Curso de Unreal Para Aximmetry. Sesión 5 (parte 1) - Contenido educativo
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Repaso de materiales y uso de texturas avanzado.
Hablar de cámaras, ¿vale? Entonces, digamos que el proceso de iluminación más o menos lo habíamos visto completo, teníamos todo con materiales blancos para ver un poco posibles problemas de iluminación a nivel de vaqueo, lo que decíamos el otro día de que las islas estuviesen separadas, que no hubiese solapamientos, pues que las mallas, los unwraps de las mallas estuviesen en mayor o menor medida limpios, ¿vale?
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Para evitar problemas y también vimos que aparte de poder iluminar con luces, podíamos iluminar con elementos emisivos, si os acordáis, más o menos, estuvimos viendo un poco todo eso y dijimos, vale, bueno, pues en la primera parte de iluminación vimos cómo iluminar con lumen y en la segunda parte de iluminación vimos las problemáticas o las diferentes casuísticas que teníamos con iluminación baqueada.
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Veis que no es muy difícil pero es más trabajoso porque en Lumen directamente tiras la luz y ya ilumina y ya rebota
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Sin embargo si nosotros con iluminación baqueada necesitamos que la luz rebote tenemos que calcularla
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Tenemos que darle a Build, tenemos que configurar una serie de parámetros
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Y una vez que esos parámetros están bien configurados pues la iluminación va saliendo
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dijimos que
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hago
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un último repaso
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de iluminación para que quede
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claro
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y para que lo tengas un poco fresco
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y pasamos a materiales
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dijimos que
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lo que había que tener en cuenta
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en iluminación baqueada para que esto funcionara
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era lo siguiente
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era
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la resolución de los lightmaps
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Por un lado, os acordáis que según iba subiendo la resolución de esas texturas, pues las luces y las sombras que se proyectaban en las geometrías se veían más pixeladas o menos pixeladas, ¿no?
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Había que jugar también con la iluminación directa y la iluminación indirecta de las luces, ¿no?
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para lograr la distribución de iluminación que necesitábamos y decíamos que podíamos trabajar o con intensidades reales para que todo el sistema fuese físicamente correcto
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o podíamos jugar con intensidades irreales y cambiar la exposición de cámara. Eso no nos daba un resultado físicamente correcto, pero narrativamente o artísticamente nos podría llegar a funcionar.
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Eso ya lo dejo un poco a gusto del consumidor.
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Luego teníamos que tocar los world settings, que eran los parámetros que definían la distancia entre muestras,
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el número de resampleos de cada muestra, los rebotes de las luces, los rebotes del skylight, etc.
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Eso era algo que se tenía que tocar a nivel de mapa.
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y os di un par de configuraciones, una primera para hacer pruebas y una segunda ya cuando la iluminación estaba más o menos definida
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y queríamos ya sacar iluminaciones de calidad y por último teníamos el lighting quality, que lo que nos permitía era jugar con el número de fotones
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que rebotaban por la escena. Y aquí teníamos preview, teníamos medium, teníamos height y teníamos production.
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Yo os decía que normalmente nunca hacía pruebas en preview porque era demasiado poco, siempre empezaba en medium
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y que normalmente remataba las escenas en height. ¿Por qué? Porque la diferencia entre el resultado que nos da height
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y production es muy pequeñita y el incremento de tiempo de cálculo es muy grande.
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¿Vale? Pero bueno, si tenéis tiempo y tenéis una buena máquina, podéis tirar en production y siempre vais a tener un pelín más de calidad. ¿Vale? Todo depende del ojo del artista. ¿Vale? Esto que os cuento suena, ¿no? ¿Os acordáis de ello? Este dibujito.
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Vale, pues con esto vamos a pasar a hacer materiales en nuestra escena. Entonces, ¿cómo se hacen? Primera explicación teórica de materiales. Vamos a aprender un poco porque entiendo que hay parte de la clase que no ha hecho un material en su vida, ¿no?
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¿Es así?
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Igual o menos.
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Yo entiendo que Álvaro y la gente de 3D están aburridos
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De hacer shaders
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Pero habrá gente que no
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Vale
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Pues entonces vamos a hacer una explicación
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Desde cero, de todo esto
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¿Qué es un shader?
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Uy, un momentito
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Vale
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¿Qué es un shader?
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El shader es
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¿Qué es? Pues es un asset
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Como todo lo que hacemos en Unreal
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Es un asset
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Y ese asset, ¿qué es lo que hace? Ese asset le dice a la geometría cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y al ángulo de cámara que tenemos, ¿vale?
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Es el que va a definir cómo se ve la superficie de la geometría, simplemente, ¿vale? Es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo.
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Y os decía que nosotros en Unreal nos gusta trabajar con un sistema físicamente correcto, entonces el sistema de Shading que tiene Unreal se llama PBR, que significa Physically Based Rendering, o sea, renderizado basado en físicas reales, o sea, físicamente correcto.
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¿Cómo se consigue esto? Pues se consigue por un sistema de capas. Nosotros lo que vamos a ir es añadir una serie de capas de información a la geometría que le va a decir cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y con respecto al ángulo de cámara que tengamos en cada momento.
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Eso se llaman canales del shader. Cada uno de esos canales va a tener información y esa información se la podemos introducir al shader mediante números o mediante texturas, que al final son píxeles que definen números.
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Si lo pensáis, en lineal, que es como trabaja Unreal, los valores van a estar siempre entre 0 y 1.
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una preguntita
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que está poniendo por aquí la duda
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además, corréjame si me equivoco yo
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hasta donde yo sé, por lo menos en Unity
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y en otro software, los shaders son
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fórmulas matemáticas, de hecho
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si habéis un shader, es programación
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tiene código
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no son texturas, solo le dice
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qué hace cuando le impacta un fotón
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básicamente hablando
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claro, pero es que las texturas también son matemáticas
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sí, sí, pero te refiero
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porque la duda que estás haciendo aquí
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es una duda muy actual, es lo mismo un shader
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que una textura
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y para ellos, claro, yo siempre digo que
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el shader es, eso lo vemos ahora
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cómo se tiene que comportar, claro, claro
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una textura no es un shader
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una textura puede formar
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parte de un shader, pero no es un shader
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¿vale? o sea, una textura
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es un elemento que aporta
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información a la geometría de
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cómo se tiene que comportar con
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respecto a la luz y a la cámara que lo
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esté apuntando, sin más, y al final
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o sea, una
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textura no es ni más ni menos
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que una matriz de píxeles que tienen valores entre 0 y 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, en 3 canales son 4, en el canal R, en el G, en el B y en el alfa, ¿vale?
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Ya está, esto es una textura, ni más ni menos, y esto es lo que va a entender Unreal a la hora de interpretar la textura para el shader, ¿vale?
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Voy a cerrar un momento la puerta porque hablo muy alto y mi pareja se vuelve loca.
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Ah, ya me lo hacía, gracias. Vale, entonces, nosotros siempre vamos a trabajar en términos de 0 y 1 y de todos los valores intermedios, ¿vale? Entonces 0 va a ser negro y 1 va a ser blanco.
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Bien, también vamos a poder trabajar por encima de uno, que eso lo veremos cuando veamos el canal emisivo, ¿vale? El canal emisivo funciona con super blancos o super rojos o super azules o super morados, que se llaman, que son valores por encima de uno, ¿vale? Porque esto es lo que empieza a emitir luz, pero en el resto de canales todo va a estar clampeado o contenido entre cero y uno, ¿vale?
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Perfecto, entonces con esta premisa nosotros vamos a tener una serie de canales que le van a aportar información al objeto
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El primero y el más importante es el albedo, el albedo lo que define es el color, el color de la geometría
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Este color tiene que ser color puro, sin reflejos y sin sombras. Este es el único canal del shader que va a estar comprimido en un espacio de color determinado, que es estándar RGB.
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¿Vale? Es el único que va a definir el aspecto visual a nivel de color. Este canal os lo podéis encontrar también como difuso o como base color. ¿Vale? No es exactamente lo mismo, pero es muy parecido. ¿Vale?
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Entonces, cuando nosotros sacamos una foto a una pared de ladrillo, esa foto no es el albedo.
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¿Por qué? Porque además del color, tiene sombras y tiene reflejos.
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¿No? Se entiende.
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Hay gente, o la gente que no sabe hacer materiales, coge, le saca una foto a eso, lo mete en Photoshop,
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lo hace tileable y ya se piensa que tiene una textura de ladrillo.
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Luego lo ponen en Unreal y se ve como un cristo.
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Entonces, lo que hay que hacer es hacer las cosas bien.
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Pues yo parece que me cabreo con la gente, pero realmente a mí me viene bien que la gente haga las cosas mal.
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Entonces, este es el canal principal. Bueno, es uno de los canales principales.
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Luego, otro canal muy importante, el roughness. El roughness, como su propio nombre indica, es como la rugosidad del material.
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Esa rugosidad del material lo que va a definir es el micro detalle
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Ese micro detalle al final a efectos visuales lo que va a definir es si un objeto es pulido o mate
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Yo siempre lo explico como si fuesen micro imperfecciones, micro rayaduras
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Esto es como la rugosidad, rugosidad o micro detalle
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Al final si tenemos una superficie que es totalmente plana, la luz llega a la superficie y rebota con el mismo ángulo
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Esto hace que el efecto sea el de un espejo
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Sin embargo, si tenemos una superficie con micro imperfecciones, lo que pasa es que cuando llega la luz, unos salen para allá, otros salen para allá, otros salen para allá y lo que ocurre es que no vemos un reflejo definido, vemos un reflejo difuso.
