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ANIMACIÓN PELOTA EN BLENDER - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 9 de enero de 2026 por Alejandro P.

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vamos a ver los tipos de esferas que aparecen en blender y además vamos a 00:00:04
generar una animación de una pelota rebotando lo primero es crear un plano lo primero es 00:00:10
activar el screencast y una vez que tenemos activo el screencast vamos a crear un plano 00:00:18
hacer más grande y ahora vamos a ver los tipos de esferas y voy a crear una v esfera y voy a 00:00:34
crear también una y espera que son diferentes en su estructura para hacer una pelota ahora 00:00:47
corriente que vamos a hacer va a dar igual pero por ejemplo para si estuviéramos haciendo un 00:00:59
balón de fútbol por ejemplo que suele tener hexágono está formada por hexágonos pues 00:01:04
Quizás sería más interesante este modelo. 00:01:09
La diferencia fundamental es la estructura. 00:01:12
Si miráis aquí, veis que este está formado por caras de cuatro lados y por paralelos y meridianos. 00:01:14
Igual que cuando dividimos la Tierra, para conocer la latitud y la longitud, un punto geográfico. 00:01:23
Y veis que aquí arriba, todas convergen, las últimas caras ya son triángulos porque convergen en un polo. 00:01:30
que sería este vértice de aquí 00:01:37
sin embargo 00:01:39
este otro tipo de esfera 00:01:42
es muy distinto 00:01:44
no tiene ese polo 00:01:46
y por lo tanto no genera ese problema 00:01:47
de la escala triangular en el polo 00:01:49
¿eso cuándo genera el problema? 00:01:53
por ejemplo 00:01:55
si yo suavizo 00:01:55
pues aquí 00:01:57
se puede apreciar 00:02:00
en algún caso veis estas rayitas 00:02:05
que tienen que ver con el 00:02:08
el triángulo 00:02:11
sin embargo aquí 00:02:12
eso no pasa, no obstante 00:02:15
pues bueno, son dos tipos 00:02:18
aquí no se produce ese 00:02:26
ese problema del pico, ¿no? 00:02:27
no obstante 00:02:29
bueno, en este caso nos va a dar igual porque 00:02:30
vamos a utilizar por ejemplo esta 00:02:35
que es la UV esfera 00:02:37
para realizar la actividad 00:02:41
pero siempre es importante saber 00:02:43
los tipos que hay en caso de que 00:02:46
interese utilizar 00:02:48
una u otra 00:02:50
por lo tanto, bueno, vamos a eliminar 00:02:51
las dos esferas 00:02:58
y vamos a empezar a 00:03:00
a crear la pelota con la que vamos a trabajar 00:03:01
para eso yo voy a ver 00:03:04
si A, Maya, Mesh 00:03:06
voy a crear una U 00:03:08
y vamos a ver este menú de aquí 00:03:09
que es importante 00:03:11
porque es un menú que si lo manipulamos 00:03:13
ahora, es decir, o lo manipulamos 00:03:16
ahora o si pinchamos fuera ya no podremos 00:03:18
volver a este menú, que es lo que pasa 00:03:19
se ha percibido a veces pero que es importante 00:03:21
bueno, esta es una manera de 00:03:23
poderla manipular, podemos decir 00:03:25
64 segmentos, más anillos 00:03:27
el radio y tal, bueno 00:03:30
nos vamos a quedar con 32 segmentos 00:03:31
y 16 anillos 00:03:34
y vamos a generar un radio 00:03:35
de 0.5 00:03:38
una vez que tengo eso ya puedo pinchar fuera 00:03:39
y aquí yo ya veo que la 00:03:43
que la pelota está 00:03:48
digamos a mitad de camino 00:03:51
voy a hacer un poco más grande el suelo 00:03:52
está a mitad de camino pero bueno 00:03:55
podríamos colocar el origen de la 00:03:57
pelota aquí y ubicarla 00:03:59
por lo tanto justamente 00:04:02
en el suelo pero bueno 00:04:03
no nos va a hacer falta porque la animación realmente va a empezar 00:04:05
desde arriba, entonces 00:04:08
