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Pensamiento computacional - Contenido educativo

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Subido el 26 de febrero de 2023 por Susana C.

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Propuesta sobre pensamiento computacional

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Mi propuesta es sobre presentamiento computacional dirigido a un aula de educación infantil 00:00:00
de tres años. Aunque se trabaja de manera globalizada, se enmarcaría más concretamente 00:00:09
en el área 3 de comunicación y representación de la realidad. Utilizaremos una herramienta 00:00:15
que es el Vivot y se engloba como parte del proyecto de China. La robótica educativa 00:00:20
se empieza a implantar en las aulas cada vez más temprana. Es una gran herramienta educativa 00:00:31
porque resulta muy motivadora. Los alumnos con la robótica tienen la oportunidad de 00:00:37
estar motivados para el trabajo y desarrollan su creatividad, lo que refuerza el proceso 00:00:41
de aprendizaje. En la estudiedad didáctica se contribuye al desarrollo de una serie de 00:00:46
competencias. Las voy a nombrar por encima brevemente. La competencia en comunicación 00:00:53
lingüística, mediante los intercambios lingüísticos que harán los alumnos a la hora de las secuencias 00:00:59
que forman parte de los retos que vamos a ir haciendo con el Vivot o las actividades 00:01:07
propuestas. Competencia matemática y competencia de ciencia y tecnología. Observación y manipulación 00:01:12
son procesos claves en las actividades propuestas. Competencia digital, que responde al proceso 00:01:18
de facilitación digital. Esta competencia se verá muy impulsada a través del manejo 00:01:26
del robot del Vivot y del empleo de la app de Vivot. Por ejemplo, esto se lleva a cabo 00:01:32
en unos desdobles contables a la edad de los niños, que tienen que ser muy tutorizados todavía. 00:01:38
Competencia personal y social y de aprender a aprender. También la competencia ciudadana, 00:01:43
pues a escuchar a los demás, llegar a acuerdos. Serán objetivos en alguna de las sesiones. 00:01:48
También la actitud de escucha y de participación activa, respetando las normas que rigen el 00:01:56
intercambio. La competencia creativa, buscando un sentido a las actividades que planteamos, 00:02:02
utilizando el juego simbólico, la representación de recorridos con el propio cuerpo. 00:02:08
La competencia cultural, nos acercamos a la cultura de China, 00:02:18
que es nuestro proyecto, que va a guiar gran parte de las actividades propuestas. 00:02:22
En los saberes básicos, como nos vamos a centrar en el pensamiento computacional, 00:02:27
pues el robot Vivot, sus funciones y botones. El uso del robot Vivot sobre un tapete tematizado. 00:02:38
Las nociones espaciales básicas, concretamente delante, detrás, derecha, izquierda, en nuestro 00:02:47
caso, a un lado y al otro, puesto que no tienen lateralidad. Iniciación del pensamiento 00:02:53
computacional. Representación de recorridos utilizando el propio cuerpo. Planificación 00:02:57
de recorridos con un principio y un fin, siguiendo las indicaciones del camino más corto o para 00:03:01
llegar al reto que planteamos. Programación de movimiento sencillo para realizar un recorrido. 00:03:07
Desarrollo de estrategias para la resolución de un problema. Actitud de interés hacia las 00:03:12
nuevas herramientas. Respeto hacia las normas de uso y cuidado del mismo. Participación activa 00:03:18
en los juegos y en los retos propuestos. Actitud de cooperación en la realización de las actividades. 00:03:23
Con respecto a la metodología, a través del proyecto de trabajo se pretende integrar 00:03:33
distintas experiencias de aprendizaje en nuestros alumnos, desde una versión global. Es por esto 00:03:38
que hemos decidido integrar las primeras nociones del lenguaje computacional en nuestro día a día 00:03:45
en el aula, realizando actividades relacionadas con el proyecto de China, que trabajamos de manera 00:03:49
conjunta en el ciclo infantil, más concretamente en el nivel de tres y cuatro años. Siempre se 00:03:53
basa en el juego como eje principal de su aprendizaje, más del principio de nivelización, 00:03:59
puesto que cada uno tiene un ritmo diferente de aprendizaje. A lo largo del proyecto se 00:04:04
contemplamos actividades con diferente nivel de complejidad, puesto que cada niño es capaz 00:04:10
de realizar una serie de actividades o de niveles en función de sus inteligencias o sus saberes, 00:04:16
o el momento madurativo en el que se encuentra. También nos gustaría destacar el principio de 00:04:23
actividad, que es principal eje de aprendizaje en estas edades. El alumno tiene que ser el 00:04:28
protagonista de su aprendizaje y se le tiene que dar oportunidad. Las sesiones con vivos 00:04:37
son eminentemente prácticas. Se pretende, ante todo, desarrollar autonomía en nuestros alumnos. 00:04:44