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¿No? Entonces nosotros vamos a definir el roughness en valor de 0 negro cuando estemos en una superficie como un espejo o 1 blanco cuando estemos en una superficie totalmente mate.
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¿Vale? ¿Se entiende? Es así de sencillo, nosotros vamos a ir entre el espejo perfecto y una superficie totalmente mate con todos sus valores intermedios ¿Vale?
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A nivel de roughness. Luego, normal o normal bump. Este es un canal curioso. Es un canal que lo que va a determinar es el relieve. Claro, pero es un relieve ficticio, es un efecto óptico. Es un efecto óptico.
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¿Por qué? Porque nos va a dar sensación de relieve, pero no va a deformar la geometría, no va a mover los vértices
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¿Vale? Es una capa de detalles, es una capa de información que nosotros le vamos a añadir al material para que sea
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o para que se vea como si fuese físicamente correcto, pero que realmente no está desplazando los vértices
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Yo a esto lo llamo macro detalles
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¿Digo?
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Sí
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Vale, nada, nada, ya con eso creo que lo sabes
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es que tenía la duda de cuál era la diferencia
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entre la agudosidad y el relieve
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que afectos
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no sé, si quieres
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filosóficos
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sería lo mismo, pero claro, la diferencia
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es la cantidad
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el orden de magnitud
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de esa relieve, en el caso de la agudosidad
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es micro y en el caso del relieve
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es grande, ¿no?
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Claro, o sea, para que os hagáis una idea, en un shader de roca, el normal le daría todo el relieve de la roca y el roughness definiría si hay partes de la roca que están totalmente pulidas y partes de la roca que están totalmente mate, ¿vale?
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O sea, en efectos físicos, en la realidad no hay diferencia entre el normal y el roughness, es lo mismo, lo que pasa que en efectos visuales y para un motor de render nosotros lo tenemos que separar.
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De hecho, digamos, un objeto, una geometría con un normal cero, bueno, no sé si cero o uno, supongo que cero, sería una espera.
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El normal que se las trae. Ahora os cuento cómo, claro, o sea, la historia es que nosotros podríamos tener una geometría con mucho relieve y con cero roughness, o sea, mucho relieve y totalmente mate, o muy poco relieve y totalmente pulido también.
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O sea, efectos de render es independiente porque la naturaleza también son independientes, porque eso también pasa en la naturaleza, ¿vale? Entonces, ¿cómo funciona el normal? El normal es una textura que cuando la metes dentro de Unreal la interpreta como un vector.
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Y ahora os cuento por qué. Es una textura, bueno, os puedo enseñar una textura de normal para que veáis un poco de qué se trata. En el plugin de materiales, que ahora os cuento cómo funciona. Por cierto, en vuestros proyectos, bueno, si estáis trabajando con mi proyecto probablemente ya tengáis el plugin aquí, ¿verdad?
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¿Vosotros veis una carpetita que pone plugins en vuestro proyecto?
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Sí, sí.
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Vale, pues aquí dentro de plugins, en la parte de base materials, textures, aquí os paso un montón de texturas que nos van a ayudar a montar los materiales, ¿vale?
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Y dentro de esas, pues hay por ejemplo esta, fijaros, esto es un mapa de normal, esto es un mapa de normal de una roca, ¿vale?
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lo que nos está dando es información de relieve, de cómo se debería de ver esa textura de rocas, son como rocas redonditas de estas de río con tierra entre medias, entonces, ¿cómo funciona esta textura?
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Es súper curioso y mola muchísimo cómo funciona, porque realmente esto son tres texturas, el R, el G y el B.
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¿Y qué es lo que hace esta textura? Pues es, a ver si consigo explicarlo, yo creo que sí.
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En el R, bueno, R, G y B. Perfecto, pues en el R, bueno, R, G y B.
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Pues aquí en el R lo que tenemos es el relieve de las rocas si les diera una luz de izquierda a derecha
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En el G tengo el relieve de las rocas si les diera una luz de arriba a abajo
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Y en el B tengo el relieve de las rocas si la luz les diera de frente, desde arriba, justo
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Entonces, él lo que hace con el normal es interpolar entre estas tres para tener todas las posibles posiciones de relieve en función de la cámara y de la dirección de la luz, ¿vale?
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O sea, si yo tuviese aquí la roca redondita, digamos que esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Si yo tuviese aquí la roca, esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Y si yo tuviese aquí la roca, yo tendría la parte central de la roca muy iluminada y un degradado de sombra según nos vamos yendo hacia los bordes, ¿no?
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eso se entiende chicos más o menos vale sí pues entonces lo que va a hacer es en lugar de
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interpretarlo como una textura lo va a interpretar como un vector para que para que tengamos r y
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menos r y menos g y b y menos b entonces ya tenemos cubiertas todas las direcciones posibles de cómo
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se vería esa roca a efector de relieve vale se entiende pues esto a mí no me lo habían explicado
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en ningún lado en toda en toda la teoría de materiales que hecho durante toda mi vida lo
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he tenido que buscar yo por mi lado hasta que lo encontrado porque me fascinaba cómo funcionaba el
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normal o sea no sabía cómo podía hacer eso con una sola textura esto álvaro en unity funciona igual
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igual es lo mismo no perfecto pues esto es el normal tenemos micro detalle macro detalle y
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color que es lo siguiente que necesitamos pues necesitamos por ejemplo el metálico
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metálico el metálico lo que va a definir es con un 0 si el material es dieléctrico y con
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un 1 si el material es metálico. Es así de sencillo y aquí normalmente no solemos utilizar
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los valores intermedios porque en la vida real o hay metales o hay no metales, o sea tú vas a tener
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por un lado todos los metales y por otro lado los plásticos, las maderas, las gomas, etcétera, etcétera.
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¿Qué es lo que puede pasar? Que tú tengas un material complejo montado en Painter en el cual
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tengas un metal que por encima tiene polvo y en el degradado del polvo puede haber cierta variación
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en el en el canal metálico pero lo normal es que el metálico sea o cero o uno vale y luego hay más
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canales tenemos el canal emisivo que ya sabemos cómo funciona si metemos valores o colores por
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lo que va a hacer es emitir luz en ese color con esa intensidad vale emisivo y estos suelen ser
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valores por encima de uno lo que hablábamos antes claro si tenemos valores por encima de uno en el
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rojo en el verde y en el azul pues podemos tener cualquier color de la rueda cromática pero en
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super blancos vale emisivo luego hay más hay más canales bueno está el ambiente oclusión también
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que son unas sombras de oclusión ambiental que se suelen vaquear previamente para no tener que
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obligar al motor a calcular esas sombras pero eso ya son trucos eso ya no pertenece a los canales de
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pbr vale estos son como complementos de hecho si tuviésemos capacidad de procesamiento ilimitada
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este canal no tendría sentido porque el propio motor de render podría calcular todas las sombras
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del tirón simplemente dándole un botón vale pero bueno lo tenemos porque hay veces que cuando
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estamos trabajando con iluminación vaqueada sobre todo pues es interesante tener ese extra de detalle
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de sombras de oclusión vale ahora veremos lo que es el texturas de este estilo para que veáis lo
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que lo que son vale hay algún hay algún canal más que ahora veremos cuando empecemos a hacer
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materiales, pero más o menos los principales son estos, el albedo para el color, el roughness
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para la rugosidad, el normal para el relieve, el metálico para definir si es metálico
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o no metálico y el emisivo para definir si el objeto o partes del objeto emiten luz
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o no emiten luz. ¿Vale? ¿Más o menos se ha entendido la explicación?
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Sí.
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Venga, pues vamos a hacerlo.
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Vamos a hacerlo. Entonces, vamos a crear nuestro primer material.
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Venimos a nuestro set virtual, materiales y nos vamos a crear el material.
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No habíamos hablado de materiales todavía, ¿verdad? Habíamos hecho un emisivo, me parece, pero ya está.
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Sí, estuvimos viendo materiales. De hecho, creamos, sí, sí, seguimos creando un material.
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las piedras en suelo salto sí o sea en el círculo es todo esto lo que os lo contó ya
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qué fuerte o sea que la explicación está ya lo había dado
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la explicación teórica
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A ver si te viene el repaso
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Si no te habríamos interrumpido antes
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De hecho pusiste
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Los deberes que mentimos
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Vale, os dije que tenéis que montar
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Ya los materiales para esta clase
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¿No? Más o menos
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Perfecto, bueno pues entonces
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Nada, mejor, así hago un repaso
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Rápido de este material y pasamos ya
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Los materiales buenos que están en el plugin
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¿Vale? Así nos ahorramos tiempo
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De hecho justo terminamos la clase
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nos enseñaste uno a uno todos los materiales del plugin
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el de la alfombrita, ese que nos dejó a todos
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los equipos. Ah, vale, pues ahora
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terminamos, o sea, os hice ya un repaso de los principales
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que había en ese nivel, o sea, me metí
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aquí en este nivel
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y os conté un poquito todo esto
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Perfecto, bueno, pues nada
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hago un repaso de los principales nodos
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del material y nos ponemos a poner materiales
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en la escena, que es de lo que se trata al final
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de que os manejéis con ellos
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entonces, claro yo estaba viendo aquí el material test y decía
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joder, si está esto hecho ya
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venga, pues entonces, se me dio la cabeza
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es que estoy dando un curso los fines de semana y les estoy contando
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lo mismo que a vosotros y se me ha mezclado, perdonadme
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vale, bueno, pues nada, venimos al material
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y estuvimos viendo que
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hacía falta crear
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si los materiales eran tileables
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los dos, o sea
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las dos principales
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las dos principales
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tipologías de material son los materiales
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tileables y los materiales únicos
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decíamos que los tileables
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necesitaban texturas tileables
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se podían repetir en horizontal y vertical
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como quisiéramos
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y luego los materiales únicos no eran
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tileables, con lo cual no necesitaban
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toda esta parte, los materiales
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que entraban aquí
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eran específicos para un objeto, ¿vale?
