Modelado Dron Parte III - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Entonces tenemos esa escena ya abierta, ¿vale?
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Pero tenemos que asegurarnos de que tenemos configurado el proyecto bien.
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Entonces esto es lo que es el set project, ¿vale?
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Para que no...
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Por ejemplo, veis, ahora me va documentos a Maya,
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pero yo quiero que me grabe sobre este modelo drone.
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Entonces este es el director donde quiero grabar todo, lo doy a set, ¿vale?
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Y de esta manera, pues ya todo lo que grabe, las escenas o si importo texturas,
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cualquier cosa que haga, siempre me va a aparecer aquí, ¿de acuerdo?
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entonces eso tenedlo en cuenta porque si no
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es lo que me ocurrió el otro día a mí que se me grabó
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en otro lado
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y entonces luego empiezo a ver los problemas
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que bueno, en este caso porque yo ni tengo muchos proyectos
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aquí ni tal, pero claro
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si la cosa se complica, pues eso
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bien, bueno, pues teníamos
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esto más o menos, vimos
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otro día un poco el suavizado y es que bueno
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pues ya iba cogiendo su forma
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le hice la antena esta que bueno, me quedé un poco torcida
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la tengo que retocar, pero bueno
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eso ya lo hago yo también en el puente y así
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Y si veo algún truquillo, pues os voy diciendo, ¿de acuerdo?
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Pero vamos a empezar a repasar hoy lo que es el Modeling Toolkit, ¿vale?
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Que ya lo vimos una vez, lo que pasa es que lo vimos así como muy a nivel teórico,
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pero ya lo vamos a ir aplicando a lo que es este proyecto, ¿no?
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Recordad que el Modeling Toolkit está aquí, dentro de todas estas opciones,
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y es este apartado donde te aparece una especie como de martillo con un Q o algo así,
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bueno, pues indica esto, ¿de acuerdo?
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Bien, pues, ¿qué son todas estas opciones que hay aquí?
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Y bueno, recordar que primero aquí tenemos unos menús, que primero tienen al menú de ayuda.
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Los menús de ayuda de Maya siempre son bastante interesantes, porque a veces os dan toda la información,
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que a veces, y más en vuestro caso que estudies a distancia, pues esperamos, no porque estudies a distancia,
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que cualquier profesional siempre tiene la ayuda abierta, que no es una debilidad,
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no es un fallo el hecho de que tengas que utilizar la ayuda, todo lo contrario.
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De hecho, en algún curso de algún experto que yo ya los he seguido, vienen a decir eso, que un profesional, se distingue un profesional de quien no lo es porque tiene la ayuda abierta.
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O sea, el profesional la tiene, porque el problema no es que la tengas abierta, lo que digo no es una debilidad, no es que vayan a pensar que no tienes ni idea y tienes que tener la ayuda abierta.
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es que no se puede saber todo, hay mil opciones
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más en un programa tan complejo como Maya
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y entonces el tenerlo abierto pues siempre
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es un recurso que dan los programas para que
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pues solucionar alguna cosa o puedes encontrar
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una forma más directa de hacer
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algo, entonces tenerlo abierto y saber
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manejarla, sobre todo buscar la información pues es
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importante, ¿vale? Recordar que bueno como
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Maya es un, está en inglés, también la
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ayuda está en inglés, pero bueno, también mucho mejor
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porque si tú buscas exactamente
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hay aquí un cuadro de algo de
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búsqueda, pero como yo me he metido directamente
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desde el panel del toolkit
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pues entonces ya me aparece la zona
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de toolkit y entonces ves que aquí
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pues ya pues también te lo dice muy gráficamente
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te aparece una
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pantalla y te indica lo que es cada cosa etc
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esto puede ser interesante incluso si podéis
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copiar esta imagen y ir haciendo vuestros propios
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apuntes si queréis y luego ir apuntando cosas
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pues de cara a aprender un programa
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pues este como cualquier otro que
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hagáis pues puede ser interesante
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aunque bueno ya digo que como siempre está aquí
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también pues si no queréis pues no
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no hace falta
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el que luego
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apunte esa parte, pero las cosas principales
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pues un poco sí. Y luego dentro de
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cada opción, que son las genéricas, luego
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te metes aquí y te va diciendo un poco más de cada
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cosa, ¿veis? Entonces, pues
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bueno, nosotros
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vamos a ver un poco por encima, pero si queréis
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ahondar o si algo no os queda claro,
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ir siempre a la ayuda porque
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no se puede ver todo nunca
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ni por muchos tutoriales que veas. A veces hay que
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indagar y está bien
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hacerlo porque
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porque bueno, es una forma de aprender
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bien, esa es la ayuda, y luego aquí está lo de objeto
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entonces si
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tenemos seleccionado el objeto, lo que podemos hacer
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es que directamente desde aquí
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lo podemos ocultar, mostrar
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ocultar ya sabéis que lo que hace es que en el
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onliner se queda en gris clarito
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y se ha ocultado
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no lo vemos en pantalla, pero sí aquí
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no hemos borrado
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la geometría, lo que pasa es que hay veces que
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nos viene bien el hecho de quitarlo
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de la vista, y entonces a veces
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con el xray no es suficiente los rayos x sino que queremos que desaparezca lo desactivamos
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para poder activarlo bueno podemos ir aquí directamente también como tiene show barra
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height que si le das una vez hace una cosa y si le haces la otra hace lo contrario entonces lo
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muestra otra opción también es que si en el offliner está seleccionado le dais a la h y
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también es una forma de ocultarlo vale entonces tenéis que darle a h y luego volver a darle y
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vuelve a salir aquí lo único que tener en cuenta porque a ver este modelo sencillo y no va a haber
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mucha geometría, pero claro, cuando tenemos una escena muy
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compleja, pues bueno, si empezamos a desactivar
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con H y tal, aunque bueno, luego hay opciones de
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volver a mostrarlo todo y tal, pero bueno
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tenerlo en cuenta, ¿no? Luego también tenemos
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la opción de freeze
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bueno, que esto es de congelar
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para que, digamos, el ojete
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ya no se pueda tocar, pero bueno, lo que nos interesa es de
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visualización, por ejemplo, el X-Ray también está aquí
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entonces directamente lo podéis ir aquí
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aunque ya sabéis que también está aquí en
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en... no, en Shading
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perdón, en Shading, y lo tenéis aquí
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en Shading también, pero
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pero bueno, pues también lo tienes aquí
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y si lo volvemos a dar otra vez, como pone
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on barra off, pues se desactiva
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¿vale?
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y bueno, esto sería para
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mostrar, ocultar las
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caras ocultas, ¿no?
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las caras que no se ven
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pero bueno, yo lo voy a dejar
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a mostrar y este es el de
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las caras triangular
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yo he mostrado los triángulos
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que en un momento dado nos puede venir bien, ¿no?
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que sepáis que hay aquí opciones de visualización
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porque este es como
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un menú resumido de todas las opciones
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de modelado, que estas opciones
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de modelado, si nos vamos aquí en que estamos
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en modelado, que ya sabéis que los espacios de trabajo
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puedes seleccionar tú el que quieras
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si vamos a modeling, pues tenemos todas las opciones
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tenemos aquí los shells donde están
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todas las opciones, pero luego tenemos todos los
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las opciones de menú
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que también tenemos todo lo mismo, pero bueno
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aquí está como un poco más
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más condensado
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bien, luego tenemos aquí esta opción
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que es para, según lo que tenemos seleccionado
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aquí pues no selecciona una cosa del objeto por ejemplo aquí está en modo objeto entonces yo si
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seleccionó me selecciona los objetos vale si lo de aquí multicomponente pues ya dependiendo si
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le doy aquí al de vértice me va a seleccionar los vértices veis si seleccionó las aristas pues me
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selecciona las aristas son los ejes y selecciona las caras por las caras pero si le damos aquí a
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esta parte de arriba que pone multicomponente quiere decir que se activan las tres a la vez
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entonces qué va a pasar que según donde yo me ponga pues me va a seleccionar una cosa si me
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pongo justo en la esquina me selecciona el vértice lógicamente no aquí me selecciona el eje y si no
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pues la cara en el centro bueno pues si os vais acostumbrando pues como como queráis ya sabéis
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que si no también directamente podéis dar sobre el objeto el botón derecho del ratón y tenéis
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también aquí la opción y a veces es más rápido más que nada también porque lo que os digo siempre que
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puede parecer una tontería pero es que son muchas horas que se pasan delante del ordenador entonces
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si cada vez que queréis cambiar, tenéis que ir aquí
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es un movimiento de la mano, de la muñeca
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y del hombro, a lo mejor del hombro
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no tanto, porque bueno, no es un desplazamiento muy grande
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pero de la muñeca sí, bueno
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pues si no lo podemos ahorrar, entonces con botón derecho directamente
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y no tienes que hacer ningún movimiento, ¿no?
