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Subido el 3 de noviembre de 2021 por Eduardo Rafael B.

75 visualizaciones

Video sobre el desarrollo del juego del tres en raya [UML, Java]

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En este ejemplo vamos a ver cómo se desarrolla una pequeña aplicación, que sería un juego de mesa como el 3 en raya, haciendo hincapié tanto en el diseño como en la implementación. 00:00:01
Vemos aquí arriba un diagrama de clases reducido, donde aparecen las clases y la relación entre las clases, por ejemplo la clase partida, aquí vemos una relación de composición. 00:00:17
Y aquí abajo vemos un diagrama de clases miembros, donde aparecen las clases y los miembros de esas clases, los atributos, las operaciones que luego se traducirán a métodos en la implementación y en el cuarto cajón las responsabilidades. 00:00:28
este entorno didáctico es sencillo de usar y es eficiente 00:00:44
porque si queremos por ejemplo modificar una clase, queremos añadir un atributo 00:00:53
simplemente editaríamos aquí en esta subventana de propiedades 00:00:58
y añadimos un atributo por ejemplo de tipo entero 00:01:04
si quisiéramos cambiar el color de una clase por ejemplo 00:01:09
Nos vamos aquí a la propiedad BG, Background, y podemos poner Red, que sea rojo, y automáticamente el color cambia a rojo. 00:01:14
Eliminar un atributo es simplemente aquí borrar una línea, de tal manera que podemos crear un diagrama o modificar un diagrama de una manera muy rápida y sencilla. 00:01:24
Bien, este diagrama es el diagrama de clases, que muestra la estructura estática del programa, pero tenemos también un diagrama de actividades, bueno, una serie de diagramas de actividades aquí desde A1 hasta A5, donde se muestra el comportamiento del programa. 00:01:37
Se describe cuál es el comportamiento de cada operación que aparece en el diagrama de clases, 00:02:01
más bien de las operaciones más importantes que requieren ser descritas. 00:02:08
Aquí vemos, por ejemplo, estas notas UML que relacionan las clases con los diagramas de actividades que acabamos de ver. 00:02:13
A continuación vamos a ver la implementación, que sería la traducción de este diagrama a código en Java. 00:02:21
La implementación la vemos en IntelliJ. Aquí vemos la subventana de proyectos, donde aparecen las distintas clases que forman el proyecto. 00:02:28
Esta es la subventana de estructura, donde si cambiamos de una clase a otra, de un fichero .java a otro, vemos cómo aquí van apareciendo los distintos miembros de esas clases, de la clase seleccionada. 00:02:48
Y si marcamos en cualquier miembro, pues automáticamente nos lleva a su definición. 00:03:03
Si pulsamos un atajo de teclado, vemos como abajo en verde se sobreimpresiona cuál es el atajo de teclado que estamos usando. 00:03:12
Esto es de cara al alumno, pues es muy didáctico porque lógicamente el alumno ve el atajo de teclado que está usando el profesor en cada momento. 00:03:22
sin tener ni siquiera que decirlo 00:03:31
si pulso aquí por ejemplo 00:03:33
control y también lo vemos 00:03:35
control z etc 00:03:37
podemos 00:03:39
ejecutar el programa 00:03:41
es un programa en modo texto 00:03:42
vamos a jugar un poco 00:03:48
empieza Juan 00:03:51
María 00:03:54
vemos como el programa detecta 00:03:55
que ya está ocupado una casilla 00:03:58
y bueno únicamente 00:04:00
efecto de demostración 00:04:04
vamos a finalizar 00:04:05
la intenta finalizar la partida juega juan en este caso y bueno en este caso el ganador es 00:04:07
es maría lo que se ha pretendido es demostrar cómo se puede desarrollar una aplicación orientada 00:04:34
objeto en este caso de un juego sencillo de mesa como el tren en raya y se hace hincapié tanto en 00:04:42
el diseño realizado con diagramas en un ml en un lenguaje de modelado estándar como en la 00:04:49
implementación en Java, haciendo una traducción de esos diagramas a código Java. Esto se haría 00:04:56
aplicando una metodología iterativa e incremental como MDS, que es una simplificación de RUQ. 00:05:04
De cara al alumno, también ve una serie de herramientas CASE, como es UMLet, para dibujar 00:05:12
los diagramas en UML, y también un entorno de desarrollo profesional como es Intellijota, 00:05:18
Al principio de curso se utiliza BlueJ, que es un entorno de desarrollo didáctico con unos menús mucho más sencillos y luego se pasa a entornos de desarrollo más complicados, más profesionales y más completos como es IntelliJ. 00:05:25
Con esto terminamos la demostración. 00:05:42
Idioma/s:
es
Autor/es:
Eduardo Barra Balao
Subido por:
Eduardo Rafael B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
75
Fecha:
3 de noviembre de 2021 - 1:14
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CLARA DEL REY
Duración:
05′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
14.74 MBytes

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