Saltar navegación

Modelado Dron Parte III - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 20 de mayo de 2023 por Juan Jose M.

85 visualizaciones

Descargar la transcripción

Entonces tenemos esa escena ya abierta, ¿vale? 00:00:00
Pero tenemos que asegurarnos de que tenemos configurado el proyecto bien. 00:00:03
Entonces esto es lo que es el set project, ¿vale? 00:00:07
Para que no... 00:00:11
Por ejemplo, veis, ahora me va documentos a Maya, 00:00:12
pero yo quiero que me grabe sobre este modelo drone. 00:00:15
Entonces este es el director donde quiero grabar todo, lo doy a set, ¿vale? 00:00:17
Y de esta manera, pues ya todo lo que grabe, las escenas o si importo texturas, 00:00:21
cualquier cosa que haga, siempre me va a aparecer aquí, ¿de acuerdo? 00:00:26
entonces eso tenedlo en cuenta porque si no 00:00:27
es lo que me ocurrió el otro día a mí que se me grabó 00:00:30
en otro lado 00:00:32
y entonces luego empiezo a ver los problemas 00:00:34
que bueno, en este caso porque yo ni tengo muchos proyectos 00:00:36
aquí ni tal, pero claro 00:00:38
si la cosa se complica, pues eso 00:00:39
bien, bueno, pues teníamos 00:00:42
esto más o menos, vimos 00:00:43
otro día un poco el suavizado y es que bueno 00:00:46
pues ya iba cogiendo su forma 00:00:48
le hice la antena esta que bueno, me quedé un poco torcida 00:00:49
la tengo que retocar, pero bueno 00:00:52
eso ya lo hago yo también en el puente y así 00:00:53
Y si veo algún truquillo, pues os voy diciendo, ¿de acuerdo? 00:00:55
Pero vamos a empezar a repasar hoy lo que es el Modeling Toolkit, ¿vale? 00:00:59
Que ya lo vimos una vez, lo que pasa es que lo vimos así como muy a nivel teórico, 00:01:02
pero ya lo vamos a ir aplicando a lo que es este proyecto, ¿no? 00:01:06
Recordad que el Modeling Toolkit está aquí, dentro de todas estas opciones, 00:01:10
y es este apartado donde te aparece una especie como de martillo con un Q o algo así, 00:01:13
bueno, pues indica esto, ¿de acuerdo? 00:01:18
Bien, pues, ¿qué son todas estas opciones que hay aquí? 00:01:21
Y bueno, recordar que primero aquí tenemos unos menús, que primero tienen al menú de ayuda. 00:01:24
Los menús de ayuda de Maya siempre son bastante interesantes, porque a veces os dan toda la información, 00:01:31
que a veces, y más en vuestro caso que estudies a distancia, pues esperamos, no porque estudies a distancia, 00:01:37
que cualquier profesional siempre tiene la ayuda abierta, que no es una debilidad, 00:01:43
no es un fallo el hecho de que tengas que utilizar la ayuda, todo lo contrario. 00:01:49
De hecho, en algún curso de algún experto que yo ya los he seguido, vienen a decir eso, que un profesional, se distingue un profesional de quien no lo es porque tiene la ayuda abierta. 00:01:53
O sea, el profesional la tiene, porque el problema no es que la tengas abierta, lo que digo no es una debilidad, no es que vayan a pensar que no tienes ni idea y tienes que tener la ayuda abierta. 00:02:08
es que no se puede saber todo, hay mil opciones 00:02:19
más en un programa tan complejo como Maya 00:02:22
y entonces el tenerlo abierto pues siempre 00:02:23
es un recurso que dan los programas para que 00:02:25
pues solucionar alguna cosa o puedes encontrar 00:02:27
una forma más directa de hacer 00:02:29
algo, entonces tenerlo abierto y saber 00:02:31
manejarla, sobre todo buscar la información pues es 00:02:33
importante, ¿vale? Recordar que bueno como 00:02:35
Maya es un, está en inglés, también la 00:02:37
ayuda está en inglés, pero bueno, también mucho mejor 00:02:39
porque si tú buscas exactamente 00:02:41
hay aquí un cuadro de algo de 00:02:43
búsqueda, pero como yo me he metido directamente 00:02:45
desde el panel del toolkit 00:02:47
pues entonces ya me aparece la zona 00:02:50
de toolkit y entonces ves que aquí 00:02:52
pues ya pues también te lo dice muy gráficamente 00:02:53
te aparece una 00:02:56
pantalla y te indica lo que es cada cosa etc 00:02:58
esto puede ser interesante incluso si podéis 00:02:59
copiar esta imagen y ir haciendo vuestros propios 00:03:02
apuntes si queréis y luego ir apuntando cosas 00:03:04
pues de cara a aprender un programa 00:03:05
pues este como cualquier otro que 00:03:07
hagáis pues puede ser interesante 00:03:09
aunque bueno ya digo que como siempre está aquí 00:03:11
también pues si no queréis pues no 00:03:14
no hace falta 00:03:15
el que luego 00:03:16
apunte esa parte, pero las cosas principales 00:03:19
pues un poco sí. Y luego dentro de 00:03:22
cada opción, que son las genéricas, luego 00:03:24
te metes aquí y te va diciendo un poco más de cada 00:03:25
cosa, ¿veis? Entonces, pues 00:03:28
bueno, nosotros 00:03:30
vamos a ver un poco por encima, pero si queréis 00:03:31
ahondar o si algo no os queda claro, 00:03:33
ir siempre a la ayuda porque 00:03:36
no se puede ver todo nunca 00:03:37
ni por muchos tutoriales que veas. A veces hay que 00:03:40
indagar y está bien 00:03:41
hacerlo porque 00:03:42
porque bueno, es una forma de aprender 00:03:44
bien, esa es la ayuda, y luego aquí está lo de objeto 00:03:46
entonces si 00:03:49
tenemos seleccionado el objeto, lo que podemos hacer 00:03:50
es que directamente desde aquí 00:03:53
lo podemos ocultar, mostrar 00:03:54
ocultar ya sabéis que lo que hace es que en el 00:03:56
onliner se queda en gris clarito 00:03:59
y se ha ocultado 00:04:00
no lo vemos en pantalla, pero sí aquí 00:04:03
no hemos borrado 00:04:04
la geometría, lo que pasa es que hay veces que 00:04:06
nos viene bien el hecho de quitarlo 00:04:09
de la vista, y entonces a veces 00:04:11
con el xray no es suficiente los rayos x sino que queremos que desaparezca lo desactivamos 00:04:13
para poder activarlo bueno podemos ir aquí directamente también como tiene show barra 00:04:18
height que si le das una vez hace una cosa y si le haces la otra hace lo contrario entonces lo 00:04:22
muestra otra opción también es que si en el offliner está seleccionado le dais a la h y 00:04:26
también es una forma de ocultarlo vale entonces tenéis que darle a h y luego volver a darle y 00:04:32
vuelve a salir aquí lo único que tener en cuenta porque a ver este modelo sencillo y no va a haber 00:04:37
mucha geometría, pero claro, cuando tenemos una escena muy 00:04:41
compleja, pues bueno, si empezamos a desactivar 00:04:43
con H y tal, aunque bueno, luego hay opciones de 00:04:45
volver a mostrarlo todo y tal, pero bueno 00:04:47
tenerlo en cuenta, ¿no? Luego también tenemos 00:04:48
la opción de freeze 00:04:51
bueno, que esto es de congelar 00:04:53
para que, digamos, el ojete 00:04:55
ya no se pueda tocar, pero bueno, lo que nos interesa es de 00:04:57
visualización, por ejemplo, el X-Ray también está aquí 00:04:59
entonces directamente lo podéis ir aquí 00:05:01
aunque ya sabéis que también está aquí en 00:05:03
en... no, en Shading 00:05:05
perdón, en Shading, y lo tenéis aquí 00:05:07
en Shading también, pero 00:05:09
pero bueno, pues también lo tienes aquí 00:05:11
y si lo volvemos a dar otra vez, como pone 00:05:13
on barra off, pues se desactiva 00:05:15
¿vale? 00:05:17
y bueno, esto sería para 00:05:18
mostrar, ocultar las 00:05:21
caras ocultas, ¿no? 00:05:23
las caras que no se ven 00:05:24
pero bueno, yo lo voy a dejar 00:05:26
a mostrar y este es el de 00:05:28
las caras triangular 00:05:30
yo he mostrado los triángulos 00:05:33
que en un momento dado nos puede venir bien, ¿no? 00:05:34
que sepáis que hay aquí opciones de visualización 00:05:35
porque este es como 00:05:38
un menú resumido de todas las opciones 00:05:39
de modelado, que estas opciones 00:05:41
de modelado, si nos vamos aquí en que estamos 00:05:43
en modelado, que ya sabéis que los espacios de trabajo 00:05:45
puedes seleccionar tú el que quieras 00:05:48
si vamos a modeling, pues tenemos todas las opciones 00:05:50
tenemos aquí los shells donde están 00:05:52
todas las opciones, pero luego tenemos todos los 00:05:53
las opciones de menú 00:05:55
que también tenemos todo lo mismo, pero bueno 00:05:57
aquí está como un poco más 00:05:59
más condensado 00:06:01
bien, luego tenemos aquí esta opción 00:06:03
que es para, según lo que tenemos seleccionado 00:06:05
aquí pues no selecciona una cosa del objeto por ejemplo aquí está en modo objeto entonces yo si 00:06:07
seleccionó me selecciona los objetos vale si lo de aquí multicomponente pues ya dependiendo si 00:06:12
le doy aquí al de vértice me va a seleccionar los vértices veis si seleccionó las aristas pues me 00:06:17
selecciona las aristas son los ejes y selecciona las caras por las caras pero si le damos aquí a 00:06:22
esta parte de arriba que pone multicomponente quiere decir que se activan las tres a la vez 00:06:27
entonces qué va a pasar que según donde yo me ponga pues me va a seleccionar una cosa si me 00:06:31
pongo justo en la esquina me selecciona el vértice lógicamente no aquí me selecciona el eje y si no 00:06:35
pues la cara en el centro bueno pues si os vais acostumbrando pues como como queráis ya sabéis 00:06:40
que si no también directamente podéis dar sobre el objeto el botón derecho del ratón y tenéis 00:06:46
también aquí la opción y a veces es más rápido más que nada también porque lo que os digo siempre que 00:06:54
puede parecer una tontería pero es que son muchas horas que se pasan delante del ordenador entonces 00:06:57
si cada vez que queréis cambiar, tenéis que ir aquí 00:07:02
es un movimiento de la mano, de la muñeca 00:07:05
y del hombro, a lo mejor del hombro 00:07:07
no tanto, porque bueno, no es un desplazamiento muy grande 00:07:09
pero de la muñeca sí, bueno 00:07:11
pues si no lo podemos ahorrar, entonces con botón derecho directamente 00:07:13
y no tienes que hacer ningún movimiento, ¿no? 00:07:15
entonces bueno, ya lo que resulte mejor 00:07:17
pero vamos, si al principio 00:07:19
no os apañáis o resulta peor 00:07:20
el marking menu, por lo que sea, porque 00:07:23
a veces, pues eso 00:07:25
hay que también atinar y tal, pues 00:07:27
pues nada, pues lo hacéis aquí, ¿vale? 00:07:29
Y bueno, esto sería, bueno, también la opción de, esta es de las UBIS, que como yo no trabajo en las UBIS, pues nada, pero también estaría esa opción, ¿de acuerdo? 00:07:31
Bien, luego, fijaros, aquí en estas opciones que hay, bueno, hay una que pone Pick Marquee, ¿vale? La de Pick Marquee quiere decir que va a seleccionar las cosas clicándolas, ¿vale? 00:07:44
Entonces, como estoy aquí multicomponente, pues yo si clico, pues voy clicando. 00:07:54
Recordad que luego con el shift podemos seleccionar varias cosas y vamos seleccionando varias cosas. 00:07:57
Luego con drag quiere decir que simplemente pinchando y arrastrando, por ejemplo, me voy a meter simplemente en vértice. 00:08:03
Simplemente pincho y voy arrastrando y me va seleccionando. 00:08:09
Es decir, no voy haciendo clic en cada uno. 00:08:12
Solo estoy arrastrando y me va seleccionando los componentes según paso por ellos, por encima de ellos. 00:08:15
Y bueno, pues para hacer cosas así como muy rápidas o como muy tal, pues bueno, puede ser interesante el hecho de hacerlo, ¿vale? 00:08:20
Bien, luego está aquí lo de, bueno, seleccionar lo que serían las caras ocultas, que en este caso, bueno, como no tengo nada abierto, pero bueno, ya sabéis lo que es la cara oculta, que sería la que no se ve y que está en negro normalmente, salvo que la tengamos que aquí, que esté iluminada. 00:08:30
y esto es que este selecciona el componente más cercano entonces por ejemplo si estoy aquí tengo 00:08:46
todos estos seleccionados y tengo esto seleccionado veis cuando me voy acercando ya me va marcando los 00:08:54
que tengo que los que va a seleccionar vale entonces si yo desmarcó esto entonces ya 00:08:59
digamos que él no te determina tanto en este caso sí pero no abrimiento voy a quitárselo aquí sí 00:09:05
bueno, porque estoy en drag 00:09:11
pero si estoy en pick 00:09:12
ah, pues si también me lo coja, bueno, pues 00:09:15
en principio sería esto, pero bueno, déjalo por defecto 00:09:17
porque tampoco son opciones que están bastante 00:09:19
interesantes y bastante bien, lo interesante es lo de pick 00:09:21
lo de drag, ¿vale? 00:09:23
y luego lo que permite 00:09:25
al seleccionar todo esto es que si yo doy 00:09:27
por ejemplo a mover, ¿vale? 00:09:29
entonces si empiezo a mover y me muevo 00:09:31
muevo todos a la vez, ¿de acuerdo? 00:09:33
y entonces no tengo que ir seleccionando uno a uno 00:09:35
con un clic cada cosa 00:09:37
entonces, bueno, pues puedo hacerlo de repente 00:09:39
Imaginaos que queremos que sea esto como más así tipo submarino, un tipo tal, o queremos hacer todavía más aerodinámico. 00:09:41
Entonces, bueno, pues así de una manera muy rápida lo podemos seguir manipulando. 00:09:48
Bien, entonces, pues en algún momento lo voy a dejar en PIC para todo eso. 00:09:53
Bueno, luego recordar que aquí están las soluciones de simetría, que ya sabéis lo que significa el mundo. 00:10:00
El mundo quiere decir que hace la simetría desde el origen, desde el punto 0,0 del mundo y del objeto, del objeto. 00:10:05
porque en este caso coincide porque estamos aquí en el centro 00:10:10
pero si moviéramos este elemento 00:10:13
y pongo el objeto 00:10:15
entonces la simetría la hace respecto a ese objeto 00:10:16
no respecto al mundo 00:10:18
en este caso como hemos hecho algo muy simétrico 00:10:19
pues lo hemos dejado ahí en el centro 00:10:22
y ya está 00:10:23
y luego lo de las soft selections 00:10:25
que si deciros las soft selections 00:10:28
quiere decir que vamos a seleccionar 00:10:30
por ejemplo 00:10:32
quiero seleccionar 00:10:33
superficie, entonces lo que hace es que 00:10:35
él te selecciona y veis que aparece como un color 00:10:38
ahora sí como desde amarillo hasta rojo y demás, esto quiere decir que va a influir, 00:10:40
tú seleccionas un punto y va a influir, pero va a influir en el resto, pero con un peso, digamos, 00:10:45
que es lo que se llama en estos casos, como un peso. 00:10:51
Esto se ve como una malla de influencia y entonces él te va marcando lo que, digamos, 00:10:54
los que están en amarillo están más cerca de la selección, entonces va a influir mucho más en ellos 00:10:58
y según se va alejando se va volviendo más rojo, ¿verdad?, hasta que ya se vuelve otra vez azul, 00:11:03
que quiere decir que va a influir menos 00:11:07
entonces si veis como cuando yo tiro de aquí 00:11:09
de arriba, del de aquí arriba tira muy fuerte 00:11:11
y del de aquí no tira 00:11:14
digamos, tira un poquito 00:11:15
para no romper la malla, para seguir su 00:11:17
movimiento, porque intuye 00:11:19
tal, pero con un poco menos de fuerza, ¿de acuerdo? 00:11:21
entonces es como algo más 00:11:23
orgánico, es como algo más parecido a lo que es 00:11:25
esculpir, ¿no? como sería un poco así 00:11:27
porque bueno, no influye ya solo un 00:11:29
punto, que a veces si lo desactivamos 00:11:31
y damos solo un punto, pues veis 00:11:33
claro, solo se afecta ese punto 00:11:35
y un poco, pero la influencia es mínima, ¿vale? 00:11:37
Puedo hacerlo así. 00:11:40
Mientras que si le damos a Soft Selection, pues ya está. 00:11:41
Y para, perdón, y para, cuando tenemos seleccionado Soft Selection, ¿vale? 00:11:44
Bueno, también tiene aquí una curva que lo que hace la curva simplemente es para determinar 00:11:51
pues qué tipo de influencia hace, si queremos que sea lineal, 00:11:55
si queremos que sea con algún otro tipo de forma, 00:11:58
pues por ejemplo que al principio vaya suave pero luego se incremente. 00:12:01
Bueno, se puede ir haciendo diferentes cosas. Cuando le dais clic, se crea un punto que lo podéis mover y si lo queréis eliminar, le clickeis al de abajo que se ha creado y con eso se lo elimina. Esto sería como una progresión más suave. Empieza como muy suave, va decayendo, pero de un modo suave y a la salida también va disminuyendo progresivamente de manera que no es muy brusco. 00:12:04
Entonces, digamos que queda como mejor, como más orgánico, ¿no? Entonces, bueno, no sé si lo habéis usado, pero es que os lo digo porque a veces se pulsa por error lo de la influencia, lo de la selección suave y es un error muy común, ¿no? 00:12:28
que no sé no sé a qué le he dado que de repente me aparece me aparece esto no entonces bien y 00:12:46
luego claro entonces la influencia llega hasta un punto entonces cómo podemos influir en esta 00:12:53
influencia bueno pues entonces es muy sencillo si damos a la tecla b y al botón del medio vale 00:12:59
entonces veis que aparece aquí un círculo entonces lo que va haciendo es que va haciendo más influencia 00:13:09
Ya veis que cuanto más grande lo hago, va influyendo más en más polígonos, por ejemplo. 00:13:14
Y si lo quiero estrechar, pues digo, solo quiero influir ahí. 00:13:19
Entonces lo voy a hacer muy orgánico, pero solo hasta ese punto. 00:13:22
Entonces, bueno, es casi prácticamente como... 00:13:24
Es casi muy parecido a que si tirara solo del punto, pero es mucho más suave, ¿vale? 00:13:26
Por eso se hace esta soft selection. 00:13:32
Y luego ya, pues, manejando la curva o todo esto, pues bueno, 00:13:34
tenéis aquí el botón de resetear curva, que si la habéis tocado y la queréis volver a dejar, ya está. 00:13:38
Y nada, pues para quitarlo, bueno, también podéis aumentar el rango de influencia, en fin, todo esto, pero bueno, de momento nosotros a lo mejor no lo vamos a usar mucho, pero que sepáis que es esto lo de la curva. 00:13:42
Bien, pues bueno, esta era un poco la introducción general, echarle un vistazo, mirar las opciones en tal, porque ya digo, yo aquí podemos ver cosas, pero a ver, todo no se puede ver y siempre hay que investigar un poco. 00:13:58
Y además es una forma también de ir aprendiendo, yo os aconsejo, por ejemplo, este panel que es relativamente sencillo, que tampoco tiene muchas opciones, pues si para empezar a modelarlo empecéis a dominar, pues está bien. 00:14:10
Luego ya pues hay opciones que están aparte, que no están todas, pero bueno. 00:14:20
Bien, luego aquí empecemos ya al tema de cómo influimos ya dentro de la malla. 00:14:25
Entonces estas herramientas prácticamente ya las hemos visto todas, pero bueno, las vamos a ir aplicando a lo que es este modelo. 00:14:29
Combinar y separar ya lo hemos visto y no tiene mayor complicación. 00:14:35
Ya sabéis que, por ejemplo, para hacer un error pues tienen que ser el mismo elemento, pues tenemos que combinar los elementos. 00:14:39
Combinar quiere decir que considera esos elementos como un único objeto. 00:14:45
y separarlo quiere decir porque si en algún momento 00:14:49
nos interesa separarlos, no tiene ninguna complicación 00:14:51
el smooth este es el que vimos el otro día 00:14:53
por ejemplo si me voy a modo componente 00:14:55
digo a modo objeto, perdón, que hay que recordar 00:14:58
que es el F8, entonces se me pone 00:15:00
en verde y entonces si le doy a smooth 00:15:01
ya sabéis que directamente este 00:15:03
me creaba un montón de geometría 00:15:05
me lo suavizaba 00:15:07
lo que pasa es que dijimos que este smooth 00:15:09
es muy 00:15:11
es demasiado fuerte 00:15:12
por eso cogíamos 00:15:17
y le hacíamos lo del 3, ¿de acuerdo? 00:15:18
Y todo esto, lo del 2 y lo del 1, que es el modo blocking, ¿vale? 00:15:22
Bien, bueno, pues entonces es ese. 00:15:26
Pero bueno, hoy nos vamos a centrar en lo que es la booleana, ¿vale? 00:15:28
Porque las booleanas, que ya una vez lo probamos para nivel teórico, 00:15:30
lo vamos a aplicar ya al modelo, 00:15:33
la booleana es hacer una intersección entre dos objetos, 00:15:35
es decir, como los conjuntos que hacíamos en clase de matemáticas. 00:15:38
Y entonces podemos determinar que nos viene muy bien en algunos casos 00:15:43
porque podemos crear un objeto 00:15:47
combinando los dos, es decir, que se fundan 00:15:50
que sea como la suma 00:15:52
de los dos conjuntos, podemos hacer que uno 00:15:54
reste al otro, entonces a uno le quitamos la parte 00:15:56
del otro 00:15:58
y ahí podemos decidir quién le quita a quién 00:15:58
le puede quitar uno a otro o al revés 00:16:01
y luego 00:16:04
o podemos quedarnos 00:16:06
con la intersección, acordaros de esto 00:16:08
de la intersección de los conjuntos 00:16:10
el trocito donde se cortan 00:16:11
es lo que nos queremos quedar 00:16:14
Bueno, pues dependerá de una cosa u otra, pues ya veríamos a ver cómo lo hacemos. 00:16:15
Entonces, mirad, vamos a aplicarlo aquí a lo que son las alas, ¿de acuerdo? 00:16:20
Entonces, bueno, voy a irme otra vez a X-Ray, lo voy a hacer aquí con el panel para ir aplicándolo aquí, 00:16:23
que es el X-Ray, bueno, perdón, que no lo tenía seleccionado. 00:16:28
Entonces, en este caso me interesa las alas, ¿vale? Que vamos a trabajar sobre ellas. 00:16:32
Entonces, voy a cogerle, voy a ponerle el X-Ray y, bueno, y este objeto de momento también lo voy a ocultar 00:16:36
porque ahora mismo no lo vamos a hacer para que no nos moleste 00:16:41
y que no podamos también por error tocarlo o todo esto, ¿vale? 00:16:45
Bien, y una cosa que también pasa aquí que ahora quiero ver el Image Paint. 00:16:48
Recordad que tenemos aquí los bocetos y los tengo ocultos. 00:16:52
Entonces, pues eso, los tenemos aquí en capas. 00:16:55
Entonces, si tengo ya visible, pues tal. 00:16:59
Entonces, teníamos esto y entonces lo que nos interesa hacer ahora es estos cuadrados. 00:17:01
Entonces, claro, ¿qué herramienta tenemos así más directa para hacer este trabajo? 00:17:06
las booleanas, entonces vamos a ir haciéndolo 00:17:11
mirad, creamos un cubo 00:17:13
normal, como ya 00:17:15
hemos hecho, me voy a poner en la de arriba 00:17:17
para que no tenga perspectiva 00:17:19
en la vista de arriba 00:17:21
en la top 00:17:23
que está en la perspectiva, me pongo 00:17:24
en la de arriba y así no hay 00:17:27
problema, bien, pues 00:17:28
nada, me pongo a mover 00:17:30
y me voy a ir aquí 00:17:32
a este, más o menos 00:17:34
por ahí, voy a 00:17:36
ponerme ahí un poco, y bueno, ya sabéis que esto era un bofeto 00:17:39
entonces tampoco hace falta que la 00:17:41
línea, porque además es muy gruesa, ¿no? 00:17:43
pero bueno, más o menos la podemos dejar por ahí, ¿no? 00:17:45
bien, pues nada, pues nos ponemos 00:17:48
a mover, botón derecho, yo me voy a 00:17:49
vertex, ¿vale? y entonces recordad 00:17:51
que si pinchamos y arrastramos 00:17:53
nos va a seleccionar el de arriba y el de abajo 00:17:55
porque además, bueno, voy a mirar que la simetría 00:17:57
la simetría sí está activada, ¿vale? 00:17:59
respecto al mundo, o sea que perfecto 00:18:01
y entonces de esta manera 00:18:03
voy a moverlo, pero 00:18:04
ya si no me mueve los dos 00:18:06
¿de acuerdo? porque si no puede ser 00:18:09
