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Video Curso Capacitación docente 2025 - Contenido educativo

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Subido el 13 de mayo de 2025 por Beatriz H.

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Se llama Game Building y la pregunta guiadora es ¿cómo podemos hacer más divertida la asignatura de redes? 00:00:00
Está propuesto para que sea una transversalidad de conocimientos a través de las asignaturas de redes y de ofimática 00:00:08
en una etapa de formación profesional básica donde el alumnado no tiene mucho grado de motivación por su aprendizaje. 00:00:16
Entonces este tipo de proyectos encajan muy bien. 00:00:24
La distribución de sesiones va a ser distribuida en ocho sesiones en el segundo trimestre durante dos meses. 00:00:26
La sesión primera va a ser cómo organizamos los equipos de trabajo, que van a ser equipos heterogéneos de como mucho cinco alumnos cada uno 00:00:33
y se van a asignar roles, que estos roles, estos alumnos con estos roles asignados van a poder agruparse para hacer trabajos colaborativos 00:00:40
y después volver a incorporarse a su grupo de trabajo original. 00:00:48
El espacio de trabajo donde se va a trabajar es el aula de emprendimiento del instituto, es un espacio perfecto para que pueda surgir este tipo de pensamiento creativo en un espacio flexible y abierto y para el arranque del proyecto como tal he pensado en la generación de una lluvia de ideas. 00:00:51
En la siguiente sesión que es el análisis de requisitos se va a tener que hacer un estudio de qué herramientas vamos a necesitar para poder llevar a cabo la implementación de mi producto final con una investigación y análisis de las mismas y todo acorde a la etapa educativa en la que se está centrando. 00:01:10
En la sesión 3, de todas esas ideas surgidas en la sesión 1 y en la sesión 2, se va a concretar cuál de todas esas ideas se queda a cada grupo de trabajo y se va a intentar ver su viabilidad y actividad en la etapa educativa en la que estamos trabajando. 00:01:27
Sesión 4, 5, 6 y 7 es el desarrollo del producto como tal, la implementación de ese código de programación 00:01:45
que lo que me permita es obtener un producto de gamificación que aplique a la asignatura más tediosa que es la de redes 00:01:54
y este producto pues tiene que ser algo real que ellos puedan desenvolverse y desempeñar 00:02:02
En la sesión 8, finales, donde se exponen los productos finales, se va a generar un debate final y una evaluación global en base a un cajuto. 00:02:09
Para poder llevar el control de la evolución de este proyecto se va a crear un blog en el aula virtual donde cada alumno pueda tener acceso y va a poder subir todo el avance del mismo. 00:02:18
y por evaluación sistemática y mediante una rúbrica 00:02:30
el docente va a poder evaluar todas las sesiones, el desarrollo y la aplicación. 00:02:34
Se presentan a continuación las medidas de accesibilidad que se han tenido en cuenta, 00:02:39
como puede ser la prestación en distintos formatos de los recursos presentados, 00:02:42
la aportación de materiales audiovisuales, la adaptación de espacios 00:02:46
y la entrega del producto final en un formato diferente al estándar. 00:02:50
Por último, se presenta la rúbrica en la que se valorarán las cinco fases del proyecto 00:02:53
en la que la observación sistemática juega un papel imprescindible. 00:02:57
Materias:
Informática
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado básico
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Subido por:
Beatriz H.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
4
Fecha:
13 de mayo de 2025 - 19:13
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ROSA CHACEL
Duración:
03′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
34.57 MBytes

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