DefensaProyecto0125_SAA - Contenido educativo
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Soy Sara Banalfaro, del curso de Animación 3D Juegos e Intornos Interactivos
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y voy a presentar mi trabajo de modelado e impresión 3D.
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Yo he comenzado mi trabajo básicamente con el bocetado y creación de personaje 2D,
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es decir, crear un personaje a partir de una referencia real
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y luego a partir de ese estudio de animal y de creación de criatura
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he creado un modelo 3D
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el cual he esculpido a partir de la aplicación Blender
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y este modelo también lo he preparado para el tercer paso
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que sería la impresión 3D
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que este paso es más investigación
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porque yo no tengo impresora 3D como tal
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pero lo que he hecho es hacer una investigación y unas redacciones a partir de eso para presentarlo.
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Lo siento, es que estoy un poco nerviosa.
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Tranquila, que tú, estamos aquí tú y yo, tú me cuentas lo que tú has hecho, se trata solamente de eso.
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Estate tranquila, que no hay ningún problema.
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Vale. Pues el primer paso sería el bocetado y las referencias.
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Yo para el bocetado he cogido de referencia a mi gato Fígaro y básicamente le he tomado diferentes fotos de diferentes poses para verlo de un cuerpo completo y cómo es en sí.
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Y después de eso lo que he hecho es estudiar la anatomía del propio gato y he ido creando un cuerpo que se adapte a la criatura que quería crear yo.
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En este caso es una criatura así como más antagónica, más monstruosa y al final me decidí por un cuerpo que era como más alargado, delgado y con un cuello muy estirado.
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Y entonces a partir de aquí creé el boceto, con el boceto base del cuerpo creé el boceto de perfil.
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El boceto de perfil lo saqué a partir del modelo base, ir deformándolo e ir añadiendole diferentes rasgos.
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Y sobre todo lo que quería es que pareciera que tuviera la mínima grasa posible, que fuera una criatura muy delgada.
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Entonces por eso se le marcan tantísimo los huesos y las patas y demás.
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Y además de eso, una característica que más importante es, sería la cabeza, que básicamente tiene la cabeza del gato, pero además tiene la cabeza de la criatura, que se ha creado a partir de la cabeza del gato.
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Con estos bocetos hechos, que sería el boceto de detalle de perfil, creé también los bocetos de desmovimiento, que son básicamente el enblocado de la criatura en diferentes poses, y esto luego me va a ayudar para crear el boceto del arte final y también para ver las posturas que puede llegar a tener la propia criatura.
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con esto ya hecho hice los bocetos detallados estos bocetos de detalle básicamente enseñan
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las patas y la cabeza que es algo que más me he ceñido porque son las partes que más cambio le
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podía añadir además de el torso que en plan el torso me he ceñido más a la anatomía del propio
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gato porque a la anatomía propio gato sino que tiene es más delgado y se le nota más los huesos
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y entonces
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perdón, que me estoy
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confundiendo
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el torso me he ceñido
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más a la anatomía del propio gato y luego
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he dicho pues las patas y la cabeza
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van a ser distintas para la hora del modelado
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entonces hice que las patas delanteras
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tuvieran cuatro dedos
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que fueran más móviles
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y las patas traseras tuvieran tres
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que fueran como las de una bestuz
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y la cabeza
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el cambio que tiene sería que la cabeza
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O sea, es del gato, pero en los orificios de las orejas tiene la cuenca orbital de la criatura.
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Y debajo de la cabeza del gato tiene la mandíbula de la criatura también.
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Y las orejas se traspasan al cuello.
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Y entonces los ojos del gato serían negros porque la función que tiene es como de mimetizar.
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No tiene otra acción.
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y los ojos que son de verdad serían los de la criatura
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para el arte final
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usé la ficha de movimiento para ver qué pose le ponía
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en este caso elegí una pose en la que la criatura estuviera sentada
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y elegí también la paleta de color
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pero antes de eso el boceto lo creé
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a partir de ir dándole detalle y demás
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y añadiéndole todo lo que he hecho en la ficha de detalles, sobre todo en la cabeza y en las patas,
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que era lo que más quería que se viera.
