Piñuela_AnaMaría_EvidenciaArea_6 - Contenido educativo
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Vídeo que muestra una situación de aprendizaje para Ciencias de la Computación de 1º ESO en la que los alumnos en parejas diseñan y programan un videojuego en Scratch representado previamente con un diagrama de flujo con la herramienta draw.io.
Mi nombre es Ana María Piñola Marcos, de la Especialidad de Tecnología, y este vídeo está dirigido al área 6 de la etapa educativa de 1º de la ESO, en la materia Ciencias de la Computación.
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El objetivo de la situación de aprendizaje es que el alumnado empareje a diseñar y probar un videojuego en Scratch, que integre los principales conceptos trabajados en el curso.
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La actividad está alineada con el Decreto 65.2022 de Madrid para el nivel de primero de la ESO, desarrollando las competencias específicas 1 y 2 de la materia de Ciencias de la Computación, que hacen referencia al diseño de algoritmos para resolver problemas aplicando los principios del pensamiento computacional y a la programación por bloques para programar videojuegos sencillos.
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Los conocimientos precios que deben tener los alumnos para poder realizar esta práctica final son los que han adquirido en las prácticas realizadas en la unidad 5 y la unidad 6 de la aula virtual Pensamiento Computacional y Programación de Videojuegos utilizando programación por bloques de Scratch.
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La actividad se realizará en parejas utilizando dos herramientas digitales como son Draw.io para la representación de los algoritmos mediante diagrama de flujo y Scratch para la programación del videojuego.
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La actividad solo se puede realizar durante las horas de clase para garantizar que limitan el tiempo de exposición a las pantallas
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y cada 20 minutos de clase tienen que despegar los ojos del ordenador durante 20 segundos
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y mirar un objeto que esté lejos para evitar dolores de cabeza o cansancio.
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La actividad se va a realizar en 10 sesiones organizadas en 7 fases.
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La primera será firmar un contrato digital con unas normas de etiqueta para garantizar la convivencia digital.
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Entre estas normas están el no tocar el código ajeno sin permiso del compañero,
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dar crédito en el caso de utilizar sonidos, dibujos de internet o proyectos de scratch que no son nuestros para despegar al autor,
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una comunicación digital positiva, cuidando el tono entre la pareja
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y deben ser una serie de normas a la hora de guardar los archivos de objetos para que todos podamos entendernos.
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La siguiente fase es la representación del algoritmo mediante diagramas de flujo,
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utilizando la herramienta draw.video y tienen que cumplir una serie de requisitos
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especificados en los objetivos, entre ellos la privacidad de los datos
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para que ningún elemento del juego pueda pedir al jugador que introduzca datos reales
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como puede ser la dirección, el teléfono, para garantizar la privacidad de los datos.
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En la fase 3 diseñarán el fondo en el que se desarrollará el videojuego
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y los objetos que interaccionarán en él.
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Después van a programar el videojuego repartiéndose el trabajo. Tienen que decidir qué objetos, personajes o escenarios van a programar cada miembro de la pareja para evitar conflictos. Y después integrarán todo en el proyecto común.
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Una vez que el videojuego está listo, deben asignar una licencia, una licencia Creative Commons.
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Para ello les proporciono las instrucciones que tienen que seguir para asignar esta licencia.
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Y también les indico que en la autoría tienen que incluir el nombre y la inicial del apellido por privacidad de datos.
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La siguiente fase es que tienen que preparar la exposición porque van a presentar el juego a sus compañeros de clase y tienen que repartirse creativamente el trabajo.
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Uno de ellos va a explicar el funcionamiento del videojuego y por qué han elegido un tipo de licencia va a hacer una demo en vivo.
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Y el otro explicará los blocos más importantes del código de stats.
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Enseñarán la exposición para saber quién va a hablar en cada parte y qué es lo que va a realizar cada uno.
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Después van a presentar el videojuego a sus compañeros y a los profesores.
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cuando otros compañeros presenten sus videojuegos, ellos van a tener que evaluar ese trabajo con esta rúbrica de cueva albacena
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que se les indica que tienen que evaluar con empatía y que está prohibido las críticas destructivas.
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Por último, a esta situación de aprendizaje se le ha asignado una licencia Creative Commons, reconocimiento y compartir igual.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Ciencias de la computación 1
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Autor/es:
- Ana María Piñuela Marcos
- Subido por:
- Ana Maria P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 25 de junio de 2026 - 10:11
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO FRAGUAS "FORGES"
- Duración:
- 03′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 15.27 MBytes