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Entonces, solo se podían aplicar a ese objeto, ¿vale?
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Entonces, habíamos hecho un controlador de tileado
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con el que controlábamos la escala en U y la escala en V
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con un append que nos servía para montar un vector de dos constante
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y un multiply para regular el tamaño, ¿vale?
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De cada una de esas dos variables.
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luego con un app que es añadir lo que hacíamos era desplazar la textura en horizontal o en vertical
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y con el custom rotator lo que hacíamos era girarla con respecto al centro de la textura si os acordáis
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luego le habíamos metido aquí un nodo de device para que todos los valores que salieran de este parámetro
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estuviesen en escala de 360 para que fuese más sencillo girar las texturas ¿vale?
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Para que en lugar de rotarlo entre 0 y 1, que es como viene por defecto, o sea, 0, 0 grados, 1, 360, que lo pudiéramos rotar en la escala que estamos acostumbrados, entre 0 y 360, ¿vale?
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Y eso entraba en el slot de los texture samples que definían los canales del material, el albedo, el normal y el roughness, en este caso, ¿vale?
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El albedo, como os decía, la textura tiene que estar en estándar RGB y el resto no tiene que estar en estándar RGB.
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Véis que el normal, además el normal cuando él detecta estos tonos de color, azules, morados,
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él automáticamente ya nos pone el modo de compresión normal map y le quita directamente el checkbox de estándar RGB.
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Pero con el roughness no pasa.
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Cuando traemos una textura de fuera y es un roughness, nosotros le tenemos que quitar el estándar RGB para que esos valores sean físicamente correctos, ¿vale?
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Porque esto es información matemática, son unos y ceros en cada píxel.
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Muy bien, entonces eso hasta aquí, texturas y controlador de tileado.
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De aquí para adelante, ¿qué necesitábamos?
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Controladores que nos ayudaran a modificar cada uno de estos canales.
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decíamos que para el color lo que queríamos controlar era el brillo, el contraste y la saturación
00:27:06
el brillo lo controlábamos con el multiply, el contraste con power que lo que hacía era
00:27:13
multiplicar el valor que viniera de aquí por sí mismo tantas veces como definiéramos en el parámetro
00:27:22
y luego la saturación que tenía un nodo propio que se llama desaturation
00:27:29
Lo que pasaba es que de saturation estaba al revés de lo que nos podría marcar la intuición. Por eso había que darle la vuelta al valor de saturación con un one minus, que lo que hacía era invertir todo lo que entra por aquí.
00:27:33
Con el normal teníamos un nodo que servía para manejar la intensidad del normal
00:27:47
Lo que tocaba el flatten normal era el canal azul, el de la luz pegando de frente contra las piedras
00:27:56
Porque las otras dos teóricamente se mantienen igual
00:28:03
Nosotros lo que bajamos al bajar la intensidad es como la altura de la piedra
00:28:06
Si os dais cuenta
00:28:10
pero le pasaba lo mismo
00:28:12
como estaba definido
00:28:14
como flat en normal
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lo que regulaba era la planeidad
00:28:17
no el relieve
00:28:19
entonces para que fuese intuitivo
00:28:21
le teníamos que dar la vuelta
00:28:23
igual que a la saturación
00:28:25
y a nivel de roughness
00:28:26
lo mismo
00:28:29
intensidad
00:28:30
que es el brillo de la textura
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y contraste que es
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la diferencia entre la parte blanca y la parte negra
00:28:37
de la textura
00:28:40
Y nada, con esto ya teníamos definido nuestro shader. Esto es como el shader básico. ¿Qué es lo que se suele añadir a este tipo de shaders para que funcionen? Se le suele meter una capa de suciedad por encima para tener la textura base y además una variación.
00:28:41
Eso lo vamos a ver ahora en el shader que ya está montado en el plugin
00:29:01
¿Qué más se le suele meter a este tipo de materiales?
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Que la suciedad o la variación que estamos metiendo en el base color también afecte al roughness
00:29:14
Para que las partes que estén más oscuras a nivel de color también estén un poco más pulidas o más húmedas
00:29:19
¿Vale? A efectos visuales
00:29:26
Eso se suele meter también
00:29:28
Y también a veces se mete una variación de normal, para que aparte del normal principal de la textura tengas como un relieve añadido por encima a otro tileado diferente, ¿vale? Que no vaya al mismo tamaño que el resto de la textura. Ahora lo vemos. Vale, perfecto. ¿Más o menos bien? ¿Más o menos claro? ¿Todo? ¿Hasta aquí?
00:29:30
otra cosa es sacarlo
00:29:51
¿cómo? perdón
00:29:53
yo digo que otra cosa es sacarlo luego
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cuando vayamos a hacerlo
00:29:57
lo vamos a hacer
00:29:58
el pobre
00:30:01
ya
00:30:02
entonces
00:30:03
entonces
00:30:06
decíamos que
00:30:11
vale pues
00:30:13
esto es la teoría
00:30:17
esto es un material
00:30:18
os conté la diferencia entre material master y material distanciado
00:30:20
Sí, ¿verdad?
00:30:23
Sí, sí, de hecho, llegamos a crear la distanciada del material para ponerlo en el esquema de diseño.
00:30:25
Y a poder tocarlo, ¿no? Decíamos que el distanciado nos permitía generar cambios en tiempo real y que además el sector de optimización era más óptimo, ¿no?
00:30:30
¿Por qué? Porque en lugar de tener que hacer todas las matemáticas de los nodos, lo que hacía era simplemente calcular el parámetro que estábamos activando y modificando en cada momento, ¿vale?
00:30:40
Vamos a pasar a ver cómo funcionan los materiales del plugin, que son, si nos venimos aquí al plugin, en la parte de materiales, en la parte de plugin de materiales, dentro tenemos una carpeta que se llama base.
00:30:53
Aquí están como los materiales master base. Entonces a mí como me gusta trabajar es, hacemos doble clic aquí, aquí tenemos un montón de materiales base ya creado, veis que además la nomenclatura es MM de material master y yo lo que hago es me creo una instancia y lo que me llevo a mi proyecto, a la carpeta de materiales de mi proyecto es la instancia y los masters permanecen aquí.
00:31:10
De tal manera que cuando yo me lleve este proyecto...
00:31:35
Ah, pero porque...
00:32:05
Claro, dentro de esa carpeta, o sea, en la carpeta materiales están los MIs, ¿vale? Pero luego dentro de esa hay otra carpeta.
00:32:07
No, yo no.
00:32:19
Pues tendrías que reimportártelo, el plugin. O sea, tendrías que coger la carpeta que estaba en el drive y volver a meterla dentro del proyecto, ¿vale?
00:32:20
es raro, a ver
00:32:31
tienes aquí activado
00:32:38
show engine content y show plugin
00:32:40
eso es verdad
00:32:42
show
00:32:44
en content browser
00:32:45
en setting
00:32:48
show plugin
00:32:49
show plugin
00:32:52
show plugin y show engine
00:32:53
lo tienen, ¿no?
00:32:55
tengo que salir y entrar
00:33:01
para que se vea
00:33:02
no, no, no
00:33:03
En el momento que lo activas...
00:33:06
Pues sí, si no tengo nada.
00:33:07
No, yo creo que faltan los archivos, sí.
00:33:08
¿Faltan los archivos?
00:33:11
A lo mejor es que al traértelo te has dejado algún archivo por traer.
00:33:12
Haz una cosa.
00:33:15
¿Tienes la carpeta 00base?
00:33:18
Tengo la carpeta 00base.
00:33:21
¿Dónde tendría que estar esa carpeta?
00:33:24
Dentro de Materials.
00:33:26
No, no tengo.
00:33:28
No hay carpetas.
00:33:29
Dentro de Materials solo tengo MIs.
00:33:29
Una pregunta.
00:33:34
¿Podemos arrastrarlo directamente desde el explorador de Windows al Content Browser?
00:33:34
No, nunca. Eso no hay que hacerlo nunca.
00:33:40
Lo que hay que hacer es darle botón derecho a la carpeta en el Content, Show in Explorer.
00:33:43
Y cuando nos sale Show in Explorer, aquí es donde habría que arrastrar los U-Assets.
00:33:52
O aquí, en este caso.
00:34:00
De todas maneras, comprueba que tienes los assets, o sea, vete a materials y dale botón derecho show in explorer
00:34:02
A ver que te sale
00:34:13
Pues entonces, vamos a utilizar los dos principales, los abro un momento para que veáis un poco lo que tienen
00:34:16
El principal es el MM Opaque UV, que es un material máster de shaders opacos tileables, ¿vale? Por eso se llama UV.