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Y también, en este caso, las costillas y la marca de los huesos.
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También elegí una paleta de color que se pareciera a la paleta de color que tiene mi gato
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y básicamente son tonalidades así marrones y oscuras y luego tonalidades más carne para las zonas interiores del ojo,
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las zonas de la boca y demás. En este caso aquí se ve la criatura a color. En el caso del modelo
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se vería en gris estándar porque va a ser un modelo para impresión, pero aquí lo hice a color
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para que se viera cómo podría ser. Y básicamente he marcado todos los tonos que tiene mi gato,
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el parcheado que tiene en la piel, las tonalidades que tiene también en la parte de arriba,
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que son así como marrones y también un poco grisáceas,
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y luego también el fondo lo he puesto con una tonalidad que también destaque a la propia criatura.
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Y con todo esto se referencia al boceto de perfil que creé al principio,
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que tiene todos los detalles en el conjunto de todo.
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es decir tanto la cabeza como las patas como el tema de los huesos luego el blocking de modelo
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3d el blocking de modelo 3d es un paso que he tenido que aprender que básicamente la creación
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de un modelo 3d a partir de una figura de una figura básica como puede ser una esfera un cubo
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etcétera entonces your blocking lo he hecho a partir de un cubo el cual le dado una subdivisión
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de 3 y ese cubo lo he ido transponiendo a las diferentes partes del cuerpo del boceto y lo
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he ido destruyendo hasta que ha tenido una forma similar a esa parte del cuerpo en este caso pues
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Como puede ser el torso, las patas, etc.
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Y hablando de las patas, las patas las he creado a partir del modificador Mirror.
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O sea, primero he creado una pata y a partir de esa pata he creado la otra.
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Y además también he tenido en cuenta que los dedos con el tema del rimés se pueden deformar.
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Entonces también los he tenido que crear en partes diferentes.
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En plan, los he ido creando, son objetos diferentes y no les he hecho un join como tal.
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y todo esto con el modificador mirror. El rimes y el sculpting es la parte más importante del
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proyecto en mi opinión porque es la parte en la que ya se consolida el modelo 3D como tal.
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Básicamente lo primero que le hago al modelo es un rimes, pero antes de hacerle el rimes lo que
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tengo que hacer es el join de todo el cuerpo. Entonces le hago un join de todas las partes
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del cuerpo excepto de los dedos de las patas porque los dedos de las patas lo probé y con
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el trim es el problema que había es que se deformaba o sea creaba una malla poligonal
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que no respetaba los espacios que había entre los dedos y entonces decidí que eso iba a ser
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una cosa aparte y que iba a añadir un poco más adelante cuando tuviera cuando tuviera ya el
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modelo con más detalle entonces una vez hecho el join nos tenemos que ir al apartado de scoping de
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blender y en el apartado de scoping de blender está en la pestaña de rim es en la cual no se
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tiene que tocar ningún parámetro y se le da rim es y se crea es esta forma básicamente que es
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Es decir, es una malla poligonal conjunta.
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Todos los objetos que había aquí se han unido y se ha creado una malla entre medias.
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Entonces ahora ya podemos empezar a modelar entre ellos.
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Podemos suavizarlo para que no se noten tanto los polígonos, podemos hacer varias cosas.
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Pero lo principal ahora mismo es empezar a darle forma, porque conforme le vas dando forma al modelo,
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este al final pues este sería el resultado final pero al final el modelo tienes que volver a hacer
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el otro rímel para que la malla se vaya ajustando un poco más y conforme se va ajustando la malla
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pues el modelo que el modelo tiene tiene más un poco más de definición por decirlo así y tiene
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una forma más adecuada a lo que tú vas a querer en un futuro entonces después de esto ya empezaríamos
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con el sculpting que sería esto que todo esto lo he hecho a partir de añadir modificadores de
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subdivisión una vez ya tenía una forma más o menos de lo que quería y con los pinceles de
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draw, clay strips, también el flint y el crease, que son los pinceles más básicos que hay dentro del
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tema del esculpido. Y con esto, básicamente, lo que puedes hacer es añadir polígonos, quitar
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polígonos, marcar las líneas, marcar los hundimientos, marcar también las dobleces que hay aquí, etcétera.
