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Atrapa las monedas con Micro:Bit

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Subido el 5 de julio de 2025 por Ce40 madrid

3 visualizaciones

Vídeo de la situación de aprendizaje Atrapa la moneda con Micro:Bit

En este proyecto titulado, Atrapa las monedas, el alumnado diseña y programa un videojuego interactivo con la placa micro, BIT. 00:00:28
El objetivo es controlar un personaje en pantalla mediante el acelerómetro para atrapar monedas que aparecen de forma aleatoria. 00:00:37
Además de programar el videojuego, se construirá un mando físico utilizando madera DM o impresión 3D para alojar la micro, BIT. 00:00:44
Es un proyecto completo que combina programación, diseño digital y construcción física, fomentando la competencia digital, la creatividad y el trabajo en equipo. 00:00:52
Este proyecto tiene como finalidad que el alumnado 00:01:03
Comprenda el funcionamiento del acelerómetro y su relación con el movimiento en dos ejes. 00:01:06
Se inicia en la programación de videojuegos sencillos con microbit. 00:01:12
Aplique estructuras lógicas para programar movimientos, colisiones, puntuación y tiempo. 00:01:16
Diseñe y construya un mando físico funcional para jugar al videojuego. 00:01:23
Evalúe y mejore el proyecto a partir de pruebas prácticas. 00:01:27
A lo largo del desarrollo de esta situación de aprendizaje se trabajan distintas competencias clave. 00:01:32
Competencia digital, mediante la programación de sensores y dispositivos físicos. 00:01:38
Competencia matemática, científica y tecnológica, al diseñar y analizar el videojuego interactivo. 00:01:44
Conciencia y expresión culturales, en el diseño creativo del videojuego y del mando físico 00:01:49
Competencia personal, social y de aprender a aprender, a través del trabajo en equipo, la reflexión y la mejora continua 00:01:55
Competencia ciudadana, promoviendo el uso crítico de la tecnología en contextos educativos y lúdicos 00:02:03
En la primera sesión se analizan tres programas distintos que muestran cómo responde la microbit cuando la inclinamos. 00:02:10
Esto permite a los alumnos comprender los ejes X e Y y cómo afectan al movimiento del sprite en pantalla. 00:02:24
Se proponen retos como limitar el movimiento, cambiar la sensibilidad del acelerómetro o modificar el comportamiento según la inclinación. 00:02:31
Es fundamental que comprendan cómo se controla el juego con el propio movimiento de la placa. 00:02:39
En esta sesión se profundiza en el uso de las coordenadas XY para posicionar elementos en la matriz LED. 00:02:50
Se trabaja con programas que muestran cómo se mueve el sprite según la inclinación de la microbit, observando los valores leídos por el acelerómetro. 00:02:57
Al pulsar el botón A, se muestra el valor actual de inclinación para afinar el control del personaje. 00:03:05
Los alumnos entienden la relación entre inclinación, lectura de sensores y movimiento programado. 00:03:12
Llega el momento de integrar todo en un videojuego funcional. 00:03:32
El sprite controlado por la inclinación se desplaza por la pantalla y atrapa monedas que aparecen en posiciones aleatorias. 00:03:36
Cada vez que el sprite toca una moneda, se suma un punto al marcador. 00:03:44
Se utilizan estructuras condicionales, bucles, variables y temporizadores. 00:03:49
El alumnado reflexiona sobre cómo mejorar el juego, añadir sonidos, personalización o niveles de dificultad. 00:04:25
En esta sesión se diseña y construye un mando de consola que aloje la placa microbit. 00:04:31
Se puede fabricar con madera DM, goma EVA u otros materiales, también con impresión 3D si está disponible. 00:04:45
El mando debe ser ergonómico, resistente y permitir que la placa responda correctamente al movimiento. 00:04:53
Cada grupo personaliza el diseño y lo adapta a su estilo, valorando funcionalidad y estética. 00:04:59
En la última sesión se revisa y mejora el videojuego y el mando. 00:05:17
Se pueden incluir efectos sonoros, animaciones, monedas especiales o nuevos niveles. 00:05:21
Cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase. 00:05:28
Se realiza una pequeña competición para probar los juegos. 00:05:32
Después, los alumnos completan rúbricas de autoevaluación y coevaluación. 00:05:36
Se valora tanto el resultado técnico como la implicación, el trabajo en equipo y la creatividad en el diseño. 00:05:41
Durante todo el desarrollo del proyecto, se tendrán en cuenta varios criterios de evaluación que permiten valorar no solo el resultado final, sino también el proceso seguido por el alumnado. 00:05:59
Se valora la comprensión y aplicación del funcionamiento del acelerómetro. 00:06:10
También se analiza la capacidad para controlar el movimiento del personaje en pantalla mediante coordenadas. 00:06:15
Otro aspecto fundamental es la integración del videojuego. Debe tener colisiones, puntuación y un sistema de tiempo. 00:06:21
En la parte constructiva, se evalúa si el mando creado es funcional, estable y está bien adaptado al uso del juego. 00:06:28
Por último, se valora la mejora del trabajo con las sugerencias recibidas, la colaboración 00:06:35
con el equipo y la presentación del proyecto. 00:06:41
Este proyecto no solo enseña a programar con sensores, sino que también impulsa la 00:06:44
construcción de soluciones reales, el trabajo colaborativo y la presentación de proyectos. 00:06:48
Con la microbit como herramienta principal, el alumnado puede desarrollar videojuegos, 00:06:54
construir dispositivos físicos y compartir sus ideas de forma creativa y motivadora. 00:06:59
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
5 de julio de 2025 - 19:35
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 22″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
128.39 MBytes

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