Saltar navegación

Defensa Enero 25 - DVGG - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 22 de enero de 2025 por Daniel M.

1 visualizaciones

Grabación de defensa

Descargar la transcripción

Bienvenido, Daniel, a tu exposición y defensa del proyecto final de Ciclo. 00:00:00
Como ya se advirtió en algunos de los mensajes previos que os hemos ido enviando, 00:00:06
esta presentación va a ser grabada para, entre otras cosas, que el resto de profesores del tribunal, 00:00:12
yo estoy solo aquí, pero somos más profesores los que lo visualizamos, pues lo podamos ver. 00:00:19
la función es esa 00:00:24
el vídeo no se va a difundir 00:00:29
ni va a salir de EducaMadrid 00:00:30
ni va a tener otro uso 00:00:32
simplemente que sepas que va a acabar registrada 00:00:33
luego 00:00:36
por tenerlo claro 00:00:37
tu tiempo de exposición está marcado 00:00:39
como de unos 15 minutos 00:00:42
lo deseable 00:00:43
y luego hay una ronda de preguntas 00:00:45
por nuestra parte 00:00:48
que las preguntas en sí 00:00:49
son de alrededor de 5 minutos 00:00:52
pero bueno, a veces también hablamos y tal, suele alargarse un poquillo más, ¿vale? 00:00:54
Pero bueno, hay ronda de preguntas después. 00:00:57
Sin problema. 00:01:00
Pues nada, cuando tú quieras, eso, si ya estás compartiendo pantalla, 00:01:01
cuando tú me digas, yo tomo nota de en qué minuto es y a partir de ahí tienes unos 15. 00:01:06
Pues si quieres lo damos ya por iniciado. 00:01:12
Son y 19, pues te pongo ahí 20, ¿vale? A las 6 y 20. 00:01:14
Perfecto. 00:01:17
Y empezamos, cuando quieras. 00:01:17
Bueno, pues esta es la defensa y presentación de mi proyecto final de curso, que efectivamente ha abarcado dos puntos de los que en un principio se nos dio para desarrollar el proyecto, el cual el primero efectivamente es los personajes 3D, el modelado 3D y texturizado, y con esos personajes desarrollarlos en un videojuego. 00:01:19
Esta presentación estará basada en la memoria ya presentada y tratará de extender y explicar algunos puntos de la misma 00:01:44
He dividido la intervención en tres apartados, uno visual, que se abarcará lo que es visual, otro metodológico y otro funcional 00:01:55
Espero que sea de su agrado 00:02:06
Bueno, quería empezar por las referencias que, bueno, en la memoria están un poco escueto, presentado, me extendí un poco más en lo visual en esta presentación para que se vea el videojuego original en el que está basado, el doble Dragon original, 00:02:09
el remake del 2012 00:02:30
que viene a ser lo mismo 00:02:34
solo que con 00:02:36
el fondo pre-renderizado 00:02:37
y los modelados 3D 00:02:39
de los personajes 00:02:42
en cuanto a fondos pre-renderizados 00:02:42
cosa que no puse en la memoria 00:02:45
pasé por alto y quería 00:02:47
hacer un inciso 00:02:49
también la saga Resident Evil 00:02:50
me influyó 00:02:52
para optar por este método 00:02:54
que yo creo que era 00:02:57
el indicado para desarrollar mi videojuego. Vemos efectivamente los modelos 3D y un fondo 00:02:59
prerenderizado que sirve de mapa y es bastante característico de esta saga. 00:03:06
Los protagonistas, bueno, están basados efectivamente en los de Double Dragon y en los de Naruto. 00:03:13
El rojo y azul fue significativo porque fue lo primero que se me vino a la mente para incluir estos personajes, porque los personajes originales son rojo y azul y los de Naruto también da la casualidad de que son rojo y azul. 00:03:23
Entonces me hizo mucha ilusión poder hacer algo parecido, pero con estos personajes. Este es el villano principal, que no dio tiempo a más, pero este también está modelado, que le daremos un repaso brevemente. 00:03:39
