Saltar navegación

Piñuela_AnaMaría_EvidenciaArea_6 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 25 de junio de 2026 por Ana Maria P.

6 visualizaciones

Vídeo que muestra una situación de aprendizaje para Ciencias de la Computación de 1º ESO en la que los alumnos en parejas diseñan y programan un videojuego en Scratch representado previamente con un diagrama de flujo con la herramienta draw.io.

Descargar la transcripción

Mi nombre es Ana María Piñola Marcos, de la Especialidad de Tecnología, y este vídeo está dirigido al área 6 de la etapa educativa de 1º de la ESO, en la materia Ciencias de la Computación. 00:00:00
El objetivo de la situación de aprendizaje es que el alumnado empareje a diseñar y probar un videojuego en Scratch, que integre los principales conceptos trabajados en el curso. 00:00:10
La actividad está alineada con el Decreto 65.2022 de Madrid para el nivel de primero de la ESO, desarrollando las competencias específicas 1 y 2 de la materia de Ciencias de la Computación, que hacen referencia al diseño de algoritmos para resolver problemas aplicando los principios del pensamiento computacional y a la programación por bloques para programar videojuegos sencillos. 00:00:18
Los conocimientos precios que deben tener los alumnos para poder realizar esta práctica final son los que han adquirido en las prácticas realizadas en la unidad 5 y la unidad 6 de la aula virtual Pensamiento Computacional y Programación de Videojuegos utilizando programación por bloques de Scratch. 00:00:40
La actividad se realizará en parejas utilizando dos herramientas digitales como son Draw.io para la representación de los algoritmos mediante diagrama de flujo y Scratch para la programación del videojuego. 00:00:58
La actividad solo se puede realizar durante las horas de clase para garantizar que limitan el tiempo de exposición a las pantallas 00:01:13
y cada 20 minutos de clase tienen que despegar los ojos del ordenador durante 20 segundos 00:01:20
y mirar un objeto que esté lejos para evitar dolores de cabeza o cansancio. 00:01:25
La actividad se va a realizar en 10 sesiones organizadas en 7 fases. 00:01:31
La primera será firmar un contrato digital con unas normas de etiqueta para garantizar la convivencia digital. 00:01:34
Entre estas normas están el no tocar el código ajeno sin permiso del compañero, 00:01:41
dar crédito en el caso de utilizar sonidos, dibujos de internet o proyectos de scratch que no son nuestros para despegar al autor, 00:01:46
una comunicación digital positiva, cuidando el tono entre la pareja 00:01:54
y deben ser una serie de normas a la hora de guardar los archivos de objetos para que todos podamos entendernos. 00:01:58
La siguiente fase es la representación del algoritmo mediante diagramas de flujo, 00:02:05
utilizando la herramienta draw.video y tienen que cumplir una serie de requisitos 00:02:09
especificados en los objetivos, entre ellos la privacidad de los datos 00:02:14
para que ningún elemento del juego pueda pedir al jugador que introduzca datos reales 00:02:18
como puede ser la dirección, el teléfono, para garantizar la privacidad de los datos. 00:02:23
En la fase 3 diseñarán el fondo en el que se desarrollará el videojuego 00:02:29
y los objetos que interaccionarán en él. 00:02:33
Después van a programar el videojuego repartiéndose el trabajo. Tienen que decidir qué objetos, personajes o escenarios van a programar cada miembro de la pareja para evitar conflictos. Y después integrarán todo en el proyecto común. 00:02:35
Una vez que el videojuego está listo, deben asignar una licencia, una licencia Creative Commons. 00:02:51
Para ello les proporciono las instrucciones que tienen que seguir para asignar esta licencia. 00:02:56
Y también les indico que en la autoría tienen que incluir el nombre y la inicial del apellido por privacidad de datos. 00:03:01
La siguiente fase es que tienen que preparar la exposición porque van a presentar el juego a sus compañeros de clase y tienen que repartirse creativamente el trabajo. 00:03:08
Uno de ellos va a explicar el funcionamiento del videojuego y por qué han elegido un tipo de licencia va a hacer una demo en vivo. 00:03:16
Y el otro explicará los blocos más importantes del código de stats. 00:03:23
Enseñarán la exposición para saber quién va a hablar en cada parte y qué es lo que va a realizar cada uno. 00:03:27
Después van a presentar el videojuego a sus compañeros y a los profesores. 00:03:34
cuando otros compañeros presenten sus videojuegos, ellos van a tener que evaluar ese trabajo con esta rúbrica de cueva albacena 00:03:37
que se les indica que tienen que evaluar con empatía y que está prohibido las críticas destructivas. 00:03:46
Por último, a esta situación de aprendizaje se le ha asignado una licencia Creative Commons, reconocimiento y compartir igual. 00:03:51
Idioma/s:
es
Materias:
Ciencias de la computación 1
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Ana María Piñuela Marcos
Subido por:
Ana Maria P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
25 de junio de 2026 - 10:11
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO FRAGUAS "FORGES"
Duración:
03′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
15.27 MBytes

Del mismo autor…


    EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

    Plataforma Educativa EducaMadrid