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Pseint 5 - Contenido educativo
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Bueno, pues hola a todos. Vamos a empezar aquí con la actividad 5 de PESAINT.
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Esta actividad trata de que aprendamos a manejar algunos de los operadores matemáticos que se pueden usar con PESAINT.
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Tenéis aquí una lista de operadores matemáticos y de funciones.
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Y aquí he preparado un programita, que es vuestro primer ejercicio, en el que, vamos a hacerlo un poco más grande,
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se trata de repartir piruletas. Las piruletas no las vamos a repartir en trocitos,
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Así que lo que queremos es que nos devuelva un valor entero de a cuántas piruletas tocamos cada persona y que nos diga cuántas piruletas sobran.
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Entonces, fijaros que hemos definido dos variables, piruletas y personas. Las dos las hemos definido como enteros.
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y por pantalla se nos pregunta cuántas piruletas tenemos, también se nos pregunta cuántos somos y esos datos se entregan por pantalla.
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Por pantalla se entregan piruletas y por pantalla se entregan personas.
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Una vez que sabemos eso, se trata de dividir las piruletas entre las personas para saber a cuántas tocamos.
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Pero para que nos devuelva un número entero tenemos que poner trunk, que es la función delante de la operación. De esa manera el resultado que nos dará será solo el entero, porque trunk es una orden que lo que hace es eliminar los decimales del número que venga a continuación.
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eliminarlos, no redondea, los elimina
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y luego
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utilizando la operación mod
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vamos a obtener el resto de las piruletas
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vamos a ver cómo funciona el programa
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nos pregunta cuántas piruletas tienes
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pues vamos a decirle que tenemos 19 piruletas
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¿cuántos somos? somos
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13, pues vamos a tocar a una piruleta
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y sobran 6. Vamos a probar con otros números. Por ejemplo, tenemos 200 piruletas, ¿vale?
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Y somos 33. Pues tocamos a 6 piruletas cada uno y sobran 2, ¿vale?
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Bueno, pues esto es lo que quiero que hagáis en primer lugar, ¿no?
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Que hagáis un programa semejante a este, que sirva para repartir cosas, no necesariamente piruletas,
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y que nos dé como resultado un número entero y nos diga cuánto sobra.
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Otra función importante que nos puede venir bien de las funciones matemáticas es una función que redondea.
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Redondear no es lo mismo que truncar, puesto que cuando redondea sí que aproxima el entero al mayor o el superior dependiendo de cuáles sean los decimales.
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Vamos a hacer aquí un ejemplo. Bueno, como podéis ver, he hecho un programa ya muy sencillo. En el primero voy a escribir 5,426 y en el segundo voy a escribir el redondeo de 5,5.
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En este caso me tiene que dar un 5 y en este caso tendría que dar un 6. Vamos a verlo. Y efectivamente 5 y 6. O sea que aquí sí que veis que hace la función de redondear como os han enseñado en la clase de matemáticas.
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Otra función interesante es una que nos proporciona números aleatorios, o sea, números al azar
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He escrito dos funciones diferentes que hay, azar2 me daría un número aleatorio entre 0 y 1
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Es decir, entre el número inicial, entre el 0, y 1 menos el número marcado aquí
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Si aquí pusiera 2000, me daría un número al azar entre 0 y 1999
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Mientras que aleatorio nos da un número entre el primero y el último que ya hemos puesto aquí
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Vamos a ver cómo funciona
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En el primer caso me da 1590, un número al azar completamente
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En el segundo me da 11
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Si reinicio, y lo voy dando a reiniciar para ejecutar este programa muchas veces
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Os dais cuenta que aquí abajo solo me aparece el 10 o el 11
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Vamos a cambiarlo a como lo tenía al principio
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Y veremos que aquí me da números 0 o 1 y aquí solo 10 y 11. Vamos a hacerlo. Es más aburrido porque hay muchas veces que no cambia. Pero ya veis que arriba solo me da entre 0 y 1, mientras que abajo solo me da 10 u 11.
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¿Vale? Se puede usar cualquiera de los dos
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Pero sabiendo bien que el 2 por ejemplo
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Aquí nunca va a salir, solo va a salir el 0
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Y el 1, si en vez del 2 aquí pongo
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Un 10, pues el número
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Aleatorio que va a salir va a ser entre
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0 y 9, nunca me saldrá el 10
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¿Lo veis?
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Abajo sí porque es un número aleatorio
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¿Vale? Entre 10 y 11
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Pero arriba nunca me saldrá el 10
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Si me puede salir el 0
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Vas a ver cuando
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¿Vale? Bueno pues
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con esto que os acabo de contar sí que os voy a pedir que hagáis un reto bueno pues aquí tenemos
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el reto que os propongo que es que es un programa que simule un juego de cara o cruz entonces fijaros
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aquí tenéis el resultado del programa y bueno pues si pulso 1 me tiene que pedir el dato si
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Pulsurnos que estoy eligiendo cara
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Uno
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Lo siento, he perdido
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Y si elijo uno otra vez
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Vuelvo a perder
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Y si elijo uno otra vez
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He ganado
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De esto se trata, a ver si sois capaces vosotros solos de hacer este programa
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Lo que sí que tendrás que recordar para hacer este reto
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Es que habrá que utilizar una estructura de programación condicional
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y que tendrás que guardar la entrada, el dato este que entra, en una variable, probablemente, ¿no?
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Una variable de número entero. ¿De acuerdo?
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Vamos a ver ahora una serie de funciones que se pueden utilizar para manejar cadenas de caracteres.
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Vamos a empezar por esta primera longitud. Bueno, vamos a ir viendo todas estas que vienen aquí.
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Vamos a ir viendo esta primera longitud.
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si la hacemos correr, lo que nos va a escribir como salida va a ser el número de caracteres que tenga la cadena.
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En este caso, 32 caracteres.
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Vamos a ver cómo, si añado, por ejemplo, un espacio antes de las últimas comillas,
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dos espacios añadidos, ahora tendría que darme 34.
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Efectivamente, 34.
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O sea, que lo que mide es todos los caracteres, incluidos los huecos.
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Tenemos la función subcadena, lo que nos da es la cadena que queda desde esta posición que hayamos marcado como inicial hasta la posición que hayamos marcado como final.
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Hay que tener en cuenta que el primer carácter empieza a contabilizar con el número 0, o sea que la S aquí sería el 0, 0 la S, 1 la U, 2 la P,
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Así que la P sería la primera letra que escribiría de la cadena y luego va hasta la posición, aquí he puesto 3, voy a poner la posición 6 porque si no está muy cerca, hasta la posición 6, que sería la P es la 2, 3, 4, 5, 6, la A, ¿vale?
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Bueno, pues entonces corremos el programa y perca, o sea que nos ha dado justo desde la posición 2 hasta la posición 6, teniendo en cuenta, ya os digo, que la S ocupa la posición 0.
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Bueno, pues concatenar sirve para unir dos cadenas, ¿vale? Aquí lo que he hecho yo ha sido crear una variable de texto, como carácter, ¿ves? Cosa, que es una variable tipo carácter, y meter dentro de esa variable lo que sale de la operación subcadena supercalifragilístico 26, ¿vale?
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Y entonces cuando concatenamos se van a unir dos cadenas, la cadena esto es una con la cadena cosa, entonces si hacemos correr el programa pues sale la cadena esto es una perca, una perca porque perca es lo que corresponde o lo que hay dentro de la variable cosa.
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¿Vale? También se podría poner simplemente una cadena, por ejemplo, si escribo aquí la palabra perca, bueno, vamos a escribir otra cosa diferente, casa, pues ahora la salida será esto es una casa, esto es una casa, ¿vale?
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Si intento introducir tres cadenas dentro de la orden concatenar, no me deja, dice que la cantidad de argumentos es incorrecta, ¿vale? O sea que solo se pueden sumar dos cadenas con esta operación.
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Bien, las órdenes mayúsculas y minúsculas se pueden cambiar de minúsculas a mayúsculas o de mayúsculas a minúsculas según el caso. Si hacemos correr el programa, vemos que Pepe, que estaba en minúsculas, lo ha escrito en mayúsculas y Juan, que estaba en mayúsculas, lo ha escrito en minúsculas.
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para terminar con las funciones de cadena
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vamos a ver como convertir a número transforma a una cadena
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en la que solo haya números en números
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y convertir a texto transforma a una cadena de números
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un número lo transforma en una cadena de texto
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aunque esto cuando corremos el programa no lo diferenciamos
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lo cierto es que con este número de arriba
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ahora se podría operar
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mientras que con el número de abajo no se puede operar matemáticamente
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porque se ha convertido en una cadena de texto
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Bueno, pues como reto tenéis que hacer lo siguiente
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No es fácil, para vosotros no va a ser fácil
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Un programa en el que yo escribo una palabra
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Por ejemplo, yo que sé, murciélago
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Y el programa me tiene que devolver la misma palabra
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Pero con la primera y la última letra escritas en mayúsculas
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¿Vale? Eso es lo que tiene que hacer el programa
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Para daros una pista os voy a dejar ver el diagrama de flujo que tengo aquí
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Lo voy a hacer un poquito más grande para que se vea mejor
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veis todo lo que he hecho
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y vosotros tenéis que escribir el programa
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intentad entender lo que estáis haciendo
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primero definimos una serie de variables
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donde almacenamos información que nos interesa
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y luego operamos con ellas
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la cosa no tiene demasiada dificultad
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salvo que hay que aprender a pensar como un programador
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- Subido por:
- Emilio Erwin G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
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- Fecha:
- 26 de mayo de 2021 - 11:02
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES EUROPA
- Duración:
- 10′ 42″
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