Y bueno, esto que vemos a la derecha es su versión, digamos, más agresiva o final, ¿no? Se llama Susano y es una técnica especial suya que se habría desarrollado de forma similar al fondo prerenderizado si lo hubiera hecho con un sprite 2D y que hubiera atacado a los protagonistas y junto a las espadas también habría sido 2D. 00:03:54
Esto también tiene un diseño que no es definitivo, que es como solo los huesos que también había pensado en una primera fase poner también al personaje final. Y esta es la inspiración del mapa de Konoha, lo que es el escenario en sí. 00:04:23
Esto sería básicamente el apartado visual del proyecto. 00:04:44
quiero hacer brevemente una presentación de los modelos 00:04:53
que estos fueron los modelos finales que se implementaron en el motor gráfico 00:05:00
con los nodos de textura normales por predeterminado 00:05:06
y los que en un principio me habría gustado incorporar serían algo parecido a esto 00:05:14
que Daniel efectivamente me dijo de aplicar el Toon Shader 00:05:20
ya que esto no era posible que Unity lo entendiera 00:05:24
y de haber tenido la ocasión de implementarlo 00:05:28
también habría puesto el Toon Shader en Unity 00:05:33
pero esto era la idea principal de cómo se verían los personajes 00:05:36
estos tres, bueno, pues están basados en las imágenes que acabo de presentar 00:05:40
Aquí tenemos algunas armas que se lanzan, unas no se pudieron utilizar 00:05:46
Y bueno, estos son los personajes que inventé yo 00:05:53
Esto prácticamente no hay ninguna referencia más que mi creatividad y mi mente, por así decirlo 00:05:56
Y bueno, aquí está el apartado 00:06:07
Perdón, el mapa 00:06:10
Que quería mostrar 00:06:14
Si quieres te lo muestro en grande 00:06:15
Para que se vea mejor 00:06:17
A ver, aquí, perdón 00:06:18
Vale 00:06:25
El nivel efectivamente solo es un fondo prerenderizado 00:06:26
Con sus enemigos ya dispuestos 00:06:29
Tenemos aquí 00:06:34
Quería además incluir algo que tenía pensado y pude hacerlo, que es dar una sensación de que se puede subir a los tejados. Es decir, tienes aparte de la plataforma, el suelo principal que abarcaría todo esto, tenemos también otros suelos más pequeños que corresponden a los tejados. 00:06:38
Estos suelos permiten al jugador saltar encima de los tejados 00:07:03
Y poder tener otro camino alternativo si no queremos ir por el suelo 00:07:14
Que puede ser algo bastante llano en un principio 00:07:21
Y bueno, también quería, vamos un poco al apartado metodológico, ya hemos visto un poco lo visual, en cuanto a los scripts me gustaría hacer una distinción entre los scripts que han tenido más cosas mías, por así decirlo, de los que son video guías 00:07:27
Por ejemplo, utilicé estos de la carpeta video guía. Efectivamente son del vídeo que puse en la memoria que me sirvió para construir principalmente los colliders y restar salud a los enemigos y al protagonista cuando reciben un impacto. 00:07:50
Estuve bastante frustrado porque me llevó bastante tiempo y por mi cuenta no pude hacerlo, así que tuve que ingeniármelas y buscar algún vídeo en internet que me pudiera ayudar a hacer eso. 00:08:10
Tenemos dos clases, bueno hay varias, no voy a entrar en todas, pero voy a explicar un poquito las dos que creo que son las más importantes, que son la detección de daño y de colisión. 00:08:24
Aquí tenemos el método CharacterAnimationDelgate que activa y desactiva los puntos de ataque. Y aquí tenemos los puntos de ataque per se. Aquí tenemos, por ejemplo, que están identificados con tag, left hand tag, o sea, mano izquierda, mano derecha, patada izquierda, patada derecha. 00:08:39
todos estos están ligados al health, que aquí está el método que recoge el daño y junto a ese método aplica un sonido, que podemos junto a restar salud, pues emite un sonido de hit y un sonido de daño. 00:09:05
