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Pensamiento computacional - Contenido educativo
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Propuesta sobre pensamiento computacional
Mi propuesta es sobre presentamiento computacional dirigido a un aula de educación infantil
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de tres años. Aunque se trabaja de manera globalizada, se enmarcaría más concretamente
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en el área 3 de comunicación y representación de la realidad. Utilizaremos una herramienta
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que es el Vivot y se engloba como parte del proyecto de China. La robótica educativa
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se empieza a implantar en las aulas cada vez más temprana. Es una gran herramienta educativa
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porque resulta muy motivadora. Los alumnos con la robótica tienen la oportunidad de
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estar motivados para el trabajo y desarrollan su creatividad, lo que refuerza el proceso
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de aprendizaje. En la estudiedad didáctica se contribuye al desarrollo de una serie de
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competencias. Las voy a nombrar por encima brevemente. La competencia en comunicación
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lingüística, mediante los intercambios lingüísticos que harán los alumnos a la hora de las secuencias
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que forman parte de los retos que vamos a ir haciendo con el Vivot o las actividades
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propuestas. Competencia matemática y competencia de ciencia y tecnología. Observación y manipulación
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son procesos claves en las actividades propuestas. Competencia digital, que responde al proceso
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de facilitación digital. Esta competencia se verá muy impulsada a través del manejo
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del robot del Vivot y del empleo de la app de Vivot. Por ejemplo, esto se lleva a cabo
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en unos desdobles contables a la edad de los niños, que tienen que ser muy tutorizados todavía.
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Competencia personal y social y de aprender a aprender. También la competencia ciudadana,
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pues a escuchar a los demás, llegar a acuerdos. Serán objetivos en alguna de las sesiones.
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También la actitud de escucha y de participación activa, respetando las normas que rigen el
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intercambio. La competencia creativa, buscando un sentido a las actividades que planteamos,
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utilizando el juego simbólico, la representación de recorridos con el propio cuerpo.
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La competencia cultural, nos acercamos a la cultura de China,
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que es nuestro proyecto, que va a guiar gran parte de las actividades propuestas.
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En los saberes básicos, como nos vamos a centrar en el pensamiento computacional,
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pues el robot Vivot, sus funciones y botones. El uso del robot Vivot sobre un tapete tematizado.
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Las nociones espaciales básicas, concretamente delante, detrás, derecha, izquierda, en nuestro
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caso, a un lado y al otro, puesto que no tienen lateralidad. Iniciación del pensamiento
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computacional. Representación de recorridos utilizando el propio cuerpo. Planificación
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de recorridos con un principio y un fin, siguiendo las indicaciones del camino más corto o para
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llegar al reto que planteamos. Programación de movimiento sencillo para realizar un recorrido.
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Desarrollo de estrategias para la resolución de un problema. Actitud de interés hacia las
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nuevas herramientas. Respeto hacia las normas de uso y cuidado del mismo. Participación activa
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en los juegos y en los retos propuestos. Actitud de cooperación en la realización de las actividades.
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Con respecto a la metodología, a través del proyecto de trabajo se pretende integrar
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distintas experiencias de aprendizaje en nuestros alumnos, desde una versión global. Es por esto
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que hemos decidido integrar las primeras nociones del lenguaje computacional en nuestro día a día
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en el aula, realizando actividades relacionadas con el proyecto de China, que trabajamos de manera
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conjunta en el ciclo infantil, más concretamente en el nivel de tres y cuatro años. Siempre se
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basa en el juego como eje principal de su aprendizaje, más del principio de nivelización,
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puesto que cada uno tiene un ritmo diferente de aprendizaje. A lo largo del proyecto se
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contemplamos actividades con diferente nivel de complejidad, puesto que cada niño es capaz
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de realizar una serie de actividades o de niveles en función de sus inteligencias o sus saberes,
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o el momento madurativo en el que se encuentra. También nos gustaría destacar el principio de
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actividad, que es principal eje de aprendizaje en estas edades. El alumno tiene que ser el
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protagonista de su aprendizaje y se le tiene que dar oportunidad. Las sesiones con vivos
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son eminentemente prácticas. Se pretende, ante todo, desarrollar autonomía en nuestros alumnos.