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entonces bueno, ya lo que resulte mejor
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pero vamos, si al principio
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no os apañáis o resulta peor
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el marking menu, por lo que sea, porque
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a veces, pues eso
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hay que también atinar y tal, pues
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pues nada, pues lo hacéis aquí, ¿vale?
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Y bueno, esto sería, bueno, también la opción de, esta es de las UBIS, que como yo no trabajo en las UBIS, pues nada, pero también estaría esa opción, ¿de acuerdo?
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Bien, luego, fijaros, aquí en estas opciones que hay, bueno, hay una que pone Pick Marquee, ¿vale? La de Pick Marquee quiere decir que va a seleccionar las cosas clicándolas, ¿vale?
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Entonces, como estoy aquí multicomponente, pues yo si clico, pues voy clicando.
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Recordad que luego con el shift podemos seleccionar varias cosas y vamos seleccionando varias cosas.
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Luego con drag quiere decir que simplemente pinchando y arrastrando, por ejemplo, me voy a meter simplemente en vértice.
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Simplemente pincho y voy arrastrando y me va seleccionando.
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Es decir, no voy haciendo clic en cada uno.
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Solo estoy arrastrando y me va seleccionando los componentes según paso por ellos, por encima de ellos.
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Y bueno, pues para hacer cosas así como muy rápidas o como muy tal, pues bueno, puede ser interesante el hecho de hacerlo, ¿vale?
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Bien, luego está aquí lo de, bueno, seleccionar lo que serían las caras ocultas, que en este caso, bueno, como no tengo nada abierto, pero bueno, ya sabéis lo que es la cara oculta, que sería la que no se ve y que está en negro normalmente, salvo que la tengamos que aquí, que esté iluminada.
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y esto es que este selecciona el componente más cercano entonces por ejemplo si estoy aquí tengo
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todos estos seleccionados y tengo esto seleccionado veis cuando me voy acercando ya me va marcando los
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que tengo que los que va a seleccionar vale entonces si yo desmarcó esto entonces ya
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digamos que él no te determina tanto en este caso sí pero no abrimiento voy a quitárselo aquí sí
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bueno, porque estoy en drag
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pero si estoy en pick
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ah, pues si también me lo coja, bueno, pues
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en principio sería esto, pero bueno, déjalo por defecto
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porque tampoco son opciones que están bastante
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interesantes y bastante bien, lo interesante es lo de pick
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lo de drag, ¿vale?
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y luego lo que permite
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al seleccionar todo esto es que si yo doy
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por ejemplo a mover, ¿vale?
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entonces si empiezo a mover y me muevo
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muevo todos a la vez, ¿de acuerdo?
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y entonces no tengo que ir seleccionando uno a uno
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con un clic cada cosa
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entonces, bueno, pues puedo hacerlo de repente
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Imaginaos que queremos que sea esto como más así tipo submarino, un tipo tal, o queremos hacer todavía más aerodinámico.
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Entonces, bueno, pues así de una manera muy rápida lo podemos seguir manipulando.
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Bien, entonces, pues en algún momento lo voy a dejar en PIC para todo eso.
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Bueno, luego recordar que aquí están las soluciones de simetría, que ya sabéis lo que significa el mundo.
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El mundo quiere decir que hace la simetría desde el origen, desde el punto 0,0 del mundo y del objeto, del objeto.
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porque en este caso coincide porque estamos aquí en el centro
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pero si moviéramos este elemento
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y pongo el objeto
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entonces la simetría la hace respecto a ese objeto
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no respecto al mundo
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en este caso como hemos hecho algo muy simétrico
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pues lo hemos dejado ahí en el centro
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y ya está
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y luego lo de las soft selections
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que si deciros las soft selections
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quiere decir que vamos a seleccionar
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por ejemplo
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quiero seleccionar
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superficie, entonces lo que hace es que
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él te selecciona y veis que aparece como un color
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ahora sí como desde amarillo hasta rojo y demás, esto quiere decir que va a influir,
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tú seleccionas un punto y va a influir, pero va a influir en el resto, pero con un peso, digamos,
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que es lo que se llama en estos casos, como un peso.
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Esto se ve como una malla de influencia y entonces él te va marcando lo que, digamos,
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los que están en amarillo están más cerca de la selección, entonces va a influir mucho más en ellos
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y según se va alejando se va volviendo más rojo, ¿verdad?, hasta que ya se vuelve otra vez azul,
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que quiere decir que va a influir menos
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entonces si veis como cuando yo tiro de aquí
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de arriba, del de aquí arriba tira muy fuerte
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y del de aquí no tira
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digamos, tira un poquito
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para no romper la malla, para seguir su
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movimiento, porque intuye
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tal, pero con un poco menos de fuerza, ¿de acuerdo?
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entonces es como algo más
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orgánico, es como algo más parecido a lo que es
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esculpir, ¿no? como sería un poco así
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porque bueno, no influye ya solo un
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punto, que a veces si lo desactivamos
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y damos solo un punto, pues veis
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claro, solo se afecta ese punto
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y un poco, pero la influencia es mínima, ¿vale?
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Puedo hacerlo así.
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Mientras que si le damos a Soft Selection, pues ya está.
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Y para, perdón, y para, cuando tenemos seleccionado Soft Selection, ¿vale?
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Bueno, también tiene aquí una curva que lo que hace la curva simplemente es para determinar
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pues qué tipo de influencia hace, si queremos que sea lineal,
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si queremos que sea con algún otro tipo de forma,
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pues por ejemplo que al principio vaya suave pero luego se incremente.
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Bueno, se puede ir haciendo diferentes cosas. Cuando le dais clic, se crea un punto que lo podéis mover y si lo queréis eliminar, le clickeis al de abajo que se ha creado y con eso se lo elimina. Esto sería como una progresión más suave. Empieza como muy suave, va decayendo, pero de un modo suave y a la salida también va disminuyendo progresivamente de manera que no es muy brusco.
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Entonces, digamos que queda como mejor, como más orgánico, ¿no? Entonces, bueno, no sé si lo habéis usado, pero es que os lo digo porque a veces se pulsa por error lo de la influencia, lo de la selección suave y es un error muy común, ¿no?
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que no sé no sé a qué le he dado que de repente me aparece me aparece esto no entonces bien y
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luego claro entonces la influencia llega hasta un punto entonces cómo podemos influir en esta
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influencia bueno pues entonces es muy sencillo si damos a la tecla b y al botón del medio vale
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entonces veis que aparece aquí un círculo entonces lo que va haciendo es que va haciendo más influencia
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Ya veis que cuanto más grande lo hago, va influyendo más en más polígonos, por ejemplo.
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Y si lo quiero estrechar, pues digo, solo quiero influir ahí.
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Entonces lo voy a hacer muy orgánico, pero solo hasta ese punto.
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Entonces, bueno, es casi prácticamente como...
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Es casi muy parecido a que si tirara solo del punto, pero es mucho más suave, ¿vale?
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Por eso se hace esta soft selection.
