ANIMACIÓN PELOTA EN BLENDER - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
vamos a ver los tipos de esferas que aparecen en blender y además vamos a
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generar una animación de una pelota rebotando lo primero es crear un plano lo primero es
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activar el screencast y una vez que tenemos activo el screencast vamos a crear un plano
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hacer más grande y ahora vamos a ver los tipos de esferas y voy a crear una v esfera y voy a
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crear también una y espera que son diferentes en su estructura para hacer una pelota ahora
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corriente que vamos a hacer va a dar igual pero por ejemplo para si estuviéramos haciendo un
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balón de fútbol por ejemplo que suele tener hexágono está formada por hexágonos pues
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Quizás sería más interesante este modelo.
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La diferencia fundamental es la estructura.
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Si miráis aquí, veis que este está formado por caras de cuatro lados y por paralelos y meridianos.
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Igual que cuando dividimos la Tierra, para conocer la latitud y la longitud, un punto geográfico.
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Y veis que aquí arriba, todas convergen, las últimas caras ya son triángulos porque convergen en un polo.
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que sería este vértice de aquí
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sin embargo
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este otro tipo de esfera
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es muy distinto
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no tiene ese polo
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y por lo tanto no genera ese problema
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de la escala triangular en el polo
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¿eso cuándo genera el problema?
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por ejemplo
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si yo suavizo
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pues aquí
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se puede apreciar
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en algún caso veis estas rayitas
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que tienen que ver con el
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el triángulo
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sin embargo aquí
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eso no pasa, no obstante
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pues bueno, son dos tipos
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aquí no se produce ese
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ese problema del pico, ¿no?
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no obstante
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bueno, en este caso nos va a dar igual porque
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vamos a utilizar por ejemplo esta
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que es la UV esfera
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para realizar la actividad
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pero siempre es importante saber
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los tipos que hay en caso de que
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interese utilizar
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una u otra
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por lo tanto, bueno, vamos a eliminar
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las dos esferas
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y vamos a empezar a
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a crear la pelota con la que vamos a trabajar
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para eso yo voy a ver
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si A, Maya, Mesh
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voy a crear una U
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y vamos a ver este menú de aquí
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que es importante
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porque es un menú que si lo manipulamos
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ahora, es decir, o lo manipulamos
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ahora o si pinchamos fuera ya no podremos
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volver a este menú, que es lo que pasa
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se ha percibido a veces pero que es importante
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bueno, esta es una manera de
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poderla manipular, podemos decir
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64 segmentos, más anillos
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el radio y tal, bueno
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nos vamos a quedar con 32 segmentos
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y 16 anillos
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y vamos a generar un radio
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de 0.5
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una vez que tengo eso ya puedo pinchar fuera
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y aquí yo ya veo que la
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que la pelota está
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digamos a mitad de camino
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voy a hacer un poco más grande el suelo
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está a mitad de camino pero bueno
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podríamos colocar el origen de la
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pelota aquí y ubicarla
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por lo tanto justamente
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en el suelo pero bueno
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no nos va a hacer falta porque la animación realmente va a empezar
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desde arriba, entonces
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vamos a ir creando
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los fotogramas, claro, desde la vista
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frontal a la que me puedo venir así
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desde atrás
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si yo quiero
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frontal, pues pulso el 1 y ya la tengo en vista
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frontal, voy a subirla
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en Z
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3
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entonces ahí tengo
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que la pelota está en el fotograma
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1
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Z 3, para eso
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tengo que colocar un keyframe, puedo decirle K
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location
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aquí
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veis que se me ha creado información sobre los 3 ejes
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realmente yo no necesito tanta
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información, solo la necesito sobre Z, entonces
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me coloco encima de Z
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uso el botón derecho y le digo insert single keyframe
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y así ya solo tengo información en Z en el fotograma 1
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ahora podemos decir, vale, ¿cuánto va a tardar la pelota en caer?
