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DefensaProyecto0125_SAA - Contenido educativo

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Subido el 22 de enero de 2025 por Alejandro P.

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Soy Sara Banalfaro, del curso de Animación 3D Juegos e Intornos Interactivos 00:00:00
y voy a presentar mi trabajo de modelado e impresión 3D. 00:00:06
Yo he comenzado mi trabajo básicamente con el bocetado y creación de personaje 2D, 00:00:13
es decir, crear un personaje a partir de una referencia real 00:00:22
y luego a partir de ese estudio de animal y de creación de criatura 00:00:26
he creado un modelo 3D 00:00:33
el cual he esculpido a partir de la aplicación Blender 00:00:35
y este modelo también lo he preparado para el tercer paso 00:00:42
que sería la impresión 3D 00:00:48
que este paso es más investigación 00:00:50
porque yo no tengo impresora 3D como tal 00:00:52
pero lo que he hecho es hacer una investigación y unas redacciones a partir de eso para presentarlo. 00:00:55
Lo siento, es que estoy un poco nerviosa. 00:01:06
Tranquila, que tú, estamos aquí tú y yo, tú me cuentas lo que tú has hecho, se trata solamente de eso. 00:01:09
Estate tranquila, que no hay ningún problema. 00:01:14
Vale. Pues el primer paso sería el bocetado y las referencias. 00:01:17
Yo para el bocetado he cogido de referencia a mi gato Fígaro y básicamente le he tomado diferentes fotos de diferentes poses para verlo de un cuerpo completo y cómo es en sí. 00:01:22
Y después de eso lo que he hecho es estudiar la anatomía del propio gato y he ido creando un cuerpo que se adapte a la criatura que quería crear yo. 00:01:34
En este caso es una criatura así como más antagónica, más monstruosa y al final me decidí por un cuerpo que era como más alargado, delgado y con un cuello muy estirado. 00:01:44
Y entonces a partir de aquí creé el boceto, con el boceto base del cuerpo creé el boceto de perfil. 00:01:58
El boceto de perfil lo saqué a partir del modelo base, ir deformándolo e ir añadiendole diferentes rasgos. 00:02:07
Y sobre todo lo que quería es que pareciera que tuviera la mínima grasa posible, que fuera una criatura muy delgada. 00:02:18
Entonces por eso se le marcan tantísimo los huesos y las patas y demás. 00:02:30
Y además de eso, una característica que más importante es, sería la cabeza, que básicamente tiene la cabeza del gato, pero además tiene la cabeza de la criatura, que se ha creado a partir de la cabeza del gato. 00:02:33
Con estos bocetos hechos, que sería el boceto de detalle de perfil, creé también los bocetos de desmovimiento, que son básicamente el enblocado de la criatura en diferentes poses, y esto luego me va a ayudar para crear el boceto del arte final y también para ver las posturas que puede llegar a tener la propia criatura. 00:02:47
con esto ya hecho hice los bocetos detallados estos bocetos de detalle básicamente enseñan 00:03:11
las patas y la cabeza que es algo que más me he ceñido porque son las partes que más cambio le 00:03:22
podía añadir además de el torso que en plan el torso me he ceñido más a la anatomía del propio 00:03:29
gato porque a la anatomía propio gato sino que tiene es más delgado y se le nota más los huesos 00:03:35
y entonces 00:03:43
perdón, que me estoy 00:03:45
confundiendo 00:03:47
el torso me he ceñido 00:03:48
más a la anatomía del propio gato y luego 00:03:51
he dicho pues las patas y la cabeza 00:03:53
van a ser distintas para la hora del modelado 00:03:55
entonces hice que las patas delanteras 00:03:58
tuvieran cuatro dedos 00:04:00
que fueran más móviles 00:04:02
y las patas traseras tuvieran tres 00:04:03
que fueran como las de una bestuz 00:04:05
y la cabeza 00:04:07
el cambio que tiene sería que la cabeza 00:04:08
