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Introducción a la animación en Blender. Interpolación de movimientos y fotogramas clave. - Contenido educativo
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Comenzamos a animar en Blender. Vamos a realizar una práctica sencilla en la que nos limitaremos a animar el cubo por defecto. Vamos a situar la cámara de tal manera que podamos trasladar el cubo, rotarlo, cambiar su color e incluso animar su emisión de luz. También vamos a a animar la cámara y las luces.
Hola a todos, en este vídeo vamos a tratar los fundamentos de la animación en Blender.
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Vamos a hacer, como estáis viendo, una animación de un cubo muy sencillita
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que nos va a permitir entender precisamente lo que es la interpolación de movimiento,
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cómo funcionan los fotogramas clave, cómo funciona la línea de tiempo
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y luego posteriormente vamos a coger precisamente nuestro robot
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y vamos a aplicar todo aquello que aprendamos precisamente en ese pequeño interludio
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para hacer esto que estáis viendo es así como una especie de animación de la típica productora
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antes de la película o de la serie de turno en esta ocasión lo que estáis viendo es eso
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como estamos superponiendo un rótulo que ha sido elaborado en Inkscape aquí en 2D
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sobre un fondo en animación que hemos elaborado previamente aquí en Blender
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Y lo que estáis viendo aquí por primera vez, que es lo que veremos precisamente al final de esta práctica, es nada más y nada menos que la interfaz del editor de vídeo de Blender.
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Efectivamente tiene un editor multipista, perfectamente funcional y totalmente profesional con el que vamos a poder trabajar cuestiones de postproducción y vamos a poder trabajar con muchísima precisión.
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bueno vamos a ello vamos a ponernos manos a la obra vamos a por ello entonces si os parece lo
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primero que vamos a hacer es que vamos a invertir en este recuadro nos vamos aquí como habíamos
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dicho antes la impresora que tiene que ver con el output y donde pone 1080 va a ser 1920 y donde
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pone 1920 va a ser 1080 bien activamos cámara to view y de nuevo vamos a hacerlo de manera
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totalmente manual nos alejamos y vamos a intentar situar nuestro objeto vamos a hacer un poquito
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aquí de movimiento es evidente que vamos a tener que cambiar un poquito lo que es el objetivo vamos
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a cámara y donde tenemos un gran angular aquí está vamos a ponerle un poquito más digamos
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convencional 35 milímetros con una reflex bastante normal sigo como estáis viendo aquí con el cámara
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tubo activado y vamos a situar nuestro robot aquí a la izquierda más o menos y lo que vamos
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evidentemente hacer también es que vamos a aumentar la anchura de nuestro fondo hemos
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seleccionado el fondo ese sello de x ahí está perfectamente ensanchado y como veis aquí tengo
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un montón de espacio para que para superponer el texto del nombre de nuestra productora
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os habréis dado cuenta que estaría bien que por ejemplo todo lo que es la cabeza vamos a
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a seleccionar todo esto, toda esta cabeza, incluido
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fijaos la iluminación, pero eso sí
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no quiero que me seleccione ni la cámara ni el fondo
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veis que aquí lo tenía activado, vamos a ver si soy capaz
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he dicho la cabeza, los ojos, la boca
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la esfera, vamos a ver, ahí está
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y la luz está en cuestión, vale, lo que vamos a hacer
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es que nos mire a cámara. Así que R seguido de beta. Anda, pues fijaos que no está girando
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alrededor de lo que yo quisiera. ¿Y por qué no está girando alrededor de lo que yo quisiera?
