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Iluminación, renderizado y profundidad de campo en Robot de Blender - Contenido educativo
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Para finalizar esta práctica situaremos las luces, prepararemos las condiciones para un renderizado avanzado en EEVEE y jugaremos con el concepto de profunidad de campo.
Hola, bienvenidos a este vídeo. Vamos a terminar ya definitivamente esta práctica del robot.
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Concretamente nos vamos a centrar ya en la parte del renderizado y en la iluminación a posteriori.
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Lo que vamos a hacer es que vamos a grabar una pequeña animación, pero vamos a centrarnos primero en lo que es la imagen fija.
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Vamos a ir primero al layout, toda vez que toda esta parte ya la hemos resuelto. Así que nos vamos aquí al layout. De esta manera que efectivamente vemos que nuestro esquema ahora mismo de iluminación tiene pues una y dos lámparas nada más.
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la cámara, veis que la tenemos aquí
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voy a conectar el
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screen con letra N, activamos el
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screencast keys, para que
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a partir de ahora todo lo que yo haga salga aquí reflejado
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a hoja de izquierda. Por tanto, si yo quiero ver lo que hay
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detrás de la cámara, recordamos que es numpad 0
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y recordamos también que habíamos establecido
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este formato de
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cámara aquí en la parte precisamente del icono que parece una impresora y habíamos invertido
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precisamente aquí los números de altura y anchura para que se adapte pues en este caso mejor a lo
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que es nuestro nuestro robot como podéis apreciar está un poquito descentrado con letra n nos vamos
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a view, camera to view y como bien recordáis con shift ratón vamos a terminar de panear
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para que quede lo más centradito posible. Una vez que estemos satisfechos con el resultado
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recordad que tenemos que inmediatamente desactivar para poder incluso hacer esto. Porque de lo
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contrario si le damos a la rueda con el lock camera to view pues nos vamos a acercar y
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alejar con cámara en mano, cosa que no queremos. A partir de aquí lo único que quiero es ver el resultado.
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Vamos a ponernos en modo de render y apreciamos que estamos un poquito escasos en general de luz,
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así que primero vamos a ver las dos luces que tenemos. Esta de aquí, vamos aquí y le vamos a
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dar un poquito más de potencia, unos 600 vatios y en cualquier caso luego también tenemos la luz
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solar que podemos ponerle por ejemplo unos dos soles en vez de uno solo lo que sí nos debería
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llamar la atención es el hecho de que toda esta parte de aquí aunque la cara la cabeza todo esto
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está bastante realzado y de hecho hay pocas sombras porque las estamos rellenando precisamente con con
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esta luz puntual sin embargo nos interesaría una luz algo difusa que iluminará con un poquito más
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de intensidad toda esta parte frontal pero que no genere tantas sombras como lo está haciendo
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el sol que está ejerciendo como una especie de luz de relleno la luz ideal para estas líderes
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es lo que son los planos de luz así que vamos a light y área el área como es habitual cada vez
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que añadimos cualquier cosa recordad que siempre se va a donde tenemos el cursor 3d es decir que
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lo tenemos aquí voy a seleccionar el área que parece ser que se me ha ido fijaos a donde a
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donde tengo precisamente la colección de robot la quiero allí así que lo que voy a hacer es que una
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vez que la tengo seleccionada le doy a la letra m y la llevo a la colección donde tengo el resto
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de las cositas. Ahí está, muy bien. Ahora con la letra G vamos a moverla directamente en dirección
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precisamente a la cámara y con la letra R, voy a rotar, ahí estaría, bien. ¿Qué le pasa a este
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área? Pues que como podéis apreciar es enormemente pequeña y aparte está con muy poca potencia. Lo
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primero que vamos a hacer es aumentar la potencia, vamos a ponerle 6000W así a modo de referencia,
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vemos que es excesivo a todas luces, vale la redundancia 300W
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ya empieza a funcionar mejor y lo que vamos a hacer es aumentar el tamaño
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para que haga las veces precisamente como de
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pantalla de luz
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suave, esto lo que va a hacer es precisamente rellenar e iluminar
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de manera homogénea y difusa
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a nuestra figura, a nuestro robot, vamos a aumentarlo todavía más
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y nos vamos a poner empate número cero para ver el resultado, vamos a aumentar un poquito más hasta por ejemplo los 400 vatios
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y sobre todo vamos a activar y desactivar la luz para ver la diferencia entre un relleno en condiciones, como estáis viendo aquí,
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una luz difusa frontal que nos va a iluminar y va a generar que los volúmenes se aprecien con mayor nitidez,
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vamos a aumentar incluso 500 vatios mejor todavía pero sin terminar de quemarme el por ejemplo la
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textura entonces antes después vamos a ver qué pasa con el fondo pero evidentemente el fondo
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esto que es este es el cargo es el no es la iluminación sino que es la el plano en cuestión
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Luego esta luz que es la luz de relleno de la cara, bueno de relleno, de ensalce de la cara y luego tenemos la luz solar que es la que veis está iluminando todo en general.