vamos a ir creando 00:04:11
los fotogramas, claro, desde la vista 00:04:13
frontal a la que me puedo venir así 00:04:15
desde atrás 00:04:17
si yo quiero 00:04:19
frontal, pues pulso el 1 y ya la tengo en vista 00:04:21
frontal, voy a subirla 00:04:23
en Z 00:04:25
entonces ahí tengo 00:04:29
que la pelota está en el fotograma 00:04:34
Z 3, para eso 00:04:37
tengo que colocar un keyframe, puedo decirle K 00:04:40
location 00:04:42
aquí 00:04:45
veis que se me ha creado información sobre los 3 ejes 00:04:46
realmente yo no necesito tanta 00:04:49
información, solo la necesito sobre Z, entonces 00:04:50
me coloco encima de Z 00:04:52
uso el botón derecho y le digo insert single keyframe 00:04:53
y así ya solo tengo información en Z en el fotograma 1 00:05:02
ahora podemos decir, vale, ¿cuánto va a tardar la pelota en caer? 00:05:05
bueno, vamos a decir que pueda tardar unos 10 fotogramas 00:05:15
bueno, pues nos vamos del 1 al 11 00:05:17
y la quiero bajar, claro, como el radio de la pelota es 0.5 00:05:20
si yo pongo 0 aquí, se me va a ir más abajo del suelo 00:05:24
entonces, ¿qué tendré que poner? pues 0.5 00:05:29
porque punto 5, esa altura 00:05:32
es exactamente 00:05:34
el suelo 00:05:36
porque el radio empieza a contar, o sea el punto de origen 00:05:37
está aquí, porque no hemos hecho el cambio de origen 00:05:40
de la pelota del punto este 00:05:42
a aquí 00:05:44
pero bueno, no nos hace falta, una vez que estamos ahí 00:05:46
le decimos, botón derecho 00:05:48
insert single 00:05:49
keyframe, y ahora 00:05:52
pues ya tenemos 00:05:54
que la pelota cae 00:05:56
por lo tanto ya tenemos una primera animación 00:05:57
hecha 00:06:00
cuando ya tenemos la animación creada podemos hacer una cosa es coger este keyframe 00:06:07
y duplicarlo shift y traernoslo al fotograma 21 vamos de 10 en 10 00:06:19
hoy ahí tendríamos el bote guaja y como sube claro ya sería un ciclo completo de la animación 00:06:26
no obstante 00:06:42
si nosotros nos venimos aquí al fin de la animación 00:06:44
y le dijimos que tengo una duración de 21 00:06:47
pues ya podemos 00:06:49
votar 00:06:51
y podemos hacer que 00:06:53
se reproduzcan 00:06:55
bucles, realmente aquí 00:06:58
al ser este fotograma y este 00:07:00
fotograma 00:07:02
iguales porque 00:07:03
la pelota está en el mismo sitio 00:07:04
quizás realmente deberíamos 00:07:08
para ser puristas deberíamos quedarnos con el 20 00:07:09
porque así no habría ningún fotograma repetido 00:07:12
pero bueno, en este caso podemos pensar 00:07:14
que la pelota cuando llega arriba se mantiene 00:07:18
como cuando algo sube 00:07:21
y siempre hay un momento en el que permanece arriba un poquito 00:07:23
hasta que se vuelve a acelerar para caer 00:07:26
entonces podríamos contar con eso 00:07:28
pero que tengáis en cuenta que a nivel de ciclo de animación 00:07:32
si estuviéramos haciendo otro tipo de movimiento 00:07:35
por ejemplo un objeto rotando sobre sí mismo 00:07:38
en 360 grados o algo así 00:07:40
si tendríamos que prescindir 00:07:42
de esa duplicación del keyframe 00:07:43
es decir, no deberíamos tenerlo duplicado 00:07:46
porque si no habría algo que 00:07:47
realmente cuando algo está girando sobre sí mismo 00:07:49
no hay un momento en el que se queda más tiempo 00:07:52
que en el resto 00:07:53
no hay un punto en el que se queda más tiempo que el resto 00:07:54
entonces uno de esas posiciones no sobraría 00:07:57
el siguiente paso sería 00:08:00
naturalizar un poco 00:08:05
el rebote 00:08:07
es decir, nosotros cuando vemos esto 00:08:08
pareciera que la pelota al caer al suelo 00:08:10
