Saltar navegación

Innovación metodológica-María Martín Alonso

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 29 de octubre de 2023 por María M.

4 visualizaciones

Descargar la transcripción

Buenas tardes, voy a contar a través de la infografía que se pedía mi innovación 00:00:00
metodológica, en este caso se trata de un proyecto que se hizo para la 00:00:06
Asignatura de Literatura Universal para los alumnos de primero de bachillerato. 00:00:11
El contenido en cuestión era la odisea, el poema homínico de la odisea. La 00:00:14
inspiración surge porque en el grupo de alumnos que tengo hay un niño, un alumno 00:00:20
que tengo con síndrome de Asperger, y buscando actividades y adaptando esas 00:00:24
actividades a él, en un momento determinado se me ocurre buscar una 00:00:31
actividad en la cual no haya que adaptar nada, sino que pueda hacerlo 00:00:34
exactamente igual que sus compañeros. Por las preferencias que yo 00:00:39
conocía de este alumno, que le gustaban mucho los juegos de mesa, fue, digamos, como 00:00:43
es el leitmotiv del proyecto. Lo que van a generar los alumnos es un 00:00:46
juego de mesa con normas, con tablero, con fichas, con todo lo que lleva un 00:00:53
juego de mesa y el leitmotiv también debe ser él la odisea de Homero. Para ello 00:00:58
utilizamos dos fuentes de información que son adaptaciones juveniles de la 00:01:03
obra del poeta griego. Adjunto fotografías del proyecto, como veis 00:01:07
es bueno, tiene también características del trivial con preguntas tipo test. 00:01:13
Las fichas que estaban inspiradas en los personajes de la creación de fichas 00:01:17
que estaban inspiradas en los personajes de la odisea, que tenemos por 00:01:21
ejemplo al Cíclope Polifemo, a una sirena. El proyecto se 00:01:24
constituyó a través de la configuración de grupos, cada grupo era el encargado de 00:01:31
realizar un diseño, el diseño de juego por un lado, las normas, el tablero, la caja de 00:01:34
los juegos, absolutamente todo. La caja de los juegos es esta que tenemos aquí, la 00:01:38
caja del juego. 00:01:43
Instrucciones del juego y este es el tablero. La calificación se produjo por 00:01:46
un lado la observación diaria en el aula por parte mía y también por parte de 00:01:51
ellos mismos, ya que ellos se autoevaluaban de 00:01:56
manera diaria. Por otro lado había también una evaluación mía, ya que 00:01:59
cada día el alumno partía por un punto al iniciar la clase y podían irlo 00:02:06
perdiendo fracciones de 0.25 por mirar el móvil o por hacer un uso inadecuado 00:02:10
de la tablet. El producto final se evaluaba con esta tabla de aquí, en la 00:02:16
cual se tenía en cuenta por un lado el diseño y por otro lado la adecuación de 00:02:22
los contenidos correctos del mito, digamos, al juego. Estas son las plantillas 00:02:24
de autoevaluación que los alumnos utilizaban al finalizar cada 00:02:29
clase, que además a ellos les permitía hacer también un seguimiento 00:02:35
diario de su trabajo. La metodología activa que podemos identificar en este 00:02:38
proyecto es la calificación, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje por 00:02:43
proyectos. El resultado fue muy bueno y sobre todo porque los alumnos se 00:02:48
motivaron muchísimo con el proyecto y porque, bueno, estuvimos al final, cuando 00:02:54
se creó todo el juego, dos días dedicados a jugar a la OISEA. Gracias. 00:02:58
Subido por:
María M.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
4
Fecha:
29 de octubre de 2023 - 13:35
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC BERNADETTE
Duración:
03′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
114.57 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid