TUTORIA FINAL PRUEBA ESCRITA - DDMA - Contenido educativo
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Bueno, el objetivo de esta tutoría, o de este vídeo resumen de los contenidos del módulo, sobre todo de cara al examen, es un poco hacer un repaso global, incidir en aquellos aspectos que, aunque están aquí categorizados, pues creo que es más recomendable que repaséis.
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pero antes de hacer eso
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pues quería un poco hablaros de la estructura
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del examen como tal
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el examen como sabéis
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como ya os dije con el simulacro
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tiene dos partes, tiene una parte
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con
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preguntas tipo test, en el caso
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de este módulo son 25 preguntas tipo
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test
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con 4 respuestas posibles
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perdón, si con 4 respuestas posibles
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pero solo una correcta
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como debéis saber
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si habéis visto los criterios de calificación
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que están en el simulacro
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pues las respuestas incorrectas restan
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mientras que las respuestas que se dejan en blanco
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pues no restan
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por lo tanto es importante contestar
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con conocimiento de causa
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teniendo en cuenta que un error supone
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una resta en la nota final
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eso es lo que se refiere al test
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las preguntas del test
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Sobre todo, mi consejo es que os centréis en los apartados que aparecen en los contenidos de S-Learning, es decir, en los PDF.
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Cierto es que las unidades tienen algunos epígrafes, en algunos casos se denominan saber más, en otros casos se denominan debe saber.
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Obviamente los debes saber, son susceptibles de que haya alguna pregunta relativa a ese aspecto. Aquellos epígrafes que se añadan como para saber más, a nivel de examen, pues no debéis preocuparos tanto por ellos porque son una ampliación y por tanto creo que es algo que debéis tener en cuenta si no lo habéis tenido ya a la hora de preparar el examen.
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Eso respecto a lo que tiene que ver con la parte del tipo test. Ya sabéis, cuatro respuestas posibles, solo una correcta. Y las incorrectas restarán.
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Y respecto a la otra parte del examen, el test vale siete puntos. Los tres puntos restantes van a ser preguntas de desarrollo. ¿Qué significa preguntas de desarrollo que pueden ser también supuestos prácticos?
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Bueno, por un lado la teoría, es decir, yo puedo plantear un punto de la teoría con el fin de desarrollarlo por escrito. Nunca va a ser una extensión exagerada, pero vais a tener que escribir un poco lo que en los contenidos que se os han compartido incluya ese epígrafe.
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lo que incluye a ese epígrafe. Y luego tenéis otra parte, otra pregunta, de las dos preguntas que va a haber, que dentro pueden tener varias subpreguntas, ¿vale?
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El total de esa parte son los tres puntos, con lo cual va a estar dividido en una pregunta de un punto y medio, otra pregunta de un punto y medio.
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Una de ellas, ya os digo que va a ser de desarrollo, es decir, desarrollar por escrito un epígrafe.
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Y va a haber otra pregunta que podemos asociar más a un supuesto práctico, ¿vale? Yo no os puedo decir lo que os voy a preguntar, obviamente, pero sí os puedo decir que yo a lo largo del curso he elaborado materiales audiovisuales, he elaborado vídeos sobre todo relacionados con el uso del software, ¿verdad?
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Por lo tanto, todos esos vídeos que yo he elaborado y he compartido con vosotros son susceptibles de entrar en el examen. Obviamente, ese tipo de ejercicio siempre va a estar más encaminado al uso, a cómo se utiliza.
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teniendo en cuenta que no se puede hacer un examen por ordenador
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que sería lo ideal
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pues hay que tener claro cómo llevar a cabo esos procedimientos
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esto os lo digo para que centréis también un poco la atención
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en los vídeos elaborados por mí
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porque como es lógico
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ahí hay contenidos más susceptibles de ser preguntados
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que en vídeos externos que se puedan añadir como complemento, etc.
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Bueno, en lo relativo a la estructura del examen, pues esa sería un poco la idea.
