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03 Movimientos Básicos - Contenido educativo
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Vale, pues en este vídeo, como ya sabemos, ya hemos visto un poco cómo va lo del transfer,
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vamos a ver cómo haríamos para que un elemento se mueva sin que nosotros lo toquemos, por ejemplo,
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o luego, más adelante, si da tiempo, explicaremos cómo se mueve controlándolo nosotros.
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Nosotros tenemos el elemento que queremos mover, por ejemplo, el cubo,
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y este cubo tiene un transfer posición
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y se va a mover, no sé por qué no se está guardando
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bueno, nosotros querríamos moverlo así por ejemplo
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cambiar la posición del transfer en la X
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para que esto se haga necesitaremos código
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entonces lo que vamos a hacer
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es añadirle un componente de movimiento
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como éste, pero bueno, lo voy a hacer de cero para que veamos cómo hacerlo, y este Rigidbody
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tampoco. Nosotros tendríamos el elemento así, por defecto.
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Entonces, ¿qué haríamos para añadirle un movimiento?
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Lo que vamos a hacer es crearnos una carpeta de scripts,
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que es la que no viene por defecto,
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nosotros crearíamos aquí en Assets, en una carpeta,
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en un folder, la llamaríamos scripts,
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y ahí es donde nosotros para tenerlo todo más o menos bien organizado
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iríamos metiendo nuestros scripts del videojuego
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en este caso yo he creado un script
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que sería así, clic derecho
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create behavior script
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y ya se te crea uno por defecto
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también hay veces que se puede hacer desde aquí arriba
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hay varios sitios donde hacer las cosas
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nosotros creamos el script y lo abriríamos en Visual Studio
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ya lo tengo abierto, la primera vez tarda un poco
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entonces voy a explicarlo
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lo que nosotros vamos a encontrar
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cuando veamos esto por defecto
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va a ser un start vacío
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y un update vacío
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el start dice
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se llama una vez
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antes de la primera ejecución
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del update
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y el update se llama una vez
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cada frame
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los comentarios
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son iguales que en java
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con asterisco, esto
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y este cierre y los de una línea
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entonces por ejemplo, el update, como se llama una vez por frame, podemos llamar
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a esto, a esta línea
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y lo que estaríamos haciendo es cambiar la posición con un vector
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de 1, 0, 0, es decir, en eje X
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y como no queremos que se llame una vez por frame
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porque iría muy rápido etcétera podríamos hacer un time delta time que lo que hace es que lo calibra
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más a segundos o sea lo hacen una variación de tiempo y no por frame si nosotros pulsamos aquí
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todavía no funcionaría porque porque necesitamos que el cubo tenga asociados script para asociar
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componente, le damos aquí, seleccionamos el cubo en el inspector, damos a add component
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y añadimos el componente que podemos buscar ya por nombre y también podemos, en principio
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también nos suele dejar arrastrarlo, así, a ver si me ha dejado, también se puede hacer
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aquí, arrastrar aquí, vale y lo arrastramos, tenemos ahí el movement example, entonces
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ese movimiento, en principio, se va a aplicar al cubo, ¿vale?
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Y el cubo se está moviendo en el eje X, ¿vale?
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Va un poco pillado, pero por la gráfica, etcétera, y por la velocidad del cubo.
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Una vez dicho esto, se puede hacer, vamos, de esta forma,
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se puede hacer aplicándole una velocidad, también como tenéis aquí,
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con el transform translate, ¿vale?
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son las diferencias del motor. Hay que tener en cuenta que estos cambios, cada vez que
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hago yo un cambio en el script, se va a compilar y va a tardar un poquito en dejarme volver.
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Ahora no, porque es muy simple el script, pero podría ser un poco más largo. Y este
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va un poquito ahí, y tenemos la posición. Ahora, ¿qué pasa si el elemento tiene físicas,
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que ya lo explicaré en otro vídeo, también se puede hacer con
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esto, con el RigidBody, otra opción de movimiento
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que es usando el RigidBody, que es un componente que añade físicas
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al objeto, y vamos a coger el elemento
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y decirle que se mueva
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en una posición, hacia adelante
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por un tiempo, una velocidad, 1 es una velocidad
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entonces este script si yo lo ejecuto
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los scripts nos pueden dar problemas
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en tiempo de ejecución y de compilación
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aquí nos da un error en tiempo de ejecución
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que dice que no hay rigidbody asociado al cubo
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entonces vamos a ponérselo
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añadimos un rigidbody
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y ya me voy a anticipar
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ahora mismo se caería porque tendría las físicas del motor
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se caería, si le quitamos la gravedad
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ya se va a mover
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correctamente
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hacia adelante
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en este caso
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el hacia adelante es hacia allá
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y esto luego lo interesante
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es poderlo
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trabajar nosotros con
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con el input
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que nosotros queramos, pero esto lo voy a explicar
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en otro vídeo más adelante
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- Subido por:
- Pablo P.
- Licencia:
- Reconocimiento
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- Fecha:
- 19 de febrero de 2026 - 10:37
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES FRANCISCO DE QUEVEDO
- Duración:
- 05′ 55″
- Relación de aspecto:
- 1.86:1
- Resolución:
- 1916x1032 píxeles
- Tamaño:
- 60.82 MBytes