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Pues por esto mismo, porque fijaos que estamos hablando del median point de turno. A mí lo que
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me gustaría es que girara alrededor del eje que atraviesa precisamente el sombrero. Una manera
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de hacerlo es primero seleccionar lo que es la luz
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seleccionamos luego la cabeza, la boca, a ver si soy capaz de hacer todo esto que digo
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los ojos y lo último que quiero precisamente es el sombrero
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porque lo que voy a hacer es que el pivote
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de giro sea precisamente el objeto, el elemento activo
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y en este caso el elemento activo es el último seleccionado, es decir, el sombrero
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vamos a ver si de esta manera, R seguido de Z
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Ahora ya sí. Anda, pero resulta que las cosas, fijaos, se mueven de manera cuanto menos un poquito contradictorio, ¿verdad?
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Por no, no se ha movido tampoco, parece que no he seleccionado los ojos estos en cuestión.
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Vale, pues de nuevo, entonces, una, dos, tres, los ojos, las lentes, los ojos, las lentes, y lo último, ya definitivamente, el sombrero.
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Vamos a ver. R seguido de Z. Ahora ya sí. Bien, y yo quiero que mire a la cámara. Mira a la cámara y sonríe. Eso. Muy bien. Está siendo un robot muy sexy. Vale, pues entonces voy a mover un poquito la cámara aquí hacia la izquierda y aumentar un poquito más el encuadre. Ahí está. Y ya prácticamente lo tendría esta parte hecha. Muy bien.
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Voy a guardar este archivo por lo pronto, vamos a llamar Save As y va a ser llamarse RobotAnimación.blend
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pero creo que os habéis dado cuenta de que no hemos animado nada todavía.
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De cara a animar todo esto vamos a hacer un ejercicio previo para entender de manera muy consistente
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cuáles son los principios de la animación en Blender y para ello una vez que ya hemos guardado esto
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vamos a darle a New General y vamos a animar simple y llanamente por ejemplo el cubo
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y vamos a animarlo, cubo, vamos a animar también la luz y vamos a animar también la cámara
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y vamos a parte del cubo a generar por ejemplo Shift A, un fondo que va a ser muy sencillito
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vamos a ver que ya no sé ni lo que he hecho, letra S, ahí está
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letra G seguido de Z
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el cubo lo vamos a subir un poquito, G seguido de Z también
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para arriba, vamos a poner aquí en modo render, vemos que efectivamente está flotando
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alegremente, nos vamos a poner detrás de la cámara para ver
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lo que se ve, es decir, pad numérico número 0
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efectivamente, y lo que vamos a hacer es que el cubo
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En esta ocasión voy a usar la herramienta de mover, ¿vale? Voy a moverme para estar frontal al cubo, es decir, me voy a poner en pad numérico número, no frontal, no, a la derecha, número 3 y voy a llevarme la cámara precisamente aquí, control alt numpad 0, aquí, esto ya es un poquito mejor y voy a llevarme el cubo aquí a la izquierda.
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Bien, este va a ser el momento en el que empecemos a hablar precisamente de cómo trabajamos en Blender con fotogramas y en qué consiste la animación como tal.
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Aquí vemos, aquí abajo, lo que sería precisamente la línea de tiempo, el timeline lo llaman, y aquí tenemos una serie de números.
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Estos números no se corresponden ni con segundos ni con ninguna unidad de medida de tiempo. Esto es importante que lo entendamos desde el primer momento, sino que simplemente son números de fotogramas, es decir, son fotos fijas que en un momento dado le vamos a hacer a nuestro objeto.
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Es decir, que si yo ahora mismo le diera a animar con la barra espaciadora, empezaría precisamente el formato de animación, veis que efectivamente eso no se mueve nada y simplemente estamos enseñando una foto tras otra, fotos fijas, de un cubo que está a la izquierda sin más.
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lo que vamos a hacer en Blender es que vamos a generar lo que se llaman fotogramas clave
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los fotogramas clave nos van a permitir precisamente ahorrarnos un montón de fotogramas intermedios
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de fotogramas de relleno
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y entonces básicamente lo único que voy a querer es que aquí este fotograma empiece aquí
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y el cubo cuando esté por ejemplo en el fotograma pon por caso el 250
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pues el cubo se haya desplazado a la derecha
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Y lo que voy a querer es que precisamente todas esas posiciones intermedias Blender me las calcule.
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Entonces, hemos dicho, me voy al principio del todo.
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Veis que aquí de esta manera podemos irnos al principio y al final.
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Y voy a insertar por primera vez mi fotograma clave.
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¿Cómo? Con la letra I latina.
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El cursor tiene que estar en el escenario y con letra I latina.
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Veis que efectivamente me ha generado, anda aquí, en la descripción del cubo, veis, en Location, Rotation y Scale, se ha puesto todo en amarillo.
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Si yo con la letra N saco precisamente esos elementos, aquí igualmente, en la esteña de Item, veis que efectivamente nos ha generado todos esos, en amarillo, todos esos recursos.
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con control Z veríamos que es lo que pasa cuando no hay un fotograma clave
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todo está en gris y sin embargo cuando añado un fotograma clave
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no solamente enseño un fotograma clave aquí
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sino que además en la línea temporal veis que aparece un puntito amarillo
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es decir que tenemos un fotograma clave en el fotograma número 1
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me voy a ir al fotograma 100
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no voy a querer que esta animación sea excesivamente larga
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100 fotogramas a 24 fotogramas por segundo
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espera un momento, 24 fotogramas por segundo
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eso donde se ve
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claro, esa velocidad está en
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output, allí donde si os acordáis
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habíamos estado cambiando
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la relación de aspecto de por ejemplo
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nuestro encuadre
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y si nos bajamos
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un poquito vais a ver que pone frame
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rate y pone 24
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FPS, frames per second
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24 fotogramas
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por segundo es
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notorio y conocido que es
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precisamente la velocidad
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del cine, del cine tradicional clásico
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es decir, nosotros cuando entramos en una sala de cine
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a no ser que sea una sala de cine digamos más o menos moderna
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digital, en el que veamos películas tipo
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El Señor de los Anillos, las últimas quiere decirse
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donde nos llegan a poner tasas
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de 60 fotogramas por segundo, que precisamente
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generan esa sensación tan extraña de videojuego
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y concretamente en las películas del Hobbit
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donde precisamente esa velocidad resultaba
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algo chocante y generaba un pelín de rechazo por parte de los cinéfilos clásicos. 24 fotogramas
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por segundo, por tanto, es el ámbito, bueno, es el umbral a partir del cual nosotros vamos a ver
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una animación perfectamente fluida. E insisto, voy a creer que a mi animación en vez de 250,
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que veis que es lo que dura por defecto, quiero que dure bastante menos, quiero que dure 100
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fotogramas. A 24 fotogramas por segundo, pues la duración
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de esta animación serían precisamente
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3 segundos. No, 3 segundos no. Unos 4 segundos. 4 segundos
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y un pelín. Así que en ends, aquí o aquí,
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cualquiera de los dos, voy a situar precisamente el final de la animación.
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100. Y veis que efectivamente, aquí en la línea de tiempo,
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lo que antes eran 250 fotogramas en gris, ahora
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termina en 100, de tal manera que cuando llega a los 100 fotogramas
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vuelve otra vez al principio del todo
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bien, toda vez que estoy en el fotograma 100
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y estoy en el fotograma 100, voy a coger
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mi cubo y me lo voy a llevar aquí a la derecha
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efectivamente, veis que sobre todo
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se está moviendo aquí, nos lo está indicando
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se está moviendo sobre todo en el eje Y
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no tanto en X, ni en Z, ni se ha rotado
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ni ha habido cambio en la escala
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básicamente solamente se ha movido si os fijáis en el eje y y voy a marcar con letra y ahí va
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el fotograma clave y veis que de nuevo ha fijado todos los demás igualmente independientemente de
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que ni en x ni en z ni en ninguno de los otros parámetros haya habido ningún cambio vamos a
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reproducir nuestra animación por primera vez a menos al principio el todo y le damos a la barra
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espaciadora. Ahí está. Esta es nuestra primera animación. Muy bien. Eso significa, por tanto,
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que por ejemplo aquí a mitad de camino yo podría hacer que el cubo, por ejemplo, subiera. Pues sí.