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bueno, vamos a decir que pueda tardar unos 10 fotogramas
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bueno, pues nos vamos del 1 al 11
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y la quiero bajar, claro, como el radio de la pelota es 0.5
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si yo pongo 0 aquí, se me va a ir más abajo del suelo
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entonces, ¿qué tendré que poner? pues 0.5
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porque punto 5, esa altura
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es exactamente
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el suelo
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porque el radio empieza a contar, o sea el punto de origen
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está aquí, porque no hemos hecho el cambio de origen
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de la pelota del punto este
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a aquí
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pero bueno, no nos hace falta, una vez que estamos ahí
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le decimos, botón derecho
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insert single
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keyframe, y ahora
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pues ya tenemos
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que la pelota cae
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por lo tanto ya tenemos una primera animación
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hecha
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cuando ya tenemos la animación creada podemos hacer una cosa es coger este keyframe
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y duplicarlo shift y traernoslo al fotograma 21 vamos de 10 en 10
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hoy ahí tendríamos el bote guaja y como sube claro ya sería un ciclo completo de la animación
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no obstante
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si nosotros nos venimos aquí al fin de la animación
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y le dijimos que tengo una duración de 21
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pues ya podemos
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votar
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y podemos hacer que
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se reproduzcan
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bucles, realmente aquí
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al ser este fotograma y este
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fotograma
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iguales porque
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la pelota está en el mismo sitio
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quizás realmente deberíamos
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para ser puristas deberíamos quedarnos con el 20
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porque así no habría ningún fotograma repetido
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pero bueno, en este caso podemos pensar
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que la pelota cuando llega arriba se mantiene
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como cuando algo sube
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y siempre hay un momento en el que permanece arriba un poquito
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hasta que se vuelve a acelerar para caer
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entonces podríamos contar con eso
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pero que tengáis en cuenta que a nivel de ciclo de animación
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si estuviéramos haciendo otro tipo de movimiento
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por ejemplo un objeto rotando sobre sí mismo
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en 360 grados o algo así
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si tendríamos que prescindir
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de esa duplicación del keyframe
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es decir, no deberíamos tenerlo duplicado
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porque si no habría algo que
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realmente cuando algo está girando sobre sí mismo
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no hay un momento en el que se queda más tiempo
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que en el resto
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no hay un punto en el que se queda más tiempo que el resto
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entonces uno de esas posiciones no sobraría
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el siguiente paso sería
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naturalizar un poco
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el rebote
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es decir, nosotros cuando vemos esto
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pareciera que la pelota al caer al suelo
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tuviera
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como miedo de caer
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y enseguida vuelve a subir, eso en la realidad
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no funciona así porque tiene que haber aceleración
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y desaceleración por la gravedad
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entonces
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nos interesa
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la aceleración que va
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desde aquí
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en adelante, pero esta de aquí
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no nos interesa tanto, porque aquí nos
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interesa que el rebote sea
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más lineal
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entonces para eso nos vamos a venir aquí
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vamos a duplicar las pantallas
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y aquí nos vamos a ir
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al graph editor
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y aquí vamos a ver lo que está pasando
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veis que aquí tenemos una aceleración
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y aquí también
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pero esta no nos interesa tanto
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porque esta es justamente
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aquí si se acelera
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aquí desacelera
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y vuelve a acelerar
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entonces eso no nos interesa, queremos que sea un rebote más plan
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más vectorial, más lineal
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entonces vamos a seleccionar este de aquí
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vamos a pulsar la tecla V
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y vamos a decir vector
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ya veis que ahora la forma
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es distinta, entonces vamos a ver eso en el resultado
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cual sería
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vale, ahora ya
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tenemos un rebote
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digamos
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que se parece más
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a lo que queremos, veis la diferencia
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entre la curva y la V
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entonces se parece un poco
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más a como el rebote
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se produce de forma más natural. Además, yo podría generar alguna pequeña modificación
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aquí en la aceleración, por ejemplo, desplazando este vector un poco, selecciono este y con
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la G lo muevo, y selecciono este y con la G lo muevo, creo una curva más pronunciada
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y por lo tanto una aceleración mayor. Entonces, cuando yo reproduzca, veré que la pelota
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se mantiene un poco más en el aire
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y tienes
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un estilo más de dibujos animados
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que es ese momento en el cual permanece arriba
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y se acelera
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entonces son esa sensación de
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más de animación
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todo esto tiene que ver con las curvas
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es decir, más allá de crear keyframes
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y tipo vector o tipo vestier
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siempre la generación de las curvas
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es lo que va a dar la fluidez de los movimientos
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y va a dar
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la personalidad de los personajes
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de cualquier cosa que estemos
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animando
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que es lo próximo que podemos hacer
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con esta animación
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claro, esto
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no tiene aplicado ningún principio de animación
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más allá de los keyframes
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y un poquito la curva
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voy a recuperar aquí
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una única pantalla, me coloco aquí en medio
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le digo swap areas
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me vengo para acá, join
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eso es, join right
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y ya tengo
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una única pantalla, vamos a aplicar
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lo que se conoce como principio de squash
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and stretch
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¿eso qué significa?