00:34:23
Entonces fijaros, este es un pelín más complejo que el que hemos hecho. Os cuento muy rápido qué es lo que tiene esto añadido con respecto al material que habíamos hecho en clase, ¿vale?
00:34:37
Tenemos una textura de variación, que va a ser una textura de suciedad, un noise, el que necesitemos, con un control.
00:34:47
Vale, espera, dame un momentito, Diego. Un segundo.
00:34:57
¿Ya está? Venga, vamos.
00:35:00
Vale, pues abrir el material. ¿Cuál era el que teníamos que abrir? El opaco UV.
00:35:02
Entonces, con el opaco UV lo que vamos a tener es un controlador de tileado independiente para la suciedad.
00:35:09
Para la textura de suciedad que vamos a meter por encima de nuestro material. Y luego tenemos un controlador de máximos y mínimos, esto es otra manera de controlar el brillo y el contraste, nosotros vamos a meter un Lerp en el que el canal A es 0, que es negro, y el canal B es 1, que es blanco.
00:35:16
y lo que le da la máscara es la textura de suciedad, ¿vale?
00:35:38
Entonces de esta manera, esto es otra tipología de controlador a nivel de brillo y contraste, ¿vale?
00:35:43
Y luego vamos a meter además otro Lerp por delante que lo que va a controlar es la cantidad de suciedad
00:35:49
que mezclamos por encima de nuestro base color, ¿vale?
00:35:57
En el canal A tenemos un 1 que es blanco y como lo estamos metiendo por multiplicar blanco
00:36:01
No metería nada de información y en la B tenemos la textura de suciedad al 100%, con lo cual un parámetro numérico en el alfa de Seller lo que nos va a dar es la posibilidad de controlar qué cantidad de suciedad quiero meter dentro del material, ¿vale?
00:36:08
Entonces, esto lo vamos a meter tanto en el Base Color como en el Roughness, ¿vale? Lo que os decía antes, ¿para qué? Para que la suciedad también afecte a cómo de pulido o cómo de mate está nuestro material, ¿vale?
00:36:23
Aquí tenemos también un controlador sencillito de Emissive, por si necesitáramos que nuestro material emitiese luz, que es un color, un Multiply y un controlador de intensidad.
00:36:38
El Ambient Occlusion, el Normal y aquí lo que le hemos metido nuevo con respecto a lo que ya habíamos hecho es un Normal Variation, que es añadir una capa de Normal extra a lo que ya teníamos.
00:36:52
y esta capa de normal extra, como veis, también tiene su controlador de tileado, de escala, de desplazamiento y de rotación, ¿vale?
00:37:08
Veis que todas las estructuras que os estoy contando se van repitiendo a lo largo del material, ¿vale?
00:37:17
No es nada nuevo, lo que pasa que yo lo puedo complejizar todo lo que quiera, ¿vale?
00:37:23
Y esta además tiene una cosa extra, y esto no sé si os lo había contado, creo que sí.
00:37:29
tiene la posibilidad de meter una textura empaquetada en la cual el canal rojo tenga el occlusion, el canal verde tenga el roughness
00:37:34
y el canal azul tenga el metallic, ¿vale? ¿Por qué? Porque hay algunos programas que nos dan las texturas empaquetadas, ¿vale?
00:37:45
En lugar de tener las texturas por separado, occlusion por un lado, roughness por otro y metallic por otro nos lo dan en una sola
00:37:53
Como por ejemplo Substance, Substance Painter y Substance Designer que son programas de creación de materiales nos dan la posibilidad de empaquetar texturas, ¿vale? Entonces este shader ya viene preparado para eso, ¿vale?
00:37:59
Y lo que hemos hecho es crear una serie de parámetros que se llaman Static Switch Parameters que me permite elegir entre si las texturas van empaquetadas o sin empaquetar. ¿Vale? ¿Bien? ¿Hasta aquí se entiende esto, chicos, más o menos? Pues vamos a utilizarlo.
00:38:12
un poco por aquí esto lógicamente el que crea el proyecto realmente digamos que este todo el
00:38:33
control de nodos va a ser el experto en texturizado de 3d y sin embargo lo que tiene que darle a la
00:38:45
persona a la que le va a dar el proyecto es los parámetros que puede luego controlar en real
00:38:51
uno cuando le dan el proyecto no va a tener que entrar en el material empezar a tocar todos si
00:38:57
está bien hecho no claro lo que pasa es que se puede dar el caso de que en un proyecto te toque
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meterle una funcionalidad nueva a este material que no tenga entonces tienes que tienes que saber
00:39:09
un poco de shaders o la persona que ha hecho el shader pedirle que te lo modifique correcto vale
00:39:14
y luego aquí está en un error que no detecta la imagen verdad que es que la textura en el log lo
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dice no texture sample para meter entonces de tratar a un nul recabar es texture 2d
00:39:27
se entiende que es que no está la imagen que si no si no encuentra la imagen por lo que sea
00:39:32
tú puedes venir aquí seleccionar la imagen que sea venir al desplegable y meterle una imagen
00:39:37
¿Dónde se le selecciona la imagen?
00:39:43
Perdón, en que material
00:39:52
Textual base
00:39:54
Claro, seleccionas
00:39:56
El nodo que tenga la textura
00:39:58
Y en los detalles
00:40:01
De ese nodo
00:40:02
Existe un slot
00:40:04
Que es el de las texturas y cuando lo abres
00:40:06
Pues tienes aquí acceso a todas las texturas del proyecto
00:40:08
Y de los plugins
00:40:10
y ahora mismo
00:40:11
alguna vez le ponemos un gris medio
00:40:14
yo le pondría un white
00:40:16
o sea, si se
00:40:18
trata de un canal que no es
00:40:20
el canal de color, sería un white linear
00:40:22
y si se trata del color
00:40:24
pues tiene que ser un white rgb
00:40:26
srgb
00:40:28
white rgb
00:40:29
t barra baja base white
00:40:38
barra linear o barra srgb
00:40:40
pero se acepta un momentito
00:40:43
ah, es t base white
00:40:45
MaterialExpressionTextureBase
00:40:48
y en bajo
00:40:52
white y en bajo srcd
00:40:54
Vale, aquí no me lo actualiza
00:40:56
pero no sé si me lo tiene que
00:40:58
conectar
00:41:00
Es muy raro que no te actualice
00:41:00
tantas cosas, a lo mejor
00:41:04
deberíais de bajaros
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el proyecto de Unreal que no pesaba mucho
00:41:08
y trabajar con él
00:41:10
Ahora en el descanso
00:41:11
si quieres descargaroslo
00:41:12
porque probablemente
00:41:15
las redirecciones no las está encontrando bien
00:41:17
Estos son problemas que pasan
00:41:19
en el día a día
00:41:23
y por eso es interesante que aprendáis
00:41:25
a redireccionar
00:41:27
texturas también cuando hay alguna
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que la haya perdido y cosas así
00:41:31
Esto es muy habitual
00:41:33
Entonces, lo que os decía
00:41:34
pues nada, en el 90%
00:41:37
de los proyectos no vais a tener que tocar
00:41:40
nada de los shaders, pero
00:41:41
habrá ocasiones en las que tengáis
00:41:43
que añadir un normal o añadir un dirt
00:41:45
y tenéis que saber cómo hacerlo vale venga vamos a utilizarlos vamos a empezar a hacer materiales
00:41:47
por ejemplo e vamos a hacer un hormigón para esta para estas paredes vale como hacemos ese hormigón
00:41:54
me está dando aquí un momentito voy a arreglar una cosa streaming pool
00:42:09
vamos a hacer un hormigón para las paredes venga entonces como lo hago cuál es el proceso pues me
00:42:14
tengo que venir al plugin a los materiales ya materiales base y del opaco v botón derecho
00:42:36
Create Material Instance
00:42:45
y este lo llamo
00:42:47
mi
00:42:48
barra baja
00:42:49
Concrete
00:42:50
01
00:42:51
por si tengo varios
00:42:52
¿vale?
00:42:53
y este
00:42:54
me lo llevo a mi carpeta
00:42:55
de materiales
00:42:56
de mi proyecto
00:42:57
¿vale?
00:42:57
ahí
00:43:00
perfecto
00:43:00
¿cómo?
00:43:02
perdón
00:43:06
no te oigo
00:43:06
perdona
00:43:10
si
00:43:10
repite
00:43:11
este último paso
00:43:12
lo de crear el material
00:43:13
la instancia
00:43:14
es
00:43:15
venir a un Material Master, al que sea,
00:43:16
en este caso, el
00:43:19
mmopakev, botón
00:43:20
derecho, Create Material Instance.
00:43:23
Esto lo hicimos el otro día, yo creo.
00:43:25
Correcto.
00:43:28
¿Vale? Y una vez que te lo
00:43:29
crea, te lo mueves a la carpeta de tu
00:43:31
proyecto. En este caso, la mía era
00:43:33
setvirtual01.02.match.