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Vamos a darle con la letra Y y vais a ver que efectivamente ya tenemos un delta. Había un
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cambio tanto en Y como en Z. Veamos el resultado. Se mueve lateralmente, sube y luego vuelve
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a bajar. Efectivamente. Lo mismo va a suceder con todo lo demás. Es decir, si yo en el
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50 voy a querer, por ejemplo, que vaya rotando alrededor, por ejemplo, de X, donde está
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la rotación, aquí, voy a decir que rote 90 grados. Vamos a marcar Y. Y al final del
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todo quiero que vaya a haber rotado no 90 sino 180 grados. Letra I de nuevo. Vamos a apreciar el
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resultado final. Vaya que va, 180 y de nuevo sigue rotando hasta llegar ahí. Bien, si yo quiero que
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rote en la dirección contraria, pues lógicamente lo que tengo que hacer es en vez de 90, porque
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que sean menos 90, letra i de nuevo, a ver que no me ha hecho caso, menos 90, enter, i, ahí está, y me voy al final del todo
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y en vez de 180 serían menos 180, enter, letra i, y de nuevo vamos a apreciar que efectivamente ahora ya sí está rotando
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en la dirección que yo quería, así, tan simple como eso, ya tenemos nuestra primera animación de lo que es el objeto
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Pero insisto, no solamente se puede rotar esto, sino que, por ejemplo, no se puede animar solamente esto, sino que podemos animar también la luz.
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¿Y lo que vamos a hacer? Vamos a situar, por ejemplo, la luz de tal manera que persiga a nuestro cubo.
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Por tanto, vamos a situarla esta un poquito más así aquí encima, pero que todavía haya un poquito aquí de luz, de sombra, pad numérico número 0, así estará bien.
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Vamos a añadirle, por tanto, aquí estarían precisamente los parámetros de localización, de rotación y de escala. Letra I, ahí está. Subiríamos con nuestro objeto, con la letra G, a ver si queríamos al cubo, letra I y finalmente en el fotograma número 100, con letra G, lo situaríamos justo ahí.
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Y otra vez le trae. Vamos a ver el resultado. Ahí está. ¿Veis cómo la luz le sigue? ¿Qué más podemos animar? Podemos animar también incluso la propia cámara. Seleccionamos la cámara, por tanto.
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Y en esta ocasión tenemos varias maneras de, digamos, movernos cámara en mano.
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La más conocida, la que ya conocemos, es en View, ¿vale?
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Activando Cámara to View.
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Y vamos, como no puede ser de otra manera, a movernos un poquito, por ejemplo, hacia atrás.
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Hacer un pequeño zoom en todo esto.
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Y vamos a marcar con la letra I la posición.
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Vamos a ver dónde se han fijado todos esos elementos.
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De nuevo en ítem, aquí veis que efectivamente todo esto está en amarillo.
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Buena señal.
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Cuando estemos en el fotograma número 50, por ejemplo, nos vamos a acercar hacia nuestro cubo,
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ahí a la parte superior.
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Le trae de nuevo y finalmente cuando estemos en el 100, nos vamos a alejar de nuevo y nos vamos a desplazar,
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dando mayor importancia precisamente a este cubo que lo abrimos como medio perseguido con la cámara.
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vamos a ver el resultado final
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empieza de manera más o menos anecdótica
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y veis que el efecto de la cámara en este caso es
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bastante dramático, fijaos que en un momento dado el cubo
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sale aquí, sale del cuadro
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no lo queremos, no lo queremos eso para nada, así que lo que vamos a hacer es una pequeña
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corrección precisamente en ese sitio, en este momento
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¿Con qué? Pues vamos con Shift, apretamos y bajamos justo ese momento y le damos con la letra I y yo creo que de esta manera quedaría corregido. Vamos a apreciar el resultado. Perfecto. Apenas roza la parte de arriba, pero veis que el cubo en ningún momento sale precisamente del cuadro.
