Defensa Enero 25 - DVGG - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Grabación de defensa
Bienvenido, Daniel, a tu exposición y defensa del proyecto final de Ciclo.
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Como ya se advirtió en algunos de los mensajes previos que os hemos ido enviando,
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esta presentación va a ser grabada para, entre otras cosas, que el resto de profesores del tribunal,
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yo estoy solo aquí, pero somos más profesores los que lo visualizamos, pues lo podamos ver.
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la función es esa
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el vídeo no se va a difundir
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ni va a salir de EducaMadrid
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ni va a tener otro uso
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simplemente que sepas que va a acabar registrada
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luego
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por tenerlo claro
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tu tiempo de exposición está marcado
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como de unos 15 minutos
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lo deseable
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y luego hay una ronda de preguntas
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por nuestra parte
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que las preguntas en sí
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son de alrededor de 5 minutos
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pero bueno, a veces también hablamos y tal, suele alargarse un poquillo más, ¿vale?
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Pero bueno, hay ronda de preguntas después.
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Sin problema.
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Pues nada, cuando tú quieras, eso, si ya estás compartiendo pantalla,
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cuando tú me digas, yo tomo nota de en qué minuto es y a partir de ahí tienes unos 15.
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Pues si quieres lo damos ya por iniciado.
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Son y 19, pues te pongo ahí 20, ¿vale? A las 6 y 20.
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Perfecto.
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Y empezamos, cuando quieras.
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Bueno, pues esta es la defensa y presentación de mi proyecto final de curso, que efectivamente ha abarcado dos puntos de los que en un principio se nos dio para desarrollar el proyecto, el cual el primero efectivamente es los personajes 3D, el modelado 3D y texturizado, y con esos personajes desarrollarlos en un videojuego.
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Esta presentación estará basada en la memoria ya presentada y tratará de extender y explicar algunos puntos de la misma
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He dividido la intervención en tres apartados, uno visual, que se abarcará lo que es visual, otro metodológico y otro funcional
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Espero que sea de su agrado
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Bueno, quería empezar por las referencias que, bueno, en la memoria están un poco escueto, presentado, me extendí un poco más en lo visual en esta presentación para que se vea el videojuego original en el que está basado, el doble Dragon original,
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el remake del 2012
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que viene a ser lo mismo
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solo que con
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el fondo pre-renderizado
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y los modelados 3D
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de los personajes
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en cuanto a fondos pre-renderizados
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cosa que no puse en la memoria
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pasé por alto y quería
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hacer un inciso
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también la saga Resident Evil
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me influyó
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para optar por este método
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que yo creo que era
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el indicado para desarrollar mi videojuego. Vemos efectivamente los modelos 3D y un fondo
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prerenderizado que sirve de mapa y es bastante característico de esta saga.
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Los protagonistas, bueno, están basados efectivamente en los de Double Dragon y en los de Naruto.
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El rojo y azul fue significativo porque fue lo primero que se me vino a la mente para incluir estos personajes, porque los personajes originales son rojo y azul y los de Naruto también da la casualidad de que son rojo y azul.
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Entonces me hizo mucha ilusión poder hacer algo parecido, pero con estos personajes. Este es el villano principal, que no dio tiempo a más, pero este también está modelado, que le daremos un repaso brevemente.
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Y bueno, esto que vemos a la derecha es su versión, digamos, más agresiva o final, ¿no? Se llama Susano y es una técnica especial suya que se habría desarrollado de forma similar al fondo prerenderizado si lo hubiera hecho con un sprite 2D y que hubiera atacado a los protagonistas y junto a las espadas también habría sido 2D.
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Esto también tiene un diseño que no es definitivo, que es como solo los huesos que también había pensado en una primera fase poner también al personaje final. Y esta es la inspiración del mapa de Konoha, lo que es el escenario en sí.
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Esto sería básicamente el apartado visual del proyecto.
