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Actividad nº 4
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Entonces, en este programa no vamos a usar el gatito, vamos a hacer una pelota que sube y baja botando.
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Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues tenemos que borrar este objeto, ¿vale? Este gatito, y lo hacemos con el botón derecho del ratón.
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Hacemos clic con el botón derecho y aparece esto, y le damos a borrar.
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Y ahora queremos añadir la pelota.
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Si damos a este botón, tenéis un montón de objetos que podéis utilizar.
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Animales, fantasía como dragones, brujas, letras, personas, cosas y medios de transporte
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Como aviones, trenes, coches
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Lo que queremos es una pelota que es una cosa
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Entonces le hacemos clic aquí dos veces y elegimos la pelota que más nos guste
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Por ejemplo, la de baloncesto
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Le damos a aceptar
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Vemos aquí la pelota
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La vamos a poner aquí abajo, arrastrándola
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De ese modo, cuando suba, sube y baja y bota
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Vale, ¿qué es lo primero que tenemos que hacer con nuestro programa?
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Control y pues que empiece a la hora de presionar la bandera
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Cuando presionamos la bandera empezará nuestro programa
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¿Qué es lo primero que tiene que hacer? Pues subir
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Entonces vamos al movimiento
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Para que suba, la pelota tiene que apuntar en qué dirección
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Si os fijáis en vuestro cuadro, la parte hacia arriba es en dirección 0
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Entonces apuntar, en dirección, y aquí hacéis clic en el 90 y ponéis un 0
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Entonces va apuntando hacia arriba
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Y ahora pues que ande unos pasos
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Por ejemplo, vamos a ponerle que ande hacia arriba 200 pasos
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Vale, con lo cual la pelota va a apuntar para allá y va a subir
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Una vez que esté aquí, ¿qué tiene que hacer?
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Apuntar hacia abajo y bajar los 200 pasos
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¿Vale? Entonces va a apuntar hacia abajo
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Apuntar hacia abajo
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Si os fijáis en vuestra estrella
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¿Cuánto es hacia abajo?
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Hacia abajo son 180
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Pues hacéis clic ahí y ponéis 180
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Y ahora queremos que avance 200 pasos
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Cuando la pelota choca aquí abajo
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Tenemos que oír el POM
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El golpe de la pelota
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Si vamos a sonido
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Tenemos por ejemplo esto
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Que es tocar el tambor
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si le damos a tocar el tambor suena un golpe de tambor
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pues con eso nos vale
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y ahora que tenemos que hacer para terminar el programa
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pues usar esto de control y irnos abajo
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detener el programa
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este sería nuestro programa
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lo que pasa es que la pelota se va a mover muy rápido y casi no la vamos a ver
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entonces lo que vamos a hacer es que se quede parada un momentito arriba
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y como hacemos eso
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pues si os fijáis aquí tenemos esperar un segundo
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Pues lo que vamos a hacer es que cuando esté arriba
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Espere un segundo
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Entonces cogemos aquí
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Hacemos clic y lo bajamos
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Y ponemos para que espere
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Un segundo
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Hacemos clic y lo ponemos arriba
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Vamos a ver como funciona
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La pelota sube
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Se queda un segundo en el aire
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Y luego baja
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La pelota va a apuntar hacia arriba
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Anda 200 pasos
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Espera un segundo estando aquí arriba
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Luego gira para abajo
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Y avanza 200 pasos
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Y al llegar abajo hace plom
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Vamos a verlo
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¿Veis?
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Lo podemos repetir
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Todas las veces que queramos
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¿Qué pasaría si lo que queremos es que de dos botes?
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Nuestro programa no solo uno
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Cada vez que demos aquí que de pum pum
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Dos botes
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Pues lo que tenemos que hacer es repetir todo esto dos veces
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Entonces hay una forma muy sencilla de hacerlo
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Fijaros
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cogemos esto de detener el programa y lo ponemos bien abajo
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para que no nos moleste
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y separamos este trozo de aquí arriba
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que si os fijáis es darle clic aquí
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y arrastrar hacia abajo
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vale, pues ahora con el botón derecho del ratón
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si hacemos clic nos sale este menú donde podemos duplicar
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le vamos a dar duplicar
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y veis, lo tengo ya dos veces
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lo engancho aquí abajo
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Y ya si vuelvo a poner, presionar y detener el programa
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Pues ya lo tendría dos veces
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Lo vamos a ver cómo funciona
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Nos faltaría aquí apuntar de nuevo hacia arriba
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¿Veis? Está apuntando hacia arriba
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Han dado 200 pasos, espera
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Apuntarse ha bajado 200 pasos y hace el golpe
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Pero aquí tenemos que volver a apuntar hacia arriba
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Entonces vamos a movimiento
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Apuntar
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Y hacia arriba era
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Fijaros en vuestra estrella que habéis pintado
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Posición 0
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Ahora vuelvo a pegarlo y ahora sí que va a funcionar
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Vamos a darle
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¿Veis? Ha subido
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Ha agotado, ha subido y ha agotado
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Lo hace dos veces
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Pues bueno, este ha sido vuestro segundo programa
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es bien sencillo
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vamos a guardarlo
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archivo, guardar como
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y lo vamos a llamar
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por ejemplo, votar
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votar, y le damos aceptar
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entonces
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ya tenemos nuestro programa votar
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y tenemos nuestro programa
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ida y vuelta
00:06:07
- Subido por:
- Paco M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 29 de septiembre de 2017 - 0:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES FRANCISCO DE GOYA
- Duración:
- 06′ 10″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 640x360 píxeles
- Tamaño:
- 14.84 MBytes