un lío el hecho de que 00:18:10
perdón, que me he ido a trazar un objeto 00:18:12
vertex, puede ser un lío 00:18:14
el hecho de tal 00:18:17
entonces bueno, pues nada, simplemente vais haciendo 00:18:18
esto, ya sabéis que modelar 00:18:20
pues es esto 00:18:22
es estar muchas veces 00:18:23
hay que echar mucho tiempo, muchas veces es cuestión 00:18:25
de tiempo y tampoco tal 00:18:28
bueno, este lo podemos dejar así ¿de acuerdo? 00:18:30
tenemos ya ese 00:18:32
entonces, bueno, pues vamos a hacer otro 00:18:34
entonces vamos a hacer otro agujero 00:18:36
pues voy a seleccionar otro cubo 00:18:38
y me vuelvo otra vez a ir a 00:18:39
aquí, ¿vale? 00:18:41
entonces, pues lo mismo 00:18:43
perdón 00:18:44
seleccionar aquí 00:18:47
bueno, lo podemos seleccionar toda la vez 00:18:49
pero bueno, en este caso no me quiero mover mucho 00:18:51
podría haber duplicado este ya 00:18:53
porque ahora lo tengo medio deformado 00:18:55
pues una manera también de trabajar 00:18:56
es haber cogido este y lo duplico 00:18:57
y ya lo tengo aquí más o menos hecho 00:18:58
pero bueno, no pasa nada 00:19:00
así lo hacemos otro 00:19:01
ya digo que en Maya, como en cualquier programa 00:19:02
de estos de diseño, pues hay muchas formas de hacer 00:19:04
un mismo trabajo, una misma acción 00:19:06
entonces bueno, pues ya es cuestión 00:19:08
de ir viéndolo 00:19:11
¿no? entonces, bueno 00:19:13
pero vamos, lo podemos ir haciendo así 00:19:14
un poquito, y así, y luego ya 00:19:17
cojo el otro 00:19:18
y entonces eso 00:19:19
y entonces cojo eso 00:19:24
¿vale? y entonces ya me 00:19:26
pongo ahí, ¿vale? 00:19:28
bueno, un poco así 00:19:37
¿vale? más o menos 00:19:38
bueno, vamos a dejarlo así 00:19:40
yo ya digo 00:19:41
esto es ir probando 00:19:42
ir viendo tal, a lo mejor 00:19:45
no quedan de la misma forma 00:19:47
pero bueno 00:19:49
más o menos es un poco así 00:19:50
bien, pues nosotros tenemos estos dos objetos 00:19:53
entonces tenemos estos dos objetos 00:19:55
que bueno, los vamos a combinar, que los vamos a dar aquí 00:19:57
combine, para que sean los dos juntos 00:19:59
y así hago los dos a la vez, que no me haga 00:20:01
ningún otro y demás 00:20:03
si nos vamos a la vista de perspectiva 00:20:04
que es esta 00:20:06
pues veis que 00:20:08
lo que hemos hecho ha sido eso, realmente 00:20:11
hemos creado los cubos, los hemos deformado 00:20:12
voy a meterme un momento aquí 00:20:15
y le quito las capas 00:20:17
y entonces esto 00:20:18
lo que me va a hacer son los agujeros, ¿vale? 00:20:21
entonces tienen ahí el S y ya está, ¿no? 00:20:22
entonces, pues bueno 00:20:25
entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? bueno, pues vamos a 00:20:26
aplicar las booleanas, ¿vale? 00:20:28
para ir viendo 00:20:31
bueno, le voy a quitar las referencias porque ya sabemos 00:20:32
que es eso, ¿vale? 00:20:35
Entonces, vamos a ver cómo lo hacemos. 00:20:36
Entonces, nos vamos a modo objeto otra vez, ¿vale? 00:20:39
Entonces, nos aseguramos que estamos en modo objeto con el F8. 00:20:41
Y entonces tenemos estos, perdón, y entonces tengo, 00:20:47
ah, no, estaba ya en modo objeto y me he ido a esto, ¿vale? 00:20:51
Tengo el ala por un lado y tengo los cubos por el otro, ¿no? 00:20:54
Para eso. 00:20:58
Entonces, bueno, pues vamos a hacer la booleana. 00:20:59
Entonces, bueno, pues por la booleana, 00:21:02
para lo que lo que vamos a hacer va a ser lo siguiente mirad 00:21:03
bueno antes de hacer eso porque claro este es simétrico entonces para que sea 00:21:10
simétrico vamos a pasarlo al otro lado recordar que para que se pasa al otro 00:21:17
lado tenemos que hacer el mirror y para que sea el mismo tiene que ser el mismo 00:21:20
objeto entonces en este caso por eso seleccionan estos dos de acuerdo 00:21:24
entonces, bueno, pues 00:21:27
vamos a hacerle 00:21:29
el mirror, nos vamos a mesh 00:21:31
recordad, nos vamos al 00:21:33
mirror, vamos a sacar directamente las opciones 00:21:36
antes de hacerlo 00:21:37
pero ¿dónde lo quiero hacer? quiero hacerlo respecto 00:21:39
al mundo, ¿vale? en este caso 00:21:41
¿en qué dirección lo quiero hacer? 00:21:43
bueno, voy a dejarlo en positivo 00:21:46
vamos a ver qué tal lo hace y dejamos esto más o menos igual 00:21:47
lo aplicamos 00:21:49
¿vale? y claro, no me lo ha hecho, entonces 00:21:51
ah, claro, porque eso es, vale 00:21:53
entonces, mando el control Z 00:21:55
eso todo es un objeto 00:21:56
entonces 00:21:59
lo quiero hacer respecto al mundo 00:22:00
y claro 00:22:03
respecto a la X 00:22:04
sí, que eso estaría bien 00:22:07
pero lo voy a poner en negativo 00:22:08
lo quiero hacer en negativo 00:22:10
entonces me lo quiero llevar 00:22:12
al negativo 00:22:14
y ahí ya me lo ha pasado 00:22:16
entonces tienes que tener mucho cuidado 00:22:19
para saber en qué dirección quieres hacer 00:22:20
el otro día también nos pasaba 00:22:22
creo que Enrique 00:22:23
que también lo vimos, que es que 00:22:25
según el, esto indica 00:22:27
la dirección de donde vamos a hacer 00:22:29
el mirror, entonces si estamos en este punto 00:22:31
que es el positivo, porque este es el cuadrante positivo 00:22:33
pues si quiero pasarlo 00:22:35
al negativo, pues tengo que marcarlo, ¿vale? 00:22:37
entonces como el ala también era 00:22:38
simétrica, pues entonces 00:22:41
ya me lo he hecho, entonces ya tenemos ahí 00:22:43
las dos cosas, ¿de acuerdo? entonces 00:22:44
esto es importante hacerlo antes para que así ya 00:22:46
pues lo tengamos, ¿de acuerdo? 00:22:49
bien, bueno, pues entonces tenemos 00:22:51
hecho esto y 00:22:52
a esto lo podemos cerrar, ¿de acuerdo? 00:22:55
Entonces, pues ahí tenemos 00:22:57
el mirror 00:22:58
hecho, ¿de acuerdo? Bien, bueno, pues 00:23:01
entonces, pues vamos a hacer entonces 00:23:03
las booleanas. Entonces, 00:23:04
bueno, pues 00:23:07
seleccionamos lo que son las 00:23:07
cajas, ¿de acuerdo? Y 00:23:10
vamos a seleccionar primero las cajas. 00:23:12
Vamos a ver un momento. Voy a poner aquí F8 00:23:14
y F8, que estábamos en 00:23:16
objeto F8 y que no 00:23:20
tengo un teclado con las cosas tan pequeñitas tenemos seleccionadas los dos objetos como 00:23:22
estamos en simetría pues también tengo los del lado y ahora con el shift selecciona las alas 00:23:27
vale recordar que al seleccionar dos objetos se me pone en blanco lado el otro y ya tenemos 00:23:31
tenemos hecho y perdón que le he dado a esto no tiene ninguna parte bien pues le vamos a dar a 00:23:36
boolean vale que son las booleanas vamos a hacer un booleanos porque queremos cortar que digamos 00:23:42
en el ala se corten estos trocitos, ¿vale? Entonces, llegamos aquí y pasa esto. Entonces, 00:23:46
¿qué ha pasado aquí? Bueno, pues como veis, lo que ha pasado es que hemos hecho que el 00:23:53
ala corte a lo que son los cubos y nosotros queríamos al revés, es decir, queríamos 00:23:59
que los cubos corten al ala, entonces por eso nos hace esas franjas ahí, te marca la 00:24:04
referencia de dónde están las alas, de lo que ha cortado, pero nosotros no queríamos 00:24:09
el resto, entonces mirad, bueno se abre 00:24:12
un panel nuevo que es Polygulean 00:24:14
que está aquí, ¿vale? y aquí están 00:24:16
los elementos, este es el cubo, bueno los cubos 00:24:18
que habíamos 00:24:20
visto y este es el Polysurface 00:24:22
¿veis? si seleccionamos aquí se selecciona 00:24:24
cada elemento, por si tenéis duda de cuál es 00:24:26
porque en este caso yo esto no lo había 00:24:28
nombrado, entonces bueno, pues puede haber un error 00:24:30
bien, bueno, pues si yo quiero que los cubos 00:24:32