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incluso lo que vamos a poder animar
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una vez que ya tenemos claro todo esto, por cierto, importante, vamos a view
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y desactivamos precisamente el hecho de tener la cámara en mano, cámara to view
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no vaya a ser que al final acabemos moviendo más de lo que queremos
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lo que vamos a hacer también es animar incluso los colores
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podemos animar el color de la luz, en este caso
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iríamos precisamente aquí, vamos a empezar con una luz blanca
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efectivamente, y lo único que tendríamos para fijar el fotograma clave asociado al parámetro de color
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es precisamente, veis aquí este puntito aquí a la derecha, le daríamos o simplemente con la letra I
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que también nos va a fijar este parámetro, cuando lleguemos al fotograma 50 por ejemplo
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pues voy a querer que sea ligeramente amarillento, de nuevo, allí que está
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y cuando estemos en el fotograma 100 voy a por ejemplo ir al complementario, así un poquito más azulado
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En esta ocasión lo voy a hacer con la letra Y para que veáis que funciona igualmente. Y ahí está. ¿Veis que se activa? El puntito se convierte en diamante. Vamos a ver el resultado final. Ahí está. Todavía más dramático si cabe.
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Pero no solamente eso, estamos hablando de la luz
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Podemos cambiar el color del propio cubo
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Nos vamos, como hemos dicho antes, al fotograma número 1
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Y voy a empezar con un cubo que sea, por ejemplo, de un color ligeramente verdoso
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De nuevo, letra I, vamos al fotograma 50
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Y ese color verdoso, por ejemplo, se va a tornar el complementario
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Letra I, y finalmente cuando estamos en el fotograma número 100
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pues vamos a ponernos otra vez en un color relativamente neutro
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bueno, relativamente no, totalmente neutro como es el blanco, letra I
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y veis como efectivamente esta animación que es enormemente sencilla
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pero con un montón de sutilezas resulta hasta atractiva
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en su sentido más abstracto, que duda cabe
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para terminar incluso vamos a emplear uno de los efectos
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que solamente se ven en Eevee
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porque es uno de estos efectos simulados
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que es precisamente
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el Bloom
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entonces lo que nos va a permitir precisamente
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es que todo lo que tenga que ver con iluminación va a generar
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como una especie de aura
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o si, una especie de aura
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como en las películas italianas de los años 70
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entonces vamos a activar
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Bloom y veis que efectivamente
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veis ahí como si una especie así como de
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misty
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que diríamos
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un filtro de niebla, si ampliamos
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precisamente vamos a hacer esto un poquito más grande
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vamos a hacer más intenso, aquí vamos a poder también aumentar
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o reducir precisamente ese filtro, el radio
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y por supuesto lo que es más importante, la intensidad
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¿veis? ahí cambia un poquito la intensidad de todo ese efecto
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que abarca todas las luces, no son solamente
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es decir, esto no se hace de manera individual
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en el sentido de yo quiero que sea el propio cubo
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el que brille más o el que brille menos
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para que brille el cubo, de hecho, tendríamos que ir
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a la parte de materiales
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y darle lo que se llama emission
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tendríamos que ir aquí a la parte de emission
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y hacer que por ejemplo el cubo, como podéis ver aquí
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pues emita, es decir, esto ya sería la cabose
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podemos incluso animar esa cuestión también
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Es decir, vamos a por ejemplo hacer que no emita luz en absoluto y cuando llega aquí arriba del todo, pues por ejemplo que emita, así como si fuera una especie de ángel divino que viene a dar la buena nueva y luego cuando llega aquí abajo del todo, pues que pierda precisamente un poquito de esa santidad.
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Entonces vamos aquí y vamos al principio del todo y veis que ahora ya esto se ha convertido en una especie de gran espectáculo digno de Spielberg.