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Y luego ya, pues, manejando la curva o todo esto, pues bueno,
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tenéis aquí el botón de resetear curva, que si la habéis tocado y la queréis volver a dejar, ya está.
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Y nada, pues para quitarlo, bueno, también podéis aumentar el rango de influencia, en fin, todo esto, pero bueno, de momento nosotros a lo mejor no lo vamos a usar mucho, pero que sepáis que es esto lo de la curva.
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Bien, pues bueno, esta era un poco la introducción general, echarle un vistazo, mirar las opciones en tal, porque ya digo, yo aquí podemos ver cosas, pero a ver, todo no se puede ver y siempre hay que investigar un poco.
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Y además es una forma también de ir aprendiendo, yo os aconsejo, por ejemplo, este panel que es relativamente sencillo, que tampoco tiene muchas opciones, pues si para empezar a modelarlo empecéis a dominar, pues está bien.
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Luego ya pues hay opciones que están aparte, que no están todas, pero bueno.
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Bien, luego aquí empecemos ya al tema de cómo influimos ya dentro de la malla.
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Entonces estas herramientas prácticamente ya las hemos visto todas, pero bueno, las vamos a ir aplicando a lo que es este modelo.
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Combinar y separar ya lo hemos visto y no tiene mayor complicación.
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Ya sabéis que, por ejemplo, para hacer un error pues tienen que ser el mismo elemento, pues tenemos que combinar los elementos.
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Combinar quiere decir que considera esos elementos como un único objeto.
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y separarlo quiere decir porque si en algún momento
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nos interesa separarlos, no tiene ninguna complicación
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el smooth este es el que vimos el otro día
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por ejemplo si me voy a modo componente
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digo a modo objeto, perdón, que hay que recordar
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que es el F8, entonces se me pone
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en verde y entonces si le doy a smooth
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ya sabéis que directamente este
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me creaba un montón de geometría
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me lo suavizaba
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lo que pasa es que dijimos que este smooth
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es muy
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es demasiado fuerte
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por eso cogíamos
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y le hacíamos lo del 3, ¿de acuerdo?
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Y todo esto, lo del 2 y lo del 1, que es el modo blocking, ¿vale?
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Bien, bueno, pues entonces es ese.
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Pero bueno, hoy nos vamos a centrar en lo que es la booleana, ¿vale?
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Porque las booleanas, que ya una vez lo probamos para nivel teórico,
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lo vamos a aplicar ya al modelo,
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la booleana es hacer una intersección entre dos objetos,
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es decir, como los conjuntos que hacíamos en clase de matemáticas.
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Y entonces podemos determinar que nos viene muy bien en algunos casos
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porque podemos crear un objeto
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combinando los dos, es decir, que se fundan
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que sea como la suma
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de los dos conjuntos, podemos hacer que uno
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reste al otro, entonces a uno le quitamos la parte
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del otro
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y ahí podemos decidir quién le quita a quién
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le puede quitar uno a otro o al revés
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y luego
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o podemos quedarnos
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con la intersección, acordaros de esto
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de la intersección de los conjuntos
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el trocito donde se cortan
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es lo que nos queremos quedar
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Bueno, pues dependerá de una cosa u otra, pues ya veríamos a ver cómo lo hacemos.
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Entonces, mirad, vamos a aplicarlo aquí a lo que son las alas, ¿de acuerdo?
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Entonces, bueno, voy a irme otra vez a X-Ray, lo voy a hacer aquí con el panel para ir aplicándolo aquí,
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que es el X-Ray, bueno, perdón, que no lo tenía seleccionado.
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Entonces, en este caso me interesa las alas, ¿vale? Que vamos a trabajar sobre ellas.
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Entonces, voy a cogerle, voy a ponerle el X-Ray y, bueno, y este objeto de momento también lo voy a ocultar
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porque ahora mismo no lo vamos a hacer para que no nos moleste
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y que no podamos también por error tocarlo o todo esto, ¿vale?
00:16:45
Bien, y una cosa que también pasa aquí que ahora quiero ver el Image Paint.
00:16:48
Recordad que tenemos aquí los bocetos y los tengo ocultos.
00:16:52
Entonces, pues eso, los tenemos aquí en capas.
00:16:55
Entonces, si tengo ya visible, pues tal.
00:16:59
Entonces, teníamos esto y entonces lo que nos interesa hacer ahora es estos cuadrados.
00:17:01
Entonces, claro, ¿qué herramienta tenemos así más directa para hacer este trabajo?
00:17:06
las booleanas, entonces vamos a ir haciéndolo
00:17:11
mirad, creamos un cubo
00:17:13
normal, como ya
00:17:15
hemos hecho, me voy a poner en la de arriba
00:17:17
para que no tenga perspectiva
00:17:19
en la vista de arriba
00:17:21
en la top
00:17:23
que está en la perspectiva, me pongo
00:17:24
en la de arriba y así no hay
00:17:27
problema, bien, pues
00:17:28
nada, me pongo a mover
00:17:30
y me voy a ir aquí
00:17:32
a este, más o menos
00:17:34
por ahí, voy a
00:17:36
ponerme ahí un poco, y bueno, ya sabéis que esto era un bofeto
00:17:39
entonces tampoco hace falta que la
00:17:41
línea, porque además es muy gruesa, ¿no?
00:17:43
pero bueno, más o menos la podemos dejar por ahí, ¿no?
00:17:45
bien, pues nada, pues nos ponemos
00:17:48
a mover, botón derecho, yo me voy a
00:17:49
vertex, ¿vale? y entonces recordad
00:17:51
que si pinchamos y arrastramos
00:17:53
nos va a seleccionar el de arriba y el de abajo
00:17:55
porque además, bueno, voy a mirar que la simetría
00:17:57
la simetría sí está activada, ¿vale?
00:17:59
respecto al mundo, o sea que perfecto
00:18:01
y entonces de esta manera
00:18:03
voy a moverlo, pero
00:18:04
ya si no me mueve los dos
00:18:06
¿de acuerdo? porque si no puede ser
00:18:09
un lío el hecho de que
00:18:10
perdón, que me he ido a trazar un objeto
00:18:12
vertex, puede ser un lío
00:18:14
el hecho de tal
00:18:17
entonces bueno, pues nada, simplemente vais haciendo
00:18:18
esto, ya sabéis que modelar
00:18:20
pues es esto
00:18:22
es estar muchas veces
00:18:23
hay que echar mucho tiempo, muchas veces es cuestión
00:18:25
de tiempo y tampoco tal
00:18:28
bueno, este lo podemos dejar así ¿de acuerdo?
00:18:30
tenemos ya ese
00:18:32
entonces, bueno, pues vamos a hacer otro
00:18:34
entonces vamos a hacer otro agujero
00:18:36
pues voy a seleccionar otro cubo
00:18:38
y me vuelvo otra vez a ir a
00:18:39
aquí, ¿vale?
00:18:41
entonces, pues lo mismo
00:18:43
perdón
00:18:44
seleccionar aquí
00:18:47
bueno, lo podemos seleccionar toda la vez
00:18:49
pero bueno, en este caso no me quiero mover mucho
00:18:51
podría haber duplicado este ya
00:18:53
porque ahora lo tengo medio deformado
00:18:55
pues una manera también de trabajar
00:18:56
es haber cogido este y lo duplico
00:18:57
y ya lo tengo aquí más o menos hecho
00:18:58
pero bueno, no pasa nada
00:19:00
así lo hacemos otro
00:19:01
ya digo que en Maya, como en cualquier programa
00:19:02
de estos de diseño, pues hay muchas formas de hacer
00:19:04
un mismo trabajo, una misma acción
00:19:06
entonces bueno, pues ya es cuestión
00:19:08
de ir viéndolo
00:19:11
¿no? entonces, bueno
00:19:13
pero vamos, lo podemos ir haciendo así
00:19:14
un poquito, y así, y luego ya
00:19:17
cojo el otro
00:19:18
y entonces eso
00:19:19
y entonces cojo eso
00:19:24
¿vale? y entonces ya me
00:19:26
pongo ahí, ¿vale?