00:43:35
Y lo tenemos
00:43:38
aquí. Entonces, lo que vamos
00:43:39
a aplicar en nuestra escena no son los materiales
00:43:41
Master, van a ser siempre los materiales
00:43:43
instanciados. Entonces como yo ya lo quiero aplicar en este objeto directamente pincho y
00:43:45
arrastro sobre el objeto y lo aplicamos en esta pieza y en esta de aquí y ahora empezamos a
00:43:51
modificarlo. Entonces cuando nosotros abrimos este material instanciado tenemos disponibles
00:44:01
todos los parámetros que hemos ido creando
00:44:09
previamente
00:44:11
perfecto, muy bien
00:44:13
entonces
00:44:21
activo los parámetros
00:44:23
y ahora lo que le tengo que dar son las texturas
00:44:25
pues nada
00:44:27
vamos a descargarnos un hormigón
00:44:30
de Quixel Bridge
00:44:37
Quixel Bridge lo vimos, ¿verdad?
00:44:39
nos metimos en el panel
00:44:41
de Quixel Bridge, estuvimos viendo los materiales
00:44:43
y los objetos, ¿verdad?
00:44:45
el primer día
00:44:46
el primer día yo creo
00:44:47
Pues vamos, Window, Quixel Bridge, y nos venimos a la parte de Surfaces, y dentro de Surfaces, Concrete, ¿vale? Entonces aquí hay un montón de tipos de hormigón, elegimos el que más nos guste, ¿vale?
00:44:49
que en mi caso va a ser
00:45:10
pues no sé
00:45:13
a ver
00:45:14
cast in situ
00:45:17
esto, los cast in situ me molan
00:45:19
pues este por ejemplo
00:45:22
el shuttered concrete wall
00:45:23
podéis elegir el que queráis, cada uno
00:45:25
me pide que me tengo que loguear
00:45:27
pues me logueo
00:45:30
me logueo, a ver donde está esto
00:45:31
ya estoy logueado
00:45:36
perfecto, pues nada
00:45:39
simplemente
00:45:43
le damos a descargar
00:45:44
Esto se descarga y una vez que esté descargado tenemos que añadirlo al proyecto, ¿vale? En este botón.
00:45:48
Primero download y luego add.
00:45:55
Vale, si os da un momentito, que todavía estamos por aquí logreándonos.
00:45:58
Chicos, casi prefiero que me atendáis, ¿vale? Porque se va a quedar grabado.
00:46:05
Si intentamos hacer todos los pasos a la vez, que yo no nos va a dar tiempo.
00:46:12
Es lo que hablamos el primer día, ¿vale?
00:46:16
porque al final
00:46:18
esto va a ser
00:46:21
un trabajo repetitivo, o sea, lo voy a hacer un millón
00:46:23
de veces
00:46:25
entonces, añadimos
00:46:26
el material
00:46:29
y el material que es lo que nos
00:46:31
descarga, si os dais cuenta
00:46:33
nos ha creado una carpeta nueva dentro de
00:46:35
content que se llama Megascans
00:46:37
¿vale? y aquí tenemos
00:46:39
tanto los materiales tileables que nos
00:46:41
hayamos descargado como los objetos
00:46:43
3D ¿vale? en este caso
00:46:45
Shattered Concrete Wall nos ha traído un color, un normal y una textura empaquetada, pues vamos a meterla a ver qué tal se ve, yo tengo aquí mi material instanciado con los slots de material que tenemos pero claro si la textura viene empaquetada yo tengo que decirle que es una textura empaquetada que de primeras viene sin chequear,
00:46:48
entonces le digo que quiero textura empaquetada y me aparece el slot correspondiente a esa textura, entonces metemos esto por un lado, metemos el normal por otro y metemos el color por otro
00:47:14
Y veis que tenemos aquí el hormigón ya, ¿verdad? Es así de sencillo, realmente no hay que hacer mucho más que esto, simplemente tenemos que crear un material instanciado, aplicarlo a los objetos que vayan a llevar ese material y configurar las texturas.
00:47:33
Luego ya está el fine tuning de color, de roughness, lo que necesitemos, pero el shader se configura con tres texturas o con cuatro, como mucho, ¿vale? Entonces, fijaros.
00:47:50
Una preguntita, una duda, ¿es muy habitual que vengan empaquetados o...?
00:48:05
Tú en Quixel puedes elegir cómo quieres que te lo descargue. Te las puedes sacar empaquetadas o sin empaquetar. Fijaros, yo por ejemplo aquí en mi ordenador tengo también texturas que vienen sin empaquetar. Tú eliges. Se configura directamente dentro de Quixel.
00:48:10
se me ha quedado pillado, no, aquí está, Bridge Megascans, Downloaded, Surface, cualquiera de estas
00:48:27
veis aquí viene sin empaquetar bien el Albedo, el Ambient Occlusion, el Displacement, el Normal y el Roughness
00:48:38
del Displacement no hemos hablado, es otro canal del material que este sí desplaza vértices
00:48:45
pero claro, para que se puedan desplazar los vértices necesitamos resolución de malla
00:48:51
Entonces, yo normalmente nunca trabajo con displacement porque nunca trabajo con objetos de alta poligonación dentro de la escena, ¿vale? Entonces, yo normalmente trabajo con albedo, AO, normal y roughness, ¿vale?
00:48:55
Vamos a hacer una cosa, vamos a crear una superficie de césped también dentro del proyecto
00:49:10
Me voy a traer esta textura, no hace falta que lo hagáis vosotros, simplemente lo quiero hacer para que veáis el proceso de importación y configuración de textura
00:49:18
Entonces me vengo aquí a mis materiales y me creo una carpetita que se llama 01grass
00:49:29
y me traigo estas texturas, ya os digo
00:49:37
no es lo habitual que haya césped en un set virtual
00:49:42
pero es para que veáis como funciona
00:49:45
albedo, aho
00:49:46
normal y raznes, estas cuatro texturas
00:49:50
las pincho y las arrastro dentro
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de esta carpetita que acabo de crear
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importante, cosas que hay que tener en cuenta cuando nos traemos
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texturas del exterior
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Esto que os voy a decir es muy importante. Atentos. La única textura que tiene que tener estándar RGB activo es la del albedo. Eso ya lo sabemos. ¿Vale? Entonces tenemos que chequear el resto para ver cómo está.
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A-O, ¿cómo está? Vamos a verla. Hacemos doble clic en ella y vemos que tiene el estándar RGB activo, hay que quitárselo, ¿vale? Y lo salvo. Luego, el normal, aparentemente está bien, me lo ha detectado como normal map y le ha quitado el estándar RGB, ¿vale?
00:50:21
Cuando nos traemos un normal de Quixel Bridge y estamos trayéndonos una textura que se ha descargado en nuestro ordenador, tenemos que hacer un cambio. Esto seguramente en Unity también pase, ¿verdad Álvaro? El tema de que si los normales están en OpenGL o en DirectX.
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No me voy a meter en eso porque requiere una explicación pero digamos que cuando generamos un mapa de normales, un mapa de relieve hay dos formatos
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Uno que tiene el eje horizontal, el que va de izquierda a derecha flipeado, o sea en lugar de tener una luz de izquierda a derecha la tiene de derecha a izquierda
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Entonces para que estos normal funcionen bien, los que vienen de Quixel le tenemos que decir aquí en las texturas, bueno voy a escribirlo porque no sé dónde está, flip green channel, hay que decirle al canal verde que se dé la vuelta.
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¿Vale? Y ahora sí funciona bien el normal. Si no, aparece dado la vuelta. Aparece al revés. Esto hay que hacerlo solo cuando me traigo la textura desde Windows. ¿Por qué? Porque cuando yo me la importo directamente desde el panel de Quixel, él ya me corrige esto. ¿Vale?
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queda claro esto chicos
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cuando yo utilizo un normal
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de Quixel, si me lo importo
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directamente desde el panel de Quixel
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ya está cambiado esto, pero si me lo
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traigo de Windows, se lo tengo que hacer
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manualmente porque si no el normal funciona
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al revés, vale, lo que tiene
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que ir para adentro sale para afuera
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del relieve
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perfecto, entonces ya he tocado eso
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y ahora me falta por decirle al
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Ravnes que no sea estándar RGB
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ya está, perfecto
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Salvamos. Entonces, si esto ya lo tenemos bien, yo ahora me podría crear otra instancia de material y aplicar estas texturas. Vamos a meterle un césped en esta zona blanca que tenemos aquí delante o en la zona central, lo que queramos.
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Entonces, me vengo a mi plugin de materiales, base, selecciono el opaco UV, botón derecho, me creo una instancia, MI, grass
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Y este MI grass lo meto directamente en la carpeta grass donde me había traído las texturas, vale
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hago doble clic y le enchufo las texturas tal cual, o sea si yo no quiero perder mucho tiempo
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en este proceso lo que hago es activar solamente las texturas que tengo, el normal, el AO, el roughness
00:53:33
y el base color y se las voy metiendo, ¿vale? Color, el AO, el normal y el roughness, ¿vale? Ahí está. Y ahora lo que hago es aplicar esto aquí y aplicar esto aquí, ¿vale?
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Ya tenemos una textura de césped, pero ¿qué pasa? Que está muy tileado, ¿no? Se nota mucha repetición de césped. ¿Cómo lo apaño? Vamos a apañarlo. Este es el trabajo que es ya un poquito más manual dentro del shader, ¿vale?