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quiero hacer brevemente una presentación de los modelos
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que estos fueron los modelos finales que se implementaron en el motor gráfico
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con los nodos de textura normales por predeterminado
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y los que en un principio me habría gustado incorporar serían algo parecido a esto
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que Daniel efectivamente me dijo de aplicar el Toon Shader
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ya que esto no era posible que Unity lo entendiera
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y de haber tenido la ocasión de implementarlo
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también habría puesto el Toon Shader en Unity
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pero esto era la idea principal de cómo se verían los personajes
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estos tres, bueno, pues están basados en las imágenes que acabo de presentar
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Aquí tenemos algunas armas que se lanzan, unas no se pudieron utilizar
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Y bueno, estos son los personajes que inventé yo
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Esto prácticamente no hay ninguna referencia más que mi creatividad y mi mente, por así decirlo
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Y bueno, aquí está el apartado
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Perdón, el mapa
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Que quería mostrar
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Si quieres te lo muestro en grande
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Para que se vea mejor
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A ver, aquí, perdón
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Vale
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El nivel efectivamente solo es un fondo prerenderizado
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Con sus enemigos ya dispuestos
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Tenemos aquí
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Quería además incluir algo que tenía pensado y pude hacerlo, que es dar una sensación de que se puede subir a los tejados. Es decir, tienes aparte de la plataforma, el suelo principal que abarcaría todo esto, tenemos también otros suelos más pequeños que corresponden a los tejados.
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Estos suelos permiten al jugador saltar encima de los tejados
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Y poder tener otro camino alternativo si no queremos ir por el suelo
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Que puede ser algo bastante llano en un principio
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Y bueno, también quería, vamos un poco al apartado metodológico, ya hemos visto un poco lo visual, en cuanto a los scripts me gustaría hacer una distinción entre los scripts que han tenido más cosas mías, por así decirlo, de los que son video guías
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Por ejemplo, utilicé estos de la carpeta video guía. Efectivamente son del vídeo que puse en la memoria que me sirvió para construir principalmente los colliders y restar salud a los enemigos y al protagonista cuando reciben un impacto.
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Estuve bastante frustrado porque me llevó bastante tiempo y por mi cuenta no pude hacerlo, así que tuve que ingeniármelas y buscar algún vídeo en internet que me pudiera ayudar a hacer eso.
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Tenemos dos clases, bueno hay varias, no voy a entrar en todas, pero voy a explicar un poquito las dos que creo que son las más importantes, que son la detección de daño y de colisión.
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Aquí tenemos el método CharacterAnimationDelgate que activa y desactiva los puntos de ataque. Y aquí tenemos los puntos de ataque per se. Aquí tenemos, por ejemplo, que están identificados con tag, left hand tag, o sea, mano izquierda, mano derecha, patada izquierda, patada derecha.
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todos estos están ligados al health, que aquí está el método que recoge el daño y junto a ese método aplica un sonido, que podemos junto a restar salud, pues emite un sonido de hit y un sonido de daño.
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Visto en el personaje, lo podemos ver aquí, que tiene los puntos de ataque
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Y aquí tiene health y con los archivos de audio
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En cuanto a los puntos de ataque, están en los hijos del propio personaje
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Solo voy a mostrar rápidamente uno, para no perder demasiado tiempo
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Ahí está, estaría aquí
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Por defecto están desactivados
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Ahora lo acabo de activar
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Pero están desactivados por el hecho de que
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Por ejemplo, en la animación
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Aquí tenemos
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En mano izquierda, punto de ataque de mano izquierda
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Si vamos a
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Al personaje
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Y ejecutamos la animación
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De
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¿Dónde está? Punch, por ejemplo
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Espera un segundito, perdona
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que lo he borrado sin querer
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aquí en escena, perdón
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tenemos aquí
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la animación de punch
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ahí, llego otra vez
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bien
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este script lo que hace
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el character animation delegate
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lo que hace es
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en este punto
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de la animación
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activa
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el punto de daño
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el punto de ataque
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lo tenemos aquí
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CharacterAnimationDelgate
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Y en el método
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Activa el punto de ataque
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De la mano derecha
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Y en este punto
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Lo desactiva
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Vale
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Y así es como funcionaría
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Estos métodos
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Que quería recalcar
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Los quería explicar porque la verdad
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Que me costó bastante
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Y fue bastante tedioso
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Fue bastante laborioso
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Vale
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Bueno, seguimos con las animaciones. Rápidamente me serví, como bien dije en la memoria, de la plataforma Mixamo, que es de Adobe, de hecho. Y bueno, aquí tenemos un montón de animaciones que ya están predeterminadas.