00:19:28
bueno, un poco así
00:19:37
¿vale? más o menos
00:19:38
bueno, vamos a dejarlo así
00:19:40
yo ya digo
00:19:41
esto es ir probando
00:19:42
ir viendo tal, a lo mejor
00:19:45
no quedan de la misma forma
00:19:47
pero bueno
00:19:49
más o menos es un poco así
00:19:50
bien, pues nosotros tenemos estos dos objetos
00:19:53
entonces tenemos estos dos objetos
00:19:55
que bueno, los vamos a combinar, que los vamos a dar aquí
00:19:57
combine, para que sean los dos juntos
00:19:59
y así hago los dos a la vez, que no me haga
00:20:01
ningún otro y demás
00:20:03
si nos vamos a la vista de perspectiva
00:20:04
que es esta
00:20:06
pues veis que
00:20:08
lo que hemos hecho ha sido eso, realmente
00:20:11
hemos creado los cubos, los hemos deformado
00:20:12
voy a meterme un momento aquí
00:20:15
y le quito las capas
00:20:17
y entonces esto
00:20:18
lo que me va a hacer son los agujeros, ¿vale?
00:20:21
entonces tienen ahí el S y ya está, ¿no?
00:20:22
entonces, pues bueno
00:20:25
entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? bueno, pues vamos a
00:20:26
aplicar las booleanas, ¿vale?
00:20:28
para ir viendo
00:20:31
bueno, le voy a quitar las referencias porque ya sabemos
00:20:32
que es eso, ¿vale?
00:20:35
Entonces, vamos a ver cómo lo hacemos.
00:20:36
Entonces, nos vamos a modo objeto otra vez, ¿vale?
00:20:39
Entonces, nos aseguramos que estamos en modo objeto con el F8.
00:20:41
Y entonces tenemos estos, perdón, y entonces tengo,
00:20:47
ah, no, estaba ya en modo objeto y me he ido a esto, ¿vale?
00:20:51
Tengo el ala por un lado y tengo los cubos por el otro, ¿no?
00:20:54
Para eso.
00:20:58
Entonces, bueno, pues vamos a hacer la booleana.
00:20:59
Entonces, bueno, pues por la booleana,
00:21:02
para lo que lo que vamos a hacer va a ser lo siguiente mirad
00:21:03
bueno antes de hacer eso porque claro este es simétrico entonces para que sea
00:21:10
simétrico vamos a pasarlo al otro lado recordar que para que se pasa al otro
00:21:17
lado tenemos que hacer el mirror y para que sea el mismo tiene que ser el mismo
00:21:20
objeto entonces en este caso por eso seleccionan estos dos de acuerdo
00:21:24
entonces, bueno, pues
00:21:27
vamos a hacerle
00:21:29
el mirror, nos vamos a mesh
00:21:31
recordad, nos vamos al
00:21:33
mirror, vamos a sacar directamente las opciones
00:21:36
antes de hacerlo
00:21:37
pero ¿dónde lo quiero hacer? quiero hacerlo respecto
00:21:39
al mundo, ¿vale? en este caso
00:21:41
¿en qué dirección lo quiero hacer?
00:21:43
bueno, voy a dejarlo en positivo
00:21:46
vamos a ver qué tal lo hace y dejamos esto más o menos igual
00:21:47
lo aplicamos
00:21:49
¿vale? y claro, no me lo ha hecho, entonces
00:21:51
ah, claro, porque eso es, vale
00:21:53
entonces, mando el control Z
00:21:55
eso todo es un objeto
00:21:56
entonces
00:21:59
lo quiero hacer respecto al mundo
00:22:00
y claro
00:22:03
respecto a la X
00:22:04
sí, que eso estaría bien
00:22:07
pero lo voy a poner en negativo
00:22:08
lo quiero hacer en negativo
00:22:10
entonces me lo quiero llevar
00:22:12
al negativo
00:22:14
y ahí ya me lo ha pasado
00:22:16
entonces tienes que tener mucho cuidado
00:22:19
para saber en qué dirección quieres hacer
00:22:20
el otro día también nos pasaba
00:22:22
creo que Enrique
00:22:23
que también lo vimos, que es que
00:22:25
según el, esto indica
00:22:27
la dirección de donde vamos a hacer
00:22:29
el mirror, entonces si estamos en este punto
00:22:31
que es el positivo, porque este es el cuadrante positivo
00:22:33
pues si quiero pasarlo
00:22:35
al negativo, pues tengo que marcarlo, ¿vale?
00:22:37
entonces como el ala también era
00:22:38
simétrica, pues entonces
00:22:41
ya me lo he hecho, entonces ya tenemos ahí
00:22:43
las dos cosas, ¿de acuerdo? entonces
00:22:44
esto es importante hacerlo antes para que así ya
00:22:46
pues lo tengamos, ¿de acuerdo?
00:22:49
bien, bueno, pues entonces tenemos
00:22:51
hecho esto y
00:22:52
a esto lo podemos cerrar, ¿de acuerdo?
00:22:55
Entonces, pues ahí tenemos
00:22:57
el mirror
00:22:58
hecho, ¿de acuerdo? Bien, bueno, pues
00:23:01
entonces, pues vamos a hacer entonces
00:23:03
las booleanas. Entonces,
00:23:04
bueno, pues
00:23:07
seleccionamos lo que son las
00:23:07
cajas, ¿de acuerdo? Y
00:23:10
vamos a seleccionar primero las cajas.
00:23:12
Vamos a ver un momento. Voy a poner aquí F8
00:23:14
y F8, que estábamos en
00:23:16
objeto F8 y que no
00:23:20
tengo un teclado con las cosas tan pequeñitas tenemos seleccionadas los dos objetos como
00:23:22
estamos en simetría pues también tengo los del lado y ahora con el shift selecciona las alas
00:23:27
vale recordar que al seleccionar dos objetos se me pone en blanco lado el otro y ya tenemos
00:23:31
tenemos hecho y perdón que le he dado a esto no tiene ninguna parte bien pues le vamos a dar a
00:23:36
boolean vale que son las booleanas vamos a hacer un booleanos porque queremos cortar que digamos
00:23:42
en el ala se corten estos trocitos, ¿vale? Entonces, llegamos aquí y pasa esto. Entonces,
00:23:46
¿qué ha pasado aquí? Bueno, pues como veis, lo que ha pasado es que hemos hecho que el
00:23:53
ala corte a lo que son los cubos y nosotros queríamos al revés, es decir, queríamos
00:23:59
que los cubos corten al ala, entonces por eso nos hace esas franjas ahí, te marca la
00:24:04
referencia de dónde están las alas, de lo que ha cortado, pero nosotros no queríamos
00:24:09
el resto, entonces mirad, bueno se abre
00:24:12
un panel nuevo que es Polygulean
00:24:14
que está aquí, ¿vale? y aquí están
00:24:16
los elementos, este es el cubo, bueno los cubos
00:24:18
que habíamos
00:24:20
visto y este es el Polysurface
00:24:22
¿veis? si seleccionamos aquí se selecciona
00:24:24
cada elemento, por si tenéis duda de cuál es
00:24:26
porque en este caso yo esto no lo había
00:24:28
nombrado, entonces bueno, pues puede haber un error
00:24:30
bien, bueno, pues si yo quiero que los cubos
00:24:32
corten a las alas, lo único
00:24:34
que tengo que hacer es pinchar
00:24:36
arrastrar y lo tiro para abajo
00:24:38
¿veis? entonces ahora ya directamente
00:24:40
lo que tengo es que en el ala se me han cortado los trozos de la geometría de esto, ¿de acuerdo?
00:24:42
Bien, entonces, bueno, todo esto es configurable.
00:24:51
Entonces, por ejemplo, mirad, bueno, aquí te vienen las opciones que quieres que haga.