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Luego ya, si entráramos en los contenidos, en cada uno de los epígrafes, pues bueno, aquí veis que tenemos epígrafes y subepígrafes.
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Lo que pasa es que aquí yo no puedo decir que unos aspectos sean más importantes que otros.
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Lo que sí hay que tener en cuenta son un poco los conceptos más destacados.
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Si estamos hablando de la percepción, pues en la percepción tenemos una serie de órganos que trabajan y que funcionan de una determinada manera. Cada uno tiene unas funciones, pues bueno, obviamente son cuestiones importantes.
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Si hablamos de percepción de color, pues veis, aquí tenemos un apartado en el que se habla de debes conocer. Bueno, pues no hay muchos, pero si hay algún apartado de debes conocer, por ejemplo, este incluye las ilusiones ópticas. Dentro de las ilusiones ópticas, si las ilusiones ópticas están contenidas en un debes conocer, por algo será.
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respecto a las preguntas de autoavaluación
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y también a los cuestionarios
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que hay en cada unidad
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bueno, eso son unas tareas
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o unos recursos que
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se ofrecen, que ahí están
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un poco para que vosotros
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los manejéis o los tengáis a vuestra disposición
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pero eso no quiere decir que esas preguntas
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de esos cuestionarios sean las preguntas
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del examen, es decir, las preguntas del examen
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las he elaborado yo en base
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a los contenidos que tenemos aquí
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En la parte izquierda, y que se desarrollan epígrafes, epígrafes. Por lo tanto, ir con la idea de que el examen se va a ceñir a lo que hay aquí. Mucho más que a lo que puede haber en un cuestionario, que puede haber preguntas sobre esos contenidos, obviamente, porque los contenidos son los mismos, pero los cuestionarios son algo de autoaprendizaje para que uno vaya comprobando si entiende los conceptos.
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pero las preguntas del examen van a estar más relacionadas con el contenido de los PDF tal cual vosotros lo podéis descargar.
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Aparte, los debes conocer, que ya os lo he comentado.
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Percepción de movimiento, profundidad y perspectiva, visión estereoscópica.
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En esta unidad hay bastantes que debes conocer, en el resto de unidades no hay tantos, pero es algo que hay que tener en cuenta.
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elemento de representación visual
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punto, línea, plano
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para saber más, ¿veis?
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por ejemplo aquí, para saber más, pues si yo tengo
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aquí un para saber más
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lo normal es que no
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las preguntas del examen
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no vengan, no procedan de aquí
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conceptos básicos de dibujo
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esto es una parte que vimos
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muy en la práctica, porque en la
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actividad práctica vosotros diseñasteis una serie
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de personajes, etc.
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aquí tenemos más debes conocer
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perspectiva, punto de fuga
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perspectiva dos puntos de fuga
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perspectiva tres puntos de fuga
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vosotros también tenéis que pensar
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en que hay apartados
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que los habéis desarrollado más
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a nivel de las tareas
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entonces
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un poco ver esa diferenciación
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entre lo que son las tareas
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y cómo en las tareas
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se pueden adquirir
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una serie de conocimientos
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y en la parte de
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en la parte más de estudiar
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digamos pues hay
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otros aspectos
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en los que se hace más
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Más hincapié.
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Y bueno, simplemente quería comentaros eso,
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tener una noción básica de las unidades.
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Esta sería la unidad 1.
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Tampoco me voy a detener mucho más.
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Aquí tenemos, por ejemplo, el canal de las proporciones humanas.
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La gente debe conocer, mientras que tenemos un para saber más.
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Proporción del cuerpo humano.
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Vale.
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Hay que pensar también que habéis hecho tareas relacionadas con el diseño del personaje.
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Por lo tanto, hasta ahí es lo que os puedo decir.
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Bien, pasando a la unidad 2, pues tenemos una serie de conceptos relacionados con las formas tridimensionales, geometría descriptiva, desconocer sistemas de representación.
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En el caso de los sistemas de representación, es verdad que aparece dentro de un epígrafe que consideramos que debería ser de los importantes, pues bueno, es un aspecto del que no hemos incidido mucho y por tanto, pues bueno, es importante que tengáis un conocimiento general, pero en principio no es de los puntos más, de los que se hace más hincapié en esta unidad.
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creo que con eso se entienda un poco lo que quiero decir
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respecto a la normalización, elementos esenciales
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para la correcta cotización y acotación, normas DIN
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una ISO, bueno estos son conceptos muy técnicos
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son conceptos muy técnicos, aquí estamos
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en un módulo que se ha orientado sobre todo a la creación de personajes
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y al modelado
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en software de 3D, por lo tanto
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os digo lo mismo
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son elementos tan técnicos que en principio
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no tienen una importancia tan grande.
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Respecto a las perspectivas, pues os comento un poco lo mismo que os comentaba
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con los sistemas de representación.
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Son aspectos en los que hemos hecho menos hincapié y, por lo tanto,
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si hemos hecho menos hincapié en ellos, es un conocimiento que está ahí
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y que siempre va a ser importante que tengáis el dominio de ello.
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Es decir, yo no puedo decir que los apartados de los epígrafes no sean importantes, yo puedo decir aquello en lo que considero que podemos dedicarle más tiempo a la hora de pensar en una prueba escrita en la que vamos a intentar ir a aspectos que hemos tratado un poquito más.
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Por ejemplo, respecto al estudio de las perspectivas en las artes plásticas, debes conocer, bueno, os puedo decir que la evolución de la perspectiva en el arte es un aspecto que yo personalmente lo considero más relevante.
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Este es uno de los aspectos que sí que considero que tiene más impacto, sobre todo a nivel artístico, porque lo que hemos hecho, las tareas lo que habéis hecho fundamentalmente es diseñar espacios y diseñar personajes.
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Por lo tanto, nos hemos orientado más a la parte creativa o la parte artística que a la parte tan técnica.
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Entonces, con esa idea es con lo que quiero que os quedéis.
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Esto no significa que el resto de cosas no sean importantes, significa que hemos orientado un poco el módulo en esa dirección.
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Diseño del espacio habitable, pues yo recuerdo que hicisteis una tarea en la que había que diseñar un espacio con una serie de características
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y luego además en la última unidad del módulo habéis diseñado un espacio con un software de 3D también.
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Es decir, que son apartados que podemos entender que están más o menos cubiertos a nivel de las tareas.
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Aquí también tenemos para saber más, por lo tanto, en principio,
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todos aquellos epígrafes que son para saber más son menos susceptibles de que las preguntas del examen
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vayan encaminados en esa dirección.
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Ya os digo, a ser un número de preguntas reducido,
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pues un poco intento comentaros
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cuál es la diferencia entre los aspectos
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que hemos tratado más o que se han orientado más
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a la parte de las tareas
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y los que son más susceptibles
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de ser parte de contenido de examen.
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Respecto a composición,
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Bueno, pues este es un tema que la verdad es bastante interesante. Cierto es que quizás en esta ocasión no se ha profundizado tanto como quizás este aspecto daría pie, sobre todo porque en estas primeras unidades mi objetivo fundamental era que os familiarizarais con el software de 3D y quizás estos son aspectos que han quedado un poquito más relegados.
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Y respecto a la narrativa gráfica, también recuerdo que una de las partes de las tareas incluía la realización de una página de un cómic. Por lo tanto, os digo un poco lo mismo que os he comentado antes. Las tareas cumplen también una función en ese sentido, por lo tanto, hay epígrafes que podemos considerar más orientados a la parte de las tareas que a la parte del examen.
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Pasamos a la unidad 3, definiendo el aspecto visual, análisis y decisiones, expresividad y códigos visuales aprendidos.
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Bueno, aquí tenemos una parte de introducción en relación a la expresividad y a lo importante que es la percepción.