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activo el resto de parámetros y los voy tocando lo primero que voy a tocar es el tileado de la
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textura yo quiero primero que sea más grande y segundo que no esté totalmente ortogonal a la
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dirección del espacio con lo cual qué es lo que tengo que tocar el tileado de nube nube y la
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rotación no vamos a tocarlo le voy a poner 0,2 y 0,2 vale esto ya no se repite tanto no esto ya se
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ve un poquito mejor y ahora lo voy a rotar un poco también vamos a darle una rotación rara un
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12.5 por ejemplo para que no coincida con ningún eje perfecto vale esto ya me va gustando más esto
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ya es un césped un poco más creíble y veis que simplemente tocado dos cosas porque porque las
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texturas base ya son buenas lo que yo me bajo de quick sell ya funciona muy bien no tengo que
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preocuparme mucho por eso pero es que ahora encima le voy a meter una variación a esto para que sea
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más realista todavía fijaros y ahora en mi shader tengo un slot que se llama variation text entonces
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lo activo le doy aquí al desplegable y busco texturas que se llamen dirt en el plugin yo
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os he grabado un montón de texturas que se llaman dirt se llaman dirt 1 2 3 hay hasta 12 o por ahí
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Y son texturas bastante buenas, ¿veis? Yo filtro por Dirt y todas estas las podría utilizar para dar variación a mi textura, ¿vale?
00:55:51
Entonces le vamos a meter, por ejemplo, la A3. De primeras no se ve nada, de primeras parece que no he hecho nada.
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¿Por qué? Porque tengo dos parámetros que se llaman Base Color Amount y Roughness Amount que están a cero, ¿vale?
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fijaros lo que pasa si yo pongo el base color amount a 1 aparece pero qué pasa que está muy
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tileada se ve muy repetida pero es independiente del tileado de la textura principal del shader
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principal vale entonces que tendría que hacer lo mismo me tendría que venir a un tiling y v
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tailing y decirle vale pues esto es 0,1 0,1 vale esto ya se ve mejor pero claro esto es raro no
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unas manchas negras hay encima del césped esto no termina de verse bien bueno ahora lo apañamos
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ahora también lo quiero rotar si antes le he dado 12 y medio ahora le voy a dar menos 22 con 5
00:56:56
para que para que no coincida la rotación y el tileado vale queremos que vayan totalmente por
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caminos opuestos, entonces
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vale, así me mola, fijaros
00:57:12
lo que pasa si le doy un 1
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claro, ahora la variación
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además de meter variación en el color
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me mete variación en el roughness, me ha generado
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zonas que están super pulidas, que parece
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que están como húmedas, ¿no?
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entonces
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¿qué hago yo con esto? pues fijaros
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si le quito
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el BC amount
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ahora tengo el color
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pero tengo zonas húmedas, tengo zonas
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en las que el roughness es 0
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es negro, entonces es
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totalmente pulido, vale, yo esto
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tampoco es lo que quiero, esto es excesivo
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¿no? podríamos decir
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vale, pues vamos a darle un poquito
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de uno y un poquito de otro
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simplemente, 0,2
00:57:58
0,3
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vale, pues a mi este
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césped ya me va convenciendo más
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a lo mejor es
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demasiado, demasiado roughness
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pues le quito un poquito, lo tengo
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un 0,3 lo pongo en 0,15 vale a mí esto me gusta más le doy al f11 para ver la pantalla completa
00:58:15
y fijaros en un momento con una textura tenemos un césped que es bastante realista bastante
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bastante realista y no hemos tenido ni que desplazar vértices ni nada vale porque básicamente
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por dos cosas porque tenemos una buena textura base con unos buenos canales y tenemos una textura
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de variación por encima que le da más realismo todavía se entiende chicos esto es la base de
00:58:43
los materiales si hacéis este trabajo con todos los materiales la escena se ve bien si no lo
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hacéis la escena se ve mal es así de sencillo vale parece una tontería pero es esto esta es
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la clave de trabajar una escena a nivel de shaders vale vamos a meterle entonces aquí una madera
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bonita
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y con eso ya
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el resto os lo dejo a vosotros
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¿vale? porque ya es repetitivo
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ya es ir eligiendo materiales, ir tocando
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tileados e ir tocando
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variaciones, no hay más
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el secreto de una arcena realista es esta
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no tiene más
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vale
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entonces, vamos a buscar una madera que no os guste
00:59:29
de Quixel
00:59:34
me vengo aquí a Quixel
00:59:34
Window, Quixel Bridge
00:59:36
y me meto en la parte de
00:59:39
madera
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y aquí tenemos un montón, voy a buscar
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en planks que son así como
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láminas y le metemos
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una que esté chula, vamos a meter una
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que refleje un poquito
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vamos a meter esta por ejemplo, que está
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bonita, que está como un poco desgastada
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además le puede dar detalle
01:00:02
Diego
01:00:03
perdona, una pregunta
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acabas de poner
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cuando has terminado de poner el césped
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has mencionado que, bueno pues jugando
01:00:11
con esos parámetros de roughness
01:00:13
de
01:00:15
¿qué otros parámetros has tocado? roughness y
01:00:15
he tocado, o sea
01:00:19
he metido la textura tal cual y simplemente
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he tocado tileado y rotación
01:00:23
en la textura principal, hasta que
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más o menos se veía como yo quería
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ah vale, o sea no has tocado
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el roughness ni
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el roughness también, lo que pasa
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que de primeras el roughness de la textura
01:00:35
original no lo he tocado, porque como viene
01:00:37
como es un material físicamente correcto
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esa textura me convence, lo que he hecho es
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meter una capa de variación
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por encima y la capa de variación
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es un noise
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es una textura de suciedad
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y sobre eso lo que he hecho
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es graduar la cantidad
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de
01:00:55
variación en el color y en el roughness
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vale
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color, roughness que son parámetros
01:01:00
de los que has hablado antes, color, roughness
01:01:03
los 4 o 5 parámetros
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pero luego cuando has terminado has dicho
01:01:07
aunque ha parecido a mi entender
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que decías que
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ves que haciendo esto
01:01:13
tienes buenas texturas
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o malas texturas o buenos materiales
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o malos materiales en función de
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cómo lo hagas. Pero has mencionado
01:01:21
el shader. Entonces a mí
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me queda la duda, todo esto
01:01:25
el roughness, el asset,
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eso es un tipo de shader, ¿no?
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Claro. El
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shader es el asset, es el material.
01:01:33
Es donde están los nodos,
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digamos. Entonces
01:01:37
tú el shader necesita que le
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metas texturas para configurarlo o texturas o valores numéricos o colores o sea necesitas
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información para definir cómo se comporta ese objeto de cara a la luz y el ángulo de cámara
01:01:47
sí pero que esos parámetros que tú has tocado esos son tipos de shader no no el tipo el tipo
01:01:52
de shader es el opaco v tengo un shader para objetos opacos y le hables o tengo un shader
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para objetos únicos opacos tendré otro shader para elementos translúcidos para los vidrios por
01:02:05
ejemplo que ahora tenemos un shader de vidrio que utilizaremos también o sea digamos que las
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tipologías de shader van en función de la naturaleza del objeto en la que lo aplicas
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sin embargo el cada shader dentro tiene una serie de parámetros que pueden ser o numéricos o de
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color o de textura
01:02:31
¿vale?
01:02:32
Una pregunta, no sé si lo has comentado antes
01:02:35
¿este shader los has
01:02:37
configurado tú? Venía, que es lo que comentábamos
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el otro día, sería
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pre-configurados
01:02:42
y tiramos de ellos
01:02:45
Sería maravilloso que viniera, pero hay que hacerlos
01:02:46
a mano, entonces yo todo este trabajo
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lo he hecho ya
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Entonces
01:02:51
la textura alternativa
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la que he metido también es otro parámetro
01:02:56
que no viene por defecto
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No viene por defecto. De hecho, si os acordáis cuando os dije que Quixel venía ya con sus propios materiales, están muy bien esos shaders que vienen de Quixel, pero no tienen la posibilidad de meter textura de variación y para mí eso es clave. Por eso os dije que me gustaban más los míos que los de Quixel.
01:03:01
Vale
01:03:21
Y otra, ya esto para
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También acabar de ponerle la cabeza
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A los que están aquí, pero para entendernos
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Supongo que también se pueden crear materiales procedurales
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Que no requieren de textura
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Para crear mármoles y cosas así
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Sí, sí
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Hay varios nodos en el editor de shaders
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De Unreal que te permiten
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Hacer noises, boronoids y cosas así
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Vale
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Son materiales al fin y al cabo para que entiendan que no
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Que no tiran de texturas, no tiran de píxeles
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Que generan los materiales en base a
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un material procedural se basa en una en una ecuación en un algoritmo que es el que va
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generando infinitamente esa configuración de texturas entonces son fractales o sea se pueden
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escalar al tamaño que queramos y nunca se nota la repetición porque se está recalculando cada vez
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que cambiamos el tamaño, digamos.
01:04:13
Sí, no es
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de actualidad, pero sería igual que se pueda hacer
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lo que quieras que no quise.
01:04:20
Eso es. Entonces,
01:04:21
en estos tres minutos que nos
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queda antes del descanso, vamos a
01:04:26
configurar la madera y nos
01:04:28
vamos a tomar un carro. Pues nada,
01:04:30
para configurar la madera vuelvo a hacer lo mismo.
01:04:34
¿Veis? Es todo el rato repetitivo.
01:04:36
Me bajo al plugin,
01:04:38
me vengo a mi material
01:04:40
opaco
01:04:42
UV
01:04:43
perdón, no lo abro, no hace falta que lo abra, simplemente me creo una instancia, botón derecho, create material instance y me lo llevo, a ver, voy a llamarlo mi wood01, o si tuviera más maderas.
01:04:44
Y aquí lo que voy a hacer ahora, voy a mirar a ver si tengo descargada alguna maderita. Ah, bueno, se me la acabo de descargar de Quixel. Qué tontería. Vale, miro aquí en Quixel. Yo creo que me la he descargado, pero no me la he insertado.
01:05:04
Le tengo que dar al botón de Add, ¿vale? Al más. Y ahora sí. Ahora tengo aquí Worn Wood Implants. ¿Veis? Tengo aquí mis tres texturitas que es lo que necesito para configurar el shader. Pues nada. Así de sencillo. Me cojo la instancia de Wood01 que acabo de crear, me la traigo a mi proyecto, a la carpeta de materiales.
01:05:26
La aplico, ¿vale? Veis que es tan sencillo como aplicarlo
01:05:54
El suelo está partido en cuatro para que pueda tener resolución de lightmap
01:05:59
Entonces lo aplico en los cuatro y una vez que lo he aplicado lo abro y le meto las texturas
01:06:02
Y luego le toco un poquito la variación
01:06:10
En este caso viene la textura empaquetada, se lo activo, ¿vale?
01:06:13
A ver, normal, color y el ORM y luego le meteremos una variación por encima
01:06:21
perfecto perfecto entonces venimos aquí y cogemos estas texturas y las ponemos en este caso tendría
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que tocar lo de flip green channel en el normal no porque si os dais cuenta cuando yo lo meto
01:06:37
con el plugin de con el panel de quick sell si yo vengo aquí y busco flip green channel ya viene
01:06:44
chequeado veis es lo que os he dicho antes si me la traigo de fuera no porque en real no sabes
01:06:51
si viene de Quixel o no viene de Quixel, pero si lo meto, como los de Quixel ya saben que en Unreal hay que darle la vuelta,
01:06:56
ya me viene chequeadito, ¿vale? Tenedlo en cuenta, que si no, todos los normals que os traigáis de fuera que vengan de Quixel
01:07:02
se van a ver al revés. Pues nada, fijaros que sencillo. Color, normal y ORM. Vale, ahí estamos.
01:07:12
Entonces, ahora vamos a toquetearlo un poco. ¿Qué es lo que nos pasa ahora? Lo mismo que nos pasaba antes, ¿no? Que el tileado es demasiado pequeñito. Yo quiero que las planchas sean más grandes también para que deje de notarse tanto la repetición, ¿no?
01:07:32
Pues venga, vamos a hacerlo, vtiling, utiling, 0,2, 0,2, por ejemplo, a lo mejor esto es demasiado, es demasiado grande, ¿no? Yo diría que sí, pues un poquito menos, 0,3, 0,3, vale, esto me gusta más, esto empieza a estar mejor, vale, perfecto.
01:07:50
Entonces, ¿qué es lo siguiente que tendría que hacer?
01:08:22
A mí me gustaría que el roughness se notase un poquito más.
01:08:24
Se nota un poquito, se nota un poquito de reflejo por ahí, pero no se termina de notar.
01:08:30
Entonces, ¿cómo regulo yo el roughness de esta madera?
01:08:36
La mejor manera es venir a Leap, Buffer, Visualization y que me muestre el canal de roughness.
01:08:39
¿Veis? Este es el roughness que yo tengo, claro.
01:08:46
Claro, las partes blancas se ven mate 100% y las partes que se van acercando al negro empiezan a tener cierto reflejo. Yo quiero más contraste en el Ravnes para que haya partes que me reflejen más, que me deben un poquito más de detalle.
01:08:48
¿Cómo lo hago? Pues tengo que venir al canal de Ravnes y lo que os decía, este controlador es un poco diferente al que hicimos el otro día, no tengo brillo y contraste, tengo un clampeado que se llama, tengo el valor más oscuro está en el 0 y el valor más claro de la textura está en el 1, entonces si yo acerco el 0 al 1 o el 1 al 0 lo que hago es contrastar más la textura.
01:09:04
Fijaros lo que pasa. Si yo el roughness mínimo lo pongo en 0.5, lo que he hecho es coger los valores que estaban cerca del 0 y acercarlos al 1 a la mitad de distancia.
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Por eso toda la textura se me pone más blanquecina. Yo no quiero esto. Yo voy a dejar el 0 en el 0 y lo que voy a decirle es que el 1, que son los blancos, estén más negros.
01:09:43
Con lo cual 0,8, 0,7 por ejemplo, una cosa así. A mí esto ya a nivel de rafnes me gusta, ¿por qué? Porque veo como manchas un poquito más mate y el resto está un poquito más brillante, ¿no?
01:09:54
Entonces si me voy a lit, fijaros, esto ya se ve mejor, ¿no? Esas manchas oscuras se ven más mate pero el resto refleja un poquito más, ¿no? Esto ya es más creíble.
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Vale, pues además de eso le voy a meter una variación por encima
01:10:21
Entonces, elijo otro Dirt aquí
01:10:28
Vamos a meterle el Dirt, no sé cuál, a ver uno que nos guste
01:10:32
De todos los que hay aquí, el 5 es muy bonito, este mola un montón
01:10:39
Entonces, le digo en el BC Amount 1
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Y nos pasa lo mismo que antes, que se repite un montón de veces
01:10:47
no vale pues nada vamos a darle tileado 0,1 0,1 vale esto ya está mejor pero claro son un montón
01:10:51
de manchas negras vale pues lo voy a tirar un poquito más 0,2 0,2 y le voy a bajar la
01:11:01
intensidad del dirt a la mitad 0.5 vale me gusta fijaros la diferencia 0 0.5 tiene mucha más
01:11:12
variación no vale lo vamos a rotar también le vamos a dar una rotación de 22 grados para que
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no coincida con nada vale y ahora le vamos a dar intensidad en el rafnes si lo pongo a uno fijaros
01:11:36
Se me pone toda la madera brillante prácticamente, ¿por qué? Porque las manchas negras ocupan gran parte de la superficie, sin embargo le voy a dar simplemente 0,2 o 0,5, 0,4, esto ya es a ojo, tenemos que ir comprobando lo que más nos cuadre.
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a mí esto ya me gusta esto ya me empieza a parecer una madera normal vale perfecto habéis visto un
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poco lo que he hecho se ha entendido veis que siempre el mismo procedimiento es con unas buenas
01:12:12
texturas las escaló hasta que se vean como yo quiera le tocó un poquito los canales y le meto
01:12:19
variación por encima en el porcentaje que yo considere y hasta luego diego el rs que el rv
01:12:25
lo que está por encima de variación ahí donde estás por encima de variación sube sube sube sube
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sube sube o rm que era perdona oclusión rafnés metallic esto es una textura empaquetada que
01:12:41
tiene la oclusión el rafnes y el metallic en el en una sola textura en el rgb vale pues chicos este
01:12:49
es el proceso no hay mucho más o sea hacer materiales es esto vale entonces qué es lo que
01:13:00
hay que hacer ahora pues dedicar un ratito a configurar todos los materiales que eso ya os
01:13:07
lo dejo a vosotros yo en la próxima clase apareceré ya con todos los materiales configurados pero
01:13:12
que lo único que habré hecho es hacer este proceso con todos los objetos y ya está y a partir de ahí
01:13:19
pues lo que nos queda después del descanso es empezar a trabajar con post procesos y con cámaras
01:13:25
ok voy a crear voy a crear me un metal voy a crear un metal venga me vengo a plugins
01:13:32
veis materials
01:13:49
materials
01:13:51
y en el opaque UV
01:13:53
botón derecho
01:13:55
MI
01:13:57
metal 01
01:13:59
voy a crear un metal
01:14:01
y me lo traigo a mi carpetita de materiales
01:14:02
del proyecto
01:14:05
aquí
01:14:06
entonces
01:14:07
me estoy dando cuenta
01:14:12
me estoy dando cuenta de que
01:14:18
necesito
01:14:21
un parámetro
01:14:23
de este shader que no tengo
01:14:24
se lo voy a crear y como os voy a subir
01:14:27
el proyecto
01:14:29
os lo puedo
01:14:30
os lo puedo
01:14:32
pasar cuando suba
01:14:35
el proyecto otra vez
01:14:37
le voy a meter aquí un one minus
01:14:38
eso, perfecto
01:14:41
ya aplicamos
01:14:48
ahora
01:14:49
esto ya
01:14:50
si me gusta más
01:14:52
vale
01:14:54
bueno
01:14:55
pues voy a hacerme un metal, mientras tanto
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ya que se queda grabado
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aprovecho
01:15:20
este material que era
01:15:21
esto era un neón
01:15:27
que se lo voy a aplicar también
01:15:28
a estas partes de aquí
01:15:32
no, a estas no
01:15:34
o si, no queda mal
01:15:38
no queda mal
01:15:40
Se lo voy a meter en las dos
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En esta y en esta
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Madre mía, va a parecer esto
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La feria de abril
01:15:53
Pero bueno
01:15:54
Esto se trata de que quede espectacular
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¿No?
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Es lo importante
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El concrete este
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Lo voy a trabajar un poquito más
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Que me da cosica
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Que se vea tan feo
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Vamos a decirle que esto es
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0,3
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0,3
01:16:27
0,5
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0,5
01:16:32
Esto me gusta más
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Y aquí le voy a meter un poquito de variación
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Está muy pequeñita
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Como siempre
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0,1
01:16:49
0,1
01:16:51
Y lo bajo mucho
01:16:53
0,3
01:16:55
Esto me gusta
01:16:57
Y 0,3
01:16:59
Esto me gusta
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Vale, pues ya está. Tenemos el hormigón, tenemos esto, vamos a meter esta madera, la vamos a meter aquí también, aquí arriba. Ahí está, ¿vale? Le he metido la misma madera.
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Y ahora lo que voy a hacer es crearme un metal para los elementos metálicos. Esto va a ser un neón también. Esto ya es demasiado. Aquí lo voy a meter. Demasiado feria de abril.
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Vale, a ver, muy bien, voy a crear un metal y los metales se crean muy fácil, simplemente tenemos que poner la componente metálica en 1
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Veis que aquí tengo una textura metida en el metálico pero tengo un parámetro que me permite definir si el canal metálico está definido por textura o por número
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Entonces, le quito el checkbox y me aparece un número. Vale, pues entonces aquí si le pongo el metálico 1, ¿veis? Automáticamente ya es metálico el material. Pero yo quiero que bille un poco.
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entonces el roughness
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quiero que sea
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o 0
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bueno si es 0 pues tenemos una bola cromada
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pero yo tampoco quiero una bola cromada
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0,2
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una cosa así
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voy a meter 0,2 y ahora voy a meter
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variación por encima
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no os preocupéis que esto se está quedando grabado
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voy un poco rápido porque no me puedo
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entretener en hacer todos los materiales
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pero
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no os preocupéis
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que además yo no desaparezco
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de escena, si tenéis dudas me podéis
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preguntar después
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le voy a meter el dirt 10
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1
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y 1 y lo aplique
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vamos a ver como se ve
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vamos a ver como se ve este metal
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a ver
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lo tengo por aquí y se lo voy a aplicar
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a estas piezas
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está demasiado clarito
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para mi punto de vista y al reborde
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este de aquí
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ahí está, demasiado clarito y la variación demasiado pequeña, entonces le metemos 0,1 al tileado de la variación,
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esto ya me gusta más, le bajamos la intensidad de la variación a 0,3, 0,3, a ver, 0,3 o 0,5
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y le bajo el roughness base a 0,1 o 0,2 o 0,15, veis esto es infinito, esto ya como depende un poco de la percepción de cada uno,
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te puedes tirar haciendo esto una vida entera, vale, bueno ya tengo este metal más o menos configurado,
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Lo voy a utilizar también aquí. Lo voy a utilizar también en los bordes de la pantalla. Lo voy a utilizar en los bordes de la pantalla y en los bordes del ticker. Perdón, en los bordes del ticker. Ahí está. Vale, más o menos.
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Y aquí le voy a meter neón también en la parte de aquí abajo al tótem para terminar la feria de abril. Bueno, algo así rapidillo para que se vea algo ahora con las cámaras. Más o menos. Está bien. Perfecto.
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Vale, nos faltaba el vidrio, vamos a utilizar un material de vidrio de los que vienen en el plugin para aplicarlo en las ventanas, vamos a ello, venimos a plugins, veis material content, materials, veis y dentro de estos veis que hay uno que se llama glass, vale pues este que se llama glass le creamos una instancia mi glass01 y me lo llevo a mis materiales.
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¿Veis que solo me llevo a mi proyecto las instancias? Pues esta instancia la aplico aquí y la aplico aquí. ¿Y qué pasa? Fijaros lo que está pasando.
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tenemos un problema de refracción vale hay que poner la refracción en uno de este vidrio
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entonces abrimos el vidrio y dentro de sus parámetros el parámetro de índice de refracción
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lo ponemos en uno vale ya lo tenemos perfecto voy a bajarle un poquito la opacidad se la voy a poner
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en 0,2
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y eso ya me vale
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perfecto, pues estamos aquí
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estamos aquí
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en este punto
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no sé
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Álvaro todavía no ha llegado la gente
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entiendo, todavía no
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vale
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es que no quiero empezar a
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crear cámaras todavía
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hasta que no vengan
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entonces mientras vienen
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voy a meter algún material más
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por aquí, me voy a crear un plástico con variación
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en un plástico oscuro, me voy a crear un plástico oscuro, lo mismo, me vengo a opaque v, botón derecho,
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me creo una instancia, mi, plastic dark, y este me lo traigo a mis materiales, perfecto,
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entonces en los materiales míos, cojo el plastic dark y lo aplico a este elemento,
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A este de aquí, sí, a este elemento. ¿Qué es el techo? El techo está partido en cuatro también, ¿vale? Plastic dark y plastic dark y lo configuro. ¿Qué necesito? Pues necesito un color base oscuro, una cosa así, ¿vale?
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color base oscuro necesito que sea un poco reflectante entonces el que está en uno me
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lo llevo a 0,2 una cosa así está bien en esta ocasión voy a hacer uso del normal vale le vamos
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a meter aquí una textura que se llama orange peel que sirve para hacer como onditas veis que
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salen onditas aquí pero tiene un tileado muy pequeño yo quiero que el tileado sea más grande
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entonces le decimos 0,2 0,2 incluso menos 0,05 0,05 vale eso está bien le da un poquito de textura
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a la parte de arriba
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vale
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y no se ve mal pero
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quiero que tenga un poquito de variación en color
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y en razones como hacíamos antes
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entonces me vengo a la textura
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de variación y le metemos un dirt
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y ese dirt en este caso va a ser el 6
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una vez que lo metemos
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lo pongo a tope
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en el color para verlo
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y veis que se ve muy pequeñito
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y muy repetido
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por lo de siempre
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0,15
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0,15
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a ver
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eso me gusta
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pero está muy bestia
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entonces lo voy a bajar a la mitad
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o un poquito más
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0,7
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0,8
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ahí está bien
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y a ver cómo afecta al roughness
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bueno, no está mal
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no queda feo tampoco
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por tener un plástico un poco diferente
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vale
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Vale, pues voy a utilizar este, este mismo material, tanto aquí como aquí. No me gusta mucho ahí. No, ahí no me gusta cómo ha quedado. Me gusta que quede ahí dentro nada más. Vale, muy bien. Creo que voy a poner un metal aquí. Esto me está volviendo un poco loco, con vuestro permiso. Creo que va a quedar mejor el metal.
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Es que es demasiado
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Si no, es demasiado neones
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Vale
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Bien, no está mal
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Esto va tomando forma
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Se va viendo
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Perfecto
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¿Qué más? Podríamos hacer, fijaros
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Podríamos coger este plastic dark
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Y hacer
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Una instancia de él
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Se puede hacer una instancia de una instancia
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Botón derecho, create material instance
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Y esto lo llamo 02
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y lo aplico aquí y aquí
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pero claro, aquí no quiero que tenga
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aquí no quiero que tenga esta variación
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quiero que sea plan
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con lo cual en esta instancia
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le digo que la intensidad del normal sea 0
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¿vale?
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y le digo que el roughness sea 0,7
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o 0,5
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y aquí le digo
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que el rafne sea
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0,2
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esto me gusta más
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y lo voy a poner
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más oscuro en este caso
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ahí estamos
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la vamos a poner a la mitad
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o menos 0,1
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esto me gusta para esa zona
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vale, como veis ya esto es
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ir dedicándole tiempo
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a configurar los materiales
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Y ya está. Poco más. Vale. Entonces, pregunta. ¿Estamos todos para arrancar con el siguiente bloque? Álvaro, ¿estamos todos ya o esperamos un poquito más?
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¿Te abro el micro? ¿Quién falta por aquí?
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Falta Luis y Jorge Flores.
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Aprovecho y te hago una pregunta.
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¿Qué te parece la formación de asimetría?
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¿Conviene hacer igual una antes de tener el ordenador y todo instalado o no?
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¿O mejor nos esperamos a que haya todo?
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¿Cuál era la pregunta?
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Formación de asimetría.
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La formación de axiometría
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Yo la haría antes de tener el ordenador
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La verdad
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Podríamos hacerla antes
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Que cuando tengamos el ordenador
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Saber un poco sobre lo que vamos a trabajar
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Claro
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Aunque no lo tengamos
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Hacerlo como estamos haciendo ahora
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Porque estamos viendo si retrasarla o no
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Porque se nos está retrasando el tracking
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Se nos está retrasando todo
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Pero si adelantamos la formación
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Ganamos ahí una semana, 10 días
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Yo la adelantaría.
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Vale, ok.
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Bueno, buena cosa esa.
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La parte de la aximetría la podéis aprender sin problema.
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Incluso sin tener tracking, Diego.
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¿Cómo, perdón?
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Sí, incluso sin tener tracking.
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Incluso sin tener tracking.
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Hay gran parte de aximetría en la que el tracking no influye.
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O sea, toda esa parte la tenéis que aprender igualmente.
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Vale, vale, vale.
01:29:54
Excelente, Nato.
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Qué bien, gracias.
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Este plástico.
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es muy importante este plástico
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a ver
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si ha subido el proyecto pero son cuatro finas
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me ha tardado en descargarlo
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unos minutos
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está aquí, en archivos
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en web
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me lo estoy copiando a mi pendrive
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María, al final te descargó
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tres archivos distintos
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vale, lo tengo en un pendrive
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lo digo porque si tarda mucho
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en descargarlo, podemos probar
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
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- Fecha:
- 12 de mayo de 2024 - 12:53
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- CFP JOSÉ LUIS GARCI
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