00:24:54
En este caso hemos cortado, entonces, pues eso, en este caso estamos haciendo la diferencia,
00:24:58
es decir, a una le hemos restado la otra, porque realmente es una resta,
00:25:05
es decir, a esta superficie le restamos este trocito que le corta aquí, ¿vale?
00:25:08
Pero podríamos haber hecho, por ejemplo, una unión. Si es una unión, lo que he hecho ha sido fundirlo. Ahora tenemos un mismo objeto con esas protuberancias. O podemos hacer la diferencia y la diferencia saldría eso. Le hemos restado al revés.
00:25:12
Bueno, pues aquí vais viendo un poco las opciones de la intersección, entonces nos da esos trocitos cortados, justo lo de en medio con el ala, bueno, pues son diferentes opciones que podemos ir haciendo, hay opciones de todo tipo, lo podéis probando.
00:25:29
en este caso nosotros en lo que nos interesa es la diferencia vale porque de esta manera digo le
00:25:50
resta ese trocito que tenemos ahí vale luego y otras opciones de visualización por ejemplo
00:25:56
también aquí podemos estamos en modo wireframe pero por ejemplo podemos verlo en shade podemos
00:26:00
verlo en x-ray también por ejemplo en fin bueno pues eso ya vais vais viendo vale pero bueno y
00:26:06
olvidará wireframe y demás vale y luego esta opción que es para que inhibe el diseño que
00:26:12
Es decir, que en este caso no va a hacer efecto lo que es esa superficie, ¿no?
00:26:18
Porque, no sé, por ejemplo, queremos ir probando y queremos saber qué pasa, ¿vale?
00:26:23
Luego, aparte de esto, esto es interactivo.
00:26:28
Entonces, por ejemplo, si yo selecciono uno de los cubos, bueno, son los dos cubos,
00:26:31
y selecciono el mover y empiezo a mover, veis que los agujeros se me van moviendo a la vez.
00:26:34
Va haciendo esa intersección, esa resta, pero lo va haciendo en el punto que lo tenga.
00:26:39
Entonces, esto es nuevo. Esto es nuevo de la versión 2023, ¿vale?
00:26:44
Que, bueno, supongo que es la que tenéis vosotros como mínimo y ya salió la 2024, pero ya os dije que nosotros, este curso, continuamos con el 2023, ¿no? Porque ya bastante, sí, y bueno, habrán añadido cosas, pero yo creo que esto, porque ya se ha añadido en esta versión, con lo cual no creo que, o como mucho han añadido otra opción, ¿vale? Pero bueno, entonces es como muy interactivo, ¿vale? Lo puedes mover en vivo. Entonces, bueno, pues es bastante interesante, ¿vale?
00:26:48
Y aparte de esto también hay que tener en cuenta otra cosa
00:27:13
Si yo, por ejemplo, añado otro objeto
00:27:15
A la geometría, por ejemplo, para que se vea bien
00:27:17
Voy a añadirle un cilindro
00:27:20
Y entonces, bueno
00:27:22
Lo voy a escalar para no hacerlo tan grande
00:27:24
¿Vale?
00:27:26
Y entonces, bueno, pues entonces lo que hago
00:27:27
Es que lo muevo, por ejemplo, ¿no?
00:27:29
Y entonces digo, bueno, pues esto va a ser un motor
00:27:31
Esto no es de este modelo, ¿vale?
00:27:32
Pero bueno, yo me lo estoy inventando
00:27:34
Entonces, vale, lo tengo aquí
00:27:35
Y ahora le digo, quiero hacer otra booleana
00:27:38
Bueno, pues no hace falta que, como ya tenemos aquí
00:27:39
una opción de booleana vale de todo esto que está aquí pues directamente está poli su face que bueno
00:27:41
lo que ha añadido es el cilindro vale este es el cilindro pues me lo puedo arrastrar directamente
00:27:50
a lo que es él lo puedo estar directamente lo que es el booleano por ejemplo entonces
00:27:57
mirad me voy al booleano aquí el boolean y entonces cojo de aquí directamente del
00:28:03
outliner, perdón, el cilindro
00:28:09
lo llevo aquí
00:28:11
ahí no me lo lleva
00:28:14
a ver, un momento
00:28:22
ahora no me deja, bueno, en principio
00:28:22
a ver
00:28:26
me tenía que, ah, perdón, el cilindro
00:28:27
es que es el
00:28:31
el este, vale
00:28:31
vale, un momento, me voy a ir al
00:28:34
polysurface, me voy a ir a booleana
00:28:36
y voy a coger este
00:28:39
ahí
00:28:41
es con el botón del medio
00:28:42
perdón, es que para moverlo
00:28:45
es con el botón del medio
00:28:47
entonces des el botón del medio
00:28:48
y lo metes aquí, entonces ¿qué quiere decir esto?
00:28:51
que volvemos a poder utilizar las opciones
00:28:52
de booleanas
00:28:55
entonces por ejemplo en este caso está en unión
00:28:57
lo que me ha hecho es que ahora esto me lo ha unido
00:28:58
entonces pero ya está dentro de la booleana
00:29:01
o lo puedo coger y por ejemplo le doy la diferencia
00:29:03
y entonces lo que me ha hecho es que
00:29:05
aquí ya me ha hecho otro corte
00:29:07
de
00:29:08
pues eso, de la geometría que tenía ahí
00:29:08
Esto es simplemente para que veáis que las booleanas son muy potentes, es un elemento que no hay que dejar de tener en cuenta y en ese caso para este tipo de cosas complejas te lo va haciendo bastante más orgánico, más en la forma de poder hacerlo.
00:29:12
bien, me puedo ir otra vez a la booleana y directamente
00:29:31
bueno, lo elimino de aquí
00:29:33
¿no? por ejemplo
00:29:35
bueno, lo podría coger
00:29:37
directamente desactivado
00:29:39
desde aquí, pero puedo darle a remove y me lo
00:29:41
elimino de aquí, ¿de acuerdo? y también me la voy a quitar
00:29:43
de aquí porque este no lo quiero, ¿vale?
00:29:45
entonces
00:29:47
pues nada, pues directamente le puedo dar a
00:29:48
retroceso y ya está, ¿vale?
00:29:51
entonces, bueno, pues lo tenemos esto aquí
00:29:53
entonces, claro, ¿qué pasa con
00:29:55
con esto de las booleanas?
00:29:57
bueno, pues que no todo iba a ser
00:29:59
bonito, ¿no? Porque
00:30:00
el problema de las booleanas es que, claro,
00:30:01
la geometría la corta de una manera un poco especial
00:30:04
y entonces, ¿qué pasa? Pues mirad, cuando
00:30:06
tengo un silencio como modo objeto y le doy al 3
00:30:08
recordar, pues esto
00:30:10
es lo que hace, mirad.
00:30:12
Aquí hay un quilombo
00:30:14
como suele decirse, ¿no?
00:30:16
Que es como un
00:30:18
jadeo tremendo porque
00:30:20
él mete un montón de geometría,
00:30:21
mete un montón de cosas que, para hacer
00:30:24
estos cortes, que digamos que es como si cortáramos
00:30:26
sin un tipo de control,
00:30:28
Entonces, como corta, pues te lo ha hecho, ¿vale?
00:30:30
Y entonces, claro, esto a la hora de modelar y de reafinar, pues no funciona, ¿vale?
00:30:33
Porque no es suficiente, ¿vale?
00:30:36
Hay que tal.
00:30:39
Porque, fíjaros, una de las cosas que nos pasa aquí, si nos vamos a caras, por ejemplo,
00:30:41
es que tenemos caras en tamaños, polígonos de diferentes formas.
00:30:45
Por ejemplo, fíjaros esto que es como una F.
00:30:49
Entonces, ¿qué pasa con esto?
00:30:51
A ver, cuando estamos modelando, os dije ya que es interesante que los modelos estén
00:30:53
hechos con polígonos, y un polígono
00:31:00
de cuatro lados, es decir, hay que intentar evitar
00:31:02
los triángulos o las formas muy
00:31:04
complejas que tengan muchos lados, porque luego
00:31:06
eso a la hora de suavizarlo, a la hora de
00:31:08
deformarlo o de animarlo
00:31:10
pues puede dar muchos problemas
00:31:12
a la hora de hacer el rigging, hacer los pesos y todo esto
00:31:13
entonces conviene luego siempre limpiar
00:31:16
la geometría e intentar hacerlo
00:31:18
para que, bueno, para que
00:31:20
quede convertido todo lo que son
00:31:22
en cuadrados, ¿de acuerdo?
00:31:23
entonces, bien, bueno, pues entonces
00:31:25
¿Qué podemos hacer? Bueno, a veces es complicado cuando nos ocurre esto, es complicado identificar lo que es, pues cuántas geometrías tenemos aquí.
00:31:28
En este caso, bueno, más o menos se ve fácil porque si clicamos, pues vemos que esta forma ya tiene una forma extraña.
00:31:37
Esto es una F, que entonces aquí hay un montón de dados y demás.
00:31:43
Si nos vamos a la parte de abajo, pues más o menos lo mismo.
00:31:46
Sí, porque es todo pero invertido, en fin, bueno.
00:31:50
Entonces todo esto, pues ya más o menos a la vista se ve.
00:31:53
No obstante, para ver un poco el tipo de geometría que tenemos y todo esto
00:31:57
Podemos hacer una cosa, fijaros
00:32:08
Estamos en caras, entonces recordad que si le doy a doble clic
00:32:11
Me selecciono todas las caras de la geometría
00:32:15
Y como estoy en simetría, me tengo seleccionadas todas las caras
00:32:17
Entonces tengo seleccionado todo objeto, pero por caras
00:32:20
Entonces, bueno, pues hay una opción que, bueno, lo voy a poner en 4 en wireframe, ¿vale? Para verlo así en tal. Veis que aquí me sigue iluminando, pero las tengo todas seleccionadas. Bien, pues hay una opción que se llama en select, ¿vale? Este menú, recordad que está en todos, independientemente de lo que hayáis seleccionado, es uno de los que está fijo siempre, ¿vale? Entonces, este siempre está fijo.
00:32:23
Y entonces, dentro de Select, tenemos que ir directamente a Use Constraints, ¿vale?
00:32:43
Use Constraints.
00:32:51
Entonces, ¿qué hace este menú?
00:32:52
Pues fijaros, esto lo que hace es que restringe lo que son las selecciones a una serie de cosas que tú quieras.
00:32:54
Es para, por ejemplo, para identificar el número de polígonos que tenemos y tal, pues viene muy bien.
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En este caso, es más o menos sencillo averiguarlo y lo vemos, pero hay figuras muy complejas.
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Entonces, no podemos saber, a lo mejor, pues cuánto tenemos de una cosa o de otra, ¿no?
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Entonces, por ejemplo, Constraint
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tiene una restricción, ¿vale? Entonces
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es una restricción a la selección de polígonos
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viene a decir esto, ¿vale? Que tampoco
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tiene mayor complicación, ¿vale?
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Aquí igualmente tenéis una
00:33:23
cosa de menú que también podéis, de ayuda
00:33:24
que podéis verlo, ¿vale? Entonces aquí
00:33:27
quiero constrañirlo
00:33:29
o restringirlo, digamos, a nada
00:33:31
a la siguiente selección
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a la siguiente
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a la actual y la siguiente
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o todo y la siguiente, bueno, por ejemplo
00:33:39
te seleccionaría todo lo que has
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seleccionado y demás
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y luego las propiedades
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que quiero hacer, por ejemplo
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en qué orden quiero restringirlo
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aquí está desactivado, pero por ejemplo
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puedo darle a triángulos y no aparece ninguno
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porque triángulos no tengo
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pero luego digo a quads
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y quads ya sí que tengo
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son polígonos de cuatro lados
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que son los que nos interesan y si os fijáis
00:34:03
pues aquí tenemos algunos
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pero justo las caras de arriba no están
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digamos que serían los bordes
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los que son puntos enteros de cuatro lados, ¿vale?
00:34:10
Pero el resto no se considera que es un polígono, digamos,
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cerrado de cuatro lados, ¿vale?
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O n-size.
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¿Y n-size qué quiere decir?
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O sea, aquí tenemos triángulos, que son tres lados cuadrados,
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que son cuatro lados.
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Y n-size quiere decir que tiene n lados.
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O sea, n de un número, el que sea, ¿vale?
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Que evidentemente van a ser más de cuatro, ¿vale?
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O sea, para que haya un polígono mínimo tiene que haber tres,
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porque si hay dos no está cerrado, ¿vale?
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No tal.
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3 y 4 son los más comunes
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y luego está el NSAID
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que es decir que en el A2
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pues eso, 20, 40 y tal
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si le doy a este, fijaros
00:34:49
me selecciona precisamente los que nos están dando
00:34:50
problemas, que son los de arriba
00:34:53
entonces las cositas esas
00:34:54
que tal, también alguno por dentro
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es una manera de identificar
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las selecciones
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que ya digo que en algunos casos puede ser bastante complejo
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simplemente
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echándole de vez en cuando un poco
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porque es muy útil y para la hora de modelar
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se suele utilizar bastante, ¿vale?
00:35:10
No nos vamos a meter tampoco en mucho detalle,
00:35:13
pero bueno, por lo menos con este ejemplo,
00:35:15
creo que es 100% interesante que lo vierais
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y que yo creo que queda bastante claro, ¿vale?
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Entonces, pues bueno, eso tenedlo en cuenta.
00:35:21
Bien, pero, bueno, ah, bueno, luego también es muy importante,
00:35:24
esas opciones que he puesto ahí yo se mantienen guardadas.
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Entonces, salvo que se cambie, conviene siempre luego,
00:35:30
vamos, si en este caso, por ejemplo, a nosotros no nos interesa,
00:35:35
si le damos a use constraints
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le podemos resetear
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le tenemos aquí el botón de reset
00:35:41
puede ser, si digamos
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disable, pues vuelvo otra vez a
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como estaba, que lo único que había cambiado era
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este y el de otro, en este caso yo me he dado cuenta
00:35:49
pero si hubiéramos tocado
00:35:51
un montón de cosas, pues bueno, y siempre
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para dejarlo como estaba, que en este caso no me interesa
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pero bueno, que sepáis que
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es eso, vale
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bien, voy a cambiar el shade en un momento
00:36:00
lo voy a poner a shade
00:36:02
en todo esto
00:36:05
entonces, ¿cómo lo podemos hacer?
00:36:07
hay una cosa que nosotros ya sabemos hacer
00:36:09
que dentro del
00:36:11
modeling toolkit
00:36:14
que sería el multicat
00:36:15
podemos ir dando divisiones
00:36:17
a esto
00:36:19
entonces, bien
00:36:20
¿cómo puedo hacer
00:36:23
divisiones aquí en este
00:36:24
elemento?
00:36:26
lo que tengo que ir consiguiendo son
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digamos
00:36:31
rectángulos de que sean de cuatro lados vale entonces pues nada bueno pues vamos a empezar
00:36:32
a pintar y vamos viendo vale porque ahora mismo esto sigue estando como muy muy mal si le damos
00:36:38
a 3 veis entonces esto no puede estar así vale entonces por ejemplo como vamos haciendo esto
00:36:46
pues muy sencillo por ejemplo aquí este día tengo aquí un lado tendríamos dos tendremos tres podemos
00:36:51
hacer el 4 no entonces ya sabéis que se te activa lo que es el lado le doy a clic le doy a otra vez
00:36:56
a clic y si ya quiero aumentarlo le doy a enter vale y ya tengo aquí entonces con esto ya tengo
00:37:04
estos cuatro lados vale entonces bueno pues ese ese ya lo tengo bien bueno pues vamos a ir
00:37:10
consiguiendo cuatro lados pues bueno pues en el otro lado a ver aquí lo suyo sería esto lo
00:37:18
podremos limpiar nosotros de muchas formas
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¿no? pero por ejemplo, este que está
00:37:26
aquí, aquí me va a dar un triángulo y no me gusta
00:37:28
mucho, me gustaría más que por ejemplo
00:37:30
este fuera de aquí, ¿vale?
00:37:32
bueno, recordad que en este caso
00:37:34
voy a
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a ocultar esta
00:37:38
¿vale? porque recordad que
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la he metido un poco dentro de
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la esta ¿vale? entonces
00:37:44
no os puede
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no os puede confundir
00:37:47
esto ¿vale? entonces hay que
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tenerlo un poco en cuenta
00:37:52
vamos a ver un momento a modo vertex
00:37:53
y perdón, claro es que no estoy en
00:37:55
perdón, X
00:37:58
me voy a modo objeto un momento y selecciono
00:37:59
este, este es el que yo quería
00:38:02
bien, pues entonces me voy
00:38:03
aquí, bueno, realmente no hace
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falta con el, mientras este modo objeto
00:38:08
vale, luego
00:38:10
le doy al multicat y entonces
00:38:12
bueno, pues me voy aquí, entonces vamos a ver
00:38:13
un momento, eso sí, tenéis que verlo
00:38:16
muy bien para saber exactamente en qué punto
00:38:18
lo ponemos, por ejemplo, podemos ir aquí y podemos ir
00:38:19
aquí y está teníamos también vamos a hacerlo además para que sea un poco como parecido al
00:38:22
del otro lado vale entonces tenemos aquí le doy a enter y ya tenemos esos cuatro lados por ejemplo
00:38:27
no entonces entonces eso bien pues lo que voy a hacer por ejemplo va a ser quitarme aquí como
00:38:32
tengo este triángulo que me viene fatal pues lo que voy a hacer en este caso va a ser seleccionar
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edge seleccionó este perdón hay que tener cuidado que siempre me confundo con él con el este bueno
00:38:41
voy a montar a modo objeto y ahora me voy a modo Edge
00:38:49
este
00:38:52
ah, bueno, perdón, que estoy con la multicat
00:38:54
hay que quitar el multicat y por eso no me selecciona
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y le voy a
00:38:58
eliminar, ¿vale? entonces
00:38:59
bueno, recordad que con control retroceso
00:39:02
lo borro, pero borro
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borro todos los elementos, ¿de acuerdo?
00:39:06
para comprobarlo, como
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la esquina llegaba hasta aquí, me voy a meter
00:39:10
otra vez en modo vertex
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voy a seleccionar este punto
00:39:13
y recordad que con el polycount
00:39:15
que tenemos aquí
00:39:18
Y entonces de vértices tengo seleccionado dos, pero tengo seleccionado dos porque también tengo seleccionado el de abajo, ¿vale?
00:39:19
Pero ahí solo tiene que haber un vértice porque aunque confluyan tres líneas, cada una no aporta un vértice porque si no nos daría problemas.
00:39:29
Cada una es un... las tres es un vértice, ¿vale? Entonces lo tenemos ahí, ¿vale?
00:39:34
Bien, bueno, pues tenemos ahí eso. Entonces, ¿qué podemos seguir haciendo?
00:39:39
Bueno, pues ya que tenemos aquí este también de un lado, perdón, pues vamos a coger otra opción multicat y lo que voy a hacer va a ser coger y hacer este, ¿vale? Por ejemplo. Y yo tengo ahí otro rectángulo. Y luego aquí este, pues si tengo uno, dos, tres, pues aquí también necesito otro, ¿no? Bueno, pues entonces hago este y lo voy a poner por aquí, ¿no? Por ejemplo. Y doy a Enter, ¿vale? Y este pues lo pongo aquí también. ¿Veis?
00:39:43
Pero veis la idea, ¿no? La idea es que ir consiguiendo
00:40:13
Ya tenemos, y bueno, voy a terminar esta parte
00:40:16
Le puedo hacer así otra vez
00:40:18
¿Vale? Bueno, esto habría que a lo mejor
00:40:21
Refinarlo más, además que no sé por qué
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Me parece como que está un poco, bueno, pero bueno
00:40:28
Así, pero bueno, lo importante es que
00:40:30
Ya todo tiene cuatro lados, hemos convertido
00:40:32
Cosas que había triángulos y había cosas, lo hemos convertido
00:40:34
Todo en cuatro lados, ¿vale?
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No importa que sea tipo trapecio, o sea que uno sea más grande
00:40:38
Que el otro, tal, pero todos son ya polígonos
00:40:40
De cuatro lados, ¿vale?
00:40:42
Entonces, esto sí, claro, habría que hacer lo mismo en la parte de tal.
00:40:44
Bueno, como hemos tenido, claro, si hubiéramos tenido hecho la simetría,
00:40:48
pues lo hubiéramos también hecho en la otra parte, ¿vale?
00:40:52
Pero bueno, habría que hacerlo también en la parte de abajo.
00:40:54
O también podríamos copiarlo y luego hacer el mirror en la parte de atrás, ¿vale?
00:40:58
Entonces, pero bueno, entonces, ¿qué pasa aquí con esto?
00:41:03
Que ya tenemos esos cuadrados, si ahora le damos al 3, bueno, ya sigue habiendo problemas
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porque sobre todo porque las caras de abajo
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no se han retocado, bueno, vamos a hacerlo
00:41:14
en un momento y así vais viendo la diferencia
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de hacerlo de una forma a otra, no pasa nada
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esto lo podríamos hacer de una forma más rápida
00:41:19
pero bueno, lo vamos a hacer
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igualmente para que veáis como se
00:41:24
retoca, tal vez tiene mayor complicación
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vamos haciendo todos estos, este hemos
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dicho que era así
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este hemos dicho que, mira
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este lo tengo bien porque este era así
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y estos cuatro pues
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los vamos haciendo así, vale
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luego ya es con la práctica
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y viendo a ver pues porque bueno
00:41:50
ya vas viendo a ver también ya que
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que te puede quedar mejor
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que puede dar menos problemas, que puede tal cual
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bien pues en principio esto ya estaría
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a ver un momento voy a meterme por aquí
00:42:00
si queda algo por aquí
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no, no, vale pues
00:42:04
en principio ya debería estar
00:42:06
vale pues un momento me voy a ir
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así y ahora le doy al 3
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fijaros, fijaros que diferencia
00:42:12
con el otro
00:42:14
lo tengo todo cosido ya y ya
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aunque
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la ala puede parecer todavía deformada
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pero puede parecer tal, pero ya me he limpiado
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la geometría y lo hemos convertido ya en algo
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pues una pieza ya que tiene un sentido
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la otra nos da un montón de error con un montón de cargas
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que se juntaban
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que no funcionaban
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entonces bueno, pues de esta manera lo tenemos más así
00:42:34
aparte de esto, recordad que
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tenemos otra opción dentro, aparte del multicat
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bueno, si le dais una vez y le quitáis, pues se vuelve
00:42:40
tal, bueno, cuando de esa multicat
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multicast, también aquí hay
00:42:44
unas diferentes opciones, porque
00:42:46
puedes ir haciendo puntos cada
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esto ya lo vimos, cada una cierta
00:42:49
cantidad de, a una distancia
00:42:52
puedes hacer tal, bueno, es una herramienta
00:42:54
que también lo puedo hacer con ángulo
00:42:56
bueno, pues lo vais diciendo
00:42:58
pero vamos, aquí a mano alzada ya veis que igualmente
00:43:00
también funciona y no hay problema, ¿no?
