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Aguilera_Ainhoa_EvidenciaArea_3 - Contenido educativo

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Subido el 1 de junio de 2026 por Ainhoa A.

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La tercera evidencia muestra la organización de contenidos en el método de Oxford para trabajar la asignatura de Inglés. Asimismo, se muestra una práctica innovadora utilizando Scratch para trabajar el pensamiento computacional. Por último, aparece la plataforma que se utiliza para ofrecer retroalimentación al alumnado.

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Nos encontramos en la evidencia de gestión y dinamización del aprendizaje digital ubicada dentro del área 3. 00:00:01
En este caso, el método que estoy mostrando es el método de Oxford, utilizado para trabajar la asignatura de inglés. 00:00:08
Los contenidos están distribuidos en tres proyectos diferentes y cada proyecto cuenta con dos unidades a su misma vez. 00:00:14
Además, cada contenido está estructurado en diferentes lecciones que cuentan con flashcards, canciones, historias 00:00:21
Respecto a la atención a la diversidad me gustaría destacar las flashcards 00:00:32
En este caso nos permiten dos opciones diferentes, es decir, no solo la asistencia visual sino también la auditiva 00:00:36
Respecto a la visual tenemos la opción tanto de esconder las palabras como de mostrarlas 00:00:44
permitiendo así que aparezca o no el nombre de cada una de ellas y a su misma vez lo mismo con el audio. 00:00:49
Atendiendo así pues las diferentes necesidades del alumnado. 00:01:03
Respecto a la colaboración e interacción nos encontramos con diferentes actividades lúdicas o tareas 00:01:07
donde los trabajos pueden ser desempeñados por el alumno de forma conjunta, como por 00:01:13
ejemplo en este caso a través del juego, lo cual también hace mención a lo que sería 00:01:21
la autonomía y la metacognición, puesto que el alumnado puede conocer su propio progreso 00:01:36
y también reflexionar sobre su propio aprendizaje. 00:01:41
En este caso, tenemos las flascas trabajadas, que si el alumno selecciona bien, 00:01:45
irán saliendo diferentes bloques que como resultado final permitirán construir una casita. 00:01:54
Sin embargo, si el alumnado se equivoca, perderá una de las tres oportunidades que tiene, 00:02:03
representadas en este caso en forma de triángulo antes de que el juego finalice. 00:02:11
Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico computacional 00:02:20
he diseñado esta actividad con Scratch, mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos 00:02:25
vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil 00:02:31
siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado. 00:02:34
El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir. 00:02:40
trabajando así el concepto mencionado anteriormente. 00:02:44
Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico-computacional 00:02:57
he diseñado esta actividad con Scratch 00:03:02
mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos 00:03:04
vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil 00:03:08
siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado. 00:03:11
El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir. 00:03:16
trabajando así el concepto mencionado anteriormente. 00:03:21
Idioma/s:
es
Materias:
Comunicación, Informática, Inglés, Atención educativa
Etiquetas:
EducaMadrid, Mediateca
Niveles educativos:
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  • Educación Infantil
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      • Primer Curso
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      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
Autor/es:
Ainhoa Aguilera Masa
Subido por:
Ainhoa A.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
3
Fecha:
1 de junio de 2026 - 20:00
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC SAN AGUSTÍN
Duración:
03′ 31″
Relación de aspecto:
1.89:1
Resolución:
1088x576 píxeles
Tamaño:
17.19 MBytes

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