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Observación analítica y artística contemporánea, modas, la evolución un poco de los dibujos, cómo empieza el manga,
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todo lo que tiene que ver con el desarrollo de esa estética y cómo depende un poco de la época en la que nos movamos.
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Bueno, pues son aspectos quizás un poco más superficiales del contenido
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Si nos vamos al epígrafe 2
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Y recordáis un poco la tarea relacionada con este módulo, con esta unidad
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Todo esto se elaboró en el personaje que diseñaste
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Es decir, el personaje que diseñaste llevó a cabo una serie de
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Vosotros llevasteis a cabo una serie de hojas, de expresiones, de poses
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Es decir, que este es un aspecto muy práctico.
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Aquí tenemos algunos para saber más, ya sabéis lo que pasa con los para saber más.
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Y lo que quiero decir con esto es que si son epígrafes que están más orientados a la parte de las tareas,
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pues ya sabéis lo que sucede en relación al examen.
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En relación al examen, ¿cuál epígrafe nos interesaría más en esta ocasión, en esta unidad?
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A partir del apartado 3, la luz definidora de marca, representación bidimensional del volumen. Esto no es una cosa que se haya trabajado a nivel de tarea, son conceptos, traslapos, modulación de texturas, tamaño de los objetos, pérdida de definición por el objeto por efecto de la lejanía, es decir, son aspectos que son conceptos.
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Los otros son más elementos prácticos, ¿no? Los puntos anteriores, claro-oscuro, valores expresivos y el punto 4, que es lo más técnico que tenemos aquí a nivel de teoría de color, sistemas de clasificación, valores expresivos, pues bueno, el color es una cosa muy importante en el mundo audiovisual, ¿no?
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La percepción que tenemos del color, los efectos que eso genera, la colorimetría como ciencia para estudiar el color, pues este es un epígrafe que se puede considerar de los más importantes del tema a nivel de prueba teórica.
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La síntesis aditiva y la síntesis subtractiva son los fundamentos de la mezcla de los colores, del uso en las pantallas, el uso en las impresoras, es decir, poco más puedo añadir sobre esto, creo que queda bastante claro.
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así como su expresividad
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mientras que la definición de la marca
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el apartado definición de la marca
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se centra un poco en analizar
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observar el entorno a nuestro alrededor
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respecto a cómo las marcas fomentan
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o proyectan una imagen determinada
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la comparación de los productos
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si se dirigen a un público o a otro
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Fijaos, elaboración de dosieres de aspectos visuales, pues son elementos muy prácticos, son cosas que si planteáramos una tarea serían susceptibles de hacerse, lo que pasa es que en esta unidad la tarea se relacionaba más con las hojas de poses de los personajes, etc.
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Bien, en ese sentido, si tenemos cinco epígrafes en la unidad, pues hemos hablado del epígrafe 3 y el epígrafe 4 como un poco el centro del contenido que no se trató tanto en la parte práctica y aunque el apartado 5 tampoco se trató, es cierto que es más susceptible de ser tratado.
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Es decir, probablemente si yo diera este contenido en un ciclo presencial, sería muy susceptible de llevar a cabo prácticas o trabajos relacionados con este asunto.
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En este caso, que estamos en la modalidad de distancia, como bien sabéis, pues hay otros elementos que podemos considerar más importantes.
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Pasamos a la unidad 4, Storyboard y Animática.
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conceptos básicos de composición del plano
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muy importante porque el plano
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digamos es
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la unidad básica, aquello con lo que
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a partir del cual construimos la narrativa
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por lo tanto
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este es un epígrafe muy importante
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una vez que pensamos en el storyboard
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pues tenemos una serie
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de
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siglas que
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nos nombran cada uno
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de los conceptos
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Bueno, son conceptos también que podemos considerar relevantes o bastante relevantes.
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Es decir, tanto el epígrafe número 1 como el epígrafe número 2 se pueden considerar importantes.
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Realmente en esta unidad la verdad es que hay mucho contenido importante
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porque es la unidad que más habla a nivel genérico del lenguaje audiovisual.