corten a las alas, lo único 00:24:34
que tengo que hacer es pinchar 00:24:36
arrastrar y lo tiro para abajo 00:24:38
¿veis? entonces ahora ya directamente 00:24:40
lo que tengo es que en el ala se me han cortado los trozos de la geometría de esto, ¿de acuerdo? 00:24:42
Bien, entonces, bueno, todo esto es configurable. 00:24:51
Entonces, por ejemplo, mirad, bueno, aquí te vienen las opciones que quieres que haga. 00:24:54
En este caso hemos cortado, entonces, pues eso, en este caso estamos haciendo la diferencia, 00:24:58
es decir, a una le hemos restado la otra, porque realmente es una resta, 00:25:05
es decir, a esta superficie le restamos este trocito que le corta aquí, ¿vale? 00:25:08
Pero podríamos haber hecho, por ejemplo, una unión. Si es una unión, lo que he hecho ha sido fundirlo. Ahora tenemos un mismo objeto con esas protuberancias. O podemos hacer la diferencia y la diferencia saldría eso. Le hemos restado al revés. 00:25:12
Bueno, pues aquí vais viendo un poco las opciones de la intersección, entonces nos da esos trocitos cortados, justo lo de en medio con el ala, bueno, pues son diferentes opciones que podemos ir haciendo, hay opciones de todo tipo, lo podéis probando. 00:25:29
en este caso nosotros en lo que nos interesa es la diferencia vale porque de esta manera digo le 00:25:50
resta ese trocito que tenemos ahí vale luego y otras opciones de visualización por ejemplo 00:25:56
también aquí podemos estamos en modo wireframe pero por ejemplo podemos verlo en shade podemos 00:26:00
verlo en x-ray también por ejemplo en fin bueno pues eso ya vais vais viendo vale pero bueno y 00:26:06
olvidará wireframe y demás vale y luego esta opción que es para que inhibe el diseño que 00:26:12
Es decir, que en este caso no va a hacer efecto lo que es esa superficie, ¿no? 00:26:18
Porque, no sé, por ejemplo, queremos ir probando y queremos saber qué pasa, ¿vale? 00:26:23
Luego, aparte de esto, esto es interactivo. 00:26:28
Entonces, por ejemplo, si yo selecciono uno de los cubos, bueno, son los dos cubos, 00:26:31
y selecciono el mover y empiezo a mover, veis que los agujeros se me van moviendo a la vez. 00:26:34
Va haciendo esa intersección, esa resta, pero lo va haciendo en el punto que lo tenga. 00:26:39
Entonces, esto es nuevo. Esto es nuevo de la versión 2023, ¿vale? 00:26:44
Que, bueno, supongo que es la que tenéis vosotros como mínimo y ya salió la 2024, pero ya os dije que nosotros, este curso, continuamos con el 2023, ¿no? Porque ya bastante, sí, y bueno, habrán añadido cosas, pero yo creo que esto, porque ya se ha añadido en esta versión, con lo cual no creo que, o como mucho han añadido otra opción, ¿vale? Pero bueno, entonces es como muy interactivo, ¿vale? Lo puedes mover en vivo. Entonces, bueno, pues es bastante interesante, ¿vale? 00:26:48
Y aparte de esto también hay que tener en cuenta otra cosa 00:27:13
Si yo, por ejemplo, añado otro objeto 00:27:15
A la geometría, por ejemplo, para que se vea bien 00:27:17
Voy a añadirle un cilindro 00:27:20
Y entonces, bueno 00:27:22
Lo voy a escalar para no hacerlo tan grande 00:27:24
¿Vale? 00:27:26
Y entonces, bueno, pues entonces lo que hago 00:27:27
Es que lo muevo, por ejemplo, ¿no? 00:27:29
Y entonces digo, bueno, pues esto va a ser un motor 00:27:31
Esto no es de este modelo, ¿vale? 00:27:32
Pero bueno, yo me lo estoy inventando 00:27:34
Entonces, vale, lo tengo aquí 00:27:35
Y ahora le digo, quiero hacer otra booleana 00:27:38
Bueno, pues no hace falta que, como ya tenemos aquí 00:27:39
una opción de booleana vale de todo esto que está aquí pues directamente está poli su face que bueno 00:27:41
lo que ha añadido es el cilindro vale este es el cilindro pues me lo puedo arrastrar directamente 00:27:50
a lo que es él lo puedo estar directamente lo que es el booleano por ejemplo entonces 00:27:57
mirad me voy al booleano aquí el boolean y entonces cojo de aquí directamente del 00:28:03
outliner, perdón, el cilindro 00:28:09
lo llevo aquí 00:28:11
ahí no me lo lleva 00:28:14
a ver, un momento 00:28:22
ahora no me deja, bueno, en principio 00:28:22
a ver 00:28:26
me tenía que, ah, perdón, el cilindro 00:28:27
es que es el 00:28:31
el este, vale 00:28:31
vale, un momento, me voy a ir al 00:28:34
polysurface, me voy a ir a booleana 00:28:36
y voy a coger este 00:28:39
ahí 00:28:41
es con el botón del medio 00:28:42
perdón, es que para moverlo 00:28:45
es con el botón del medio 00:28:47
entonces des el botón del medio 00:28:48
y lo metes aquí, entonces ¿qué quiere decir esto? 00:28:51
que volvemos a poder utilizar las opciones 00:28:52
de booleanas 00:28:55
entonces por ejemplo en este caso está en unión 00:28:57
lo que me ha hecho es que ahora esto me lo ha unido 00:28:58
entonces pero ya está dentro de la booleana 00:29:01
o lo puedo coger y por ejemplo le doy la diferencia 00:29:03
y entonces lo que me ha hecho es que 00:29:05
aquí ya me ha hecho otro corte 00:29:07
pues eso, de la geometría que tenía ahí 00:29:08
Esto es simplemente para que veáis que las booleanas son muy potentes, es un elemento que no hay que dejar de tener en cuenta y en ese caso para este tipo de cosas complejas te lo va haciendo bastante más orgánico, más en la forma de poder hacerlo. 00:29:12
bien, me puedo ir otra vez a la booleana y directamente 00:29:31
bueno, lo elimino de aquí 00:29:33
¿no? por ejemplo 00:29:35
bueno, lo podría coger 00:29:37
directamente desactivado 00:29:39
desde aquí, pero puedo darle a remove y me lo 00:29:41
elimino de aquí, ¿de acuerdo? y también me la voy a quitar 00:29:43
de aquí porque este no lo quiero, ¿vale? 00:29:45
entonces 00:29:47
pues nada, pues directamente le puedo dar a 00:29:48
retroceso y ya está, ¿vale? 00:29:51
entonces, bueno, pues lo tenemos esto aquí 00:29:53
entonces, claro, ¿qué pasa con 00:29:55
con esto de las booleanas? 00:29:57
bueno, pues que no todo iba a ser 00:29:59
bonito, ¿no? Porque 00:30:00
el problema de las booleanas es que, claro, 00:30:01
la geometría la corta de una manera un poco especial 00:30:04
y entonces, ¿qué pasa? Pues mirad, cuando 00:30:06
tengo un silencio como modo objeto y le doy al 3 00:30:08
recordar, pues esto 00:30:10
es lo que hace, mirad. 00:30:12
Aquí hay un quilombo 00:30:14
como suele decirse, ¿no? 00:30:16
Que es como un 00:30:18
jadeo tremendo porque 00:30:20
él mete un montón de geometría, 00:30:21
mete un montón de cosas que, para hacer 00:30:24
estos cortes, que digamos que es como si cortáramos 00:30:26
sin un tipo de control, 00:30:28
Entonces, como corta, pues te lo ha hecho, ¿vale? 00:30:30
Y entonces, claro, esto a la hora de modelar y de reafinar, pues no funciona, ¿vale? 00:30:33
Porque no es suficiente, ¿vale? 00:30:36
Hay que tal. 00:30:39
Porque, fíjaros, una de las cosas que nos pasa aquí, si nos vamos a caras, por ejemplo, 00:30:41
es que tenemos caras en tamaños, polígonos de diferentes formas. 00:30:45
Por ejemplo, fíjaros esto que es como una F. 00:30:49
Entonces, ¿qué pasa con esto? 00:30:51
A ver, cuando estamos modelando, os dije ya que es interesante que los modelos estén 00:30:53
hechos con polígonos, y un polígono 00:31:00
de cuatro lados, es decir, hay que intentar evitar 00:31:02
los triángulos o las formas muy 00:31:04
complejas que tengan muchos lados, porque luego 00:31:06
eso a la hora de suavizarlo, a la hora de 00:31:08
deformarlo o de animarlo 00:31:10
pues puede dar muchos problemas 00:31:12
a la hora de hacer el rigging, hacer los pesos y todo esto 00:31:13
entonces conviene luego siempre limpiar 00:31:16
la geometría e intentar hacerlo 00:31:18