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Muy bien, una vez que tenemos todo esto, es el momento precisamente de hacer nuestra primera animación, cosa que vamos a renderizar, yendo al icono de output, aquí, cuidado, aquí me pongo muy serio por primera vez,
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porque va a ser esencial que en el output le digamos una y otra vez a nuestro alumnado
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que por favor cambien la carpeta de salida, sobre todo cuando están trabajando en Linux Max
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porque como vi la carpeta, por defecto es la de temporales
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¿alguien sabe dónde está eso? Pues yo tampoco
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entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la carpeta, por ejemplo, que tengamos aquí en nuestro curso
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y vamos a crear una carpeta específica
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Aquí va a ser, aquí arriba, en mi caso, vamos a llamarla cubo, cubo de luz, vamos a llamarlo cubo de luz.
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Ahí está. Y dentro de cubo de luz es donde va a estar nuestra animación, que se va a llamar cubo de luz, así de original soy.
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Cubi de luz, no, cubo, cubo de luz. Vale, ahí está, perfecto, vamos a aceptar.
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A 24 fotogramas por segundo. Bien. El siguiente parámetro a tener en consideración. Fijaos que por defecto cuando hacemos una animación en Blender nos va a generar imágenes sueltas. Es decir, para que lo veáis ahora rápidamente, voy a abrir precisamente esa carpeta que tengo por aquí. Curso, curso, curso, curso Blender y dentro de curso cubo de luz.
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Aquí es donde se van a generar precisamente nuestras fotografías fijas.
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Y es lo que voy a hacer inicialmente.
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Le voy a dar a Render Animation.
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Ves que efectivamente me está generando 100 fotografías fijas.
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Es decir, cuidado aquí, no estoy generando un vídeo.
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No estoy generando un vídeo, es decir, todavía.
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Sino que lo que estoy haciendo son 100 fotogramas fijos.
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Voy a permitir y asumir que termine esta tira, esta tanda, esta serie de fotografías hasta que llegue finalmente al 100, no creo que tarde mucho más, ahí está terminando, son 100 fotografías fijas.
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La otra manera, evidentemente, es, cerrando esto, es en vez de que sean imágenes fijas, es directamente, yendo aquí a la columna de la derecha, quiero un vídeo.
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Un vídeo que aquí en encoding vamos a poder cambiar todo lo que queramos en cuanto precisamente a los códecs.
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Queremos ser muy modernitos, pues en vez de H.264 podemos elegir H.265 si lo tenemos instalado, cosa que no es mi caso.
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o queremos aumentar la calidad y con eso el peso del vídeo
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en fin, entonces con eso lo que voy a hacer es que lo voy a renderizar
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muy rápidamente para que veáis que en esta ocasión
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no se está generando ninguna imagen
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pero al principio del todo veis que aquí tengo precisamente
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un vídeo que está en proceso y que termina en .mkv
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¿Cuál es la ventaja de trabajar con fotos
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con imágenes fijas en vez de con un vídeo en un momento dado primero la calidad la calidad de
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tener una tira de imágenes donde apenas hay pérdida nos puede venir muy bien sobre todo
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si estamos trabajando con efectos especiales y sobre todo a lo que nos va a venir fenomenal
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es a trabajar con transparencias cosa que no vamos a ver por lo pronto vamos a ver nuestro
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vídeo final, ahí está, es un MKV como podéis
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apreciar de lo más espectacular
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muy bien, pues una vez que hemos
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terminado esta digamos introducción a la animación
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y teniendo en consideración que llevamos ya
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unos veintipico minutos de vídeo, lo que voy a hacer es parar aquí
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y nos vamos a ver en el siguiente
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donde precisamente vamos a aplicar
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toda esta práctica inicial
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al tema del robot. Muchas gracias por vuestra atención y de nuevo
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hasta el siguiente vídeo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 39
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 11:06
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 25′ 22″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 265.01 MBytes