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Muy bien, pues ya con esto, fijaos que ya tendríamos un esquema de iluminación con tres luces que resaltan detalles, que rellenan sombras duras, que iluminan todo el estudio en general y además luego tenemos pues el área que ilumina toda esta parte frontal.
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no está mal iluminado podría a lo mejor cambiar la forma de la sombra podríamos emplear tantas
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otras digamos alternativas pero eso ya depende del gusto de cada cual entonces ya una vez que
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tengo esto vamos a preparar nuestro render y para eso estando en eevee como estamos vamos aquí a la
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al icono precisamente de render engine lo que vamos a hacer es que vamos a activar por ejemplo
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Screen Space Reflections. Fijaos que aquí, esto, insisto, no es un efecto como el Ray Tracing, es decir, esto no pretende ser un fenómeno, digamos, natural o científicamente simulado,
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Sino que es una especie de truco. Es un truco en el que el ordenador simplemente asume que los colores que hay colindantes generan una especie de textura afín.
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Pero desde luego aquí no hay un movimiento de los rayos de luz en condiciones como si lo habría si pusiésemos Cycles en funcionamiento.
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¿Veis? Esto sería algo mucho más natural y esto sería simplemente, pues eso, con los reflejos, digamos, simulados, que tampoco está tan mal al fin y al cabo, pero veis que efectivamente entre no tenerlo y tenerlo, ¿verdad? La cosa, pues hombre, cambia bastante.
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De hecho, en un momento dado, la ventaja de estar trabajando precisamente con este tipo de trucos, esto lo hago recomiñadamente, es que podemos incluso rebajar un poquito precisamente la fuerza de dicho truco.
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Vamos a darle, ahí veis, podemos trabajar precisamente con esos reflejos, lo podemos incluso hacer más intenso o menos intenso.
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Véis que aquí, por ejemplo, pues tanta intensidad tiene que parece que tiene aquí una especie como de barbita. También podemos aumentar incluso, veis aquí, una especie de glow. Y pues yo creo que con esto estaría más que bien. Y el refraction podemos activar también. Veis que no hay mucha diferencia.
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y que más, que más, pues hemos dicho que estaría bien
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por ejemplo que las sombras estuvieran con cierta calidad, cosa que
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efectivamente están, y en cualquier caso las únicas sombras
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proyectadas de interés son las del sol
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y entonces en ese sentido me voy precisamente aquí a las características
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del sol y compruebo que efectivamente tiene contacto, shadows
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igual que a lo mejor podría tenerlas también esta luz
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que es la luz de la luz, digamos, puntual, la bombilla de turno, y en el área no tengo el contact shadow activado,
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¿qué pasaría si lo activo? Pues no pasaría gran cosa, o sea que para eso me lavo.
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Bueno, pues básicamente ya lo tengo todo listo, ya lo tengo todo preparado, así que, ¿qué es lo que vamos a hacer?
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pues nos vamos a ir aquí a donde pone render
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y vamos a renderizar
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vamos a generarnos nuestra primera
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imagen de render
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claro, diréis, a ti te ha salido muy rápido
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a nosotros a lo mejor nos ha costado un poco más
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también tiene, insisto, que ver la velocidad
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del procesador en cada caso
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una vez que tengo
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la imagen renderizada, tengo que ir a
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image y tengo que decirle donde
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quiero guardarla
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la voy a guardar evidentemente en mi carpeta
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ahí está, le voy a dar a save image
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y me di cuenta de que por ejemplo aquí el fondo
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veis aquí que tengo unas cuantas caras, unos cuantos polígonos
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no estoy muy seguro de si es porque no le he dado aquí a Shade Smooth by Angle
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parece que sí, parece que eso ya ahora está un poquito más suave
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así que vuelvo a renderizar, Render Image
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y ahí está, veis que ese fondo ya queda bastante más degradado
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muy bien, así que ya lo puedo guardar
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safe image, safe as, y lo vamos a llamar robot, vamos a ver, hola, hola robot, vamos a llamarlo así,
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con una especie de hola mundo, en esta ocasión, holarobot.png,
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y recordamos que lo que hemos hecho es trabajar con la simulación de un estudio de fotografía
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con todos los elementos necesarios y a nuestro alcance, que son prácticamente todos.
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Supongamos que en un momento dado incluso le queremos añadir algún fondo, algunos elementos de fondo como unos cubos
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Y que además lo queremos incluso hacer efecto buque, porque seguramente, esto siempre me lo dicen el alumnado, sobre todo aquellos que poseen un iPhone
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pero yo puedo desenfocar el fondo, profe, tú puedes
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pues sí, no solamente lo puedo desenfocar
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sino que lo puedo desenfocar digamos de manera
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óptica, no como iPhone
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que de hecho al no tener precisamente una
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distancia focal bastante elevada
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porque al fin y al cabo apenas son unos milímetros, sobre todo el iPhone
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pues tampoco se puede jugar precisamente con
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ese factor, yo sin embargo lo puedo simular aquí
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perfectamente. Entonces, ¿qué voy a hacer? Pues voy a añadir, por ejemplo, unos
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cubos. Estos cubos los voy a ponerme en pad numérico
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número 1 y voy a bajar el cubo con g, z
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y lo voy a poner precisamente sobre el suelo y
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lo voy a hacer un poquito más grande y g seguido de z y lo voy a poner un poquito
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aquí sobre el suelo. Pad numérico número 3 y entonces
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g seguido de y me lo voy a llevar aquí al fondo
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No, pero no tanto. Evidentemente G seguido de Y hay que estar más o menos a esa distancia.
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Ahí está. Aquí evidentemente no se ve, así que G seguido de X.
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Aquí voy a poner uno. Voy a duplicarlo. Control D. G seguido de X. Otro al otro lado.
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Y vamos a poner a este cubo un color que sea un poquito más interesante.
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Vamos a ponerlo, por ejemplo, de color bastante oscuro.
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y le voy a dar un toque metálico y voy a hacer que refleje la luz a su alrededor.
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Y lo que voy a querer, este no sé qué material es, lo vamos a llamar material cubo negro.
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Ahí está. De tal manera que este otro, para heredar ese material, simplemente voy aquí a la lista y lo pongo de esta manera.
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Bien, pues hemos dicho que a mí lo que me interesaría además es que estos cubos permanezcan, digamos, ligeramente desenfocados, incluso muy desenfocados. Vamos a la cámara. Vamos a la cámara. Hemos visto que tenemos aquí una distancia focal relativamente corta, es un gran angular.
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y lo que vamos a hacer es trabajar también con la profundidad de campo, depth of field, ahí está, y lo que vamos a hacer es decirle, pues mira, lo que quiero es que me selecciones y que me pongas en, digamos, en nitidez máxima, precisamente, ya no solamente el robot, sino que precisamente la cara del robot, ¿vale?
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Y a partir de aquí, en la apertura, aquí el f-stop está en 2.8, que ya sería en una cámara normal, sería un número bastante reducido. Sin embargo, nosotros vamos a poder seguir bajando, por ejemplo, 1.4, incluso 0.7, y en algún momento dado vais a empezar a apreciar que efectivamente esto se va a empezar a rebajar.
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0,35, ¿veis? Estos números ya de hecho
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prácticamente no existirían
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en la realidad
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¿verdad? Y con todo y con eso
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¿veis? Aquí ahora ya empieza a notarse un poquito el desenfoque
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debería notarse un poquito más
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vamos a aumentar un poquito el ratio
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a 5, ya va aumentando un poquito más
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y poco más, no sé si 0,1
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ahí está, en 0,1 ya
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vemos efectivamente como hemos conseguido desenfocar
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los cubos, no solamente los cubos sino que
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precisamente veis que incluso hasta se desenfocan un poco los pies
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porque ponemos el foco de manera muy exclusiva
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aquí sobre precisamente la cabeza
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también se está desenfocando
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evidentemente el resto precisamente de
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nuestro fondo
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bien, pues de nuevo vamos a hacer una última foto
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render image
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Ahí aparecen, veis aquí desenfocados, y de esta manera habremos explicado cómo no solamente podemos trabajar con todas las luces, disposiciones y calidades lumínicas que queramos,
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sino que incluso, como veis, podemos trabajar con distancias focales, con diversas ópticas, con diversos objetivos, podemos trabajar coloreando la luz que nos dé la gana,
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En fin, todo esto de cara precisamente a proyecto audiovisual o incluso en asignaturas relativas a fotografía en bachillerato, pues yo creo que tiene bastante trayecto, bastante recorrido.
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En fin, voy a guardarlo. Antes de nada, Save as Image. Hola robot con cubos desenfocados.
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ahí está, .png
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muy bien, ya una vez que he guardado la imagen
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ya puedo guardar mi archivo
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y en el siguiente vídeo lo que vamos a hacer es que vamos a invertir otra vez
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lo que es el encuadre, lo vamos a situar al robot aquí a la izquierda
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de un cuadro en horizontal
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de un plano en horizontal que sea mínimamente panorámico
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y entonces a la derecha vamos a hacer una pequeña animación
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una animación de cámara, vamos a animar la cámara
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y vamos también a animar un texto bidimensional 2D hecho en Inkscape
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que ejerza las veces, por ejemplo, de una pequeña animación de introducción
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a una productora como al principio de las películas
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que vamos a llamar lo que nos dé la gana
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algo que tenga que ver con el rollo tecnológico este que nos ocupa
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muchas gracias por vuestra atención
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Por tanto, ya está el siguiente vídeo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 23
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 11:01
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 16′ 38″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 52.12 MBytes