Visto en el personaje, lo podemos ver aquí, que tiene los puntos de ataque 00:09:32
Y aquí tiene health y con los archivos de audio 00:09:41
En cuanto a los puntos de ataque, están en los hijos del propio personaje 00:09:48
Solo voy a mostrar rápidamente uno, para no perder demasiado tiempo 00:09:55
Ahí está, estaría aquí 00:10:00
Por defecto están desactivados 00:10:04
Ahora lo acabo de activar 00:10:06
Pero están desactivados por el hecho de que 00:10:09
Por ejemplo, en la animación 00:10:11
Aquí tenemos 00:10:13
En mano izquierda, punto de ataque de mano izquierda 00:10:14
Si vamos a 00:10:17
Al personaje 00:10:19
Y ejecutamos la animación 00:10:21
¿Dónde está? Punch, por ejemplo 00:10:24
Espera un segundito, perdona 00:10:27
que lo he borrado sin querer 00:10:37
aquí en escena, perdón 00:10:39
tenemos aquí 00:10:41
la animación de punch 00:10:43
ahí, llego otra vez 00:10:45
bien 00:10:47
este script lo que hace 00:10:49
el character animation delegate 00:10:52
lo que hace es 00:10:55
en este punto 00:10:57
de la animación 00:10:59
activa 00:11:02
el punto de daño 00:11:03
el punto de ataque 00:11:05
lo tenemos aquí 00:11:07
CharacterAnimationDelgate 00:11:08
Y en el método 00:11:10
Activa el punto de ataque 00:11:11
De la mano derecha 00:11:15
Y en este punto 00:11:16
Lo desactiva 00:11:17
Vale 00:11:19
Y así es como funcionaría 00:11:21
Estos métodos 00:11:23
Que quería recalcar 00:11:25
Los quería explicar porque la verdad 00:11:27
Que me costó bastante 00:11:30
Y fue bastante tedioso 00:11:31
Fue bastante laborioso 00:11:33
Vale 00:11:35
Bueno, seguimos con las animaciones. Rápidamente me serví, como bien dije en la memoria, de la plataforma Mixamo, que es de Adobe, de hecho. Y bueno, aquí tenemos un montón de animaciones que ya están predeterminadas. 00:11:37
Por ejemplo, Punch me permitió, me habría gustado hacer mis propias animaciones, pero hubiera sido imposible con el tiempo disponible. 00:11:54
Pero aquí tenemos las animaciones ya predeterminadas y podemos ahorrar bastante tiempo. 00:12:08
Tenemos un formato específico para Unity que la verdad va bastante bien y yo lo descargo con skin, cosas mías, 00:12:15
Porque luego me hice bastante lío sin skin y lo preferí descargar con skin. Posteriormente, una vez descargado, pues me voy a la carpeta de animación que es donde yo tengo todas las animaciones y lo hacemos rápidamente. 00:12:23
Por ejemplo, la animación de Flying Kick viene con todo, el rig de animación, la malla, todo, pero lo que nos interesa es esto. 00:12:40
Lo que hacía, como nos interesa solo esto, en primer lugar lo dejaban, lo ponía como humanoide y luego copy from other avatar. 00:12:54
Esto me permitía que esa animación la pudiera aplicar a cualquier personaje, ya sea un puñetazo, la pose de muerte o lo que sea. Una vez configurado esto, la animación, voy a descartar porque no vamos a hacer nada con esto, una vez configurado eso, esta es la animación, la copiaba y la guardaba. 00:13:07
el resto como no me interesa, lo borraba 00:13:33
y me quedaba 00:13:35
ya con la animación 00:13:37
¿vale? eso es 00:13:38
básicamente lo que 00:13:41
lo que hacía 00:13:43
y bueno pues ya para 00:13:44
finalizar y que no se haga muy largo 00:13:47
la presentación 00:13:49
quisiera también hacer pues un pequeño gameplay 00:13:50
de como 00:13:53
como sería nuestro 00:13:55
juego y según voy jugando 00:13:57
lo voy explicando 00:13:59
y vamos con ello 00:14:00
No sé si está muy alto 00:14:06
Si te molesta el sonido 00:14:08
No te estoy oyendo 00:14:11
No te estoy oyendo 00:14:22
No sé si estás silenciado o te he silenciado yo 00:14:30
Ahora, te oigo, te oigo 00:14:33
Lo tenía desactivado mientras presentabas 00:14:34
Sí, que si lo dejas activo el audio 00:14:38
No se te oye 00:14:40
Entonces, ahí en la ventana de game 00:14:41
Dale a la bocinita 00:14:43
Y aunque sea sin este audio 00:14:44
Ahí a la derecha 00:14:46
¿Es esto de aquí? 00:14:47
Sí, con eso desactivas el audio 00:14:49
Ah, vale, perfecto 00:14:50
Entonces, ya está, dale 00:14:51
Es que si no, no te digo 00:14:53
Prefiero lo que comentes que lo otro 00:14:54
A ver si va a estar el sonido, te va a molestar 00:14:57
En fin 00:14:59
Vale, lo silenciamos 00:15:00
Y voy explicando un poquito 00:15:04
Las mecánicas 00:15:05
Bueno, son simples, tenemos puñetazo 00:15:06
Patada 00:15:09
Y lanzamiento de cuchillos 00:15:10
Tenemos también el salto 00:15:12
Y el bloqueo 00:15:15
Cuando bloqueamos, no nos quita 00:15:16
todo lo que nos debería quitar, creo que bloquea 00:15:19
un 90% de 00:15:21
salud, no quita 00:15:23
todo, entonces bueno 00:15:25
vamos a derrotarlo 00:15:27
ahora mismo está silenciado 00:15:29
pero emite sonido 00:15:32
y lo que decía del plataformeo 00:15:33
podemos ir por los tejados 00:15:35
escondí aquí 00:15:38
un easter egg tonto de 00:15:39
como se vería 00:15:41
el villano principal 00:15:42
y bueno, tenemos la opción de o bien 00:15:45
ir por arriba o bien ir por abajo 00:15:49
yo la verdad prefiero ir por 00:15:51
arriba, creo que recibes menos 00:15:53
daño 00:15:55
de lo que deberías 00:15:56
y bueno, el objetivo es 00:15:59
derrotar al jefe, que es el samurái 00:16:01
el samurái si lo derrotas, ganas 00:16:03
se acaba el juego 00:16:05
y bueno, si caes tú derrotado 00:16:06
pues pierdes, básicamente 00:16:09
eso es el resumen del 00:16:10
mapa, vamos a 00:16:13
a ver si lo mato 00:16:15
vale 00:16:19
Y aquí tenemos al samurái 00:16:20
Ya para terminar 00:16:22
Sería el tramo final que es lo más difícil 00:16:23
Quizás demasiado 00:16:26
De hecho tuve que subirle la vida al protagonista 00:16:28
Porque 00:16:30
Es muy difícil 00:16:31
La verdad, pero bueno 00:16:33
Hemos perdido, nos han dado una paliza 00:16:36
Y el juego finalizaría 00:16:38
Aquí 00:16:40
Y bueno, esto ha sido 00:16:40
Ha sido la defensa 00:16:44
Y presentación del 00:16:46
Proyecto, cualquier 00:16:47
pregunta o cualquier duda 00:16:49
la responderé, me encanta 00:16:51
vale, genial, ¿me oyes verdad? 00:16:53
sí, sí 00:16:55
vale, muchas gracias por la presentación 00:16:56
dame un minuto que revise 00:16:59
las preguntas para tenerlo yo aquí 00:17:01
y te empiezo a hacer alguna, ¿vale? 00:17:03
00:17:06
vale, genial 00:17:06
voy a ello, ¿vale? 00:17:31
00:17:33
la primera me sirve luego para ir 00:17:33
hablando de las siguientes 00:17:37
¿tú te has pasado alguna vez el juego? 00:17:38
Sí, sí, sí. Es complicado, ¿eh? 00:17:41
Sí, a ver, hay que hacerlo de... 00:17:43
Lo iba a hacer, 00:17:46
pero bueno, al final no lo he hecho. 00:17:47
Si vas por arriba, matas a los de arriba 00:17:48
primero, y luego vas a los de abajo, 00:17:50
puedes acabar con 00:17:53
más de la mitad de la vida, y luego 00:17:54
ya ir a por el samurái. 00:17:56
Si le sacas de esa zona, 00:17:59
de la zona en la que están los otros 00:18:00
lanzando cuchillos, 00:18:02
es posible derrotarlo. 00:18:04
Hay una cosa que creo 00:18:06
que es importante y que no está, 00:18:08
que es indicar 00:18:10
por un lado 00:18:12
en una pantalla de inicio 00:18:13
que además es relativamente fácil de añadir 00:18:15
los controles, porque 00:18:18
es complicado, si nadie te lo dice 00:18:19
y no sabes nada del proyecto 00:18:22
además, pues saber 00:18:24
cuáles son los controles 00:18:25
básicamente, o incluso aunque lo sepas 00:18:28
por ejemplo, el bloqueo del alt 00:18:30
no es intuitivo 00:18:32
a no ser que lo sepas, porque tampoco es un gesto 00:18:34
la animación tan 00:18:36
llamativa, etcétera, entonces 00:18:38
bueno, es 00:18:40
muy recomendable, y esto prácticamente 00:18:42