tuviera 00:08:14
como miedo de caer 00:08:15
y enseguida vuelve a subir, eso en la realidad 00:08:17
no funciona así porque tiene que haber aceleración 00:08:19
y desaceleración por la gravedad 00:08:21
entonces 00:08:23
nos interesa 00:08:25
la aceleración que va 00:08:27
desde aquí 00:08:28
en adelante, pero esta de aquí 00:08:30
no nos interesa tanto, porque aquí nos 00:08:33
interesa que el rebote sea 00:08:35
más lineal 00:08:36
entonces para eso nos vamos a venir aquí 00:08:38
vamos a duplicar las pantallas 00:08:40
y aquí nos vamos a ir 00:08:43
al graph editor 00:08:47
y aquí vamos a ver lo que está pasando 00:08:48
veis que aquí tenemos una aceleración 00:08:51
y aquí también 00:08:58
pero esta no nos interesa tanto 00:09:00
porque esta es justamente 00:09:02
aquí si se acelera 00:09:04
aquí desacelera 00:09:07
y vuelve a acelerar 00:09:09
entonces eso no nos interesa, queremos que sea un rebote más plan 00:09:10
más vectorial, más lineal 00:09:12
entonces vamos a seleccionar este de aquí 00:09:15
vamos a pulsar la tecla V 00:09:16
y vamos a decir vector 00:09:17
ya veis que ahora la forma 00:09:20
es distinta, entonces vamos a ver eso en el resultado 00:09:22
cual sería 00:09:25
vale, ahora ya 00:09:27
tenemos un rebote 00:09:29
digamos 00:09:29
que se parece más 00:09:31
a lo que queremos, veis la diferencia 00:09:34
entre la curva y la V 00:09:37
entonces se parece un poco 00:09:39
más a como el rebote 00:09:41
se produce de forma más natural. Además, yo podría generar alguna pequeña modificación 00:09:43
aquí en la aceleración, por ejemplo, desplazando este vector un poco, selecciono este y con 00:09:53
la G lo muevo, y selecciono este y con la G lo muevo, creo una curva más pronunciada 00:10:01
y por lo tanto una aceleración mayor. Entonces, cuando yo reproduzca, veré que la pelota 00:10:08
se mantiene un poco más en el aire 00:10:14
y tienes 00:10:15
un estilo más de dibujos animados 00:10:18
que es ese momento en el cual permanece arriba 00:10:19
y se acelera 00:10:22
entonces son esa sensación de 00:10:22
más de animación 00:10:25
todo esto tiene que ver con las curvas 00:10:27
es decir, más allá de crear keyframes 00:10:33
y tipo vector o tipo vestier 00:10:35
siempre la generación de las curvas 00:10:37
es lo que va a dar la fluidez de los movimientos 00:10:40
y va a dar 00:10:42
la personalidad de los personajes 00:10:43
de cualquier cosa que estemos 00:10:46
animando 00:10:47
que es lo próximo que podemos hacer 00:10:48
con esta animación 00:10:55
claro, esto 00:10:57
no tiene aplicado ningún principio de animación 00:10:57
más allá de los keyframes 00:11:01
y un poquito la curva 00:11:02
voy a recuperar aquí 00:11:04
una única pantalla, me coloco aquí en medio 00:11:06
le digo swap areas 00:11:09
me vengo para acá, join 00:11:13
eso es, join right 00:11:18
y ya tengo 00:11:22
una única pantalla, vamos a aplicar 00:11:24
lo que se conoce como principio de squash 00:11:28
and stretch 00:11:30
¿eso qué significa? 00:11:32
eso significa que los objetos, la animación 00:11:34
tiene una serie de principios y uno del 00:11:36
principal, el primero de ellos es 00:11:38
que los objetos se encogen y se estiran 00:11:40
es decir, la realidad se exagera 00:11:42
¿cuándo se encogería esta 00:11:44
pelota? pues al llegar 00:11:46
abajo, al llegar abajo 00:11:48
con el suelo se aplastaría 00:11:50
y al subir 00:11:51
se estiraría en su camino 00:11:53
hacia arriba no al volver a acelerarse como al frenarse se encoge y al acelerarse se estira 00:11:58