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bien, pero lo que vamos a hacer es un bevel, que ya sabéis
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que un bevel es añadirle como una especie
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de
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de, o sea
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de curvatura a lo que son los bordes
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recordar que esto ya os lo dije
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que en el mundo real
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los bordes siempre tienen
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una ligera curvatura
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un borde
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completamente recto
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en la vida real los objetos no son así
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porque si no nos cortaríamos continuamente
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los objetos muy afilados
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son ya los cuchillos
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o las cuchillas y tal
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y aún así si nos metemos a nivel microscópico
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pues veremos que exactamente puro puro
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nunca tal, siempre que se modelan
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siempre hay que poner algo de borde
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o sea, redondear un poco los bordes
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esto así todo recto nunca va a ser
00:43:44
ni aunque sea un avión, ni aunque sea nada
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entonces vamos a hacer lo que son los bevel
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recordad que el bevel
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funciona a nivel de ejes
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sobre todo
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entonces vamos a clicar 1
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recordad que
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si clicáis de doble clic
00:44:00
clicáis 1
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en principio me debería coger
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ese no me lo ha cogido
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pero bueno y que es doble clic en el siguiente y te tendría que hacer el loop vale en este caso
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me lo ha dicho ahí pero se me ha cortado y ahí debe haber un problema que habría que revisar
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vale pero bueno como son poquitos no pasa nada bien lo tengo arriba pero también quiero hacerlo
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abajo entonces voy a coger también los de abajo de acuerdo entonces bueno pues y nuevamente con
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el shift vale pulsado y voy a intentar a ver si me sale aquí no pues no me sale el aquí si no
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sea algo raro que cortado mal y que tiene que revisar creo que aquí no he cortado bien los
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los lados lo que sea bueno el caso es que tenemos los bordes seleccionados de acuerdo entonces en
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principio vamos a hacer los de arriba y los de abajo también podría los de los lados pero
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voy a hacer los de arriba de los de abajo y le damos a bebel vale vale al bebel y entonces lo
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que hace es que ya te suaviza algo entonces recordar que aquí lo que podemos hacer es
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añadir más segmentos para que sea haya como más divisiones luego como más suave vale vamos a
00:44:58
dejarlo en cuatro aquí es la fracción que también puede decidir desde cuándo empieza hasta cuándo
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tal bueno vamos a dar un bebé pero también sin pasarnos porque tampoco tampoco tal bueno podemos
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decir que el bebé sea para adentro o que sea para afuera bueno hay diferentes opciones que
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vamos haciendo vale pero bueno yo creo que así más o menos lo veo bien y ya está vale entonces
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si ahora voy a hacerlos en los de dentro vale para que también los voy a hacer el verde vale
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pues nuevamente igual le seleccionó uno de doble clic pero no está haciendo el look no sé por qué
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bueno no pasa nada como son poquitos pues los hacemos así pero bueno todo esto sí que hay que
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verlo para optimizarlo y hago los de abajo también vale eso sí porque con el shift siempre pulsado
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estoy pulsando todo el shift para que no me lo deseleccione
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bien, pues primero los de arriba y ahora los de abajo
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bien, pues aquí está
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perdón, voy a dejarle ese
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y entonces voy a hacer otra vez al bebel, ah bueno, una opción que se puede haber hecho también
00:46:14
cuando está el bebel hay una opción aquí que es el menú este que está aquí al lado
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si le da esa aquí, si lo seleccionamos
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perdón, y le damos a copiar
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atributos y luego los copiamos
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otra vez, pues digamos
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no tengo que estar repitiendo las opciones
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otra vez, ¿vale? porque además yo quiero que tengan, como son
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las mismas alas, pues me gustaría que tuvieran
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el mismo
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bebel, ¿vale?
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entonces, bueno pues
00:46:40
bueno pues en este caso
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bueno
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lo voy a
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meterme en bebel
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bueno, lo voy a hacer así un poco
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tampoco pasa nada
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y
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bueno, esa es la profundidad
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y este es el
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bueno, lo voy a hacer un poquito más ligero por dentro
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para que tal, bien, pues ya tengo hechos
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como que son los
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los estos
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voy a recordar que como hemos estado, ahí se me ha ido
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también una cara, esto
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ves, esto es por las opciones que he estado
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tocando, he estado tocando alguna opción
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y he metido para dentro las estas
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o en algún momento la borré, vale, pero bueno
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no pasa nada, es que por las prisas
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y el directo, pero bueno, esto hay que ir repasándolo
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luego, ¿vale? Pero veis que está todo así
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entonces si ahora le doy al 3, veis que todavía
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incluso se ha afinado todavía
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un poco más, ¿vale? Entonces, pues bueno
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tenemos ya una
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una forma un poco más
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orgánica, ¿vale? Entonces
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demás, y bueno, pues si le pongo al 1
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lo tenemos así, vamos a volver a ver
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todo otra vez, que teníamos las lc
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tapadas y el cuerpo
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¿veis?
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Y bueno
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vamos a meternos en modo objeto otra vez vale vale y bueno pues eso pues pues más o menos un
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poco un poco así vale es que ya tenemos hecho eso entonces no recuerdo si el image paint tenía digo
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perdón en las de delante también tenía algo creo que si no porque la seleccionamos podemos darle
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al x-ray vale en shade en x-ray también veis entonces pues hay que hacer también las de
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estas vale bueno no debe repetir porque sería muy vital y bueno ya que hoy os he citado así un poco
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así de prisa tal pero bueno veis que me miraréis y luego a la hora de colgar el vídeo veo alguna
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cosa que se me ha escapado o tal pues lo puede colgar pero veis un poco la idea vale entonces
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realmente con estos elementos de del toolkit que también puedes seguir experimentando pues
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podríais empezar a hacer ya un poco también al resto recordar que luego pues nos quedarían lo
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que son las turbinas estas por aquí pues aquí podemos ir haciendo nuestro y tal bueno os diré
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también más trucos y tal, pero bueno, si llegáis hasta aquí
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de hacer bien las, hacer bien la
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antena, que yo la hice un poco así
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raruna, luego
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hacer todos los agujeros en todas las alas,
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ir manejando la simetría,
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la selección,
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el tener claro lo de la retopología, que es muy
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importante y además, esto es un objeto de
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digamos, bueno, ya lo habéis visto
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en la práctica, que cómo afecta
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la forma, pero es que en animación
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y sobre todo en personajes es súper importante,
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¿vale? Porque luego la
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retopología que se llama, que es el proceso de
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modificar los triángulos
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encuadrados, pues es que
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hay que hacerlo, ¿vale? Entonces hay que dominarlo.
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Entonces, bueno, ir probando.
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Pues ir practicando. A ver, bueno, son sencillas.
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A ver, yo, por ejemplo, y también aquí con las
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prisas, pues a veces son problemillas.
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Por ejemplo, esto que no me había dado cuenta, que me ha desaparecido
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ahí una cara que no sé por qué ha sido,
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cosas así. Pero bueno, sobre todo ir
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practicando lo de las booleanas. Si os
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resulta a veces incluso o no,
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aunque no pasa nada porque
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no se estropea nada, aparte de recordar que estamos
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trabajando nuestra escena, si luego queremos
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modificarla, de hecho yo esta
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ya lo que voy a hacer es grabarla como file
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6 sin as
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y le voy a poner, ya veis que me aparece dentro
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de la carpeta de drone porque ya
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la había seleccionado antes y entonces en este caso ya le voy a
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poner 03, vale, para que
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la otra la tengo, por si acaso
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quiero repetirlo porque no me gusta como ha quedado
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y hay veces que volver atrás es como casi
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imposible, pues ya directamente
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grabamos con otra escena y luego ya si queremos
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seguimos de la otra, vale, y es practicar
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vale, o sea que nada, pues bueno, pues si no
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lo habéis hecho pues nada ir probando estas herramientas ir haciendo el modelo de este
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drone que yo creo que así ya lo principal lo tenemos nos quedan las parte un poco de las
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turbinas y las hélices y bueno luego en vender la parte también de pulido y de afinado de todo pero bueno
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- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
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- Fecha:
- 20 de mayo de 2023 - 2:35
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 50′ 29″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.53