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Por ejemplo, Punch me permitió, me habría gustado hacer mis propias animaciones, pero hubiera sido imposible con el tiempo disponible.
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Pero aquí tenemos las animaciones ya predeterminadas y podemos ahorrar bastante tiempo.
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Tenemos un formato específico para Unity que la verdad va bastante bien y yo lo descargo con skin, cosas mías,
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Porque luego me hice bastante lío sin skin y lo preferí descargar con skin. Posteriormente, una vez descargado, pues me voy a la carpeta de animación que es donde yo tengo todas las animaciones y lo hacemos rápidamente.
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Por ejemplo, la animación de Flying Kick viene con todo, el rig de animación, la malla, todo, pero lo que nos interesa es esto.
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Lo que hacía, como nos interesa solo esto, en primer lugar lo dejaban, lo ponía como humanoide y luego copy from other avatar.
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Esto me permitía que esa animación la pudiera aplicar a cualquier personaje, ya sea un puñetazo, la pose de muerte o lo que sea. Una vez configurado esto, la animación, voy a descartar porque no vamos a hacer nada con esto, una vez configurado eso, esta es la animación, la copiaba y la guardaba.
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el resto como no me interesa, lo borraba
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y me quedaba
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ya con la animación
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¿vale? eso es
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básicamente lo que
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lo que hacía
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y bueno pues ya para
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finalizar y que no se haga muy largo
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la presentación
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quisiera también hacer pues un pequeño gameplay
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de como
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como sería nuestro
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juego y según voy jugando
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lo voy explicando
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y vamos con ello
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No sé si está muy alto
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Si te molesta el sonido
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No te estoy oyendo
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No te estoy oyendo
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No sé si estás silenciado o te he silenciado yo
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Ahora, te oigo, te oigo
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Lo tenía desactivado mientras presentabas
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Sí, que si lo dejas activo el audio
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No se te oye
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Entonces, ahí en la ventana de game
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Dale a la bocinita
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Y aunque sea sin este audio
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Ahí a la derecha
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¿Es esto de aquí?
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Sí, con eso desactivas el audio
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Ah, vale, perfecto
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Entonces, ya está, dale
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Es que si no, no te digo
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Prefiero lo que comentes que lo otro
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A ver si va a estar el sonido, te va a molestar
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En fin
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Vale, lo silenciamos
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Y voy explicando un poquito
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Las mecánicas
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Bueno, son simples, tenemos puñetazo
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Patada
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Y lanzamiento de cuchillos
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Tenemos también el salto
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Y el bloqueo
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Cuando bloqueamos, no nos quita
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todo lo que nos debería quitar, creo que bloquea
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un 90% de
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salud, no quita
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todo, entonces bueno
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vamos a derrotarlo
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ahora mismo está silenciado
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pero emite sonido
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y lo que decía del plataformeo
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podemos ir por los tejados
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escondí aquí
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un easter egg tonto de
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como se vería
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el villano principal
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y bueno, tenemos la opción de o bien
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ir por arriba o bien ir por abajo
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yo la verdad prefiero ir por
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arriba, creo que recibes menos
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daño
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de lo que deberías
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y bueno, el objetivo es
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derrotar al jefe, que es el samurái
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el samurái si lo derrotas, ganas
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se acaba el juego
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y bueno, si caes tú derrotado
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pues pierdes, básicamente
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eso es el resumen del
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mapa, vamos a
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a ver si lo mato
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vale
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Y aquí tenemos al samurái
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Ya para terminar
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Sería el tramo final que es lo más difícil
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Quizás demasiado
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De hecho tuve que subirle la vida al protagonista
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Porque
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Es muy difícil
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La verdad, pero bueno
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Hemos perdido, nos han dado una paliza
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Y el juego finalizaría
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Aquí
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Y bueno, esto ha sido
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Ha sido la defensa
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Y presentación del
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Proyecto, cualquier
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pregunta o cualquier duda
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la responderé, me encanta
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vale, genial, ¿me oyes verdad?