bien como podemos hacer eso bueno eso implica cambios en la animación porque claro ahora ya 00:12:04
no vale con llegar y rebotar ahora además de llegar tiene que permanecer un poquito 00:12:12
pues que podemos hacer bueno podemos seleccionar estos keyframes duplicarlo y podemos desplazar un 00:12:16
poco y de esta manera incluso esto lo podemos desplazar un poco más para que haya un poco más 00:12:27
de diferencia de esta manera ahora la pelota llega se mantiene y vuelve a subir no vamos 00:12:37
a intentar aplicar entonces la lo que sería el squash el aplastamiento como se producirá 00:12:46
aplastamiento llega y al llegar aquí podría tener en el valor de escala en zeta decirle 00:12:53
está un botón derecho insert single keyframe y el tiempo que permanece aquí que se la escala 00:13:01
se reduzca no problema que nos alejamos del suelo porque como el origen del objeto está 00:13:11
en el centro en su centro geométrico es el origen pues la escala se produce mitad y mitad desde ese 00:13:20
punto entonces nos alejamos del suelo por lo tanto si hiciéramos esto tendríamos ese problema problemas 00:13:29
que pueden surgiendo y cómo podemos solucionar es bueno pues hay una manera que es cambiar el 00:13:44
origen es decir el punto del origen está aquí nosotros queremos que el origen está aquí para 00:13:50
que para que cuando se encoja en z se encoja completamente que pasa que claro eso hay que 00:13:56
hacerlo antes porque ahora todos van a ser problemas porque las animaciones que hemos 00:14:01
hecho de posición están hechas con un origen del objeto en un lugar si lo cambio se me va 00:14:05
a ir todo al traste entonces voy a tener que hacerlo otra vez por lo tanto elimina estos 00:14:12
keyframes y repito la operación como cambio del origen del objeto bueno pues lo puedo hacer de 00:14:19
varias formas, yo en este caso por ejemplo 00:14:28
voy a elegir modo edición, selecciono 00:14:30
ese vértice y ahora le voy a 00:14:32
decir con el botón derecho 00:14:37
en modo objeto, o mejor 00:14:43
selecciono ese vértice 00:14:51
y le digo shift s 00:14:53
cursor a seleccionado 00:14:54
ahora el cursor está en ese punto que yo quiero 00:14:57
que sea el origen, y ahora en modo objeto 00:14:59
le digo 00:15:01
botón derecho 00:15:03
establecer origen 00:15:04
origen al cursor 3D 00:15:07
y ahora el origen del objeto está ahí 00:15:08
por lo tanto todo lo que suceda va a suceder a partir de ese punto entonces voy a repetir la 00:15:12
obra en el fotograma número uno quiero una un keyframe de sala que puede ser en tres metros 00:15:17
perdón de posición insert single keyframe en el fotograma 11 que quiero ahora ya puede ser 00:15:28
el cero no hace falta de ser 0.5 como antes porque como el origen es este antes del otro 00:15:36
porque el origen estaba a la mitad 00:15:40
pues aquí 00:15:42
otro keyframe 00:15:43
insert single keyframe 00:15:45
y el 21, bueno, pues puedo 00:15:47
duplicar este 00:15:50
y ya tengo la animación entera 00:15:51
vale, tengo que repetirlo 00:15:56
del vector, entonces me vengo aquí 00:15:59
abro aquí 00:16:03
el editor de gráficos 00:16:05
selecciono este de aquí 00:16:06
me valga con esto 00:16:11
le digo a la V 00:16:13
le digo vector 00:16:15
luego me puedo mover 00:16:16
este un poco 00:16:19
y este otro poco 00:16:20
para hacer lo que decíamos de 00:16:22
algo un poco más cartoon 00:16:25
y ya tendría 00:16:27
eso, vale, ya no necesito los vectores 00:16:29
entonces me voy a ir aquí 00:16:32
join right 00:16:33
y ya tengo 00:16:35
una sola pantalla 00:16:38
vale, ¿cómo hacemos el squash 00:16:39
y stretch? vale, bueno 00:16:42