siempre, añadir como una 00:18:44
ventanita, una primera instrucción con los 00:18:46
controles básicos y el objetivo 00:18:48
¿vale? porque aquí no queda claro 00:18:50
si hay que matar al enemigo final 00:18:52
y ese es el objetivo, o el objetivo es cargarte 00:18:54
a tu dios 00:18:56
y cambia 00:18:57
un poco la dinámica, siempre puedes 00:19:01
decir que quieres jugar a que lo 00:19:02
descubra cada uno, pero realmente 00:19:04
eso lleva a frustraciones y a que la gente 00:19:06
se aburra, entonces 00:19:08
es algo que falta, ¿vale? porque es muy 00:19:09
confuso al principio, aunque un juego 00:19:12
tipo eso, Double Dragon, pues 00:19:14
es bastante sencillo saber 00:19:16
qué es lo que debería tener 00:19:17
hay golpes 00:19:19
pero por ejemplo eso 00:19:22
yo hasta que no vi el código 00:19:24
y lo examiné más, yo lo desbloqueé 00:19:26
no lo sacaba 00:19:28
por ningún lado, y que uno era patada 00:19:30
otro lanzar la daga, etc 00:19:32
porque fui probando, pero 00:19:33
alguien que llega a tu juego 00:19:35
igual dice 00:19:37
no entiendo nada, ala, fuera 00:19:39
entonces siempre tener en cuenta eso 00:19:40
otra cosa 00:19:44
el Toon Seder, ¿qué problema 00:19:47
tuviste al final para incorporar? 00:19:49
nada, el tiempo 00:19:52
lo digo porque 00:19:53
como he hecho un hincapié 00:19:54
en el tema del skip 00:19:57
de las colisiones 00:19:59
en primer lugar intenté hacerla yo por mi cuenta 00:20:01
no lograba que funcionase cuando se activaban cuando no debían cuando en fin un caos hasta 00:20:04
que cogí ese vídeo tutorial y paso a paso lo fui copiando entonces me demoré tanto en eso que al 00:20:11
final me quedé sin tiempo o sea fue falta de tiempo nada más porque tú cuando empezaste al 00:20:19
proyecto recuerdo como que tenía muy claro que lo podías realizar verdad que tienes tiempo y 00:20:26
y hay investigación, pero 00:20:30
¿cómo pensabas hacerlo en ese primer momento? 00:20:32
Digo, si no hubiera existido ese tutorial 00:20:35
A ver, yo ya 00:20:36
contaba, había visualizado 00:20:39
previamente un poco 00:20:41
el género 00:20:42
de Beat The Map, entonces 00:20:45
simplemente puse en YouTube 00:20:46
cómo construir un juego de Beat The Map 00:20:48
y salieron varios 00:20:51
ese en particular, el que 00:20:52
puse en la memoria fue el que 00:20:54
me pareció que englobaba 00:20:57
todo y que lo hacía de mejor 00:20:58
manera y 00:21:00
yo ya lo tenía visualizado de antes 00:21:02
así que es cierto que no quería 00:21:04
hacerlo tal cual, copiar 00:21:06
las clases y demás 00:21:09
al final me he forzado 00:21:10
a hacerlo, de hecho 00:21:12
puse en la 00:21:14
carpeta de Unity, script 00:21:16
video guía, porque esos son los 00:21:18
scripts que no son propios 00:21:20
de mí o que simplemente 00:21:22
los he seguido, pero 00:21:24
intenté hacerlo por mi cuenta 00:21:26
y eché bastante tiempo 00:21:28
en intentar solucionar por mí mismo 00:21:30
eso y 00:21:33
perdí demasiado tiempo, seguramente tenía que haberlo hecho 00:21:34
antes con el vídeo 00:21:36
es decir, es un proyecto 00:21:40
ambicioso, tenéis el tiempo que tenéis 00:21:42
bueno, hay cosas que son razonables 00:21:44
que no lleguéis a abarcar, simplemente 00:21:46
el ToonSader es verdad 00:21:48
que si lo hubieras aplicado, y como tú bien 00:21:50
señalabas, hay una discordancia de estilo 00:21:52
que bueno, queda un poco raro 00:21:54
es verdad con el Toon Seder probablemente 00:21:56
luego el fondo 00:21:58
necesitaría que tuviera 00:21:59
más resolución porque tiene un pequeño 00:22:02
pixelado, no está del todo definido 00:22:04
o dividirlo en varias secciones 00:22:06
lo que sí que me 00:22:08
digo 00:22:10
porque las formas son importantes 00:22:11
en tu memoria hay un momento que hablas 00:22:14