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sí, sí
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vale, muchas gracias por la presentación
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dame un minuto que revise
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las preguntas para tenerlo yo aquí
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y te empiezo a hacer alguna, ¿vale?
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sí
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vale, genial
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voy a ello, ¿vale?
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sí
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la primera me sirve luego para ir
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hablando de las siguientes
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¿tú te has pasado alguna vez el juego?
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Sí, sí, sí. Es complicado, ¿eh?
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Sí, a ver, hay que hacerlo de...
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Lo iba a hacer,
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pero bueno, al final no lo he hecho.
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Si vas por arriba, matas a los de arriba
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primero, y luego vas a los de abajo,
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puedes acabar con
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más de la mitad de la vida, y luego
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ya ir a por el samurái.
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Si le sacas de esa zona,
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de la zona en la que están los otros
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lanzando cuchillos,
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es posible derrotarlo.
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Hay una cosa que creo
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que es importante y que no está,
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que es indicar
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por un lado
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en una pantalla de inicio
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que además es relativamente fácil de añadir
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los controles, porque
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es complicado, si nadie te lo dice
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y no sabes nada del proyecto
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además, pues saber
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cuáles son los controles
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básicamente, o incluso aunque lo sepas
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por ejemplo, el bloqueo del alt
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no es intuitivo
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a no ser que lo sepas, porque tampoco es un gesto
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la animación tan
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llamativa, etcétera, entonces
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bueno, es
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muy recomendable, y esto prácticamente
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siempre, añadir como una
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ventanita, una primera instrucción con los
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controles básicos y el objetivo
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¿vale? porque aquí no queda claro
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si hay que matar al enemigo final
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y ese es el objetivo, o el objetivo es cargarte
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a tu dios
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y cambia
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un poco la dinámica, siempre puedes
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decir que quieres jugar a que lo
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descubra cada uno, pero realmente
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eso lleva a frustraciones y a que la gente
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se aburra, entonces
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es algo que falta, ¿vale? porque es muy
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confuso al principio, aunque un juego
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tipo eso, Double Dragon, pues
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es bastante sencillo saber
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qué es lo que debería tener
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hay golpes
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pero por ejemplo eso
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yo hasta que no vi el código
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y lo examiné más, yo lo desbloqueé
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no lo sacaba
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por ningún lado, y que uno era patada
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otro lanzar la daga, etc
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porque fui probando, pero
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alguien que llega a tu juego
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igual dice
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no entiendo nada, ala, fuera
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entonces siempre tener en cuenta eso
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otra cosa
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el Toon Seder, ¿qué problema
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tuviste al final para incorporar?
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nada, el tiempo
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lo digo porque
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como he hecho un hincapié
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en el tema del skip
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de las colisiones
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en primer lugar intenté hacerla yo por mi cuenta
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no lograba que funcionase cuando se activaban cuando no debían cuando en fin un caos hasta
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que cogí ese vídeo tutorial y paso a paso lo fui copiando entonces me demoré tanto en eso que al
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final me quedé sin tiempo o sea fue falta de tiempo nada más porque tú cuando empezaste al
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proyecto recuerdo como que tenía muy claro que lo podías realizar verdad que tienes tiempo y
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y hay investigación, pero
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¿cómo pensabas hacerlo en ese primer momento?