pues creemos que al llegar aquí 00:16:45
abajo la pelota 00:16:46
se encoja, entonces ya no nos vale 00:16:48
como decíamos antes con que 00:16:50
con este punto, necesitamos que permanezca un poquito 00:16:52
de tiempo aquí, entonces vamos a 00:16:54
seleccionar esto y lo vamos a duplicar 00:16:56
lo vamos a generar ahí 00:16:58
que durante 3 fotogramas 00:17:04
permanezca ahí 00:17:06
luego veremos si lo ajustamos 00:17:08
más o menos, pero bueno 00:17:11
y ahora que necesitamos, necesitamos animar la 00:17:12
escala, la escala en que en Z 00:17:16
en el eje Z 00:17:18
que es el eje vertical 00:17:19
entonces nos venimos aquí 00:17:21
y le vamos a dar que cuando llegue aquí 00:17:23
la escala sea 00:17:26
le podemos decir que por ejemplo 00:17:28
en el fotograma 12 00:17:40
se lo podemos mover un poco 00:17:42
al 14 y que en el 12 00:17:44
la escala se reduzca 00:17:46
por ejemplo a 0.5 00:17:48
decimos insert single keyframe 00:17:50
y vamos a ver como quedaría este resultado 00:17:55
vale, todavía sigue faltando algo 00:17:57
¿no? ¿qué es lo que falta? pues que en este 00:18:02
keyframe la escala vuelva a ser 1 00:18:04
en este no, en este de aquí 00:18:06
me coloco aquí 00:18:12
porque ya se ha encogido, quiero que se vuelva a estirar 00:18:14
le doy 1 y le digo 00:18:17
insensible keyframe 00:18:19
bueno, esto es una tarea que 00:18:21
hay que ir haciendo, ahora ya 00:18:22
sí que se está produciendo ese efecto 00:18:25
cartoon de, llego, me encojo 00:18:28
y me vuelvo a estirar 00:18:31
y llego hasta arriba, vale 00:18:32
entonces, ya teniendo 00:18:34
la animación 00:18:39
de llegar al suelo, encogerse 00:18:43
volverse a estirar 00:18:45
sería cuestión, digamos que sería la parte de squash 00:18:48
lo que faltaría sería la parte de stretch 00:18:52
que es la de estiramiento 00:18:54
esa parte ya conociendo 00:18:56
el sistema 00:18:58
para saber cómo hacerlo 00:19:00
es algo que ya vosotros 00:19:02
podéis intentar, no os preocupéis 00:19:03
no tiene que ser un resultado perfecto 00:19:06
pero esto es cuestión de ir entendiendo 00:19:08
que las animaciones 00:19:10
cada keyframe 00:19:12
para que realmente los movimientos 00:19:14
sean de una forma natural 00:19:16
pues hay que trabajar bastante con las animaciones 00:19:18
entonces bueno, podéis manipular las curvas 00:19:21
como hemos visto con el editor de gráficos 00:19:23
entonces bueno, yo os aconsejo que podéis intentar 00:19:25
que la pelota al caer 00:19:28
pues se alargue un poquito 00:19:30
cuando va por la mitad del camino 00:19:34
se alargue para al llegar al suelo 00:19:37
impactar, encogerse y volver a estirarse 00:19:39
entonces tenéis aquí estos keyframes 00:19:43
y estos otros, estos huecos 00:19:45
para generar esa animación, que si os queda un poco 00:19:47
el espacio, bueno podéis 00:19:50
alargarlo todo, es decir podéis hacer una animación 00:19:51
que dure más 00:19:54
seleccionando todo 00:19:55
podéis escalar y separarlo más 00:19:57
y de esa manera disponéis 00:19:59
de más espacio y de más 00:20:03
keyframes para hacerlo 00:20:05
esto ya es algo que cada uno 00:20:06
pues le va a dar su propio estilo 00:20:09
ya tenéis técnicamente los conocimientos 00:20:11
la forma de hacerlo 00:20:13
y sobre todo el editor de gráficos que os va a ayudar mucho a la hora de generar las curvas. 00:20:16
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
9 de enero de 2026 - 17:06
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
20′ 25″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
234.71 MBytes

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