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eso significa que los objetos, la animación
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tiene una serie de principios y uno del
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principal, el primero de ellos es
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que los objetos se encogen y se estiran
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es decir, la realidad se exagera
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¿cuándo se encogería esta
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pelota? pues al llegar
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abajo, al llegar abajo
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con el suelo se aplastaría
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y al subir
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se estiraría en su camino
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hacia arriba no al volver a acelerarse como al frenarse se encoge y al acelerarse se estira
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bien como podemos hacer eso bueno eso implica cambios en la animación porque claro ahora ya
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no vale con llegar y rebotar ahora además de llegar tiene que permanecer un poquito
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pues que podemos hacer bueno podemos seleccionar estos keyframes duplicarlo y podemos desplazar un
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poco y de esta manera incluso esto lo podemos desplazar un poco más para que haya un poco más
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de diferencia de esta manera ahora la pelota llega se mantiene y vuelve a subir no vamos
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a intentar aplicar entonces la lo que sería el squash el aplastamiento como se producirá
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aplastamiento llega y al llegar aquí podría tener en el valor de escala en zeta decirle
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está un botón derecho insert single keyframe y el tiempo que permanece aquí que se la escala
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se reduzca no problema que nos alejamos del suelo porque como el origen del objeto está
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en el centro en su centro geométrico es el origen pues la escala se produce mitad y mitad desde ese
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punto entonces nos alejamos del suelo por lo tanto si hiciéramos esto tendríamos ese problema problemas
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que pueden surgiendo y cómo podemos solucionar es bueno pues hay una manera que es cambiar el
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origen es decir el punto del origen está aquí nosotros queremos que el origen está aquí para
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que para que cuando se encoja en z se encoja completamente que pasa que claro eso hay que
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hacerlo antes porque ahora todos van a ser problemas porque las animaciones que hemos
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hecho de posición están hechas con un origen del objeto en un lugar si lo cambio se me va
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a ir todo al traste entonces voy a tener que hacerlo otra vez por lo tanto elimina estos
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keyframes y repito la operación como cambio del origen del objeto bueno pues lo puedo hacer de
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varias formas, yo en este caso por ejemplo
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voy a elegir modo edición, selecciono
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ese vértice y ahora le voy a
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decir con el botón derecho
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en modo objeto, o mejor
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selecciono ese vértice
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y le digo shift s
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cursor a seleccionado
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ahora el cursor está en ese punto que yo quiero
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que sea el origen, y ahora en modo objeto
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le digo
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botón derecho
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establecer origen
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origen al cursor 3D
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y ahora el origen del objeto está ahí
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por lo tanto todo lo que suceda va a suceder a partir de ese punto entonces voy a repetir la
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obra en el fotograma número uno quiero una un keyframe de sala que puede ser en tres metros
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perdón de posición insert single keyframe en el fotograma 11 que quiero ahora ya puede ser
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el cero no hace falta de ser 0.5 como antes porque como el origen es este antes del otro
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porque el origen estaba a la mitad
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pues aquí
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otro keyframe
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insert single keyframe
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y el 21, bueno, pues puedo
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duplicar este
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y ya tengo la animación entera
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vale, tengo que repetirlo
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del vector, entonces me vengo aquí
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abro aquí
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el editor de gráficos
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selecciono este de aquí
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me valga con esto
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le digo a la V
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le digo vector
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luego me puedo mover
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este un poco
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y este otro poco
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para hacer lo que decíamos de
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algo un poco más cartoon
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y ya tendría
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eso, vale, ya no necesito los vectores
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entonces me voy a ir aquí
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join right
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y ya tengo
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una sola pantalla