para que, bueno, para que 00:31:20
quede convertido todo lo que son 00:31:22
en cuadrados, ¿de acuerdo? 00:31:23
entonces, bien, bueno, pues entonces 00:31:25
¿Qué podemos hacer? Bueno, a veces es complicado cuando nos ocurre esto, es complicado identificar lo que es, pues cuántas geometrías tenemos aquí. 00:31:28
En este caso, bueno, más o menos se ve fácil porque si clicamos, pues vemos que esta forma ya tiene una forma extraña. 00:31:37
Esto es una F, que entonces aquí hay un montón de dados y demás. 00:31:43
Si nos vamos a la parte de abajo, pues más o menos lo mismo. 00:31:46
Sí, porque es todo pero invertido, en fin, bueno. 00:31:50
Entonces todo esto, pues ya más o menos a la vista se ve. 00:31:53
No obstante, para ver un poco el tipo de geometría que tenemos y todo esto 00:31:57
Podemos hacer una cosa, fijaros 00:32:08
Estamos en caras, entonces recordad que si le doy a doble clic 00:32:11
Me selecciono todas las caras de la geometría 00:32:15
Y como estoy en simetría, me tengo seleccionadas todas las caras 00:32:17
Entonces tengo seleccionado todo objeto, pero por caras 00:32:20
Entonces, bueno, pues hay una opción que, bueno, lo voy a poner en 4 en wireframe, ¿vale? Para verlo así en tal. Veis que aquí me sigue iluminando, pero las tengo todas seleccionadas. Bien, pues hay una opción que se llama en select, ¿vale? Este menú, recordad que está en todos, independientemente de lo que hayáis seleccionado, es uno de los que está fijo siempre, ¿vale? Entonces, este siempre está fijo. 00:32:23
Y entonces, dentro de Select, tenemos que ir directamente a Use Constraints, ¿vale? 00:32:43
Use Constraints. 00:32:51
Entonces, ¿qué hace este menú? 00:32:52
Pues fijaros, esto lo que hace es que restringe lo que son las selecciones a una serie de cosas que tú quieras. 00:32:54
Es para, por ejemplo, para identificar el número de polígonos que tenemos y tal, pues viene muy bien. 00:32:59
En este caso, es más o menos sencillo averiguarlo y lo vemos, pero hay figuras muy complejas. 00:33:03
Entonces, no podemos saber, a lo mejor, pues cuánto tenemos de una cosa o de otra, ¿no? 00:33:08
Entonces, por ejemplo, Constraint 00:33:13
tiene una restricción, ¿vale? Entonces 00:33:15
es una restricción a la selección de polígonos 00:33:17
viene a decir esto, ¿vale? Que tampoco 00:33:19
tiene mayor complicación, ¿vale? 00:33:21
Aquí igualmente tenéis una 00:33:23
cosa de menú que también podéis, de ayuda 00:33:24
que podéis verlo, ¿vale? Entonces aquí 00:33:27
quiero constrañirlo 00:33:29
o restringirlo, digamos, a nada 00:33:31
a la siguiente selección 00:33:33
a la siguiente 00:33:35
a la actual y la siguiente 00:33:36
o todo y la siguiente, bueno, por ejemplo 00:33:39
te seleccionaría todo lo que has 00:33:41
seleccionado y demás 00:33:44
y luego las propiedades 00:33:45
que quiero hacer, por ejemplo 00:33:48
en qué orden quiero restringirlo 00:33:49
aquí está desactivado, pero por ejemplo 00:33:52
puedo darle a triángulos y no aparece ninguno 00:33:53
porque triángulos no tengo 00:33:56
pero luego digo a quads 00:33:57
y quads ya sí que tengo 00:33:59
son polígonos de cuatro lados 00:34:01
que son los que nos interesan y si os fijáis 00:34:03
pues aquí tenemos algunos 00:34:05
pero justo las caras de arriba no están 00:34:07
digamos que serían los bordes 00:34:09
los que son puntos enteros de cuatro lados, ¿vale? 00:34:10
Pero el resto no se considera que es un polígono, digamos, 00:34:14
cerrado de cuatro lados, ¿vale? 00:34:17
O n-size. 00:34:20
¿Y n-size qué quiere decir? 00:34:21
O sea, aquí tenemos triángulos, que son tres lados cuadrados, 00:34:22
que son cuatro lados. 00:34:25
Y n-size quiere decir que tiene n lados. 00:34:26
O sea, n de un número, el que sea, ¿vale? 00:34:29
Que evidentemente van a ser más de cuatro, ¿vale? 00:34:31
O sea, para que haya un polígono mínimo tiene que haber tres, 00:34:35
porque si hay dos no está cerrado, ¿vale? 00:34:37
No tal. 00:34:40
3 y 4 son los más comunes 00:34:40
y luego está el NSAID 00:34:43
que es decir que en el A2 00:34:44
pues eso, 20, 40 y tal 00:34:46
si le doy a este, fijaros 00:34:49
me selecciona precisamente los que nos están dando 00:34:50
problemas, que son los de arriba 00:34:53
entonces las cositas esas 00:34:54
que tal, también alguno por dentro 00:34:57
es una manera de identificar 00:34:58
las selecciones 00:35:00
que ya digo que en algunos casos puede ser bastante complejo 00:35:03
simplemente 00:35:05
echándole de vez en cuando un poco 00:35:06
porque es muy útil y para la hora de modelar 00:35:08
se suele utilizar bastante, ¿vale? 00:35:10
No nos vamos a meter tampoco en mucho detalle, 00:35:13
pero bueno, por lo menos con este ejemplo, 00:35:15
creo que es 100% interesante que lo vierais 00:35:16
y que yo creo que queda bastante claro, ¿vale? 00:35:18
Entonces, pues bueno, eso tenedlo en cuenta. 00:35:21
Bien, pero, bueno, ah, bueno, luego también es muy importante, 00:35:24
esas opciones que he puesto ahí yo se mantienen guardadas. 00:35:27
Entonces, salvo que se cambie, conviene siempre luego, 00:35:30
vamos, si en este caso, por ejemplo, a nosotros no nos interesa, 00:35:35
si le damos a use constraints 00:35:37
le podemos resetear 00:35:39
le tenemos aquí el botón de reset 00:35:41
puede ser, si digamos 00:35:43
disable, pues vuelvo otra vez a 00:35:45
como estaba, que lo único que había cambiado era 00:35:47
este y el de otro, en este caso yo me he dado cuenta 00:35:49
pero si hubiéramos tocado 00:35:51
un montón de cosas, pues bueno, y siempre 00:35:53
para dejarlo como estaba, que en este caso no me interesa 00:35:55
pero bueno, que sepáis que 00:35:57
es eso, vale 00:35:59
bien, voy a cambiar el shade en un momento 00:36:00
lo voy a poner a shade 00:36:02
en todo esto 00:36:05
entonces, ¿cómo lo podemos hacer? 00:36:07
hay una cosa que nosotros ya sabemos hacer 00:36:09
que dentro del 00:36:11
modeling toolkit 00:36:14
que sería el multicat 00:36:15
podemos ir dando divisiones 00:36:17
a esto 00:36:19
entonces, bien 00:36:20
¿cómo puedo hacer 00:36:23
divisiones aquí en este 00:36:24
elemento? 00:36:26
lo que tengo que ir consiguiendo son 00:36:28
digamos 00:36:31
rectángulos de que sean de cuatro lados vale entonces pues nada bueno pues vamos a empezar 00:36:32
a pintar y vamos viendo vale porque ahora mismo esto sigue estando como muy muy mal si le damos 00:36:38
a 3 veis entonces esto no puede estar así vale entonces por ejemplo como vamos haciendo esto 00:36:46
pues muy sencillo por ejemplo aquí este día tengo aquí un lado tendríamos dos tendremos tres podemos 00:36:51
hacer el 4 no entonces ya sabéis que se te activa lo que es el lado le doy a clic le doy a otra vez 00:36:56
a clic y si ya quiero aumentarlo le doy a enter vale y ya tengo aquí entonces con esto ya tengo 00:37:04
estos cuatro lados vale entonces bueno pues ese ese ya lo tengo bien bueno pues vamos a ir 00:37:10
consiguiendo cuatro lados pues bueno pues en el otro lado a ver aquí lo suyo sería esto lo 00:37:18
podremos limpiar nosotros de muchas formas 00:37:24
¿no? pero por ejemplo, este que está 00:37:26
aquí, aquí me va a dar un triángulo y no me gusta 00:37:28
mucho, me gustaría más que por ejemplo 00:37:30
este fuera de aquí, ¿vale? 00:37:32
bueno, recordad que en este caso 00:37:34
voy a 00:37:36
a ocultar esta 00:37:38
¿vale? porque recordad que 00:37:40
la he metido un poco dentro de 00:37:42
la esta ¿vale? entonces 00:37:44
no os puede 00:37:46
no os puede confundir 00:37:47
esto ¿vale? entonces hay que 00:37:50
tenerlo un poco en cuenta 00:37:52