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Digo, si no hubiera existido ese tutorial
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A ver, yo ya
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contaba, había visualizado
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previamente un poco
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el género
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de Beat The Map, entonces
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simplemente puse en YouTube
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cómo construir un juego de Beat The Map
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y salieron varios
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ese en particular, el que
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puse en la memoria fue el que
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me pareció que englobaba
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todo y que lo hacía de mejor
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manera y
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yo ya lo tenía visualizado de antes
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así que es cierto que no quería
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hacerlo tal cual, copiar
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las clases y demás
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al final me he forzado
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a hacerlo, de hecho
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puse en la
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carpeta de Unity, script
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video guía, porque esos son los
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scripts que no son propios
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de mí o que simplemente
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los he seguido, pero
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intenté hacerlo por mi cuenta
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y eché bastante tiempo
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en intentar solucionar por mí mismo
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eso y
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perdí demasiado tiempo, seguramente tenía que haberlo hecho
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antes con el vídeo
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Yo
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es decir, es un proyecto
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ambicioso, tenéis el tiempo que tenéis
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bueno, hay cosas que son razonables
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que no lleguéis a abarcar, simplemente
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el ToonSader es verdad
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que si lo hubieras aplicado, y como tú bien
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señalabas, hay una discordancia de estilo
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que bueno, queda un poco raro
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es verdad con el Toon Seder probablemente
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luego el fondo
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necesitaría que tuviera
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más resolución porque tiene un pequeño
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pixelado, no está del todo definido
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o dividirlo en varias secciones
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lo que sí que me
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digo
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porque las formas son importantes
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en tu memoria hay un momento que hablas
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de los inconvenientes, de no llegar a ciertas cosas
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sin embargo todos los demás
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han sido complementados a la perfección
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lo cual de... vale
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Sí, me explico
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por supuesto
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A ver, como bien me dijiste
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además lo hablamos por teléfono
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bueno Daniel, ¿estás seguro de este
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proyecto?
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Es muy ambicioso, digo sí
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La intención con la que yo quería
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era precisamente
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ponerme un poco en apuros
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experimentar un poco
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esa presión
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y intentar solucionar
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ciertas cosas que
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en ese sentido
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me he llevado mucho, he aprendido
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a gestionar mejor el tiempo
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he aprendido
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a lo que es llevar un proyecto de esta clase
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de una manera
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digamos un poco más profesional
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y no más
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y no tan
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amateur
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entonces quería un poco
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aprender un poco la profesionalidad
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de hacer un videojuego
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en ese sentido yo me
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La verdad es un aprendizaje que me ha marcado bastante y que me da por satisfecho. Lo que se me queda aquí clavado, la espinita clavada es, pues bueno, no haber incorporado muchas cosas que me habría gustado. Y bueno, es eso. Sobre todo saber llevar la profesionalidad del proyecto, diría.
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Vale. Dentro de esta línea de profesionalidad, te voy a dar yo un comentario. No es tanto pregunta como un comentario. Ahora te voy a hacer alguna más. Pero dentro de profesionalidad para futuros proyectos en los que te metas, te diría que combinaras esta intención de abarcar mucho por ponerte en ese apuro con un poco ver la viabilidad real. Me explico.
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Entiendo. Sí, sí.
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Y además, creo que durante todo el proyecto, cuando hablábamos, siempre había la misma tónica,
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que era que tú como que me decías, sí, voy a hacer tres niveles, voy a meter cuatro personajes, voy a tal...
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Y siempre era un... Vale, pero...
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De hecho, en la segunda entrega me acuerdo muy bien que me lo dijiste, que efectivamente céntrate en el primer nivel.
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Y eso fue lo que hice en el mes de diciembre. Sobre todo, pulir muchas mecánicas y centrarme en el primer nivel, sí, sí.
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Pero incluso con esto que has reflejado, porque al final es lo que has hecho, digo, a la hora también de dosificar energías, esfuerzos, aunque siempre hay que tender a abarcar lo máximo posible, etc., bueno, sobre todo si el propósito es aprender, pero incluso los trabajos intenta ser realista, ¿vale?