O sea, es del gato, pero en los orificios de las orejas tiene la cuenca orbital de la criatura. 00:04:11
Y debajo de la cabeza del gato tiene la mandíbula de la criatura también. 00:04:19
Y las orejas se traspasan al cuello. 00:04:23
Y entonces los ojos del gato serían negros porque la función que tiene es como de mimetizar. 00:04:28
No tiene otra acción. 00:04:33
y los ojos que son de verdad serían los de la criatura 00:04:39
para el arte final 00:04:43
usé la ficha de movimiento para ver qué pose le ponía 00:04:48
en este caso elegí una pose en la que la criatura estuviera sentada 00:04:52
y elegí también la paleta de color 00:04:57
pero antes de eso el boceto lo creé 00:05:01
a partir de ir dándole detalle y demás 00:05:05
y añadiéndole todo lo que he hecho en la ficha de detalles, sobre todo en la cabeza y en las patas, 00:05:07
que era lo que más quería que se viera. 00:05:15
Y también, en este caso, las costillas y la marca de los huesos. 00:05:17
También elegí una paleta de color que se pareciera a la paleta de color que tiene mi gato 00:05:23
y básicamente son tonalidades así marrones y oscuras y luego tonalidades más carne para las zonas interiores del ojo, 00:05:27
las zonas de la boca y demás. En este caso aquí se ve la criatura a color. En el caso del modelo 00:05:37
se vería en gris estándar porque va a ser un modelo para impresión, pero aquí lo hice a color 00:05:57
para que se viera cómo podría ser. Y básicamente he marcado todos los tonos que tiene mi gato, 00:06:02
el parcheado que tiene en la piel, las tonalidades que tiene también en la parte de arriba, 00:06:10
que son así como marrones y también un poco grisáceas, 00:06:20
y luego también el fondo lo he puesto con una tonalidad que también destaque a la propia criatura. 00:06:24
Y con todo esto se referencia al boceto de perfil que creé al principio, 00:06:37
que tiene todos los detalles en el conjunto de todo. 00:06:41
es decir tanto la cabeza como las patas como el tema de los huesos luego el blocking de modelo 00:06:44
3d el blocking de modelo 3d es un paso que he tenido que aprender que básicamente la creación 00:06:54
de un modelo 3d a partir de una figura de una figura básica como puede ser una esfera un cubo 00:07:01
etcétera entonces your blocking lo he hecho a partir de un cubo el cual le dado una subdivisión 00:07:07
de 3 y ese cubo lo he ido transponiendo a las diferentes partes del cuerpo del boceto y lo 00:07:16
he ido destruyendo hasta que ha tenido una forma similar a esa parte del cuerpo en este caso pues 00:07:24
Como puede ser el torso, las patas, etc. 00:07:30
Y hablando de las patas, las patas las he creado a partir del modificador Mirror. 00:07:34
O sea, primero he creado una pata y a partir de esa pata he creado la otra. 00:07:41
Y además también he tenido en cuenta que los dedos con el tema del rimés se pueden deformar. 00:07:45
Entonces también los he tenido que crear en partes diferentes. 00:07:51
En plan, los he ido creando, son objetos diferentes y no les he hecho un join como tal. 00:07:56
y todo esto con el modificador mirror. El rimes y el sculpting es la parte más importante del 00:08:00
proyecto en mi opinión porque es la parte en la que ya se consolida el modelo 3D como tal. 00:08:15
Básicamente lo primero que le hago al modelo es un rimes, pero antes de hacerle el rimes lo que 00:08:20
tengo que hacer es el join de todo el cuerpo. Entonces le hago un join de todas las partes 00:08:27
del cuerpo excepto de los dedos de las patas porque los dedos de las patas lo probé y con 00:08:35
el trim es el problema que había es que se deformaba o sea creaba una malla poligonal 00:08:40
que no respetaba los espacios que había entre los dedos y entonces decidí que eso iba a ser 00:08:44