de los inconvenientes, de no llegar a ciertas cosas 00:22:16
sin embargo todos los demás 00:22:18
han sido complementados a la perfección 00:22:19
lo cual de... vale 00:22:22
Sí, me explico 00:22:24
por supuesto 00:22:26
A ver, como bien me dijiste 00:22:27
además lo hablamos por teléfono 00:22:31
bueno Daniel, ¿estás seguro de este 00:22:32
proyecto? 00:22:35
Es muy ambicioso, digo sí 00:22:35
La intención con la que yo quería 00:22:38
era precisamente 00:22:41
ponerme un poco en apuros 00:22:42
experimentar un poco 00:22:44
esa presión 00:22:45
y intentar solucionar 00:22:49
ciertas cosas que 00:22:51
en ese sentido 00:22:52
me he llevado mucho, he aprendido 00:22:55
a gestionar mejor el tiempo 00:22:57
he aprendido 00:22:59
a lo que es llevar un proyecto de esta clase 00:23:00
de una manera 00:23:04
digamos un poco más profesional 00:23:06
y no más 00:23:07
y no tan 00:23:08
amateur 00:23:10
entonces quería un poco 00:23:12
aprender un poco la profesionalidad 00:23:15
de hacer un videojuego 00:23:17
en ese sentido yo me 00:23:19
La verdad es un aprendizaje que me ha marcado bastante y que me da por satisfecho. Lo que se me queda aquí clavado, la espinita clavada es, pues bueno, no haber incorporado muchas cosas que me habría gustado. Y bueno, es eso. Sobre todo saber llevar la profesionalidad del proyecto, diría. 00:23:21
Vale. Dentro de esta línea de profesionalidad, te voy a dar yo un comentario. No es tanto pregunta como un comentario. Ahora te voy a hacer alguna más. Pero dentro de profesionalidad para futuros proyectos en los que te metas, te diría que combinaras esta intención de abarcar mucho por ponerte en ese apuro con un poco ver la viabilidad real. Me explico. 00:23:47
Entiendo. Sí, sí. 00:24:08
Y además, creo que durante todo el proyecto, cuando hablábamos, siempre había la misma tónica, 00:24:09
que era que tú como que me decías, sí, voy a hacer tres niveles, voy a meter cuatro personajes, voy a tal... 00:24:13
Y siempre era un... Vale, pero... 00:24:18
De hecho, en la segunda entrega me acuerdo muy bien que me lo dijiste, que efectivamente céntrate en el primer nivel. 00:24:21
Y eso fue lo que hice en el mes de diciembre. Sobre todo, pulir muchas mecánicas y centrarme en el primer nivel, sí, sí. 00:24:28
Pero incluso con esto que has reflejado, porque al final es lo que has hecho, digo, a la hora también de dosificar energías, esfuerzos, aunque siempre hay que tender a abarcar lo máximo posible, etc., bueno, sobre todo si el propósito es aprender, pero incluso los trabajos intenta ser realista, ¿vale? 00:24:35
Porque una de las cosas, y en los casos de los videojuegos se ve mucho más que en otras líneas de trabajo que se pueden coger como proyecto final, porque a veces tenéis una expectativa muy alta de lo que queréis conseguir, pero claro, tenéis un tiempo limitado y el proyecto es ese tiempo limitado. 00:24:55
Es decir, evidentemente nosotros nos cortamos mucho las alas hasta cierto punto, si lo veis viable, porque al final a todos nos interesa, porque está muy bien, que intentéis poner vuestra creatividad y avanzar lo máximo posible y tengáis un buen proyecto, que ya que os ponéis, pues lo suyo es que sea lo mejor posible. 00:25:12
pero si tú profesionalmente 00:25:31
en otro proyecto 00:25:33
o al hacer otro proyecto con un compañero 00:25:34
lo que sea, dices dentro de una 00:25:37
semana va a estar tal cosa 00:25:39
a partir de ahora ten siempre en cuenta 00:25:41
intentar tener las expectativas 00:25:43
y sí que es verdad que cuando no has hecho algo 00:25:45
alguna vez, pues 00:25:47
cuesta medirlo, pero precisamente 00:25:48
hay que ser cauto en eso 00:25:51
¿qué quiere decir? que si te volvieras a enfrentar 00:25:52
a algo así, en un trabajo 00:25:55
por ejemplo, o en algo 00:25:57
siempre va a haber unas expectativas 00:25:58
aquí era entregar un proyecto y ahí este número de horas 00:26:00
si vosotros lo que hacéis es subir 00:26:02
exageradamente esas expectativas 00:26:05
está muy bien 00:26:07
si de verdad se va a ver 00:26:09
si no siempre es preferible empezar 00:26:10
creando la expectativa 00:26:13
de la mínima unidad necesaria 00:26:15
para cubrir lo que te están pidiendo 00:26:17
y ya a partir de ahí todo lo que entregues 00:26:18
va a ser un extra y va a verse muy bien 00:26:21
y a lo mejor llegas al mismo 00:26:23
pero no es lo mismo 00:26:25
frustrar expectativas 00:26:26
por ponerlas muy altas 00:26:28
que hacerlo al contrario 00:26:30
y esto te lo digo 00:26:31
como consejo profesional 00:26:34
porque te va a ayudar, porque si tú a un cliente 00:26:36
en una entrega le das un poquito 00:26:38
más de lo que esperaba 00:26:40
siempre va a ser maravilloso, pero a la inversa 00:26:41
y es que a veces 00:26:44
el nivel está puesto en un sitio 00:26:45
y hay que intentar estar en ese nivel 00:26:47
y luego ya, pues vale 00:26:49
pero eso, que sobre todo en los videojuegos 00:26:52
porque el desarrollo es peliagudo y además 00:26:54
bueno, claro, no tenéis un bagaje 00:26:55
no sois desarrolladores realmente, no sois informáticos 00:26:58
aquí tenéis unas nociones y tal 00:27:00
pero incluso para modelado y para otras cosas 00:27:01
intentar ser realistas 00:27:04
y medir bien las fuerzas 00:27:06
que si os pasáis de eso, genial, pero 00:27:08
medir bien las fuerzas 00:27:10
Yo es que me aventuré un poco con el tema 00:27:11
de los scripts y tal, porque 00:27:14
yo tuve una formación de programación 00:27:15
además mi hermano es programador 00:27:18
lleva 10 años de experiencia y tal 00:27:19
y yo me formé en un principio en Java 00:27:21
y no es exactamente lo mismo, pero no era meterme en la programación así de primeras a lo loco, 00:27:24
por así decirlo. Ya tenía una base un poco fundamentada, más lo que hemos visto de C-Sharp 00:27:34
en el propio grado, en Unity. Entonces, por eso en la primera llamada que tuvimos lo dije sin miedo, 00:27:40
que ya lo tenía bien claro 00:27:50
y bueno, al final ha resultado así 00:27:53
vale, vale 00:27:55
lo importante es el aprendizaje en esto 00:27:56
porque suele pasar mucho 00:27:59
vale, una última cosa 00:28:01
aunque el nivel es jugable 00:28:03
ya creo que peca de 00:28:05
muy complicado, muchos enemigos 00:28:07
lo veo complicado 00:28:09
sí que hay bugs 00:28:10
en relación por ejemplo 00:28:12
la patada, si le empiezas a dar 00:28:15
varias veces a la patada, eso habría que limitarlo 00:28:17
como los saltos porque 00:28:19
alguien muy nervioso además que esté probando 00:28:20
las teclas y no sepa muy bien que hace 00:28:23
que llega a dar una patada 00:28:25
es pedir mucho 00:28:26
es algo que también se me ha quedado ahí 00:28:28
yo te digo cosas para 00:28:31
que externamente tengas en cuenta 00:28:33
brevemente 00:28:35
te comento, me centré tanto 00:28:38
en el punch porque quería hacer 00:28:39
el combo 1-2-3 00:28:41
no sé si te acuerdas 00:28:44
me centré tanto en eso 00:28:45
que sí di un poco de lado el kick 00:28:47
al final conseguí hacer 00:28:51
que si das una vez, hagas solo el primero 00:28:53
que si das dos, hace el uno y el dos 00:28:56
y que si das tres, hace 00:28:58
uno, dos y tres, y eso también 00:29:00
me costó un poquito 00:29:01
y sí, di de lado el kick 00:29:03
y tienes toda la razón, porque es algo 00:29:05
que en la jugabilidad, como 00:29:08
estás todo el rato pulsando 00:29:09
para pegar 00:29:11
y para lanzar 00:29:13
Pues queda algo patoso 00:29:15
Por así decirlo 00:29:18
Con la daga pasa un poco lo mismo 00:29:19
En el único punto que yo veo que funciona bien 00:29:22