vamos a ver un momento a modo vertex 00:37:53
y perdón, claro es que no estoy en 00:37:55
perdón, X 00:37:58
me voy a modo objeto un momento y selecciono 00:37:59
este, este es el que yo quería 00:38:02
bien, pues entonces me voy 00:38:03
aquí, bueno, realmente no hace 00:38:06
falta con el, mientras este modo objeto 00:38:08
vale, luego 00:38:10
le doy al multicat y entonces 00:38:12
bueno, pues me voy aquí, entonces vamos a ver 00:38:13
un momento, eso sí, tenéis que verlo 00:38:16
muy bien para saber exactamente en qué punto 00:38:18
lo ponemos, por ejemplo, podemos ir aquí y podemos ir 00:38:19
aquí y está teníamos también vamos a hacerlo además para que sea un poco como parecido al 00:38:22
del otro lado vale entonces tenemos aquí le doy a enter y ya tenemos esos cuatro lados por ejemplo 00:38:27
no entonces entonces eso bien pues lo que voy a hacer por ejemplo va a ser quitarme aquí como 00:38:32
tengo este triángulo que me viene fatal pues lo que voy a hacer en este caso va a ser seleccionar 00:38:38
edge seleccionó este perdón hay que tener cuidado que siempre me confundo con él con el este bueno 00:38:41
voy a montar a modo objeto y ahora me voy a modo Edge 00:38:49
este 00:38:52
ah, bueno, perdón, que estoy con la multicat 00:38:54
hay que quitar el multicat y por eso no me selecciona 00:38:56
y le voy a 00:38:58
eliminar, ¿vale? entonces 00:38:59
bueno, recordad que con control retroceso 00:39:02
lo borro, pero borro 00:39:04
borro todos los elementos, ¿de acuerdo? 00:39:06
para comprobarlo, como 00:39:08
la esquina llegaba hasta aquí, me voy a meter 00:39:10
otra vez en modo vertex 00:39:12
voy a seleccionar este punto 00:39:13
y recordad que con el polycount 00:39:15
que tenemos aquí 00:39:18
Y entonces de vértices tengo seleccionado dos, pero tengo seleccionado dos porque también tengo seleccionado el de abajo, ¿vale? 00:39:19
Pero ahí solo tiene que haber un vértice porque aunque confluyan tres líneas, cada una no aporta un vértice porque si no nos daría problemas. 00:39:29
Cada una es un... las tres es un vértice, ¿vale? Entonces lo tenemos ahí, ¿vale? 00:39:34
Bien, bueno, pues tenemos ahí eso. Entonces, ¿qué podemos seguir haciendo? 00:39:39
Bueno, pues ya que tenemos aquí este también de un lado, perdón, pues vamos a coger otra opción multicat y lo que voy a hacer va a ser coger y hacer este, ¿vale? Por ejemplo. Y yo tengo ahí otro rectángulo. Y luego aquí este, pues si tengo uno, dos, tres, pues aquí también necesito otro, ¿no? Bueno, pues entonces hago este y lo voy a poner por aquí, ¿no? Por ejemplo. Y doy a Enter, ¿vale? Y este pues lo pongo aquí también. ¿Veis? 00:39:43
Pero veis la idea, ¿no? La idea es que ir consiguiendo 00:40:13
Ya tenemos, y bueno, voy a terminar esta parte 00:40:16
Le puedo hacer así otra vez 00:40:18
¿Vale? Bueno, esto habría que a lo mejor 00:40:21
Refinarlo más, además que no sé por qué 00:40:26
Me parece como que está un poco, bueno, pero bueno 00:40:28
Así, pero bueno, lo importante es que 00:40:30
Ya todo tiene cuatro lados, hemos convertido 00:40:32
Cosas que había triángulos y había cosas, lo hemos convertido 00:40:34
Todo en cuatro lados, ¿vale? 00:40:36
No importa que sea tipo trapecio, o sea que uno sea más grande 00:40:38
Que el otro, tal, pero todos son ya polígonos 00:40:40
De cuatro lados, ¿vale? 00:40:42
Entonces, esto sí, claro, habría que hacer lo mismo en la parte de tal. 00:40:44
Bueno, como hemos tenido, claro, si hubiéramos tenido hecho la simetría, 00:40:48
pues lo hubiéramos también hecho en la otra parte, ¿vale? 00:40:52
Pero bueno, habría que hacerlo también en la parte de abajo. 00:40:54
O también podríamos copiarlo y luego hacer el mirror en la parte de atrás, ¿vale? 00:40:58
Entonces, pero bueno, entonces, ¿qué pasa aquí con esto? 00:41:03
Que ya tenemos esos cuadrados, si ahora le damos al 3, bueno, ya sigue habiendo problemas 00:41:06
porque sobre todo porque las caras de abajo 00:41:12
no se han retocado, bueno, vamos a hacerlo 00:41:14
en un momento y así vais viendo la diferencia 00:41:16
de hacerlo de una forma a otra, no pasa nada 00:41:17
esto lo podríamos hacer de una forma más rápida 00:41:19
pero bueno, lo vamos a hacer 00:41:22
igualmente para que veáis como se 00:41:24
retoca, tal vez tiene mayor complicación 00:41:26
vamos haciendo todos estos, este hemos 00:41:28
dicho que era así 00:41:30
este hemos dicho que, mira 00:41:31
este lo tengo bien porque este era así 00:41:35
y estos cuatro pues 00:41:37
los vamos haciendo así, vale 00:41:42
luego ya es con la práctica 00:41:43
y viendo a ver pues porque bueno 00:41:50
ya vas viendo a ver también ya que 00:41:52
que te puede quedar mejor 00:41:54
que puede dar menos problemas, que puede tal cual 00:41:56
bien pues en principio esto ya estaría 00:41:58
a ver un momento voy a meterme por aquí 00:42:00
si queda algo por aquí 00:42:02
no, no, vale pues 00:42:04
en principio ya debería estar 00:42:06
vale pues un momento me voy a ir 00:42:09
así y ahora le doy al 3 00:42:10
fijaros, fijaros que diferencia 00:42:12
con el otro 00:42:14
lo tengo todo cosido ya y ya 00:42:16
aunque 00:42:18
la ala puede parecer todavía deformada 00:42:18
pero puede parecer tal, pero ya me he limpiado 00:42:22
la geometría y lo hemos convertido ya en algo 00:42:24
pues una pieza ya que tiene un sentido 00:42:26
la otra nos da un montón de error con un montón de cargas 00:42:27
que se juntaban 00:42:30
que no funcionaban 00:42:31
entonces bueno, pues de esta manera lo tenemos más así 00:42:34
aparte de esto, recordad que 00:42:36
tenemos otra opción dentro, aparte del multicat 00:42:38
bueno, si le dais una vez y le quitáis, pues se vuelve 00:42:40
tal, bueno, cuando de esa multicat 00:42:42
multicast, también aquí hay 00:42:44
unas diferentes opciones, porque 00:42:46
puedes ir haciendo puntos cada 00:42:48
esto ya lo vimos, cada una cierta 00:42:49
cantidad de, a una distancia 00:42:52
puedes hacer tal, bueno, es una herramienta 00:42:54
que también lo puedo hacer con ángulo 00:42:56
bueno, pues lo vais diciendo 00:42:58
pero vamos, aquí a mano alzada ya veis que igualmente 00:43:00
también funciona y no hay problema, ¿no? 00:43:02
bien, pero lo que vamos a hacer es un bevel, que ya sabéis 00:43:04
que un bevel es añadirle como una especie 00:43:06
de, o sea 00:43:09
de curvatura a lo que son los bordes 00:43:12
recordar que esto ya os lo dije 00:43:14
que en el mundo real 00:43:16
los bordes siempre tienen 00:43:17
una ligera curvatura 00:43:19
un borde 00:43:22
completamente recto 00:43:24
en la vida real los objetos no son así 00:43:25
porque si no nos cortaríamos continuamente 00:43:28
los objetos muy afilados 00:43:30
son ya los cuchillos 00:43:32
o las cuchillas y tal 00:43:34
y aún así si nos metemos a nivel microscópico 00:43:35
pues veremos que exactamente puro puro 00:43:37
nunca tal, siempre que se modelan 00:43:39
siempre hay que poner algo de borde 00:43:41
o sea, redondear un poco los bordes 00:43:43
esto así todo recto nunca va a ser 00:43:44
ni aunque sea un avión, ni aunque sea nada 00:43:47
entonces vamos a hacer lo que son los bevel 00:43:48
recordad que el bevel 00:43:51
funciona a nivel de ejes 00:43:52
sobre todo 00:43:55
entonces vamos a clicar 1 00:43:56
recordad que 00:43:58
si clicáis de doble clic 00:44:00
clicáis 1 00:44:02
en principio me debería coger 00:44:04
ese no me lo ha cogido 00:44:08
pero bueno y que es doble clic en el siguiente y te tendría que hacer el loop vale en este caso 00:44:09
me lo ha dicho ahí pero se me ha cortado y ahí debe haber un problema que habría que revisar 00:44:13