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Es decir, de cómo lo estructuramos, si es en planos, los movimientos de cámara, lo que tiene que ver con la óptica también, y sobre todo la narrativa audiovisual.
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Y además de eso, habla de la banda sonora. Es decir, es que en esta unidad realmente hay muchos aspectos importantes.
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Por lo tanto, me resulta difícil hacer una selección de epígrafes en los que hacer más incidencia,
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porque es una unidad que te da un poco las bases del lenguaje audiovisual.
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Entonces, es una unidad que realmente hay pocas cosas que descartar a nivel de contenido,
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porque ya está muy resumida, es decir, hablar del lenguaje audiovisual, de la animática, digamos, metemos el lenguaje audiovisual, lo contextualizamos dentro del storyboard de la animática,
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que es aplicable a cualquier producto audiovisual, aunque no sea de animación, que puede ser para cualquier producto audiovisual de cine o de televisión, el lenguaje audiovisual establece las bases,
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Por lo tanto, realmente es tan transversal que difícilmente podemos hacer una selección de unos aspectos u otros. Creo que hay otras unidades en las que hemos hecho hasta ahora una categorización de epígrafes más o menos importantes, pero en esta unidad realmente me resulta complicado.
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leyes de narrativa audiovisual
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en fin, es que son elementos
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muy importantes
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y bandas sonoras
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el sonido en un producto audiovisual
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ya lo he comentado varias veces
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es una cosa que cuando
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está perfecto nadie repara en él
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pero cuando no está bien
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el producto se convierte, baja la calidad
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radicalmente
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y si luego pensamos a nivel de práctica
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qué hicimos, qué tareas se orientó
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en esta unidad o qué
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tareas se planteó para hacer en esta unidad
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fue la elaboración de una animática
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en sí misma, la elaboración del storyboard
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y luego la animática, colocar
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en un software de edición, en este caso yo os propuse
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que lo hicierais
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con el editor de Video Blender que ya lo habíamos
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utilizado al principio de los
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módulos, por lo tanto
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bueno, el aspecto
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de la animática quedaría un poco cubierto
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con aquella tarea
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Unidad 5
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personajes y escenarios para stop motion. Bueno, empezamos como siempre con una introducción
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un poco histórica de aquellas personas o primeros antecedentes relacionados con el
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stop motion, pero aquí sobre todo nos interesan los conceptos, conceptos de tipos de técnicas
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que se utilizan para el desarrollo de los proyectos en stop motion. Aquí tenemos diferentes
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técnicas, visilación, claymation, go motion, es decir, de qué manera nosotros podemos
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realizar proyectos de stop motion, cada una con sus características. Por lo tanto, este
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sería un epígrafe que podemos considerar importante. Elaboración de la lista de elementos
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a modelar, bueno, si recordáis, la tarea de esta unidad consistía en elaborar, diseñar
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un personaje y un escenario y hacer un pequeño presupuesto de aquellos elementos materiales
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que necesitábamos. Todo lo relacionado con narrativa audiovisual es un aspecto importante.
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Es decir, ¿cómo traslado yo físicamente la interacción entre el material, el personaje
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físico, el muñeco que yo tengo y cómo voy a relacionar eso con el lenguaje audiovisual?
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¿Cuáles son las necesidades en función de qué es lo que quiero yo captar audiovisualmente? Pues eso sería un concepto también importante. ¿Qué más? Bueno, aquí tenemos algunos para saber más que, como ya os he comentado al principio, buscan un poco más que vosotros por vuestra cuenta haréis vuestras propias investigaciones.
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pero sí que entramos aquí en unos epígrafes de construcción, es decir, en la práctica que se utiliza, ¿no?
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Cómo se lleva a cabo la construcción, por ejemplo, de un esqueleto, ¿vale?