una cosa aparte y que iba a añadir un poco más adelante cuando tuviera cuando tuviera ya el 00:08:50
modelo con más detalle entonces una vez hecho el join nos tenemos que ir al apartado de scoping de 00:08:59
blender y en el apartado de scoping de blender está en la pestaña de rim es en la cual no se 00:09:07
tiene que tocar ningún parámetro y se le da rim es y se crea es esta forma básicamente que es 00:09:14
Es decir, es una malla poligonal conjunta. 00:09:21
Todos los objetos que había aquí se han unido y se ha creado una malla entre medias. 00:09:27
Entonces ahora ya podemos empezar a modelar entre ellos. 00:09:31
Podemos suavizarlo para que no se noten tanto los polígonos, podemos hacer varias cosas. 00:09:35
Pero lo principal ahora mismo es empezar a darle forma, porque conforme le vas dando forma al modelo, 00:09:40
este al final pues este sería el resultado final pero al final el modelo tienes que volver a hacer 00:09:46
el otro rímel para que la malla se vaya ajustando un poco más y conforme se va ajustando la malla 00:09:53
pues el modelo que el modelo tiene tiene más un poco más de definición por decirlo así y tiene 00:09:57
una forma más adecuada a lo que tú vas a querer en un futuro entonces después de esto ya empezaríamos 00:10:07
con el sculpting que sería esto que todo esto lo he hecho a partir de añadir modificadores de 00:10:17
subdivisión una vez ya tenía una forma más o menos de lo que quería y con los pinceles de 00:10:25
draw, clay strips, también el flint y el crease, que son los pinceles más básicos que hay dentro del 00:10:32
tema del esculpido. Y con esto, básicamente, lo que puedes hacer es añadir polígonos, quitar 00:10:42
polígonos, marcar las líneas, marcar los hundimientos, marcar también las dobleces que hay aquí, etcétera. 00:10:49
Y también tuve que tener en cuenta que al añadir el modificador de subdivisión aumentaban los polígonos que se iban añadiendo, entonces a partir de ciertos polígonos pude añadir los dedos sin el problema de que se deformaran. 00:11:01
Aquí lo que hice fue, con los dedos que ya tenía creados, los modifiqué, los esculpí 00:11:24
un poco y los copié 4 veces en una sola pata y luego ya les añadí el modificador mirror 00:11:33
y les hice un join. 00:11:44
Lo que pasa es que como el modelo ya tenía un modificador de subdivisiones, ya tenía 00:11:45
la suficiente calidad como para que los dedos mantuvieran la distancia entre sí entonces ahí 00:11:52
ya pude añadir bien los dedos y los niños serían otro objeto aparte he creado y que 00:11:58
ha ido copiando y luego se añadió con mi error el resto de las patas sara si cinco 00:12:03
minutos vale vale pues entonces me doy prisa la preparación del modelo para la impresión lo 00:12:09
principal para la preparación del modelo para la impresión sería tener en cuenta la escala 00:12:16
que la escala se tiene que mantener en 1 en todos los ejes 00:12:20
y con eso se puede añadir con control A 00:12:24
control más A y darle nodo a la escala y ya te lo corrige 00:12:28
además de eso tienes que tener en cuenta que la medida 00:12:32
que usa es en metros, entonces como en metros no se va a imprimir 00:12:35
porque la impresora no tiene tantísimo espacio 00:12:41
pues tienes que pasarlo a milímetros y al pasarlo a milímetros 00:12:43
tienes que añadirle un parámetro que sería 0,001, que eso sería en milímetros. 00:12:48
Y entonces ya puedes corregir la medición y ponerle un tamaño que sea más realista a la hora de imprimir. 00:12:56
Como por ejemplo, yo en este caso he puesto 14 centímetros. 00:13:08
Bueno, 140 milímetros. 00:13:13
luego también hay que tener en cuenta que la malla puede estar rota para eso 00:13:16
tenemos que ir al viewport y darle y clicar 00:13:23
en la inflexión y con face orientation lo que pasa es que el modelo se va se 00:13:31
pone de color azul en las zonas que están bien orientadas y de color rojo en 00:13:38
las zonas que no yo en este caso no he visto ningún problema con la malla en 00:13:41
Lo he revisado y demás y no había ningún problema con la malla. 00:13:45
Pero para eso también existe el add-on 3D Print Toolbox, que básicamente es para la corrección de la propia malla, 00:13:49
que para eso está Make Mainfold, que eso lo que hace es añadir polígonos y cerrar la malla. 00:13:58
Y luego tienes también la opción de chequear todo y también la opción de volumen y de exportar. 00:14:04
En la opción de volumen ahí es donde yo he ajustado mi volumen a 14 centímetros 00:14:09
y la opción de exportar la he usado, pero la he usado de otra manera porque la he usado con la opción de exportar normal que te da en archivo 00:14:14
porque básicamente ahí puedes elegir el objeto que quieres sin tener que elegir todos los objetos que hay en la escena y pasarlo a archivo STL. 00:14:25
luego el turntable me ha dado bastantes problemas a la hora de hacerlo 00:14:34
porque yo lo he intentado hacer en Blender y no he podido 00:14:39
y para no engancharme mucho básicamente lo que he hecho es pasarlo 00:14:42
el archivo STL al viewport 3D de Windows 00:14:46
y lo he grabado y le he puesto una animación de rotación básica 00:14:50
le he ajustado las luces y lo he grabado con OBS 00:14:54
que es grabación de pantalla 00:14:58
y luego por último la investigación para la impresión 00:14:59
Bueno, básicamente yo lo que he investigado y he visto es que las impresiones más importantes son la impresión con FDM, que es impresión de plástico fundido, y la impresión con resina, que es impresión con luz, básicamente. 00:15:05
Y al final me he decantado por la impresión con resina porque da una calidad mucho mayor y la superficie se queda mucho más lisa. Entonces a la hora de trabajarlo después de estar imprimido es mucho más sencillo. 00:15:22
que tener que lijarlo, plancharlo y demás. 00:15:35
Yo en este caso he elegido esta impresora, que se llama LG U3 Mars Pro, 00:15:39
que es básicamente una impresora bastante básica y sencilla, 00:15:44
y de un tamaño más o menos razonable, 00:15:48
que te sirve para imprimir figuritas tipo Warhammer y demás, 00:15:53
y también es una impresora que tiene un precio bastante asequible. 00:15:57
Esta impresora funciona con una resina especial que se endurece con la luz ultravioleta 00:16:00
Y esta resina es bastante tóxica y hay que tener bastante cuidado 00:16:08
Porque si se cae en la piel se puede endurecer con el sol y puede dar bastantes problemas 00:16:14
Entonces con el tema de la impresión 3D a la hora de manejarla y demás 00:16:19
lo suyo es manejarla en una habitación que puedas tener una ventana abierta para que los humos no se queden ahí 00:16:24
y luego también tener en cuenta que hay que usar guantes y gafas por si acaso 00:16:31
Además de esto, después de tú ya preparar la impresora con la resina en la base de esta 00:16:37
lo único que tienes que hacer es preparar el modelo en el programa de Chitubox 00:16:46
que es un programa que va con la propia impresora 00:16:51
y que básicamente lo que hace es que te enseña 00:16:55
cómo se va a imprimir la figura 00:16:58
y te enseña también cómo 00:16:59
la estructura que puede llegar a tener 00:17:02
para imprimirse mejor 00:17:05
esta estructura te la añade el programa automáticamente 00:17:06
y después de esto se exporta el archivo 00:17:11
a un USB y de ese USB 00:17:14
se transporta a la impresora 3D 00:17:17
Y luego de la impresora 3D ya se dejaría ahí unas horas que trabaje, porque no es un proceso corto que se diga. Y ya después de eso, una vez ya está impreso, lo que se tiene que hacer es limpiar el modelo, quitarle las estructuras que tiene con alcohol isopropírico y dejarlo que cure al sol y que se solidifique del todo. 00:17:20
