 00:45:25
me pide que me tengo que loguear 00:45:27
pues me logueo 00:45:30
me logueo, a ver donde está esto 00:45:31
ya estoy logueado 00:45:36
perfecto, pues nada 00:45:39
simplemente 00:45:43
le damos a descargar 00:45:44
Esto se descarga y una vez que esté descargado tenemos que añadirlo al proyecto, ¿vale? En este botón. 00:45:48
Primero download y luego add. 00:45:55
Vale, si os da un momentito, que todavía estamos por aquí logreándonos. 00:45:58
Chicos, casi prefiero que me atendáis, ¿vale? Porque se va a quedar grabado. 00:46:05
Si intentamos hacer todos los pasos a la vez, que yo no nos va a dar tiempo. 00:46:12
Es lo que hablamos el primer día, ¿vale? 00:46:16
porque al final 00:46:18
esto va a ser 00:46:21
un trabajo repetitivo, o sea, lo voy a hacer un millón 00:46:23
de veces 00:46:25
entonces, añadimos 00:46:26
el material 00:46:29
y el material que es lo que nos 00:46:31
descarga, si os dais cuenta 00:46:33
nos ha creado una carpeta nueva dentro de 00:46:35
content que se llama Megascans 00:46:37
¿vale? y aquí tenemos 00:46:39
tanto los materiales tileables que nos 00:46:41
hayamos descargado como los objetos 00:46:43
3D ¿vale? en este caso 00:46:45
Shattered Concrete Wall nos ha traído un color, un normal y una textura empaquetada, pues vamos a meterla a ver qué tal se ve, yo tengo aquí mi material instanciado con los slots de material que tenemos pero claro si la textura viene empaquetada yo tengo que decirle que es una textura empaquetada que de primeras viene sin chequear, 00:46:48
entonces le digo que quiero textura empaquetada y me aparece el slot correspondiente a esa textura, entonces metemos esto por un lado, metemos el normal por otro y metemos el color por otro 00:47:14
Y veis que tenemos aquí el hormigón ya, ¿verdad? Es así de sencillo, realmente no hay que hacer mucho más que esto, simplemente tenemos que crear un material instanciado, aplicarlo a los objetos que vayan a llevar ese material y configurar las texturas. 00:47:33
Luego ya está el fine tuning de color, de roughness, lo que necesitemos, pero el shader se configura con tres texturas o con cuatro, como mucho, ¿vale? Entonces, fijaros. 00:47:50
Una preguntita, una duda, ¿es muy habitual que vengan empaquetados o...? 00:48:05
Tú en Quixel puedes elegir cómo quieres que te lo descargue. Te las puedes sacar empaquetadas o sin empaquetar. Fijaros, yo por ejemplo aquí en mi ordenador tengo también texturas que vienen sin empaquetar. Tú eliges. Se configura directamente dentro de Quixel. 00:48:10
se me ha quedado pillado, no, aquí está, Bridge Megascans, Downloaded, Surface, cualquiera de estas 00:48:27
veis aquí viene sin empaquetar bien el Albedo, el Ambient Occlusion, el Displacement, el Normal y el Roughness 00:48:38
del Displacement no hemos hablado, es otro canal del material que este sí desplaza vértices 00:48:45
pero claro, para que se puedan desplazar los vértices necesitamos resolución de malla 00:48:51
Entonces, yo normalmente nunca trabajo con displacement porque nunca trabajo con objetos de alta poligonación dentro de la escena, ¿vale? Entonces, yo normalmente trabajo con albedo, AO, normal y roughness, ¿vale? 00:48:55
Vamos a hacer una cosa, vamos a crear una superficie de césped también dentro del proyecto 00:49:10
Me voy a traer esta textura, no hace falta que lo hagáis vosotros, simplemente lo quiero hacer para que veáis el proceso de importación y configuración de textura 00:49:18
Entonces me vengo aquí a mis materiales y me creo una carpetita que se llama 01grass 00:49:29
y me traigo estas texturas, ya os digo 00:49:37
no es lo habitual que haya césped en un set virtual 00:49:42
pero es para que veáis como funciona 00:49:45
albedo, aho 00:49:46
normal y raznes, estas cuatro texturas 00:49:50
las pincho y las arrastro dentro 00:49:54
de esta carpetita que acabo de crear 00:49:57
importante, cosas que hay que tener en cuenta cuando nos traemos 00:49:58
texturas del exterior 00:50:05
Esto que os voy a decir es muy importante. Atentos. La única textura que tiene que tener estándar RGB activo es la del albedo. Eso ya lo sabemos. ¿Vale? Entonces tenemos que chequear el resto para ver cómo está. 00:50:08
A-O, ¿cómo está? Vamos a verla. Hacemos doble clic en ella y vemos que tiene el estándar RGB activo, hay que quitárselo, ¿vale? Y lo salvo. Luego, el normal, aparentemente está bien, me lo ha detectado como normal map y le ha quitado el estándar RGB, ¿vale? 00:50:21
