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Introducción al mapeado UV con Blender. Desarrollo geométrico. - Contenido educativo
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En este vídeo se explica a modo de introducción los fundamentos de los mapas UV. Básicamente consiste en desplegar el objeto a texturizar como si fuera un recortable en su desarrollo geométrico lo más plano posible para aplicar imágenes 2D sobre un objeto tridimensional.
Hola, en este vídeo vamos a tratar los desarrollos geométricos y la aplicación de texturas en formas tridimensionales en Blender.
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Como podéis ver en este pequeño vídeo en el que explico precisamente a un alumnado de la ESO
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cómo generar desarrollos para, en este caso, el diseño, como podéis apreciar, muy sencillo de un trineo.
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Nosotros lo que vamos a hacer en esta práctica es básicamente hacer lo mismo pero con el cuerpo concretamente el robot al que le vamos a aplicar una textura de smoking o de cualquier tipo de vestimenta que nosotros estimemos oportuno.
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Lo vamos a hacer con Inkscape, así que vamos a trabajar en una especie de transición 2D-3D.
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Para ello, y de manera preliminar y de manera previa, lo que vamos a hacer es primero desarrollar precisamente este cubo cortándolo por las aristas oportunas para obtener su desarrollo geométrico.
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Así que vamos a ello. Vamos a seleccionar el cubo y vamos a entrar en modo Edit, ya bien sea a través del menú o, como bien sabéis, a través de la tecla de tabulación.
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Con el número 2 nos vamos a poner en selección de aristas y vamos a ir seleccionando con Shift las aristas oportunas para recortar como si estuviéramos literalmente con unas tijeras aquellas aristas donde vamos a abrir precisamente la pieza que por sí es sólida, todas estas caras están unidas entre sí hasta que decidamos, como estáis viendo, cortarlas.
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Una vez que las he seleccionado, vamos a hacer es con el botón derecho, nos va a salir precisamente el menú respecto de las aristas, así que vamos a elegir esta que se llama Mark Sim, que significa en español cortura.
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así que una vez que hemos hecho esto vamos a cambiar nuestra interfaz para empezar a trabajar precisamente con eso
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con lo que es la edición de mapas
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así que nos vamos aquí, aquí arriba donde veis que pone UV Editing
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el mapeo UV es la tecnología digamos más estandarizada y más habitual precisamente para pasar texturas y diseños 2D
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y aplicarlos a objetos sólidos 3D
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como este es el caso precisamente de este cubo.
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Lo que vamos a hacer es con la letra A
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vamos a seleccionar todas las caras y todas las aristas
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y vamos a darle precisamente con la letra U
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de Unwrap.
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Unwrap significaría desplegar literalmente
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y ya veis que aquí por defecto
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nos hace aquí como una especie de interpretación automática
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no os fijéis en el hecho de que esta interpretación parece adecuada o parece acertada.
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Es una interpretación automática que dependiendo de la dificultad, o mejor dicho, de la complejidad del sólido
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muchas veces no tiene absolutamente nada que ver, sino hay que hacer necesariamente el unwrap completamente.
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Ahí está. Y veis que efectivamente esto ya sí se adapta a precisamente los cortes que he realizado.
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Si en un momento dado yo cambiara precisamente esos cortes, por ejemplo, voy a seleccionar estas tres aristas y las voy a desactivar como costuras. Voy a, por ejemplo, poner la costura aquí y voy a, por ejemplo, cambiar y ponerlas aquí en vez de donde estaban.
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Marcin, Marcin, ahí está.
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Veis que ahora mismo tendríamos precisamente dos tiras en vez de una especie de T como la teníamos antes.
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Probamos, letra U, Unwrap, y veis que efectivamente ahora resulta que cambia precisamente la distribución de los planos.
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Para que haya una interacción entre las caras que vemos en la representación desplegada geométrica y lo que es el layout en 3D, vamos a hacer clic aquí, precisamente en este icono, vamos a irnos a la selección de caras y vais a ver que efectivamente aquí tendríamos toda esta tira por un lado y luego tendríamos esta otra tira por este otro lado.
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Voy a seleccionar con la tecla 2 todas las aristas y voy a desactivar todas las posturas, todos los scene.
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Voy a hablarlo, es decir, todas estas palabras en inglés, como son los conceptos estándares en la industria,
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pues las voy a emplear de manera habitual para que también nos vayamos haciendo a la idea.
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Otra vez lo voy a resolver.
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Otra, otra, otra.
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voy a activar los seams
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letra A
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U
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unwrap
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y ahí está, veis que ahora es lo mismo
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solamente que exactamente del revés
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y hasta este punto
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lo que vamos a hacer además es empezar precisamente
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a dibujar directamente
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porque es que resulta que en Blender efectivamente
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se puede dibujar directamente
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¿cómo lo vamos a hacer?
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Bueno, pues vamos a ir aquí arriba, a donde pone Texture Paint, y eso sí, lo que vamos a tener que hacer es que vamos a tener que crear una textura.
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Una cosa es haber hecho el despliegue, efectivamente, ahí lo tenemos. Esto es necesario, tengo que haberlo hecho previamente en el UV Editing antes de pasar a Texture.
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vamos a crear una textura nueva, espérate, ¿dónde lo has hecho?
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Profe, que no se ve aquí en New, ¿vale? Y lo vamos a llamar
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por ejemplo, cubo, y le vamos a dar
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a New, ahí está, que aquí ahora mismo está
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todo en negro, y eso sí, aquí al cubo
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pues tenemos que ir precisamente a nuestro objeto
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y nos vamos a ir aquí a lo que es la textura
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y en vez de este color, lo vamos a tener que poner así en modo precisamente de previsualización de materiales
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si no, no se va a apreciar, es que podríamos aquí cambiar el color
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mientras que si estamos en previsualización de shading, pues da igual lo que hagamos, no se aprecia ningún cambio
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es decir, tenemos que estar en una previsualización que nos permita precisamente eso
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y en vez de ponerle color, lo que vamos a hacer es precisamente ponerle esa textura
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¿Cómo hacemos eso? Pues hacemos precisamente clic sobre el botón amarillo y aquí veis que podemos pasar de lo que es el color plano a una textura de imagen, un image texture.
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Esto que estamos haciendo, ya estáis intuyendo, es enormemente antiintuitivo y complejo.
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Por eso es esencial que, de hecho, lo repitamos varias veces para que vayamos interiorizando este procedimiento,
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que de otra manera se nos va a olvidar sistemáticamente.
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Y aquí, ahora ya sí, veis que efectivamente de todas las texturas posibles, veis que tenía algunas ya generadas,
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pues tengo precisamente esta que se llama color cubo, ¿vale? Ahí está, cubo.
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Bien, vamos entonces aquí a la izquierda y vamos a seleccionar, por ejemplo, pues efectivamente nuestra herramienta, nuestra herramienta de dibujo, que va a ser pues mismamente, y vamos a reducirle, creo que con F podemos ampliar y reducir precisamente la letra F, ¿vale?
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y vamos a poner por ejemplo algún número, aquí vamos a por ejemplo, esta va a ser la cara número 1, veis que efectivamente aparece ya ahí, la cara número 2, la cara número 3, ahí va apareciendo, la cara número 4, efectivamente veis que va todo absolutamente de seguido,
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Y luego, pues esencialmente aquí en los laterales, si nos ponemos precisamente, va a resultar que la cara número 5 va a estar aquí a la izquierda seguramente, aquí es ahora cuando debería de aparecer, terminamos de dibujar y en cuanto levantamos, pimba, ahí está la 5 y finalmente aquí la 6.
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Fijaos que efectivamente está alineada de esta manera. Si quisiésemos hacerlo de manera que aquí cambiase esa rotación, pues tendríamos que tener todo eso en consideración.
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Ahí está. Estas serían precisamente las seis caras correspondientes del cubo.
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Y veis cómo precisamente se van adaptando cada una de las caras a cada una de nuestras texturas.
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Lo lógico, en cualquier caso, es que todo esto suceda una vez que hayamos terminado lo que es
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el modelado y el desarrollo geométrico. Pues claro, con un cubo es relativamente sencillo. Ahora bien,
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¿qué pasaría si volvemos? Acabáis de ver cómo he pasado de texture paint a layout. ¿Qué pasaría
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si volviésemos a nuestro cubo, entráramos en formato edit y seleccionáramos por ejemplo esta
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arista de aquí y la bajáramos, G seguido de Z, vamos para abajo, ya no es un cubo, ahora ya es una especie de rampa
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truncada y vamos a volver otra vez a UV editing. Aquí os dais cuenta que todavía me sigue conservando lo que es
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el desarrollo anterior, es más, qué pasará, cómo habrá cambiado si nos ponemos precisamente en previsualidad
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 47
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 11:28
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 09′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 100.40 MBytes