o conclusiones, pues este trabajo 00:17:45
a mí me ha ayudado bastante a la hora 00:17:50
darme cuenta 00:17:53
la extensión que tiene sobre todo 00:17:56
el mundo del modelado 00:17:58
3D, porque yo estaba 00:18:00
acostumbrada a trabajar sobre todo con 00:18:02
ZBrush, que he trabajado 00:18:04
alguna vez y demás 00:18:06
y la verdad es que 00:18:07
el mundo del modelado 3D 00:18:10
y demás se puede añadir 00:18:12
muy bien al mundo de la ilustración 00:18:14
que es en el que yo me suelo mover 00:18:17
y me ha ayudado mucho a ampliar horizontes 00:18:18
y no me enredo más porque ya se ha pasado el tiempo 00:18:22
vale, muy bien 00:18:25
bueno, pues nada, muy bien 00:18:27
yo te quería hacer algunas preguntillas 00:18:30
pues un poco por completar 00:18:32
vale 00:18:34
claro, yo veo que te has centrado mucho en la parte de modelado 00:18:35
porque pensabas mucho en luego llevártelo a la impresión 00:18:39
imagino, ¿no? 00:18:42
quiero decir, más que en generar un entorno 00:18:43
unas luces, una iluminación, un render 00:18:45
final o tal, has pensado más 00:18:48
en la... lo orientabas mucho 00:18:50
claro, has dedicado mucho tiempo 00:18:52
a un modelado fino precisamente 00:18:54
porque pensabas en la impresión, ¿no? 00:18:55
Sí, eso es 00:18:58
o sea, mi objetivo era la impresión 3D 00:18:59
del modelo 00:19:02
Vale 00:19:02
Y una pregunta te iba a hacer sobre el software 00:19:03
¿Por qué prefieres tú 00:19:07
usar Blender respecto a otro software, por ejemplo? 00:19:11
principalmente porque 00:19:13
iba a usar ZBrush 00:19:16
pero tenía que piratearlo 00:19:18
y pues se me hizo bastante complicado 00:19:20
y más allá de que es un software libre 00:19:22
que eso obviamente facilita mucho las cosas 00:19:25
a nivel de usuario 00:19:27
pues principalmente porque estuve 00:19:28
investigando y vi que 00:19:31
Blender por lo visto se había adecuado bastante 00:19:33
a lo que hacía ZBrush, sobre todo con el tema 00:19:35
del trimesh y demás que eso es 00:19:37
lo que más se da en ZBrush 00:19:39
que tú vas creando a partir de un modelo súper básico 00:19:40
le haces el rímez y de repente tiene más 00:19:43
polígonos y demás 00:19:45
y en cuanto añadieron la parte 00:19:46
de escultura dije pues la verdad 00:19:49
es que me puedo adecuar a esto 00:19:51
y tras ver como trabajaba la gente 00:19:53
con el tema de la escultura y demás dije pues 00:19:55
no me parece tan 00:19:57
complicado y a lo mejor es bastante 00:19:59
similar a Z-Brush 00:20:01
Eso te iba a preguntar ahora que has dicho del rímez 00:20:02
¿Cuántas 00:20:05
geometría 00:20:06
¿Cuántos rímez has tenido que hacer? 00:20:08
¿Quieres decir que desde el primer modelado 00:20:11
Desde las primeras figuras básicas de las que tú dabas forma al personaje. 00:20:12
Yo creo que hice en total tres o cuatro rimeses, porque el rimes, el problema que había es que la boca la cerraba, en plan la boca del personaje la cerraba. 00:20:19
Entonces a partir de cierto rimes dije, vale, pues ya tengo esta cantidad de detalle, pues voy a añadir en vez de un rimes un modificador de subdivisión. 00:20:28
y entonces el modelo ha acabado 00:20:37
teniendo un montón de polígonos 00:20:40
pero para el tema de impresión 3D 00:20:41
no es problema 00:20:44
¿Has utilizado algún modificador más 00:20:45
aparte de Mirror y 00:20:47
Subdivision? 00:20:50
No, no he llegado a utilizar 00:20:52
otro 00:20:54
Y luego también te quería preguntar un poco sobre 00:20:55
lo que es el diseño del personaje en sí mismo 00:20:57
o sea, del animal 00:21:00
Claro, tú tienes al gato como referencia 00:21:01
en cuanto a que es una figura 00:21:03