Cuando nos traemos un normal de Quixel Bridge y estamos trayéndonos una textura que se ha descargado en nuestro ordenador, tenemos que hacer un cambio. Esto seguramente en Unity también pase, ¿verdad Álvaro? El tema de que si los normales están en OpenGL o en DirectX. 00:50:44
No me voy a meter en eso porque requiere una explicación pero digamos que cuando generamos un mapa de normales, un mapa de relieve hay dos formatos 00:51:05
Uno que tiene el eje horizontal, el que va de izquierda a derecha flipeado, o sea en lugar de tener una luz de izquierda a derecha la tiene de derecha a izquierda 00:51:16
Entonces para que estos normal funcionen bien, los que vienen de Quixel le tenemos que decir aquí en las texturas, bueno voy a escribirlo porque no sé dónde está, flip green channel, hay que decirle al canal verde que se dé la vuelta. 00:51:29
¿Vale? Y ahora sí funciona bien el normal. Si no, aparece dado la vuelta. Aparece al revés. Esto hay que hacerlo solo cuando me traigo la textura desde Windows. ¿Por qué? Porque cuando yo me la importo directamente desde el panel de Quixel, él ya me corrige esto. ¿Vale? 00:51:48
queda claro esto chicos 00:52:08
cuando yo utilizo un normal 00:52:11
de Quixel, si me lo importo 00:52:15
directamente desde el panel de Quixel 00:52:17
ya está cambiado esto, pero si me lo 00:52:19
traigo de Windows, se lo tengo que hacer 00:52:21
manualmente porque si no el normal funciona 00:52:23
al revés, vale, lo que tiene 00:52:25
que ir para adentro sale para afuera 00:52:27
del relieve 00:52:29
perfecto, entonces ya he tocado eso 00:52:31
y ahora me falta por decirle al 00:52:35
Ravnes que no sea estándar RGB 00:52:37
ya está, perfecto 00:52:38
Salvamos. Entonces, si esto ya lo tenemos bien, yo ahora me podría crear otra instancia de material y aplicar estas texturas. Vamos a meterle un césped en esta zona blanca que tenemos aquí delante o en la zona central, lo que queramos. 00:52:41
Entonces, me vengo a mi plugin de materiales, base, selecciono el opaco UV, botón derecho, me creo una instancia, MI, grass 00:53:00
Y este MI grass lo meto directamente en la carpeta grass donde me había traído las texturas, vale 00:53:17
hago doble clic y le enchufo las texturas tal cual, o sea si yo no quiero perder mucho tiempo 00:53:23
en este proceso lo que hago es activar solamente las texturas que tengo, el normal, el AO, el roughness 00:53:33
y el base color y se las voy metiendo, ¿vale? Color, el AO, el normal y el roughness, ¿vale? Ahí está. Y ahora lo que hago es aplicar esto aquí y aplicar esto aquí, ¿vale? 00:53:41
Ya tenemos una textura de césped, pero ¿qué pasa? Que está muy tileado, ¿no? Se nota mucha repetición de césped. ¿Cómo lo apaño? Vamos a apañarlo. Este es el trabajo que es ya un poquito más manual dentro del shader, ¿vale? 00:54:04
activo el resto de parámetros y los voy tocando lo primero que voy a tocar es el tileado de la 00:54:20
textura yo quiero primero que sea más grande y segundo que no esté totalmente ortogonal a la 00:54:31
dirección del espacio con lo cual qué es lo que tengo que tocar el tileado de nube nube y la 00:54:38
rotación no vamos a tocarlo le voy a poner 0,2 y 0,2 vale esto ya no se repite tanto no esto ya se 00:54:44
ve un poquito mejor y ahora lo voy a rotar un poco también vamos a darle una rotación rara un 00:54:55
12.5 por ejemplo para que no coincida con ningún eje perfecto vale esto ya me va gustando más esto 00:55:01
ya es un césped un poco más creíble y veis que simplemente tocado dos cosas porque porque las 00:55:10
texturas base ya son buenas lo que yo me bajo de quick sell ya funciona muy bien no tengo que 00:55:16
preocuparme mucho por eso pero es que ahora encima le voy a meter una variación a esto para que sea 00:55:21
más realista todavía fijaros y ahora en mi shader tengo un slot que se llama variation text entonces 00:55:26
lo activo le doy aquí al desplegable y busco texturas que se llamen dirt en el plugin yo 00:55:38
os he grabado un montón de texturas que se llaman dirt se llaman dirt 1 2 3 hay hasta 12 o por ahí 00:55:46
Y son texturas bastante buenas, ¿veis? Yo filtro por Dirt y todas estas las podría utilizar para dar variación a mi textura, ¿vale? 00:55:51
Entonces le vamos a meter, por ejemplo, la A3. De primeras no se ve nada, de primeras parece que no he hecho nada. 00:56:02
¿Por qué? Porque tengo dos parámetros que se llaman Base Color Amount y Roughness Amount que están a cero, ¿vale? 00:56:10
fijaros lo que pasa si yo pongo el base color amount a 1 aparece pero qué pasa que está muy 00:56:18
tileada se ve muy repetida pero es independiente del tileado de la textura principal del shader 00:56:25
principal vale entonces que tendría que hacer lo mismo me tendría que venir a un tiling y v 00:56:33
tailing y decirle vale pues esto es 0,1 0,1 vale esto ya se ve mejor pero claro esto es raro no 00:56:39
unas manchas negras hay encima del césped esto no termina de verse bien bueno ahora lo apañamos 00:56:49
ahora también lo quiero rotar si antes le he dado 12 y medio ahora le voy a dar menos 22 con 5 00:56:56
para que para que no coincida la rotación y el tileado vale queremos que vayan totalmente por 00:57:03
caminos opuestos, entonces 00:57:08
vale, así me mola, fijaros 00:57:12
lo que pasa si le doy un 1 00:57:14
claro, ahora la variación 00:57:15
además de meter variación en el color 00:57:20
me mete variación en el roughness, me ha generado 00:57:22
zonas que están super pulidas, que parece 00:57:24
que están como húmedas, ¿no? 00:57:26
entonces 00:57:31
¿qué hago yo con esto? pues fijaros 00:57:32
si le quito 00:57:37
el BC amount 00:57:38
ahora tengo el color 00:57:40
pero tengo zonas húmedas, tengo zonas 00:57:43
en las que el roughness es 0 00:57:45
es negro, entonces es 00:57:46
totalmente pulido, vale, yo esto 00:57:49
tampoco es lo que quiero, esto es excesivo 00:57:51
¿no? podríamos decir 00:57:53
vale, pues vamos a darle un poquito 00:57:55
de uno y un poquito de otro 00:57:57
simplemente, 0,2 00:57:58
0,3 00:58:01
vale, pues a mi este 00:58:04
césped ya me va convenciendo más 00:58:07
a lo mejor es 00:58:09
demasiado, demasiado roughness 00:58:11
pues le quito un poquito, lo tengo 00:58:13
un 0,3 lo pongo en 0,15 vale a mí esto me gusta más le doy al f11 para ver la pantalla completa 00:58:15
y fijaros en un momento con una textura tenemos un césped que es bastante realista bastante 00:58:25
bastante realista y no hemos tenido ni que desplazar vértices ni nada vale porque básicamente 00:58:32
por dos cosas porque tenemos una buena textura base con unos buenos canales y tenemos una textura 00:58:38
de variación por encima que le da más realismo todavía se entiende chicos esto es la base de 00:58:43
los materiales si hacéis este trabajo con todos los materiales la escena se ve bien si no lo 00:58:53
hacéis la escena se ve mal es así de sencillo vale parece una tontería pero es esto esta es 00:58:57
la clave de trabajar una escena a nivel de shaders vale vamos a meterle entonces aquí una madera 00:59:02
bonita 00:59:09
y con eso ya 00:59:10
el resto os lo dejo a vosotros 00:59:13
¿vale? porque ya es repetitivo 00:59:16
ya es ir eligiendo materiales, ir tocando 00:59:17
tileados e ir tocando 00:59:20
variaciones, no hay más 00:59:21
el secreto de una arcena realista es esta 00:59:23
no tiene más 00:59:26
vale 00:59:27
entonces, vamos a buscar una madera que no os guste 00:59:29
de Quixel 00:59:34
me vengo aquí a Quixel 00:59:34
Window, Quixel Bridge 00:59:36
y me meto en la parte de 00:59:39
madera 00:59:41
y aquí tenemos un montón, voy a buscar 00:59:43
en planks que son así como 00:59:48
láminas y le metemos 00:59:49
una que esté chula, vamos a meter una 00:59:52
que refleje un poquito 00:59:54
vamos a meter esta por ejemplo, que está 00:59:55
bonita, que está como un poco desgastada 00:59:59
además le puede dar detalle 01:00:02
Diego 01:00:03
perdona, una pregunta 01:00:04
acabas de poner 01:00:07
cuando has terminado de poner el césped 01:00:10
has mencionado que, bueno pues jugando 01:00:11
con esos parámetros de roughness 01:00:13
¿qué otros parámetros has tocado? roughness y 01:00:15
he tocado, o sea 01:00:19
he metido la textura tal cual y simplemente 01:00:21
he tocado tileado y rotación 01:00:23
en la textura principal, hasta que 01:00:25
más o menos se veía como yo quería 01:00:27
ah vale, o sea no has tocado 01:00:29
el roughness ni 01:00:31
el roughness también, lo que pasa 01:00:32
que de primeras el roughness de la textura 01:00:35
original no lo he tocado, porque como viene 01:00:37
como es un material físicamente correcto 01:00:39
esa textura me convence, lo que he hecho es 01:00:41
meter una capa de variación 01:00:43
por encima y la capa de variación 01:00:45
es un noise 01:00:47
es una textura de suciedad 01:00:49
y sobre eso lo que he hecho 01:00:51
es graduar la cantidad 01:00:53
variación en el color y en el roughness 01:00:56
vale 01:00:59
color, roughness que son parámetros 01:01:00
de los que has hablado antes, color, roughness 01:01:03
los 4 o 5 parámetros 01:01:05
pero luego cuando has terminado has dicho 01:01:07
aunque ha parecido a mi entender 01:01:09
que decías que 01:01:11
ves que haciendo esto 01:01:13
tienes buenas texturas 01:01:15
o malas texturas o buenos materiales 01:01:18
o malos materiales en función de 01:01:20
cómo lo hagas. Pero has mencionado 01:01:21
el shader. Entonces a mí 01:01:23
me queda la duda, todo esto 01:01:25
el roughness, el asset, 01:01:27
eso es un tipo de shader, ¿no? 01:01:29
Claro. El 01:01:32
shader es el asset, es el material. 01:01:33
Es donde están los nodos, 01:01:36
digamos. Entonces 01:01:37
tú el shader necesita que le 01:01:39
metas texturas para configurarlo o texturas o valores numéricos o colores o sea necesitas 01:01:41
información para definir cómo se comporta ese objeto de cara a la luz y el ángulo de cámara 01:01:47
sí pero que esos parámetros que tú has tocado esos son tipos de shader no no el tipo el tipo 01:01:52
de shader es el opaco v tengo un shader para objetos opacos y le hables o tengo un shader 01:01:59
para objetos únicos opacos tendré otro shader para elementos translúcidos para los vidrios por 01:02:05
ejemplo que ahora tenemos un shader de vidrio que utilizaremos también o sea digamos que las 01:02:13
tipologías de shader van en función de la naturaleza del objeto en la que lo aplicas 01:02:20
sin embargo el cada shader dentro tiene una serie de parámetros que pueden ser o numéricos o de 01:02:24
color o de textura 01:02:31
¿vale? 01:02:32
Una pregunta, no sé si lo has comentado antes 01:02:35
¿este shader los has 01:02:37
configurado tú? Venía, que es lo que comentábamos 01:02:39
el otro día, sería 01:02:41
pre-configurados 01:02:42
y tiramos de ellos 01:02:45
Sería maravilloso que viniera, pero hay que hacerlos 01:02:46
a mano, entonces yo todo este trabajo 01:02:49
lo he hecho ya 01:02:51
Entonces 01:02:51
la textura alternativa 01:02:53
la que he metido también es otro parámetro 01:02:56
que no viene por defecto 01:02:59
No viene por defecto. De hecho, si os acordáis cuando os dije que Quixel venía ya con sus propios materiales, están muy bien esos shaders que vienen de Quixel, pero no tienen la posibilidad de meter textura de variación y para mí eso es clave. Por eso os dije que me gustaban más los míos que los de Quixel. 01:03:01
Vale 01:03:21
Y otra, ya esto para 01:03:22
También acabar de ponerle la cabeza 01:03:25
A los que están aquí, pero para entendernos 01:03:27
Supongo que también se pueden crear materiales procedurales 01:03:29
Que no requieren de textura 01:03:31
Para crear mármoles y cosas así 01:03:32
Sí, sí 01:03:34
Hay varios nodos en el editor de shaders 01:03:36
De Unreal que te permiten 01:03:39
Hacer noises, boronoids y cosas así 01:03:41
Vale 01:03:43
Son materiales al fin y al cabo para que entiendan que no 01:03:44
Que no tiran de texturas, no tiran de píxeles 01:03:46
Que generan los materiales en base a 01:03:48
un material procedural se basa en una en una ecuación en un algoritmo que es el que va 01:03:50
generando infinitamente esa configuración de texturas entonces son fractales o sea se pueden 01:03:59
escalar al tamaño que queramos y nunca se nota la repetición porque se está recalculando cada vez 01:04:06
que cambiamos el tamaño, digamos. 01:04:13
Sí, no es 01:04:17
de actualidad, pero sería igual que se pueda hacer 01:04:18
lo que quieras que no quise. 01:04:20
Eso es. Entonces, 01:04:21
en estos tres minutos que nos 01:04:25
queda antes del descanso, vamos a 01:04:26
configurar la madera y nos 01:04:28
vamos a tomar un carro. Pues nada, 01:04:30
para configurar la madera vuelvo a hacer lo mismo. 01:04:34
¿Veis? Es todo el rato repetitivo. 01:04:36
Me bajo al plugin, 01:04:38
me vengo a mi material 01:04:40
opaco 01:04:42
perdón, no lo abro, no hace falta que lo abra, simplemente me creo una instancia, botón derecho, create material instance y me lo llevo, a ver, voy a llamarlo mi wood01, o si tuviera más maderas. 01:04:44
Y aquí lo que voy a hacer ahora, voy a mirar a ver si tengo descargada alguna maderita. Ah, bueno, se me la acabo de descargar de Quixel. Qué tontería. Vale, miro aquí en Quixel. Yo creo que me la he descargado, pero no me la he insertado. 01:05:04
Le tengo que dar al botón de Add, ¿vale? Al más. Y ahora sí. Ahora tengo aquí Worn Wood Implants. ¿Veis? Tengo aquí mis tres texturitas que es lo que necesito para configurar el shader. Pues nada. Así de sencillo. Me cojo la instancia de Wood01 que acabo de crear, me la traigo a mi proyecto, a la carpeta de materiales. 01:05:26
La aplico, ¿vale? Veis que es tan sencillo como aplicarlo 01:05:54
El suelo está partido en cuatro para que pueda tener resolución de lightmap 01:05:59
Entonces lo aplico en los cuatro y una vez que lo he aplicado lo abro y le meto las texturas 01:06:02
Y luego le toco un poquito la variación 01:06:10
En este caso viene la textura empaquetada, se lo activo, ¿vale? 01:06:13
A ver, normal, color y el ORM y luego le meteremos una variación por encima 01:06:21
perfecto perfecto entonces venimos aquí y cogemos estas texturas y las ponemos en este caso tendría 01:06:26
que tocar lo de flip green channel en el normal no porque si os dais cuenta cuando yo lo meto 01:06:37
con el plugin de con el panel de quick sell si yo vengo aquí y busco flip green channel ya viene 01:06:44
chequeado veis es lo que os he dicho antes si me la traigo de fuera no porque en real no sabes 01:06:51
si viene de Quixel o no viene de Quixel, pero si lo meto, como los de Quixel ya saben que en Unreal hay que darle la vuelta, 01:06:56
ya me viene chequeadito, ¿vale? Tenedlo en cuenta, que si no, todos los normals que os traigáis de fuera que vengan de Quixel 01:07:02
se van a ver al revés. Pues nada, fijaros que sencillo. Color, normal y ORM. Vale, ahí estamos. 01:07:12
Entonces, ahora vamos a toquetearlo un poco. ¿Qué es lo que nos pasa ahora? Lo mismo que nos pasaba antes, ¿no? Que el tileado es demasiado pequeñito. Yo quiero que las planchas sean más grandes también para que deje de notarse tanto la repetición, ¿no? 01:07:32
Pues venga, vamos a hacerlo, vtiling, utiling, 0,2, 0,2, por ejemplo, a lo mejor esto es demasiado, es demasiado grande, ¿no? Yo diría que sí, pues un poquito menos, 0,3, 0,3, vale, esto me gusta más, esto empieza a estar mejor, vale, perfecto. 01:07:50
Entonces, ¿qué es lo siguiente que tendría que hacer? 01:08:22
A mí me gustaría que el roughness se notase un poquito más. 01:08:24
Se nota un poquito, se nota un poquito de reflejo por ahí, pero no se termina de notar. 01:08:30
Entonces, ¿cómo regulo yo el roughness de esta madera? 01:08:36
La mejor manera es venir a Leap, Buffer, Visualization y que me muestre el canal de roughness. 01:08:39
¿Veis? Este es el roughness que yo tengo, claro. 01:08:46
Claro, las partes blancas se ven mate 100% y las partes que se van acercando al negro empiezan a tener cierto reflejo. Yo quiero más contraste en el Ravnes para que haya partes que me reflejen más, que me deben un poquito más de detalle. 01:08:48
¿Cómo lo hago? Pues tengo que venir al canal de Ravnes y lo que os decía, este controlador es un poco diferente al que hicimos el otro día, no tengo brillo y contraste, tengo un clampeado que se llama, tengo el valor más oscuro está en el 0 y el valor más claro de la textura está en el 1, entonces si yo acerco el 0 al 1 o el 1 al 0 lo que hago es contrastar más la textura. 01:09:04
Fijaros lo que pasa. Si yo el roughness mínimo lo pongo en 0.5, lo que he hecho es coger los valores que estaban cerca del 0 y acercarlos al 1 a la mitad de distancia. 01:09:28
Por eso toda la textura se me pone más blanquecina. Yo no quiero esto. Yo voy a dejar el 0 en el 0 y lo que voy a decirle es que el 1, que son los blancos, estén más negros. 01:09:43
Con lo cual 0,8, 0,7 por ejemplo, una cosa así. A mí esto ya a nivel de rafnes me gusta, ¿por qué? Porque veo como manchas un poquito más mate y el resto está un poquito más brillante, ¿no? 01:09:54
Entonces si me voy a lit, fijaros, esto ya se ve mejor, ¿no? Esas manchas oscuras se ven más mate pero el resto refleja un poquito más, ¿no? Esto ya es más creíble. 01:10:10
Vale, pues además de eso le voy a meter una variación por encima 01:10:21
Entonces, elijo otro Dirt aquí 01:10:28
Vamos a meterle el Dirt, no sé cuál, a ver uno que nos guste 01:10:32
De todos los que hay aquí, el 5 es muy bonito, este mola un montón 01:10:39
Entonces, le digo en el BC Amount 1 01:10:42
Y nos pasa lo mismo que antes, que se repite un montón de veces 01:10:47
no vale pues nada vamos a darle tileado 0,1 0,1 vale esto ya está mejor pero claro son un montón 01:10:51
de manchas negras vale pues lo voy a tirar un poquito más 0,2 0,2 y le voy a bajar la 01:11:01
intensidad del dirt a la mitad 0.5 vale me gusta fijaros la diferencia 0 0.5 tiene mucha más 01:11:12
variación no vale lo vamos a rotar también le vamos a dar una rotación de 22 grados para que 01:11:28
no coincida con nada vale y ahora le vamos a dar intensidad en el rafnes si lo pongo a uno fijaros 01:11:36
Se me pone toda la madera brillante prácticamente, ¿por qué? Porque las manchas negras ocupan gran parte de la superficie, sin embargo le voy a dar simplemente 0,2 o 0,5, 0,4, esto ya es a ojo, tenemos que ir comprobando lo que más nos cuadre. 01:11:43
a mí esto ya me gusta esto ya me empieza a parecer una madera normal vale perfecto habéis visto un 01:12:02
poco lo que he hecho se ha entendido veis que siempre el mismo procedimiento es con unas buenas 01:12:12
texturas las escaló hasta que se vean como yo quiera le tocó un poquito los canales y le meto 01:12:19
variación por encima en el porcentaje que yo considere y hasta luego diego el rs que el rv 01:12:25
lo que está por encima de variación ahí donde estás por encima de variación sube sube sube sube 01:12:35
sube sube o rm que era perdona oclusión rafnés metallic esto es una textura empaquetada que 01:12:41
tiene la oclusión el rafnes y el metallic en el en una sola textura en el rgb vale pues chicos este 01:12:49
es el proceso no hay mucho más o sea hacer materiales es esto vale entonces qué es lo que 01:13:00
hay que hacer ahora pues dedicar un ratito a configurar todos los materiales que eso ya os 01:13:07
lo dejo a vosotros yo en la próxima clase apareceré ya con todos los materiales configurados pero 01:13:12
que lo único que habré hecho es hacer este proceso con todos los objetos y ya está y a partir de ahí 01:13:19
pues lo que nos queda después del descanso es empezar a trabajar con post procesos y con cámaras 01:13:25
ok voy a crear voy a crear me un metal voy a crear un metal venga me vengo a plugins 01:13:32
veis materials 01:13:49
materials 01:13:51
y en el opaque UV 01:13:53
botón derecho 01:13:55
metal 01 01:13:59
voy a crear un metal 01:14:01
y me lo traigo a mi carpetita de materiales 01:14:02
del proyecto 01:14:05
aquí 01:14:06
entonces 01:14:07
me estoy dando cuenta 01:14:12
me estoy dando cuenta de que 01:14:18
necesito 01:14:21
un parámetro 01:14:23
de este shader que no tengo 01:14:24
se lo voy a crear y como os voy a subir 01:14:27
el proyecto 01:14:29
os lo puedo 01:14:30
os lo puedo 01:14:32
pasar cuando suba 01:14:35
el proyecto otra vez 01:14:37
le voy a meter aquí un one minus 01:14:38
eso, perfecto 01:14:41
ya aplicamos 01:14:48
ahora 01:14:49
esto ya 01:14:50
si me gusta más 01:14:52
vale 01:14:54
bueno 01:14:55
pues voy a hacerme un metal, mientras tanto 01:15:16
ya que se queda grabado 01:15:19
aprovecho 01:15:20
este material que era 01:15:21
esto era un neón 01:15:27
que se lo voy a aplicar también 01:15:28
a estas partes de aquí 01:15:32
no, a estas no 01:15:34
o si, no queda mal 01:15:38
no queda mal 01:15:40
Se lo voy a meter en las dos 01:15:42
En esta y en esta 01:15:48
Madre mía, va a parecer esto 01:15:50
La feria de abril 01:15:53
Pero bueno 01:15:54
Esto se trata de que quede espectacular 01:15:58
¿No? 01:16:00
Es lo importante 01:16:02
El concrete este 01:16:03
Lo voy a trabajar un poquito más 01:16:17
Que me da cosica 01:16:19
Que se vea tan feo 01:16:22
Vamos a decirle que esto es 01:16:23
0,3 01:16:25
0,3 01:16:27
0,5 01:16:29
0,5 01:16:32
Esto me gusta más 01:16:34
Y aquí le voy a meter un poquito de variación 01:16:36
Está muy pequeñita 01:16:41
Como siempre 01:16:49
0,1 01:16:49
0,1 01:16:51
Y lo bajo mucho 01:16:53
0,3 01:16:55
Esto me gusta 01:16:57
Y 0,3 01:16:59
Esto me gusta 01:17:01
Vale, pues ya está. Tenemos el hormigón, tenemos esto, vamos a meter esta madera, la vamos a meter aquí también, aquí arriba. Ahí está, ¿vale? Le he metido la misma madera. 01:17:03
Y ahora lo que voy a hacer es crearme un metal para los elementos metálicos. Esto va a ser un neón también. Esto ya es demasiado. Aquí lo voy a meter. Demasiado feria de abril. 01:17:22
Vale, a ver, muy bien, voy a crear un metal y los metales se crean muy fácil, simplemente tenemos que poner la componente metálica en 1 01:17:43
Veis que aquí tengo una textura metida en el metálico pero tengo un parámetro que me permite definir si el canal metálico está definido por textura o por número 01:18:02
Entonces, le quito el checkbox y me aparece un número. Vale, pues entonces aquí si le pongo el metálico 1, ¿veis? Automáticamente ya es metálico el material. Pero yo quiero que bille un poco. 01:18:10
entonces el roughness 01:18:22
quiero que sea 01:18:24
o 0 01:18:27
bueno si es 0 pues tenemos una bola cromada 01:18:27
pero yo tampoco quiero una bola cromada 01:18:31
0,2 01:18:33
una cosa así 01:18:35
voy a meter 0,2 y ahora voy a meter 01:18:36
variación por encima 01:18:38
no os preocupéis que esto se está quedando grabado 01:18:39
voy un poco rápido porque no me puedo 01:18:45
entretener en hacer todos los materiales 01:18:47
pero 01:18:49
no os preocupéis 01:18:49
que además yo no desaparezco 01:18:53
de escena, si tenéis dudas me podéis 01:18:56
preguntar después 01:18:58
le voy a meter el dirt 10 01:18:59
y 1 y lo aplique 01:19:05
vamos a ver como se ve 01:19:12
vamos a ver como se ve este metal 01:19:13
a ver 01:19:16
lo tengo por aquí y se lo voy a aplicar 01:19:19
a estas piezas 01:19:21
está demasiado clarito 01:19:22
para mi punto de vista y al reborde 01:19:27
este de aquí 01:19:30
ahí está, demasiado clarito y la variación demasiado pequeña, entonces le metemos 0,1 al tileado de la variación, 01:19:31
esto ya me gusta más, le bajamos la intensidad de la variación a 0,3, 0,3, a ver, 0,3 o 0,5 01:19:44
y le bajo el roughness base a 0,1 o 0,2 o 0,15, veis esto es infinito, esto ya como depende un poco de la percepción de cada uno, 01:19:58
te puedes tirar haciendo esto una vida entera, vale, bueno ya tengo este metal más o menos configurado, 01:20:16
Lo voy a utilizar también aquí. Lo voy a utilizar también en los bordes de la pantalla. Lo voy a utilizar en los bordes de la pantalla y en los bordes del ticker. Perdón, en los bordes del ticker. Ahí está. Vale, más o menos. 01:20:24
Y aquí le voy a meter neón también en la parte de aquí abajo al tótem para terminar la feria de abril. Bueno, algo así rapidillo para que se vea algo ahora con las cámaras. Más o menos. Está bien. Perfecto. 01:20:50
Vale, nos faltaba el vidrio, vamos a utilizar un material de vidrio de los que vienen en el plugin para aplicarlo en las ventanas, vamos a ello, venimos a plugins, veis material content, materials, veis y dentro de estos veis que hay uno que se llama glass, vale pues este que se llama glass le creamos una instancia mi glass01 y me lo llevo a mis materiales. 01:21:12
¿Veis que solo me llevo a mi proyecto las instancias? Pues esta instancia la aplico aquí y la aplico aquí. ¿Y qué pasa? Fijaros lo que está pasando. 01:21:44
tenemos un problema de refracción vale hay que poner la refracción en uno de este vidrio 01:21:59
entonces abrimos el vidrio y dentro de sus parámetros el parámetro de índice de refracción 01:22:07
lo ponemos en uno vale ya lo tenemos perfecto voy a bajarle un poquito la opacidad se la voy a poner 01:22:14
en 0,2 01:22:23
y eso ya me vale 01:22:24
perfecto, pues estamos aquí 01:22:27
estamos aquí 01:22:31
en este punto 01:22:33
no sé 01:22:34
Álvaro todavía no ha llegado la gente 01:22:42
entiendo, todavía no 01:22:45
vale 01:22:47
es que no quiero empezar a 01:22:48
crear cámaras todavía 01:22:51
hasta que no vengan 01:22:53
entonces mientras vienen 01:22:55
voy a meter algún material más 01:22:56
por aquí, me voy a crear un plástico con variación 01:22:59
en un plástico oscuro, me voy a crear un plástico oscuro, lo mismo, me vengo a opaque v, botón derecho, 01:23:01
me creo una instancia, mi, plastic dark, y este me lo traigo a mis materiales, perfecto, 01:23:11
entonces en los materiales míos, cojo el plastic dark y lo aplico a este elemento, 01:23:23
A este de aquí, sí, a este elemento. ¿Qué es el techo? El techo está partido en cuatro también, ¿vale? Plastic dark y plastic dark y lo configuro. ¿Qué necesito? Pues necesito un color base oscuro, una cosa así, ¿vale? 01:23:31
color base oscuro necesito que sea un poco reflectante entonces el que está en uno me 01:23:52
lo llevo a 0,2 una cosa así está bien en esta ocasión voy a hacer uso del normal vale le vamos 01:24:03
a meter aquí una textura que se llama orange peel que sirve para hacer como onditas veis que 01:24:18
salen onditas aquí pero tiene un tileado muy pequeño yo quiero que el tileado sea más grande 01:24:29
entonces le decimos 0,2 0,2 incluso menos 0,05 0,05 vale eso está bien le da un poquito de textura 01:24:33
a la parte de arriba 01:24:49
vale 01:24:50
y no se ve mal pero 01:24:53
quiero que tenga un poquito de variación en color 01:24:55
y en razones como hacíamos antes 01:24:57
entonces me vengo a la textura 01:24:59
de variación y le metemos un dirt 01:25:01
y ese dirt en este caso va a ser el 6 01:25:03
una vez que lo metemos 01:25:07
lo pongo a tope 01:25:09
en el color para verlo 01:25:11
y veis que se ve muy pequeñito 01:25:13
y muy repetido 01:25:15
por lo de siempre 01:25:16
0,15 01:25:18
0,15 01:25:21
a ver 01:25:24
eso me gusta 01:25:34
pero está muy bestia 01:25:36
entonces lo voy a bajar a la mitad 01:25:38
o un poquito más 01:25:39
0,7 01:25:41
0,8 01:25:42
ahí está bien 01:25:44
y a ver cómo afecta al roughness 01:25:45
bueno, no está mal 01:25:48
no queda feo tampoco 01:25:52
por tener un plástico un poco diferente 01:25:54
vale 01:25:59
Vale, pues voy a utilizar este, este mismo material, tanto aquí como aquí. No me gusta mucho ahí. No, ahí no me gusta cómo ha quedado. Me gusta que quede ahí dentro nada más. Vale, muy bien. Creo que voy a poner un metal aquí. Esto me está volviendo un poco loco, con vuestro permiso. Creo que va a quedar mejor el metal. 01:26:02
Es que es demasiado 01:26:36
Si no, es demasiado neones 01:26:40
Vale 01:26:42
Bien, no está mal 01:26:45
Esto va tomando forma 01:26:47
Se va viendo 01:26:49
Perfecto 01:26:52
¿Qué más? Podríamos hacer, fijaros 01:26:57
Podríamos coger este plastic dark 01:27:00
Y hacer 01:27:02
Una instancia de él 01:27:04
Se puede hacer una instancia de una instancia 01:27:05
Botón derecho, create material instance 01:27:07
Y esto lo llamo 02 01:27:11
y lo aplico aquí y aquí 01:27:12
pero claro, aquí no quiero que tenga 01:27:20
aquí no quiero que tenga esta variación 01:27:22
quiero que sea plan 01:27:25
con lo cual en esta instancia 01:27:26
le digo que la intensidad del normal sea 0 01:27:28
¿vale? 01:27:35
y le digo que el roughness sea 0,7 01:27:36
o 0,5 01:27:42
y aquí le digo 01:27:45
que el rafne sea 01:27:47
0,2 01:27:49
esto me gusta más 01:27:51
y lo voy a poner 01:27:53
más oscuro en este caso 01:27:55
ahí estamos 01:27:57
la vamos a poner a la mitad 01:28:01
o menos 0,1 01:28:02
esto me gusta para esa zona 01:28:05
vale, como veis ya esto es 01:28:07
ir dedicándole tiempo 01:28:11
a configurar los materiales 01:28:12
Y ya está. Poco más. Vale. Entonces, pregunta. ¿Estamos todos para arrancar con el siguiente bloque? Álvaro, ¿estamos todos ya o esperamos un poquito más? 01:28:16
¿Te abro el micro? ¿Quién falta por aquí? 01:28:31
Falta Luis y Jorge Flores. 01:28:34
Aprovecho y te hago una pregunta. 01:28:38
¿Qué te parece la formación de asimetría? 01:28:43
¿Conviene hacer igual una antes de tener el ordenador y todo instalado o no? 01:28:49
¿O mejor nos esperamos a que haya todo? 01:28:54
¿Cuál era la pregunta? 01:28:56
Formación de asimetría. 01:28:57
La formación de axiometría 01:28:59
Yo la haría antes de tener el ordenador 01:29:01
La verdad 01:29:03
Podríamos hacerla antes 01:29:03
Que cuando tengamos el ordenador 01:29:07
Saber un poco sobre lo que vamos a trabajar 01:29:08
Claro 01:29:11
Aunque no lo tengamos 01:29:12
Hacerlo como estamos haciendo ahora 01:29:14
Porque estamos viendo si retrasarla o no 01:29:16
Porque se nos está retrasando el tracking 01:29:19
Se nos está retrasando todo 01:29:23
Pero si adelantamos la formación 01:29:24
Ganamos ahí una semana, 10 días 01:29:26
Yo la adelantaría. 01:29:29
Vale, ok. 01:29:30
Bueno, buena cosa esa. 01:29:31
La parte de la aximetría la podéis aprender sin problema. 01:29:34
Incluso sin tener tracking, Diego. 01:29:39
¿Cómo, perdón? 01:29:42
Sí, incluso sin tener tracking. 01:29:43
Incluso sin tener tracking. 01:29:46
Hay gran parte de aximetría en la que el tracking no influye. 01:29:47
O sea, toda esa parte la tenéis que aprender igualmente. 01:29:51
Vale, vale, vale. 01:29:54
Excelente, Nato. 01:29:54
Qué bien, gracias. 01:29:55
Este plástico. 01:29:58
es muy importante este plástico 01:29:59
a ver 01:30:03
si ha subido el proyecto pero son cuatro finas 01:30:27
me ha tardado en descargarlo 01:30:32
unos minutos 01:30:34
está aquí, en archivos 01:30:35
en web 01:30:37
me lo estoy copiando a mi pendrive 01:30:38
María, al final te descargó 01:30:41
tres archivos distintos 01:30:43
vale, lo tengo en un pendrive 01:30:45
lo digo porque si tarda mucho 01:30:48
en descargarlo, podemos probar 01:30:49
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
11
Fecha:
12 de mayo de 2024 - 12:53
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 30′ 52″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.31

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