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Porque una de las cosas, y en los casos de los videojuegos se ve mucho más que en otras líneas de trabajo que se pueden coger como proyecto final, porque a veces tenéis una expectativa muy alta de lo que queréis conseguir, pero claro, tenéis un tiempo limitado y el proyecto es ese tiempo limitado.
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Es decir, evidentemente nosotros nos cortamos mucho las alas hasta cierto punto, si lo veis viable, porque al final a todos nos interesa, porque está muy bien, que intentéis poner vuestra creatividad y avanzar lo máximo posible y tengáis un buen proyecto, que ya que os ponéis, pues lo suyo es que sea lo mejor posible.
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pero si tú profesionalmente
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en otro proyecto
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o al hacer otro proyecto con un compañero
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lo que sea, dices dentro de una
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semana va a estar tal cosa
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a partir de ahora ten siempre en cuenta
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intentar tener las expectativas
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y sí que es verdad que cuando no has hecho algo
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alguna vez, pues
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cuesta medirlo, pero precisamente
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hay que ser cauto en eso
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¿qué quiere decir? que si te volvieras a enfrentar
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a algo así, en un trabajo
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por ejemplo, o en algo
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siempre va a haber unas expectativas
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aquí era entregar un proyecto y ahí este número de horas
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si vosotros lo que hacéis es subir
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exageradamente esas expectativas
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está muy bien
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si de verdad se va a ver
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si no siempre es preferible empezar
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creando la expectativa
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de la mínima unidad necesaria
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para cubrir lo que te están pidiendo
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y ya a partir de ahí todo lo que entregues
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va a ser un extra y va a verse muy bien
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y a lo mejor llegas al mismo
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pero no es lo mismo
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frustrar expectativas
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por ponerlas muy altas
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que hacerlo al contrario
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y esto te lo digo
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como consejo profesional
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porque te va a ayudar, porque si tú a un cliente
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en una entrega le das un poquito
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más de lo que esperaba
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siempre va a ser maravilloso, pero a la inversa
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y es que a veces
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el nivel está puesto en un sitio
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y hay que intentar estar en ese nivel
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y luego ya, pues vale
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pero eso, que sobre todo en los videojuegos
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porque el desarrollo es peliagudo y además
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bueno, claro, no tenéis un bagaje
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no sois desarrolladores realmente, no sois informáticos
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aquí tenéis unas nociones y tal
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pero incluso para modelado y para otras cosas
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intentar ser realistas
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y medir bien las fuerzas
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que si os pasáis de eso, genial, pero
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medir bien las fuerzas
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Yo es que me aventuré un poco con el tema
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de los scripts y tal, porque
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yo tuve una formación de programación
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además mi hermano es programador
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lleva 10 años de experiencia y tal
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y yo me formé en un principio en Java
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y no es exactamente lo mismo, pero no era meterme en la programación así de primeras a lo loco,
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por así decirlo. Ya tenía una base un poco fundamentada, más lo que hemos visto de C-Sharp
00:27:34
en el propio grado, en Unity. Entonces, por eso en la primera llamada que tuvimos lo dije sin miedo,
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que ya lo tenía bien claro
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y bueno, al final ha resultado así
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vale, vale
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lo importante es el aprendizaje en esto
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porque suele pasar mucho
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vale, una última cosa
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aunque el nivel es jugable
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ya creo que peca de
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muy complicado, muchos enemigos
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lo veo complicado
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sí que hay bugs
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en relación por ejemplo
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la patada, si le empiezas a dar
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varias veces a la patada, eso habría que limitarlo
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como los saltos porque
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alguien muy nervioso además que esté probando
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las teclas y no sepa muy bien que hace
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que llega a dar una patada
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es pedir mucho
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es algo que también se me ha quedado ahí
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yo te digo cosas para
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que externamente tengas en cuenta
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brevemente
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te comento, me centré tanto
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en el punch porque quería hacer
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el combo 1-2-3
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no sé si te acuerdas
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me centré tanto en eso
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que sí di un poco de lado el kick
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y
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al final conseguí hacer
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que si das una vez, hagas solo el primero
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que si das dos, hace el uno y el dos
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y que si das tres, hace
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uno, dos y tres, y eso también
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me costó un poquito
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y sí, di de lado el kick
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y tienes toda la razón, porque es algo
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que en la jugabilidad, como
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estás todo el rato pulsando
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para pegar
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y para lanzar
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Pues queda algo patoso
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Por así decirlo
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Con la daga pasa un poco lo mismo
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En el único punto que yo veo que funciona bien
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Es cuando estás en las alturas
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Porque es esa jugabilidad más horizontal
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Claro
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Bueno, solo lo digo en el sentido de que si lo
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También
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No tiene mucho sentido
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Pero las dagas que te tiran los de los tejadillos
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Yo haría que te lo lancen
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Cuando subes, es que si no es muy muy complicado
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No sé, bueno hay cosas que pulir
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pero oye, sí que es verdad que eso
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te has lanzado mucho
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a lo desconocido
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quería diferenciar tres tipos de enemigos
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uno que te ataca a distancia, el jefe samurai
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que te ataca con la espada
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y bueno, los comunes
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los verdes, entonces quería hacer esa diferenciación
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nada, por mi parte eso
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vamos, evidentemente
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con tiempo yo sé que habría
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cosas mucho mejor
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y bueno
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el resultado está bien
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has cubierto
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sé que has aprendido
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por lo que estoy viendo, por lo que dices
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y porque lo veo también, porque sé que
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te has pegado con ello, digamos
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y bueno
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desde el principio te dije que era un proyecto
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complejo, ¿sabes?
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que te puede hacer videojuegos muchísimo más simples
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bueno, el lado bueno
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es el aprendizaje
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y el peor es
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pues eso, que a veces, incluso invirtiendo muchas
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horas, pues no se llega a abarcar
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porque es que es muy amplio. Entonces, bueno,
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simplemente, pues,
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por mi parte, poco más.
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Gracias por el proyecto y por la presentación.
00:30:49
Gracias a ti.
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Ah, una cosa que es que si no luego se me olvida,
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las calificaciones no van a estar
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hasta mínimo, yo creo que va a ser ese
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mismo día, hasta el día 30, que es cuando ya
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habéis hecho toda vuestra defensa
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y hacemos la junta de evaluación y las ponemos, ¿vale?
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Entonces, quedan unos días
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hasta que se hagan públicas.
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Y bueno,
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no sé si hay algo más que quieres
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Sí, una pequeña cosa, Daniel. Simplemente, a ver, obviamente tenéis que calificarlo y demás y, bueno, lo hablaréis entre vosotros. Quería hacer básicamente una pregunta porque yo quería, bueno, tengo la ilusión de sacar buena nota y tal.
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si en el caso de que no sacase la nota
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que me gustase a mí
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¿podría yo ir a la segunda convocatoria
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a desarrollar los puntos que no me ha dado tiempo
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a desarrollar aquí?
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En principio cuando te presentas y apruebas ya está aprobada
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con esa calificación. Nunca lo consultaré
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por si acaso porque nunca me he visto
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en ninguna nunca me he visto en la tesitura
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lo puedo preguntar
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pero en principio la respuesta es no
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vale, aún así lo consulto
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por si acaso se pudiera
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de algún modo, pero vaya, en principio no
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es la convocatoria la que os habéis presentado
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y la calificación que va es la que
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se registra, vale
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vale, entiendo, de acuerdo
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vale, pues
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pues nada, pues muchas gracias
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Daniel, muchas gracias
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y ánimo en el futuro y bueno
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para cualquier cosa pues ya
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ya sabes donde estamos, vaya
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De acuerdo, muchas gracias.
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Venga, genial. Gracias, hasta luego.
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- Segundo Curso
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