Innovación metodológica-María Martín Alonso
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Buenas tardes, voy a contar a través de la infografía que se pedía mi innovación
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metodológica, en este caso se trata de un proyecto que se hizo para la
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Asignatura de Literatura Universal para los alumnos de primero de bachillerato.
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El contenido en cuestión era la odisea, el poema homínico de la odisea. La
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inspiración surge porque en el grupo de alumnos que tengo hay un niño, un alumno
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que tengo con síndrome de Asperger, y buscando actividades y adaptando esas
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actividades a él, en un momento determinado se me ocurre buscar una
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actividad en la cual no haya que adaptar nada, sino que pueda hacerlo
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exactamente igual que sus compañeros. Por las preferencias que yo
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conocía de este alumno, que le gustaban mucho los juegos de mesa, fue, digamos, como
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es el leitmotiv del proyecto. Lo que van a generar los alumnos es un
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juego de mesa con normas, con tablero, con fichas, con todo lo que lleva un
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juego de mesa y el leitmotiv también debe ser él la odisea de Homero. Para ello
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utilizamos dos fuentes de información que son adaptaciones juveniles de la
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obra del poeta griego. Adjunto fotografías del proyecto, como veis
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es bueno, tiene también características del trivial con preguntas tipo test.
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Las fichas que estaban inspiradas en los personajes de la creación de fichas
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que estaban inspiradas en los personajes de la odisea, que tenemos por
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ejemplo al Cíclope Polifemo, a una sirena. El proyecto se
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constituyó a través de la configuración de grupos, cada grupo era el encargado de
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realizar un diseño, el diseño de juego por un lado, las normas, el tablero, la caja de
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los juegos, absolutamente todo. La caja de los juegos es esta que tenemos aquí, la
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caja del juego.
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Instrucciones del juego y este es el tablero. La calificación se produjo por
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un lado la observación diaria en el aula por parte mía y también por parte de
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ellos mismos, ya que ellos se autoevaluaban de
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manera diaria. Por otro lado había también una evaluación mía, ya que
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cada día el alumno partía por un punto al iniciar la clase y podían irlo
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perdiendo fracciones de 0.25 por mirar el móvil o por hacer un uso inadecuado
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de la tablet. El producto final se evaluaba con esta tabla de aquí, en la
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cual se tenía en cuenta por un lado el diseño y por otro lado la adecuación de
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los contenidos correctos del mito, digamos, al juego. Estas son las plantillas
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de autoevaluación que los alumnos utilizaban al finalizar cada
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clase, que además a ellos les permitía hacer también un seguimiento
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diario de su trabajo. La metodología activa que podemos identificar en este
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proyecto es la calificación, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje por
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proyectos. El resultado fue muy bueno y sobre todo porque los alumnos se
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motivaron muchísimo con el proyecto y porque, bueno, estuvimos al final, cuando
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se creó todo el juego, dos días dedicados a jugar a la OISEA. Gracias.
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- Subido por:
- María M.
- Licencia:
- Reconocimiento
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- Fecha:
- 29 de octubre de 2023 - 13:37
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC BERNADETTE
- Duración:
- 03′ 09″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 114.57 MBytes