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Pues son aspectos que, aunque se han tratado un poco en la parte de la tarea,
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pues obviamente los materiales de los que habéis dispuesto son de un bajo presupuesto
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y por tanto habéis hecho, digamos, hasta donde habéis podido llegar.
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pero a pesar de eso pues sí que hay
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digamos técnicas
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que pueden ser relevantes
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o más relevantes que otros aspectos
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en lo que tiene que ver con la construcción
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de personajes para stop motion
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pero que un poco con esto que os estoy diciendo
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podéis un poco entender
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lo que os quiero transmitir, que es un poco la importancia
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de unos epígrafes por encima
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de otros, tipos de materiales
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si son más rígidos o más moldeables
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lenguaje corporal
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y gestual
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También pueden ser importantes determinados trabajos que se han hecho concretos, es decir, en algún caso para algún proyecto en concreto se ha utilizado una determinada técnica o unos determinados materiales,
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materiales, bueno, puede tener alguna importancia el hecho de que en algún proyecto concreto que
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sea conocido se haya podido realizar o se haya podido utilizar unos materiales u otros. ¿Qué más?
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Bueno, el diseño de los decorados fue algo de lo que ya se habló en las unidades anteriores, ¿no?
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Vosotros diseñasteis vuestro espacio, pues bueno, esto sería llevarlo un paso más allá en el sentido
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de, en la práctica, ubicar elementos físicos en ese decorado para stop motion, ¿no? Que después es
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también al software de 3D. Bien, estos son aspectos, por ejemplo, muy susceptibles de llevar a cabo tareas. Por ejemplo, si pensáis un poco en la tarea de la última unidad en la que diseñáis un espacio, pues aquí sí que sería interesante, si dispusiéramos de más tiempo, si realmente fuera posible añadir tareas y añadir más contenido,
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o más ejercicios que llevar a cabo
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la colocación de las luces.
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Es decir, en un software de 3D.
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Porque si nosotros lo estamos llevando a la stop motion,
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claro, pero a nivel de tarea,
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para mí sería mucho más sencillo, digamos,
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plantear el diseño de la iluminación.
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Entonces, bueno, es algo que ya que no se ha hecho en la tarea,
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que es donde creo que tendría más encaje
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pues en principio es un contenido
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por el que podemos pasar un poco más por encima.
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Lo mismo ocurre con almacenamiento y clasificación.
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Y lo que nos quedaría serían las dos últimas unidades
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que son puramente de modelado.
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Es decir, del uso del software.
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Entonces, ahora comentamos.
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En lo referente a la unidad 6, como ya sabéis, tarea de esta unidad, el modelado de un personaje. Os planteé dos opciones, pero era posible también hacer una por vuestra cuenta, si hubiera sido lo que os gustaba más o lo que os motivaba más.
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Es decir, yo planteaba dos posibilidades, pero era posible hacer otro personaje.
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Pero de aquí, bueno, es obvio que el contenido de este módulo fundamentalmente es de Autodesk Maya.
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Podría ser de otro software, ya veremos qué pasa en el futuro, pero de momento, digamos que el contenido de esta unidad es fundamentalmente Autodesk Maya.
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¿Qué quiero decir con eso? Pues que hay que tener claros conceptos fundamentales del programa.
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Estos son cosas que ya en los primeros tutoriales del programa se veían.
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Es decir, todo lo que tiene que ver con los ejes, con los polígonos, tipos de vista...
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Esto es algo que debéis dominar, porque son las cosas más básicas y más esenciales.
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Si no podemos hacer esto, es muy complicado luego utilizar el programa como tal.
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Por lo tanto, las preguntas que se puedan hacer de aquí van a tener que ver con el uso del programa, fundamentalmente. Es decir, con las herramientas que aporta el programa que están aquí. No se puede preguntar una cosa que no aparezcan los conceptos.
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Por ejemplo, si os puedo decir que este debes conocer, debes conocer a nivel, digamos, para vuestra propia información, pero no es susceptible de que haya preguntas. Aunque sea un debes conocer, os quería aclarar que aquí debes conocerlo como profesional del audiovisual y del 3D en particular, si es a lo que os queréis dedicar, pero no en relación a lo que tiene que ver con el examen.
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Y, bueno, esto, creo que detenerse teóricamente a explicar esto, es decir, yo he creado las tutorías, las videoconferencias de cada unidad, por si alguien tenía dudas concretas, porque es algo que la única manera de aprenderlo, aunque aquí esté como un contenido teórico, es en la práctica.
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Y al hacernos la práctica, pues vais a saber responder a las preguntas. Yo puedo decir que no son preguntas complicadas, es decir, no son preguntas de herramientas muy extrañas, ni muy rebuscadas, ni muy, no.
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Son cosas bastante básicas que las habéis hecho. Es decir, si habéis hecho con poca práctica que hayáis hecho, vais a saber a qué se refiere la pregunta. Eso es lo que os puedo decir.
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y puede haber también alguna pregunta
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que vaya un poco más a mejor relacionada con conceptos
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pero eso tiene más que ver con la última unidad
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con la unidad 7
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en lo que tiene que ver con la unidad 6
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sobre todo son conceptos básicos de modelado
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es decir, herramientas o cosas que están ahí descritas
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y que vosotros habéis utilizado
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si habéis hecho las tareas, quiero decir
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yo no os puedo decir
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este epígrafe sí, este epígrafe no
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Bueno, en este caso, porque, bueno, por ejemplo, sí que podemos descartar algunos. No os voy a hacer preguntas en relación a cuántos tipos de software, a si este software hace esto, porque los que hemos utilizado son dos, Maya y Blender.
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Blender que os lo he aportado como algo extra
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pero el único que incluye
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contenidos teóricos que os los he compartido con vosotros
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es Maya, por lo tanto las preguntas técnicas
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van a tener que ver con Maya
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en este caso, ¿vale?
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es decir, si hubiera algún vídeo
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que yo he hecho en el que estoy utilizando Blender
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pues entonces sería susceptible de ser una pregunta
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de desarrollo de supuesto práctico, pero en el tipo test
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nos vamos a ceñir a herramientas utilizadas en Maya.
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Espero que con eso quede claro.
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Y bueno, es lo que os digo.
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Esto hay que tener claro.
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Hay que tener claras herramientas,
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y hay que saber para lo que sirve cada herramienta.
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Hay que saber reconocer las ideas.
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Sobre todo porque es algo que lo habéis practicado.
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O sea, que lo debéis haberlo practicado.
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Es un poco el proceso.
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Carga de modelo de referencia.
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para empezar a modelar, etc.
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Luego el archivado y técnicas avanzadas de modelado
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en las que un poco se va detallando cada uno de los aspectos.
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Pero sobre todo, ya os lo digo,
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las preguntas tienen que ver con las herramientas del software como tal.
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Es decir, ¿cómo hago esto? ¿Para qué sirve esto?
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¿Qué herramienta hace esto?
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Y creo que con eso, más o menos, esta unidad queda clara.
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Y por último la unidad 7, la creación de escenarios y atrezos, pues ya sabéis que la tarea ha sido el modelado de una estructura arquitectónica y de elementos interiores dentro de uno de esos espacios, os he dado la posibilidad de hacerlo en Blender, un poco por retomar Blender que lo utilizamos al principio, no lo habíamos vuelto a tocar, me pareció interesante que cogierais un poco esa soltura en ese software,
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pero si queréis hacerlo en Maya
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también lo podéis hacer en Maya, por lo tanto
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no era problema
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quizá esta unidad
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lo que os puedo decir sobre esta unidad
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es que habla menos
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del software
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en cuestión, es decir, aquí es verdad
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que se habla un poco de archivado de las superficies y tal
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pero es una unidad
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que está más orientada a conceptos
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a conceptos que tienen que ver
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con el escenario y con
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las estructuras, digamos con los elementos
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estructurales
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cuando tú diseñas un espacio arquitectónico
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por ejemplo
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entonces
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en esta unidad
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pues pensando
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un poco más en conceptos que
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en herramientas del software
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es lo que os puedo decir
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así como en la unidad 6
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apuntábamos más
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a conceptos
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a herramientas que utilizamos en el software
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en esta unidad 7
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apuntamos más a
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elementos de concepto
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que podéis encontrar
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en los contenidos.
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Son cinco epígrafes.
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Bueno, eso es un poco lo que os puedo decir.
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No os puedo decir si el concepto
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sale de un epígrafo o de otro, pero sí os puedo
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decir que
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tiene más que ver
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con eso, con conceptos
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que con herramientas del software
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a diferencia de la unidad 6. Y de esa manera
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un poco equilibramos eso.
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aunque aquí hay muchos vídeos por ejemplo de otros softwares
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para saber más en el sentido de
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esto es inabarcable si uno quiere aprender a utilizar esto
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tiene que elegir softwares
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no puede intentar dominarlos todos
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yo como sabéis he apostado por Maya y por Blender
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y en el futuro es posible que haya uno de los dos
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que lo abarque todo
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pero de momento me ha parecido interesante en este módulo
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dirigirlo hacia los dos
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al menos que tuvierais las herramientas básicas
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para los dos, sobre todo pensando en el año que viene
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cuando tengáis que llevar a cabo el proyecto
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y alguien elija algo de modelado
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que tenga alternativas
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para elegir
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y bueno, pues
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ya os digo, sobre esta unidad
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no voy a entrar en detalles de si es un epígrafe
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u otro, pero si os digo que
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os centréis sobre todo en los conceptos teóricos
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más que
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en las herramientas del software como tal.
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Y con eso, pues, un poco terminaría el resumen orientado un poco
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a la prueba práctica que tenemos, perdón, práctica no,
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la prueba que tenemos en teórica, el examen que tenemos el jueves,
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si no recuerdo mal, es día 5, el jueves 5 de junio.
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Bueno, tenéis los horarios publicados, simplemente, pues, mirarlo bien.
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y venir con tiempo
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porque ya sabéis que estas cosas
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pues siempre es recomendable
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que sobre el tiempo que no que falte
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y un poco retomando la idea del principio
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que recordéis la estructura
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examen teórico tipo test
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con 7 puntos
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examen digamos
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de desarrollo con 2 puntos
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perdón 2 puntos, 2 preguntas
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3 puntos
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en total
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que es susceptible de
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preguntas de desarrollo, algunos de los epígrafes
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desarrollarlo a nivel teórico y el uso
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digamos que hemos hecho
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con los vídeos que yo os he creado
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es decir, si yo creo un vídeo y hago
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invierto el tiempo
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físico y material y espiritual
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para crear
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vídeos para vosotros
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y para vosotras, pues
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lo lógico es que eso tenga un impacto
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¿vale? entonces simplemente
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quería
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haceros un poco esa visión global
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que tuvierais esa idea global de cómo puede
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ser el examen, de por dónde pueden ir los tiros
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porque entiendo que en esta modalidad
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en la que no tenemos
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un seguimiento diario
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en lo que no tenemos un feedback constante
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pues es algo
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que creo que os puede ayudar
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y mi objetivo con esto es
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digamos facilitaros en la medida de lo posible
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el poder superar el módulo
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así que nada, os mando
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un saludo
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y os deseo mucha suerte
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para lo que viene
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y lo dicho
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igual que he estado aquí durante todo el curso
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sigo aquí, es decir, podéis escribir
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podéis llamar, podéis preguntar
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yo os responderé lo que
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os pueda responder, lo que no os puedo
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responder porque no tengo la información
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porque no es mi competencia
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o porque tiene que venir de más arriba
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no os lo puedo contestar, con lo cual
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eso es lo que os puedo decir
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así que nada, mucha suerte y un saludo
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para todo el mundo
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
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- 15 de mayo de 2025 - 20:12
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- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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