vale pero bueno como son poquitos no pasa nada bien lo tengo arriba pero también quiero hacerlo 00:44:16
abajo entonces voy a coger también los de abajo de acuerdo entonces bueno pues y nuevamente con 00:44:20
el shift vale pulsado y voy a intentar a ver si me sale aquí no pues no me sale el aquí si no 00:44:27
sea algo raro que cortado mal y que tiene que revisar creo que aquí no he cortado bien los 00:44:33
los lados lo que sea bueno el caso es que tenemos los bordes seleccionados de acuerdo entonces en 00:44:38
principio vamos a hacer los de arriba y los de abajo también podría los de los lados pero 00:44:43
voy a hacer los de arriba de los de abajo y le damos a bebel vale vale al bebel y entonces lo 00:44:48
que hace es que ya te suaviza algo entonces recordar que aquí lo que podemos hacer es 00:44:54
añadir más segmentos para que sea haya como más divisiones luego como más suave vale vamos a 00:44:58
dejarlo en cuatro aquí es la fracción que también puede decidir desde cuándo empieza hasta cuándo 00:45:03
tal bueno vamos a dar un bebé pero también sin pasarnos porque tampoco tampoco tal bueno podemos 00:45:09
decir que el bebé sea para adentro o que sea para afuera bueno hay diferentes opciones que 00:45:16
vamos haciendo vale pero bueno yo creo que así más o menos lo veo bien y ya está vale entonces 00:45:23
si ahora voy a hacerlos en los de dentro vale para que también los voy a hacer el verde vale 00:45:29
pues nuevamente igual le seleccionó uno de doble clic pero no está haciendo el look no sé por qué 00:45:34
bueno no pasa nada como son poquitos pues los hacemos así pero bueno todo esto sí que hay que 00:45:42
verlo para optimizarlo y hago los de abajo también vale eso sí porque con el shift siempre pulsado 00:45:47
estoy pulsando todo el shift para que no me lo deseleccione 00:45:53
bien, pues primero los de arriba y ahora los de abajo 00:45:57
bien, pues aquí está 00:46:01
perdón, voy a dejarle ese 00:46:11
y entonces voy a hacer otra vez al bebel, ah bueno, una opción que se puede haber hecho también 00:46:14
cuando está el bebel hay una opción aquí que es el menú este que está aquí al lado 00:46:19
si le da esa aquí, si lo seleccionamos 00:46:22
perdón, y le damos a copiar 00:46:25
atributos y luego los copiamos 00:46:26
otra vez, pues digamos 00:46:28
no tengo que estar repitiendo las opciones 00:46:30
otra vez, ¿vale? porque además yo quiero que tengan, como son 00:46:32
las mismas alas, pues me gustaría que tuvieran 00:46:34
el mismo 00:46:36
bebel, ¿vale? 00:46:37
entonces, bueno pues 00:46:40
bueno pues en este caso 00:46:42
bueno 00:46:44
lo voy a 00:46:45
meterme en bebel 00:46:47
bueno, lo voy a hacer así un poco 00:46:49
tampoco pasa nada 00:46:52
bueno, esa es la profundidad 00:46:55
y este es el 00:46:58
bueno, lo voy a hacer un poquito más ligero por dentro 00:47:00
para que tal, bien, pues ya tengo hechos 00:47:02
como que son los 00:47:04
los estos 00:47:06
voy a recordar que como hemos estado, ahí se me ha ido 00:47:08
también una cara, esto 00:47:10
ves, esto es por las opciones que he estado 00:47:12
tocando, he estado tocando alguna opción 00:47:14
y he metido para dentro las estas 00:47:16
o en algún momento la borré, vale, pero bueno 00:47:18
no pasa nada, es que por las prisas 00:47:20
y el directo, pero bueno, esto hay que ir repasándolo 00:47:22
luego, ¿vale? Pero veis que está todo así 00:47:24
entonces si ahora le doy al 3, veis que todavía 00:47:26
incluso se ha afinado todavía 00:47:28
un poco más, ¿vale? Entonces, pues bueno 00:47:30
tenemos ya una 00:47:33
una forma un poco más 00:47:34
orgánica, ¿vale? Entonces 00:47:36
demás, y bueno, pues si le pongo al 1 00:47:38
lo tenemos así, vamos a volver a ver 00:47:40
todo otra vez, que teníamos las lc 00:47:42
tapadas y el cuerpo 00:47:44
¿veis? 00:47:46
Y bueno 00:47:48
vamos a meternos en modo objeto otra vez vale vale y bueno pues eso pues pues más o menos un 00:47:50
poco un poco así vale es que ya tenemos hecho eso entonces no recuerdo si el image paint tenía digo 00:48:00
perdón en las de delante también tenía algo creo que si no porque la seleccionamos podemos darle 00:48:07
al x-ray vale en shade en x-ray también veis entonces pues hay que hacer también las de 00:48:12
estas vale bueno no debe repetir porque sería muy vital y bueno ya que hoy os he citado así un poco 00:48:17
así de prisa tal pero bueno veis que me miraréis y luego a la hora de colgar el vídeo veo alguna 00:48:23
cosa que se me ha escapado o tal pues lo puede colgar pero veis un poco la idea vale entonces 00:48:28
realmente con estos elementos de del toolkit que también puedes seguir experimentando pues 00:48:32
podríais empezar a hacer ya un poco también al resto recordar que luego pues nos quedarían lo 00:48:37
que son las turbinas estas por aquí pues aquí podemos ir haciendo nuestro y tal bueno os diré 00:48:41
también más trucos y tal, pero bueno, si llegáis hasta aquí 00:48:46
de hacer bien las, hacer bien la 00:48:48
antena, que yo la hice un poco así 00:48:50
raruna, luego 00:48:52
hacer todos los agujeros en todas las alas, 00:48:53
ir manejando la simetría, 00:48:56
la selección, 00:48:58
el tener claro lo de la retopología, que es muy 00:49:00
importante y además, esto es un objeto de 00:49:02
digamos, bueno, ya lo habéis visto 00:49:04
en la práctica, que cómo afecta 00:49:06
la forma, pero es que en animación 00:49:08
y sobre todo en personajes es súper importante, 00:49:10
¿vale? Porque luego la 00:49:12
retopología que se llama, que es el proceso de 00:49:13
modificar los triángulos 00:49:16
encuadrados, pues es que 00:49:18
hay que hacerlo, ¿vale? Entonces hay que dominarlo. 00:49:19
Entonces, bueno, ir probando. 00:49:22
Pues ir practicando. A ver, bueno, son sencillas. 00:49:23
A ver, yo, por ejemplo, y también aquí con las 00:49:26
prisas, pues a veces son problemillas. 00:49:28
Por ejemplo, esto que no me había dado cuenta, que me ha desaparecido 00:49:30
ahí una cara que no sé por qué ha sido, 00:49:32
cosas así. Pero bueno, sobre todo ir 00:49:34
practicando lo de las booleanas. Si os 00:49:36
resulta a veces incluso o no, 00:49:38
aunque no pasa nada porque 00:49:40
no se estropea nada, aparte de recordar que estamos 00:49:42
trabajando nuestra escena, si luego queremos 00:49:44
modificarla, de hecho yo esta 00:49:46
ya lo que voy a hacer es grabarla como file 00:49:48
6 sin as 00:49:50
y le voy a poner, ya veis que me aparece dentro 00:49:51
de la carpeta de drone porque ya 00:49:53
la había seleccionado antes y entonces en este caso ya le voy a 00:49:55
poner 03, vale, para que 00:49:58
la otra la tengo, por si acaso 00:49:59
quiero repetirlo porque no me gusta como ha quedado 00:50:01
y hay veces que volver atrás es como casi 00:50:03
imposible, pues ya directamente 00:50:05
grabamos con otra escena y luego ya si queremos 00:50:07
seguimos de la otra, vale, y es practicar 00:50:09
vale, o sea que nada, pues bueno, pues si no 00:50:12
lo habéis hecho pues nada ir probando estas herramientas ir haciendo el modelo de este 00:50:13
drone que yo creo que así ya lo principal lo tenemos nos quedan las parte un poco de las 00:50:18
turbinas y las hélices y bueno luego en vender la parte también de pulido y de afinado de todo pero bueno 00:50:22
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
85
Fecha:
20 de mayo de 2023 - 2:35
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
50′ 29″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.53

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid