Aguilera_Ainhoa_EvidenciaArea_3 - Contenido educativo
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La tercera evidencia muestra la organización de contenidos en el método de Oxford para trabajar la asignatura de Inglés. Asimismo, se muestra una práctica innovadora utilizando Scratch para trabajar el pensamiento computacional. Por último, aparece la plataforma que se utiliza para ofrecer retroalimentación al alumnado.
Nos encontramos en la evidencia de gestión y dinamización del aprendizaje digital ubicada dentro del área 3.
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En este caso, el método que estoy mostrando es el método de Oxford, utilizado para trabajar la asignatura de inglés.
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Los contenidos están distribuidos en tres proyectos diferentes y cada proyecto cuenta con dos unidades a su misma vez.
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Además, cada contenido está estructurado en diferentes lecciones que cuentan con flashcards, canciones, historias
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Respecto a la atención a la diversidad me gustaría destacar las flashcards
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En este caso nos permiten dos opciones diferentes, es decir, no solo la asistencia visual sino también la auditiva
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Respecto a la visual tenemos la opción tanto de esconder las palabras como de mostrarlas
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permitiendo así que aparezca o no el nombre de cada una de ellas y a su misma vez lo mismo con el audio.
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Atendiendo así pues las diferentes necesidades del alumnado.
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Respecto a la colaboración e interacción nos encontramos con diferentes actividades lúdicas o tareas
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donde los trabajos pueden ser desempeñados por el alumno de forma conjunta, como por
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ejemplo en este caso a través del juego, lo cual también hace mención a lo que sería
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la autonomía y la metacognición, puesto que el alumnado puede conocer su propio progreso
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y también reflexionar sobre su propio aprendizaje.
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En este caso, tenemos las flascas trabajadas, que si el alumno selecciona bien,
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irán saliendo diferentes bloques que como resultado final permitirán construir una casita.
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Sin embargo, si el alumnado se equivoca, perderá una de las tres oportunidades que tiene,
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representadas en este caso en forma de triángulo antes de que el juego finalice.
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Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico computacional
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he diseñado esta actividad con Scratch, mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos
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vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil
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siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado.
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El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir.
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trabajando así el concepto mencionado anteriormente.
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Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico-computacional
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he diseñado esta actividad con Scratch
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mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos
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vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil
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siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado.
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El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir.
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trabajando así el concepto mencionado anteriormente.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Comunicación, Informática, Inglés, Atención educativa
- Etiquetas:
- EducaMadrid, Mediateca
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Infantil
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Tercer Curso
- Segundo Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Tercer Curso
- Primer Ciclo
- Autor/es:
- Ainhoa Aguilera Masa
- Subido por:
- Ainhoa A.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 3
- Fecha:
- 1 de junio de 2026 - 20:00
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC SAN AGUSTÍN
- Duración:
- 03′ 31″
- Relación de aspecto:
- 1.89:1
- Resolución:
- 1088x576 píxeles
- Tamaño:
- 17.19 MBytes