Es dificultoso a veces, por las edades, pero siempre podemos valernos de niños a modo de 00:04:51
mentor y por eso se aprovecharán momentos de desdoble, momentos de rincón, en los que se 00:05:00
puede dar una atención más individualizada. Ejemplos de sesiones. Una primera sesión es 00:05:05
antes de introducir el vivo, se parte del propio cuerpo y de las nociones de la orientación 00:05:15
espacial. El juego de las estatuas, que es conocido, nos permite trabajar lo que es 00:05:20
vivencial, el movimiento y la orientación. También hay unos tapetes, que son unas baldosas que se 00:05:26
ponen en el suelo haciendo recorridos. Un compañero es el programador y el otro hace de vivo, de robot. 00:05:31
Le pone un recorrido con un inicio y un fin y unas indicaciones de flechas y giros. Al principio son 00:05:37
recorridos en línea recta. Pulsa a modo de robot suavemente en la frente hacia adelante, en la 00:05:43
parte posterior del cráneo hacia atrás, a un lado y al otro y luego go. Introduciendo esta forma, 00:05:50
luego lo ven mucho más sencillo en el vivo con los botones. Presentación del vivo. Se presenta 00:05:56
lo que es el robot en sí, la funcionalidad de sus botones y, sobre todo, cómo borrar cuando 00:06:02
hay un error. A esto se van acostumbrando de manera progresiva. También hay Light Worksheet, 00:06:10
en los que ellos pueden acceder a ver cómo se manejan con los botones y, a través del 00:06:17
ensayo del error, se familiarizan con esta herramienta. En la sesión de lógica o matemática, 00:06:24
por ejemplo, queremos que el robot avance a tantas casillas hasta llegar al círculo, 00:06:34
al triángulo. Podemos tirar un dado, que salga un número, tienes que llegar a dos círculos, 00:06:41
localizar, seguir la serie numérica, que se vaya preparando el vivo en el 1, luego en el 2, 00:06:49
en el 3... Hay multitud de actividades. Hemos puesto unos ejemplos. Respecto a China, 00:06:55
pues se participan decorando un disfraz para la abejita, para el vivo, de oso panda, 00:07:02
se hacen unos brotes de bambú y hacen los recorridos hasta llegar. O se limita la gran 00:07:09
muralla china con legos, con bloques de construcciones y no se puede salir del recorrido. 00:07:14
En lectoescritura pueden formar la palabra oso. Si es muy complejo para los de tres años el ir 00:07:21
de la O a la S y luego a la O, pues pueden conseguir pequeños retos. Conseguir la O, 00:07:28
la apartamos, la S y la O y luego formamos la palabra. Se puede subir en complejidad según 00:07:32
lo que marque cada alumno, el ritmo de aprendizaje de cada uno. La evaluación nos regimos por la 00:07:40
orden que rige la evaluación en Educación Infantil, que es la orden 680, que dice que 00:07:48
la evaluación tiene que ser su doble vertiente, tanto el proceso de enseñanza como el de 00:07:53
aprendizaje. En cuanto al proceso de enseñanza, tendremos en cuenta que es continua. Por lo 00:07:57
tanto, a lo largo de todo el proceso nos debemos plantear preguntas del tipo si estoy utilizando 00:08:04
los materiales adecuados, si son motivadores, si los alumnos están manejando de manera autónoma 00:08:09
los dispositivos, si es necesario hacer algún tipo de agrupamiento que favorezca el aprendizaje, 00:08:15
si las actividades propuestas han contribuido a los objetivos que nos hemos fijado. Al ser un 00:08:20
proyecto que se pone en forma conjunta, en marcha, pues tenemos el feedback de los compañeros, 00:08:31
entonces podemos hacer un intercambio de experiencias, de dudas, de dificultades. 00:08:37
Siempre es un proyecto acompañado y enriquecedor también para el profesor. Por otro lado, para el 00:08:41
proceso de aprendizaje tendremos en cuenta que la evaluación es global, continua y formativa. Esto 00:08:49
quiere decir que se realiza a lo largo de todo el proceso, que no nos quedamos solamente en 00:08:52
aquellos contenidos más concretos o específicos, que partimos de objetivos generales, que nos 00:08:57
hemos marcado y establecemos unos indicadores de evaluación. Esto se registra a través de 00:09:02
una tabla o rúbrica y que el principal instrumento de evaluación en Educación 00:09:09
Infantil, dado la edad de los niños, es la observación sistemática. A continuación, 00:09:14
muestro una rúbrica con diferentes niveles o indicadores de logro. Se evalúa por competencias 00:09:21
y se marcan como cuatro niveles, dando oportunidad a que todos los alumnos queden reflejados según 00:09:29
su nivel de edad. Espero que os haya gustado y hasta aquí es mi propuesta. 00:09:38
Idioma/s:
es
Autor/es:
Susana Cruz
Subido por:
Susana C.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
14
Fecha:
26 de febrero de 2023 - 20:46
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI RABINDRANAH TAGORE
Duración:
09′ 48″
Relación de aspecto:
2.00:1
Resolución:
1900x948 píxeles
Tamaño:
328.54 MBytes

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