Es cuando estás en las alturas 00:29:25
Porque es esa jugabilidad más horizontal 00:29:26
Claro 00:29:28
Bueno, solo lo digo en el sentido de que si lo 00:29:29
También 00:29:32
No tiene mucho sentido 00:29:34
Pero las dagas que te tiran los de los tejadillos 00:29:35
Yo haría que te lo lancen 00:29:38
Cuando subes, es que si no es muy muy complicado 00:29:40
No sé, bueno hay cosas que pulir 00:29:42
pero oye, sí que es verdad que eso 00:29:44
te has lanzado mucho 00:29:46
a lo desconocido 00:29:47
quería diferenciar tres tipos de enemigos 00:29:49
uno que te ataca a distancia, el jefe samurai 00:29:51
que te ataca con la espada 00:29:54
y bueno, los comunes 00:29:55
los verdes, entonces quería hacer esa diferenciación 00:29:57
nada, por mi parte eso 00:30:00
vamos, evidentemente 00:30:04
con tiempo yo sé que habría 00:30:06
cosas mucho mejor 00:30:08
y bueno 00:30:09
el resultado está bien 00:30:12
has cubierto 00:30:13
sé que has aprendido 00:30:15
por lo que estoy viendo, por lo que dices 00:30:18
y porque lo veo también, porque sé que 00:30:20
te has pegado con ello, digamos 00:30:22
y bueno 00:30:23
desde el principio te dije que era un proyecto 00:30:25
complejo, ¿sabes? 00:30:30
que te puede hacer videojuegos muchísimo más simples 00:30:31
bueno, el lado bueno 00:30:33
es el aprendizaje 00:30:36
y el peor es 00:30:37
pues eso, que a veces, incluso invirtiendo muchas 00:30:39
horas, pues no se llega a abarcar 00:30:41
porque es que es muy amplio. Entonces, bueno, 00:30:43
simplemente, pues, 00:30:45
por mi parte, poco más. 00:30:46
Gracias por el proyecto y por la presentación. 00:30:49
Gracias a ti. 00:30:51
Ah, una cosa que es que si no luego se me olvida, 00:30:52
las calificaciones no van a estar 00:30:55
hasta mínimo, yo creo que va a ser ese 00:30:57
mismo día, hasta el día 30, que es cuando ya 00:30:59
habéis hecho toda vuestra defensa 00:31:01
y hacemos la junta de evaluación y las ponemos, ¿vale? 00:31:02
Entonces, quedan unos días 00:31:05
hasta que se hagan públicas. 00:31:07
Y bueno, 00:31:10
no sé si hay algo más que quieres 00:31:10
Sí, una pequeña cosa, Daniel. Simplemente, a ver, obviamente tenéis que calificarlo y demás y, bueno, lo hablaréis entre vosotros. Quería hacer básicamente una pregunta porque yo quería, bueno, tengo la ilusión de sacar buena nota y tal. 00:31:13
si en el caso de que no sacase la nota 00:31:32
que me gustase a mí 00:31:35
¿podría yo ir a la segunda convocatoria 00:31:37
a desarrollar los puntos que no me ha dado tiempo 00:31:41
a desarrollar aquí? 00:31:44
En principio cuando te presentas y apruebas ya está aprobada 00:31:46
con esa calificación. Nunca lo consultaré 00:31:50
por si acaso porque nunca me he visto 00:31:53
en ninguna nunca me he visto en la tesitura 00:31:56
lo puedo preguntar 00:31:59
pero en principio la respuesta es no 00:32:01
vale, aún así lo consulto 00:32:03
por si acaso se pudiera 00:32:06
de algún modo, pero vaya, en principio no 00:32:07
es la convocatoria la que os habéis presentado 00:32:09
y la calificación que va es la que 00:32:12
se registra, vale 00:32:13
vale, entiendo, de acuerdo 00:32:15
vale, pues 00:32:17
pues nada, pues muchas gracias 00:32:19
Daniel, muchas gracias 00:32:21
y ánimo en el futuro y bueno 00:32:23
para cualquier cosa pues ya 00:32:25
ya sabes donde estamos, vaya 00:32:27
De acuerdo, muchas gracias. 00:32:28
Venga, genial. Gracias, hasta luego. 00:32:30
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Segundo Curso
Subido por:
Daniel M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
1
Fecha:
22 de enero de 2025 - 18:56
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
32′ 36″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
343.77 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid