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06 Colisiones 2D - Contenido educativo

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Subido el 19 de febrero de 2026 por Pablo P.

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En este vídeo vamos a ver un poco el tema de las colisiones. Teniendo el personaje, 00:00:00
este personaje lo único que he hecho ha sido coger el sprite que sea del caballero y le he 00:00:05
puesto 16. Luego también lo he hecho para la moneda, le he puesto 16, he seleccionado todo 00:00:14
y me ha creado un clip. Simplemente lo arrastras arriba y te crea un personaje. Y la moneda lo 00:00:20
mismo, arrastras hacia arriba y te crea la moneda. Yo lo que he hecho ha sido seleccionar 00:00:27
todo esto para que me crea una animación. Entonces, tenemos ahora mismo el personaje 00:00:31
y la moneda. ¿Cómo hago para hacer que el personaje 00:00:38
tiene ya las colisiones hechas? Tiene Boss Collider y tiene Rigidbody. El Rigidbody es 00:00:46
el que permite que haga ya físicas. Aquí tiene a la verdad y yo he cambiado lo de la 00:00:52
rotación porque si no al colisionar puede rotar en la Z y hace cosas raras 00:00:57
lo podemos ver ahora y a ver si lo consigo que se pase vale aquí hay una rotación rara 00:01:02
pues la voy a eliminar si os fijáis ya he cogido la moneda pero ahora explico un 00:01:10
poco cómo funciona todo eso vale colisiones me voy a ir a Descript y tengo 00:01:14
colisión enter, colisión exit, entonces cuando comparo con el TAG y el GROUND, colisión, se pone 00:01:22
GROUND a TRUE y cuando no pues a FALSE, aquí además tenemos el tema de la moneda, yo he creado una 00:01:32
moneda, objeto, le he puesto el TAG COIN que lo he creado aquí y ya me permite destruir la 00:01:39
la moneda 00:01:49
simplemente tengo el personaje 00:01:52
y ahí 00:01:54
vale, y pasará 00:01:56
por 00:01:58
ese log 00:01:59
que es el que vemos aquí 00:02:01
vale 00:02:04
entonces, por ejemplo 00:02:06
si queremos hacer 00:02:08
también un enemigo, voy a ver si tengo 00:02:09
un sprite de un enemigo 00:02:12
el slime este 00:02:13
vamos a poner este 00:02:16
como enemigo, vale 00:02:18
este tipo de cosa como enemigo 00:02:19
vale, pues voy a hacer lo mismo que con la moneda 00:02:23
y voy a seleccionar 00:02:28
que no sé como 00:02:32
bueno, voy a poner solo uno 00:02:35
este por ejemplo, o este 00:02:39
y voy a tener el mismo problema de antes 00:02:41
voy a tener que poner a 16 que es donde estamos trabajando 00:02:45
ahora vamos en 16 00:02:48
paso en 00:02:51
sprite, lo tengo que guardar, vale, ya tenemos el posible enemigo 00:02:54
¿cómo iría el tema de las colisiones con este enemigo? 00:03:03
tenemos que hacer lo siguiente, añadirle un collide, poscollide2d 00:03:08
y aquí lo podemos editar, si queremos cambiarlo un poco 00:03:13
vale, tenemos el personaje y colisionará con el enemigo, vamos a ver cómo funciona 00:03:17
voy y colisiono, veis, choca el collider con collider y ahí se queda 00:03:25
vale, entonces podemos hacer por ejemplo 00:03:37
que el enemigo, vale uno de los dos tiene que tener rey y duodio en este caso 00:03:42
el personaje, el enemigo podría tener un tag enemy, ese creo que si que está hecho 00:03:51
no, pues lo hacemos, hacemos un tag, lo añadimos 00:03:56
Si le ponemos Enemy, y ese tag Enemy hará lo que sea, restar una vida o similar. 00:04:01
Entonces, ¿ahora cómo gestiono esa colisión? 00:04:12
Pues, por ejemplo, en el Player puedo hacer que si colisiona con un elemento que su tag sea Enemy, 00:04:16
pues aquí restaría una vida o lo que fuera. 00:04:29
ahora vamos a ver qué pasa también con esta colisión es digamos que existe esa colisión 00:04:32
choca uno con otra la extensión se pueden trabajar con cuando entra cuando sale etcétera como hemos 00:04:44
visto con los grados aquí colisiona y sale aquí en la consola el enemigo también podría ser de 00:04:51
la colisión de tipo Trigger. Estoy cambiando el Collider del enemigo en tipo Trigger. 00:05:00
Entonces vamos a ver qué pasa. Porque el tipo Trigger es una colisión en la que no 00:05:06
atravieso el enemigo, pero esa colisión se produce. Lo que pasa es que nosotros la tenemos 00:05:11
que gestionar en un método que se va a llamar OnTriggerEnter, en este caso. 00:05:20
un trigger enter, si la traje a ese enemigo, pasará por aquí, entramos, esto cambia un poco a lo mejor 00:05:27
vamos a cambiar, aquí habrá que cambiar el collider 00:06:00
este tipo 00:06:06
gay not yet 00:06:09
comparamos el tag 00:06:10
y vamos a ver 00:06:12
si pasa o no pasa 00:06:15
esto nos puede permitir 00:06:17
pasar de escena 00:06:18
cuando pasa por una puerta o cosas similares 00:06:20
en las que no haga falta una colisión física 00:06:23
pero si que nos interesa 00:06:25
saber si ha pasado por ahí 00:06:27
y con esto 00:06:28
ya podríamos hacer, por ejemplo 00:06:31
podríamos tener un trigger 00:06:33
podríamos tener dos colliders 00:06:34
por ejemplo uno para 00:06:36
uno para el enemigo 00:06:37
y otro podríamos tener 00:06:39
un collider 00:06:41
en la parte de arriba 00:06:43
por ejemplo 00:06:46
para ver si lo mata 00:06:47
y podríamos ponerlo así 00:06:51
o similar, se podría hacer de muchas formas 00:06:53
pero aquí podríamos tener este trigger 00:06:55
de kill 00:06:58
y trabajarlo con otro tag 00:06:59
pero bueno, en esencia 00:07:01
quiero que se entienda lo que es un collider 00:07:03
cómo se colisiona, cómo se gestiona desde aquí 00:07:05
y la diferencia entre un collider, que es una colisión tal cual 00:07:09
y un trigger, un collider tipo trigger 00:07:13
en el que la colisión se produce, en el código se pasa 00:07:17
pero no hay una colisión física 00:07:20
Materias:
Programación
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
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    • Ciclo formativo de grado superior
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      • Segundo Curso
Subido por:
Pablo P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
1
Fecha:
19 de febrero de 2026 - 12:49
Visibilidad:
Público
Centro:
IES FRANCISCO DE QUEVEDO
Duración:
07′ 23″
Relación de aspecto:
1.86:1
Resolución:
1916x1032 píxeles
Tamaño:
83.46 MBytes

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