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Es dificultoso a veces, por las edades, pero siempre podemos valernos de niños a modo de
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mentor y por eso se aprovecharán momentos de desdoble, momentos de rincón, en los que se
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puede dar una atención más individualizada. Ejemplos de sesiones. Una primera sesión es
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antes de introducir el vivo, se parte del propio cuerpo y de las nociones de la orientación
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espacial. El juego de las estatuas, que es conocido, nos permite trabajar lo que es
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vivencial, el movimiento y la orientación. También hay unos tapetes, que son unas baldosas que se
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ponen en el suelo haciendo recorridos. Un compañero es el programador y el otro hace de vivo, de robot.
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Le pone un recorrido con un inicio y un fin y unas indicaciones de flechas y giros. Al principio son
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recorridos en línea recta. Pulsa a modo de robot suavemente en la frente hacia adelante, en la
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parte posterior del cráneo hacia atrás, a un lado y al otro y luego go. Introduciendo esta forma,
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luego lo ven mucho más sencillo en el vivo con los botones. Presentación del vivo. Se presenta
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lo que es el robot en sí, la funcionalidad de sus botones y, sobre todo, cómo borrar cuando
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hay un error. A esto se van acostumbrando de manera progresiva. También hay Light Worksheet,
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en los que ellos pueden acceder a ver cómo se manejan con los botones y, a través del
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ensayo del error, se familiarizan con esta herramienta. En la sesión de lógica o matemática,
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por ejemplo, queremos que el robot avance a tantas casillas hasta llegar al círculo,
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al triángulo. Podemos tirar un dado, que salga un número, tienes que llegar a dos círculos,
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localizar, seguir la serie numérica, que se vaya preparando el vivo en el 1, luego en el 2,
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en el 3... Hay multitud de actividades. Hemos puesto unos ejemplos. Respecto a China,
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pues se participan decorando un disfraz para la abejita, para el vivo, de oso panda,
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se hacen unos brotes de bambú y hacen los recorridos hasta llegar. O se limita la gran
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muralla china con legos, con bloques de construcciones y no se puede salir del recorrido.
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En lectoescritura pueden formar la palabra oso. Si es muy complejo para los de tres años el ir
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de la O a la S y luego a la O, pues pueden conseguir pequeños retos. Conseguir la O,
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la apartamos, la S y la O y luego formamos la palabra. Se puede subir en complejidad según
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lo que marque cada alumno, el ritmo de aprendizaje de cada uno. La evaluación nos regimos por la
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orden que rige la evaluación en Educación Infantil, que es la orden 680, que dice que
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la evaluación tiene que ser su doble vertiente, tanto el proceso de enseñanza como el de
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aprendizaje. En cuanto al proceso de enseñanza, tendremos en cuenta que es continua. Por lo
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tanto, a lo largo de todo el proceso nos debemos plantear preguntas del tipo si estoy utilizando
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los materiales adecuados, si son motivadores, si los alumnos están manejando de manera autónoma
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los dispositivos, si es necesario hacer algún tipo de agrupamiento que favorezca el aprendizaje,
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si las actividades propuestas han contribuido a los objetivos que nos hemos fijado. Al ser un
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proyecto que se pone en forma conjunta, en marcha, pues tenemos el feedback de los compañeros,
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entonces podemos hacer un intercambio de experiencias, de dudas, de dificultades.
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Siempre es un proyecto acompañado y enriquecedor también para el profesor. Por otro lado, para el
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proceso de aprendizaje tendremos en cuenta que la evaluación es global, continua y formativa. Esto
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quiere decir que se realiza a lo largo de todo el proceso, que no nos quedamos solamente en
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aquellos contenidos más concretos o específicos, que partimos de objetivos generales, que nos
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hemos marcado y establecemos unos indicadores de evaluación. Esto se registra a través de
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una tabla o rúbrica y que el principal instrumento de evaluación en Educación
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Infantil, dado la edad de los niños, es la observación sistemática. A continuación,
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muestro una rúbrica con diferentes niveles o indicadores de logro. Se evalúa por competencias
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y se marcan como cuatro niveles, dando oportunidad a que todos los alumnos queden reflejados según
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su nivel de edad. Espero que os haya gustado y hasta aquí es mi propuesta.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Susana Cruz
- Subido por:
- Susana C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 14
- Fecha:
- 26 de febrero de 2023 - 20:46
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI RABINDRANAH TAGORE
- Duración:
- 09′ 48″
- Relación de aspecto:
- 2.00:1
- Resolución:
- 1900x948 píxeles
- Tamaño:
- 328.54 MBytes