gatuna, pero 00:21:05
un felino y ya está, pero realmente 00:21:06
no te has 00:21:09
no te has fijado, ¿has tenido alguna otra referencia 00:21:11
de personajes fantásticos o alguna cosa 00:21:13
no sé, de algún 00:21:15
lo que hice fue ir probando 00:21:16
diferentes tipos 00:21:18
de detalle 00:21:21
que le podía dar, tipo, hacerle los ojos 00:21:22
más grandes o más pequeños o más tal 00:21:25
y luego pues me quedé con la que más me cuadraba 00:21:26
no hay ningún personaje 00:21:28
o ningún animal o ninguna cosa 00:21:30
fantástica que tú hayas utilizado un poco como 00:21:32
bueno, a lo mejor lo de la boca 00:21:34
sí que es cierto que me basé 00:21:36
en un personaje 00:21:38
de Yu-Gi-Oh! que es 00:21:40
un dragón que tiene dos bocas 00:21:43
claro, es que eso es lo que te iba a preguntar 00:21:44
la idea de mantener 00:21:47
las dos cabezas, digamos 00:21:48
esa idea 00:21:50
un poco 00:21:53
porque me imagino que esa la habrás visto en algún sitio 00:21:53
o de dónde ha venido esa idea de mantener las dos cabezas 00:21:56
que es así me ha llamado la atención 00:21:58
que mantengas la cabeza del gato 00:22:00
y luego el animal en sí mismo tenga otra cabeza 00:22:02
¿no? diferente 00:22:04
esa idea de donde las 00:22:05
por curiosidad solamente 00:22:07
si ha sido cosa tuya o lo habías 00:22:09
por ahí visto en alguna 00:22:12
algo que te haya servido de referencia 00:22:13
en un principio 00:22:15
ha sido idea mía pero a lo mejor también 00:22:18
lo he visto, es que yo no sé 00:22:20
te lo has traído y casi sin darte cuenta 00:22:21
sí, es posible 00:22:24
bueno y ya por última cosa 00:22:26
ya con esto terminamos 00:22:28
el tema este de la orientación de las caras 00:22:29
simplemente 00:22:32
por si sabes 00:22:34
a qué hace referencia eso, matemáticamente 00:22:36
en el diseño 3D 00:22:38
a qué hace referencia 00:22:40
el tema este de la orientación de las caras 00:22:42
¿con qué te refieres a la orientación de las caras? 00:22:44
cuando tú 00:22:46
tú me has enseñado que el modelo 00:22:48
era azul, ¿no? 00:22:50
cuando el modelo se pone azul o se pone rojo 00:22:51
si se pone rojo, ¿cuál es el problema? 00:22:53
ah, que la malla está rota 00:22:56
o sea, si tú ves una 00:22:58
zona que está roja, significa que tú 00:23:00
estás viendo como el modelo por dentro 00:23:02
entonces significa que 00:23:03
el modelo está roto y tú tendrías que añadir 00:23:06
una cantidad de polígonos para 00:23:08
que se cierre la malla 00:23:09
y normalmente 00:23:11
en el caso de impresión 3D con resina 00:23:13
por lo que dicen es que 00:23:16
si tú imprimes el modelo 3D y está roto 00:23:18
la resina se queda dentro del modelo 00:23:20
y luego tienes que vaciarlo 00:23:21
de mala manera, ¿sabes? 00:23:24
Claro, y ese, sí, pues a eso me refiero 00:23:26
exactamente, el concepto ese 00:23:28
que te falta ahí 00:23:30
es hacia donde apunta la cara 00:23:31
que son las normales 00:23:33
eso es, vale, ya estaría simplemente si tenías 00:23:35
claro eso, que venía de las normales 00:23:37
que es la perpendicular a la cara, hacia donde apunta 00:23:39
la cara, fundamentalmente, claro 00:23:41
si tú pretendes imprimir eso luego 00:23:42
pues la parte que tú quieres por fuera 00:23:44
va a salir por dentro, y ahí tienes un problema 00:23:47
sí, vale 00:23:49
bueno, pues 00:23:51
por mi parte, si te parece bien 00:23:52
pues ya damos por terminada la exposición 00:23:55
vale 00:23:58
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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2
Fecha:
22 de enero de 2025 - 19:04
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
23′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
236.17 MBytes

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