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vale, ¿cómo hacemos el squash
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y stretch? vale, bueno
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pues creemos que al llegar aquí
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abajo la pelota
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se encoja, entonces ya no nos vale
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como decíamos antes con que
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con este punto, necesitamos que permanezca un poquito
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de tiempo aquí, entonces vamos a
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seleccionar esto y lo vamos a duplicar
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lo vamos a generar ahí
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que durante 3 fotogramas
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permanezca ahí
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luego veremos si lo ajustamos
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más o menos, pero bueno
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y ahora que necesitamos, necesitamos animar la
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escala, la escala en que en Z
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en el eje Z
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que es el eje vertical
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entonces nos venimos aquí
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y le vamos a dar que cuando llegue aquí
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la escala sea
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le podemos decir que por ejemplo
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en el fotograma 12
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se lo podemos mover un poco
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al 14 y que en el 12
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la escala se reduzca
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por ejemplo a 0.5
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decimos insert single keyframe
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y vamos a ver como quedaría este resultado
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vale, todavía sigue faltando algo
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¿no? ¿qué es lo que falta? pues que en este
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keyframe la escala vuelva a ser 1
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en este no, en este de aquí
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me coloco aquí
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porque ya se ha encogido, quiero que se vuelva a estirar
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le doy 1 y le digo
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insensible keyframe
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bueno, esto es una tarea que
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hay que ir haciendo, ahora ya
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sí que se está produciendo ese efecto
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cartoon de, llego, me encojo
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y me vuelvo a estirar
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y llego hasta arriba, vale
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entonces, ya teniendo
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la animación
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de llegar al suelo, encogerse
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volverse a estirar
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sería cuestión, digamos que sería la parte de squash
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lo que faltaría sería la parte de stretch
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que es la de estiramiento
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esa parte ya conociendo
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el sistema
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para saber cómo hacerlo
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es algo que ya vosotros
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podéis intentar, no os preocupéis
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no tiene que ser un resultado perfecto
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pero esto es cuestión de ir entendiendo
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que las animaciones
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cada keyframe
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para que realmente los movimientos
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sean de una forma natural
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pues hay que trabajar bastante con las animaciones
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entonces bueno, podéis manipular las curvas
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como hemos visto con el editor de gráficos
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entonces bueno, yo os aconsejo que podéis intentar
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que la pelota al caer
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pues se alargue un poquito
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cuando va por la mitad del camino
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se alargue para al llegar al suelo
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impactar, encogerse y volver a estirarse
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entonces tenéis aquí estos keyframes
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y estos otros, estos huecos
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para generar esa animación, que si os queda un poco
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el espacio, bueno podéis
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alargarlo todo, es decir podéis hacer una animación
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que dure más
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seleccionando todo
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podéis escalar y separarlo más
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y de esa manera disponéis
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de más espacio y de más
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keyframes para hacerlo
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esto ya es algo que cada uno
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pues le va a dar su propio estilo
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ya tenéis técnicamente los conocimientos
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la forma de hacerlo
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y sobre todo el editor de gráficos que os va a ayudar mucho a la hora de generar las curvas.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 9 de enero de 2026 - 17:06
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 20′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 234.71 MBytes