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Y también tuve que tener en cuenta que al añadir el modificador de subdivisión aumentaban los polígonos que se iban añadiendo, entonces a partir de ciertos polígonos pude añadir los dedos sin el problema de que se deformaran.
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Aquí lo que hice fue, con los dedos que ya tenía creados, los modifiqué, los esculpí
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un poco y los copié 4 veces en una sola pata y luego ya les añadí el modificador mirror
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y les hice un join.
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Lo que pasa es que como el modelo ya tenía un modificador de subdivisiones, ya tenía
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la suficiente calidad como para que los dedos mantuvieran la distancia entre sí entonces ahí
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ya pude añadir bien los dedos y los niños serían otro objeto aparte he creado y que
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ha ido copiando y luego se añadió con mi error el resto de las patas sara si cinco
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minutos vale vale pues entonces me doy prisa la preparación del modelo para la impresión lo
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principal para la preparación del modelo para la impresión sería tener en cuenta la escala
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que la escala se tiene que mantener en 1 en todos los ejes
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y con eso se puede añadir con control A
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control más A y darle nodo a la escala y ya te lo corrige
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además de eso tienes que tener en cuenta que la medida
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que usa es en metros, entonces como en metros no se va a imprimir
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porque la impresora no tiene tantísimo espacio
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pues tienes que pasarlo a milímetros y al pasarlo a milímetros
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tienes que añadirle un parámetro que sería 0,001, que eso sería en milímetros.
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Y entonces ya puedes corregir la medición y ponerle un tamaño que sea más realista a la hora de imprimir.
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Como por ejemplo, yo en este caso he puesto 14 centímetros.
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Bueno, 140 milímetros.
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luego también hay que tener en cuenta que la malla puede estar rota para eso
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tenemos que ir al viewport y darle y clicar
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en la inflexión y con face orientation lo que pasa es que el modelo se va se
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pone de color azul en las zonas que están bien orientadas y de color rojo en
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las zonas que no yo en este caso no he visto ningún problema con la malla en
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Lo he revisado y demás y no había ningún problema con la malla.
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Pero para eso también existe el add-on 3D Print Toolbox, que básicamente es para la corrección de la propia malla,
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que para eso está Make Mainfold, que eso lo que hace es añadir polígonos y cerrar la malla.
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Y luego tienes también la opción de chequear todo y también la opción de volumen y de exportar.
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En la opción de volumen ahí es donde yo he ajustado mi volumen a 14 centímetros
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y la opción de exportar la he usado, pero la he usado de otra manera porque la he usado con la opción de exportar normal que te da en archivo
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porque básicamente ahí puedes elegir el objeto que quieres sin tener que elegir todos los objetos que hay en la escena y pasarlo a archivo STL.
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luego el turntable me ha dado bastantes problemas a la hora de hacerlo
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porque yo lo he intentado hacer en Blender y no he podido
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y para no engancharme mucho básicamente lo que he hecho es pasarlo
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el archivo STL al viewport 3D de Windows
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y lo he grabado y le he puesto una animación de rotación básica
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le he ajustado las luces y lo he grabado con OBS
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que es grabación de pantalla
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y luego por último la investigación para la impresión
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Bueno, básicamente yo lo que he investigado y he visto es que las impresiones más importantes son la impresión con FDM, que es impresión de plástico fundido, y la impresión con resina, que es impresión con luz, básicamente.
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Y al final me he decantado por la impresión con resina porque da una calidad mucho mayor y la superficie se queda mucho más lisa. Entonces a la hora de trabajarlo después de estar imprimido es mucho más sencillo.
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que tener que lijarlo, plancharlo y demás.
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Yo en este caso he elegido esta impresora, que se llama LG U3 Mars Pro,
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que es básicamente una impresora bastante básica y sencilla,
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y de un tamaño más o menos razonable,
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que te sirve para imprimir figuritas tipo Warhammer y demás,
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y también es una impresora que tiene un precio bastante asequible.
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Esta impresora funciona con una resina especial que se endurece con la luz ultravioleta
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Y esta resina es bastante tóxica y hay que tener bastante cuidado
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Porque si se cae en la piel se puede endurecer con el sol y puede dar bastantes problemas
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Entonces con el tema de la impresión 3D a la hora de manejarla y demás
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lo suyo es manejarla en una habitación que puedas tener una ventana abierta para que los humos no se queden ahí
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y luego también tener en cuenta que hay que usar guantes y gafas por si acaso
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Además de esto, después de tú ya preparar la impresora con la resina en la base de esta
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lo único que tienes que hacer es preparar el modelo en el programa de Chitubox
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que es un programa que va con la propia impresora
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y que básicamente lo que hace es que te enseña
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cómo se va a imprimir la figura
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y te enseña también cómo
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la estructura que puede llegar a tener
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para imprimirse mejor
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esta estructura te la añade el programa automáticamente
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y después de esto se exporta el archivo
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a un USB y de ese USB
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se transporta a la impresora 3D
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Y luego de la impresora 3D ya se dejaría ahí unas horas que trabaje, porque no es un proceso corto que se diga. Y ya después de eso, una vez ya está impreso, lo que se tiene que hacer es limpiar el modelo, quitarle las estructuras que tiene con alcohol isopropírico y dejarlo que cure al sol y que se solidifique del todo.
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o conclusiones, pues este trabajo
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a mí me ha ayudado bastante a la hora
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de
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darme cuenta
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la extensión que tiene sobre todo
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el mundo del modelado
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3D, porque yo estaba
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acostumbrada a trabajar sobre todo con
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ZBrush, que he trabajado
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alguna vez y demás
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y la verdad es que
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el mundo del modelado 3D
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y demás se puede añadir
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muy bien al mundo de la ilustración
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que es en el que yo me suelo mover
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y me ha ayudado mucho a ampliar horizontes
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y no me enredo más porque ya se ha pasado el tiempo
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vale, muy bien
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bueno, pues nada, muy bien
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yo te quería hacer algunas preguntillas
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pues un poco por completar
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vale
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claro, yo veo que te has centrado mucho en la parte de modelado
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porque pensabas mucho en luego llevártelo a la impresión
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imagino, ¿no?
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quiero decir, más que en generar un entorno
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unas luces, una iluminación, un render
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final o tal, has pensado más
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en la... lo orientabas mucho
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claro, has dedicado mucho tiempo
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a un modelado fino precisamente
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porque pensabas en la impresión, ¿no?
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Sí, eso es
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o sea, mi objetivo era la impresión 3D
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del modelo
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Vale
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Y una pregunta te iba a hacer sobre el software
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¿Por qué prefieres tú
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usar Blender respecto a otro software, por ejemplo?
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principalmente porque
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iba a usar ZBrush
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pero tenía que piratearlo
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y pues se me hizo bastante complicado
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y más allá de que es un software libre
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que eso obviamente facilita mucho las cosas
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a nivel de usuario
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pues principalmente porque estuve
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investigando y vi que
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Blender por lo visto se había adecuado bastante
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a lo que hacía ZBrush, sobre todo con el tema
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del trimesh y demás que eso es
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lo que más se da en ZBrush
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que tú vas creando a partir de un modelo súper básico
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le haces el rímez y de repente tiene más
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polígonos y demás
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y en cuanto añadieron la parte
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de escultura dije pues la verdad
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es que me puedo adecuar a esto
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y tras ver como trabajaba la gente
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con el tema de la escultura y demás dije pues
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no me parece tan
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complicado y a lo mejor es bastante
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similar a Z-Brush
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Eso te iba a preguntar ahora que has dicho del rímez
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¿Cuántas
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geometría
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¿Cuántos rímez has tenido que hacer?
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¿Quieres decir que desde el primer modelado
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Desde las primeras figuras básicas de las que tú dabas forma al personaje.
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Yo creo que hice en total tres o cuatro rimeses, porque el rimes, el problema que había es que la boca la cerraba, en plan la boca del personaje la cerraba.
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Entonces a partir de cierto rimes dije, vale, pues ya tengo esta cantidad de detalle, pues voy a añadir en vez de un rimes un modificador de subdivisión.
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y entonces el modelo ha acabado
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teniendo un montón de polígonos
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pero para el tema de impresión 3D
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no es problema
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¿Has utilizado algún modificador más
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aparte de Mirror y
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Subdivision?
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No, no he llegado a utilizar
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otro
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Y luego también te quería preguntar un poco sobre
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lo que es el diseño del personaje en sí mismo
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o sea, del animal
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Claro, tú tienes al gato como referencia
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en cuanto a que es una figura
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gatuna, pero
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un felino y ya está, pero realmente
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no te has
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no te has fijado, ¿has tenido alguna otra referencia
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de personajes fantásticos o alguna cosa
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no sé, de algún
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lo que hice fue ir probando
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diferentes tipos
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de detalle
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que le podía dar, tipo, hacerle los ojos
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más grandes o más pequeños o más tal
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y luego pues me quedé con la que más me cuadraba
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no hay ningún personaje
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o ningún animal o ninguna cosa
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fantástica que tú hayas utilizado un poco como
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bueno, a lo mejor lo de la boca
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sí que es cierto que me basé
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en un personaje
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de Yu-Gi-Oh! que es
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un dragón que tiene dos bocas
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claro, es que eso es lo que te iba a preguntar
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la idea de mantener
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las dos cabezas, digamos
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esa idea
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un poco
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porque me imagino que esa la habrás visto en algún sitio
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o de dónde ha venido esa idea de mantener las dos cabezas
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que es así me ha llamado la atención
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que mantengas la cabeza del gato
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y luego el animal en sí mismo tenga otra cabeza
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¿no? diferente
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esa idea de donde las
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por curiosidad solamente
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si ha sido cosa tuya o lo habías
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por ahí visto en alguna
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algo que te haya servido de referencia
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en un principio
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ha sido idea mía pero a lo mejor también
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lo he visto, es que yo no sé
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te lo has traído y casi sin darte cuenta
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sí, es posible
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bueno y ya por última cosa
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ya con esto terminamos
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el tema este de la orientación de las caras
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simplemente
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por si sabes
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a qué hace referencia eso, matemáticamente
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en el diseño 3D
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a qué hace referencia
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el tema este de la orientación de las caras
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¿con qué te refieres a la orientación de las caras?
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cuando tú
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tú me has enseñado que el modelo
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era azul, ¿no?
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cuando el modelo se pone azul o se pone rojo
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si se pone rojo, ¿cuál es el problema?
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ah, que la malla está rota
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o sea, si tú ves una
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zona que está roja, significa que tú
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estás viendo como el modelo por dentro
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entonces significa que
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el modelo está roto y tú tendrías que añadir
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una cantidad de polígonos para
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que se cierre la malla
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y normalmente
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en el caso de impresión 3D con resina
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por lo que dicen es que
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si tú imprimes el modelo 3D y está roto
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la resina se queda dentro del modelo
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y luego tienes que vaciarlo
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de mala manera, ¿sabes?
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Claro, y ese, sí, pues a eso me refiero
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exactamente, el concepto ese
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que te falta ahí
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es hacia donde apunta la cara
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que son las normales
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eso es, vale, ya estaría simplemente si tenías
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claro eso, que venía de las normales
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que es la perpendicular a la cara, hacia donde apunta
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la cara, fundamentalmente, claro
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si tú pretendes imprimir eso luego
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pues la parte que tú quieres por fuera
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va a salir por dentro, y ahí tienes un problema
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sí, vale
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bueno, pues
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por mi parte, si te parece bien
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pues ya damos por terminada la exposición
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vale
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 22 de enero de 2025 - 19:04
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 23′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 236.17 MBytes