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nurbs - Contenido educativo
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video tutorial en rhino
Hola, vamos a hacer el tutorial de curvas NURBS que os había dicho en clase que íbamos a abordar para poder ayudarnos en el ejercicio de cuadernas y aprender a manejar los programas 3D.
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Tengo abierto un rino que como veis está vacío y he abierto aquí la ayuda en el lateral porque os animo a que uséis la ayuda siempre que la necesitéis y la tengáis abierta y la consultéis y que uséis el manual como forma de aprender este programa o cualquier otro.
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Vamos a hacer curvas NURBS, que es algo que es común en todos los programas de modelado 3D y que te puede costar más o menos encontrarlos si te cambian de programa, pero sabes que es un ladrillo básico de todos ellos y que tiene que estar allí.
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Si sabes lo que son las curvas NURBS y comprendes cómo funcionan, encontrarás los comandos adecuados y buscarás cómo manejarlo en el software que estés manejando.
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¿Veis que tengo el programa en inglés? Lo tengo en inglés porque pienso que una de las aspiraciones que debemos tener es aprender a programar a largo plazo en nuestra vida profesional.
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No cerrarnos esa puerta parece una idea sensata ahora mismo.
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Para aprender a programar hay que conocer los comandos y los parámetros en inglés.
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Y una forma de familiarizarse con ello y ir aprendiendo y haciendo ese camino es tener los programas en inglés.
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Así que os aconsejo que sea cual sea el programa que estéis usando, lo uséis en inglés para que adquiráis el vocabulario.
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En Rino tenemos aquí arriba una línea de comandos en la que se van escribiendo las órdenes que vamos dando y siempre vamos pudiendo saber qué es lo siguiente que se necesita en esa orden de terminar y te puedes ir comunicando con él de esta manera.
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Tenemos tres ventanas ortogonales y una perspectiva. En la perspectiva nos movemos en 3D y en las ortogonales tenemos la vista superior, la frontal y la derecha, que son las que se corresponden a las vistas de los sistemas de proyección tradicionales.
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Las curvas se suelen dibujar en ortogonal porque dibujar una curva en tres dimensiones es muy difícil.
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mantener el control. Hablaremos de cómo mantener el control sobre lo que dibujamos
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pero de momento, ahora mismo, vamos simplemente a dibujar
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una curva, digamos, en la vista superior sobre el suelo
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por así decir. Las curvas se dibujan
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aquí en el estándar. Se cambia esta caja de herramientas
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que tenéis aquí, que se parece mucho a las que habréis visto, los que habéis usado programas
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victoriales de dos dimensiones como el Freehand, el Corel
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Y todos esos va cambiando según qué pestaña de estas actualizas.
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Cuando pongo las curvas aquí me aparecen todas estas y todas estas formas de hacer curvas
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que son las mismas, son botones rápidos de todos los comandos que están en el menú curvas
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que veis que está aquí o en el menú edit la parte que se refiere a los puntos de las curvas están aquí.
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y de ahí los menús que tienen que ver
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con cómo dibujar curvas
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si yo me voy al estándar
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que es el que vais a tener todos por defecto
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este icono que te pones encima
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y te dice lo que se llama
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dice control point curve
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ese es la herramienta de dibujo de curvas
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con los puntos de control
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¿qué son los puntos de control?
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que son las curvas NURBS
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y aquí lo más importante que quiero que aprendamos hoy
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Es que las curvas NURBS son estas curvas que no dibujas la curva en sí, sino que le das unos puntos al ordenador y el ordenador calcula, según una ecuación polinómica, las tangencias entre esos, cómo se sujeta esa curva entre esos puntos, esos pesos.
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Es como si tuviésemos una cuerda sujeta de varios puntos con diferentes pesos.
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Entonces la curva se genera, si no sale este tirador con flechas es porque tenéis aquí este botoncito que se llama Gumball apagado.
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Eso le pasaba el otro día a alguien en clase.
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Y tenéis un objeto que tiene esas curvas.
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Si yo lo que quiero es editar esos puntos que acabo de dibujar, me puedo ir a la flecha rápida, a la tecla rápida que es F10 para enseñar los puntos.
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Veis que la ayuda se llena de la información sobre lo que estoy haciendo cada vez y por eso os lo pongo ahí, ¿de acuerdo?
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Podéis ir leyendo. Si le pongo F10 los veo, si les pongo F11 no los veo. F10, F11, ¿de acuerdo? Ahí está.
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Y si tengo los puntos pues puedo editarlos. Y la curva está dentro, veis los puntos están unidos entre sí y la ecuación polinómica que rigen las NURBS lo que hace es calcular cómo se mueve esta recta dados estos puntos según unos criterios de peso que se definen por el grado de peso.
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de la curva. El grado de la curva es, para decirlo coloquialmente y sin necesidad de que entremos en
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matemáticas profundas, cuántos de estos puntos se están tomando en cuenta a la hora de calcular
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cada momento de la curva. Si tú le dices que tenga en cuenta siete puntos, la suavidad y la
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continuidad de esa curva serán máximas, los cálculos serán muy largos. Si tú le dices en
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cuenta que tenga cuatro puntos o tres o dos, ese es el grado de la curva. Así que las
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curvas tienen grado, tienen puntos de edición, estos puntos que me sirven para editar y un
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grado que determina cuántos de estos puntos están siendo ahora mismo, generalmente por
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defecto se dibujan en grado 3 y como veis yo muevo la curva, muevo el punto y lo que
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yo muevo aquí afecta a la curva dependiendo del grado que tenga. Es decir, que ahora mismo
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nada que pasa más allá de este punto no se mueve, por mucho que yo mueva aquí. ¿De
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acuerdo? Porque esta curva tendrá un grado 3, que es el que por defecto está seleccionado.
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Tienen también las curvas dirección, comienzo y final. Esto se ve en la herramienta de analizar
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que está aquí abajo, si tú quieres analizar la dirección de esta curva,
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te salen estas flechitas que te dicen, yo empiezo aquí, voy por aquí, acabo aquí,
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este es mi comienzo, este es mi final.
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Esto es importante porque cuando se construyen superficies a partir de curvas
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y se empalman unas con otras, hace falta que las superficies tengan direcciones semejantes.
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semejantes. Bueno y hasta aquí los elementos básicos y una curva North. Hay una cosa más que antes de que pasemos a hacer otro tipo de curvas, otras formas de curvas quiero enseñaros y es que pasa cuando por ejemplo los que habéis manejado curvas Bézier sabéis que en un momento dado tú puedes estar haciendo algo muy curvamente continuo y de repente quieres que haya un pico, una discontinuidad en esta curva.
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¿Cómo hacemos eso con este sistema? Porque aquí no hay manera de manejar, como nos ponían en las curvas Bézier de los programas vectoriales en dos dimensiones más habituales,
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esas tangentes móviles con las que hacíamos la edición de la curva. Aquí lo que hay que hacer es añadir una discontinuidad, un kink que se llama, que tiene que ver aquí en la edición.
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de los puntos de control
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se pueden editar
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muchísimas cosas, esto es mucho más amplio
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de lo que yo os estoy contando, estamos haciendo una introducción
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somera para
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empezar a trabajar
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vosotros podéis investigar todo esto
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que hay aquí, podéis investigar todo esto
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que hay aquí, podéis investigar
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todo lo que hay
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aquí, de acuerdo
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que hay muchas cosas muy útiles
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y muy extenso, el programa es extenso
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pero nosotros ahora mismo
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nos vamos a lo básico
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que es los kinks
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los kinks
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le he seleccionado
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ya que me dice, selecciono la curva en la que quieres
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meter ese kink, le digo esta
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¿dónde quieres que haya un kink?
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¿dónde quieres que haya una descontinuidad?
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entonces yo le digo
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ahí
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y si quisiese más podría poner
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por ejemplo otro aquí
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cuando acabo le digo enter
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y ahora yo tengo un kink, de manera que como veis las tangencias en este punto son abruptas, ¿de acuerdo?
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Así que tengo puntos de control normales como antes y kinks, knots y kinks.
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Y eso se hace en la edición de puntos de control, insert knot, insert kink, remove knot, ¿de acuerdo?
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también se pueden utilizar las curvas
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los tiradores con tangentes
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pero yo creo que ahora mismo no necesitamos más complejidad
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ya os digo que la complejidad es enorme
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que se puede hacer muchas cosas y hay muchísimos comandos
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pero vamos a partir de lo sencillo
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si las curvas que yo dibujo están cerradas
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tienen un punto en el que empiezan y acaban de origen ahí está y una dirección también y por
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lo demás pues tienen sus puntos de control que se pueden ver en el efe 10 en el 11 11 quitar
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y funcionan exactamente igual pero está cerrada vale yo creo que como comienzo os invito a que
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por vuestra cuenta investiguéis esto es lo mismo que haber cogido aquí poli line y que miréis qué
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hace y que veáis si lo podéis editar y dónde están los puntos de control de una poli línea
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y por qué funciona cómo funciona estás lo que pasa es que tienen de grado 1 entonces no calcula
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la suavidad con la que tiene que pasar por entre 4 o 3 o 2 o 7 puntos sino que va de punto a punto
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Eso es la diferencia, es la misma ecuación, la misma matemática puestas en sencillez total, pero podéis mirar a ver qué pasa cuando le pides dibujar un círculo, un arco, una elipsa, un polígono, todo esto os tiene que sonar de los editores vectoriales que habéis manejado todos de dos dimensiones.
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y en ese sentido son todos exactamente iguales.
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Hasta aquí vamos a dejar la iniciación a las curvas NURBS
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y seguiremos más adelante con cómo dibujar con precisión.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Altamira Sáez Lacave
- Subido por:
- Altamira S.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 14
- Fecha:
- 2 de abril de 2023 - 19:25
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
- Duración:
- 13′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.97:1
- Resolución:
- 1908x968 píxeles
- Tamaño:
- 72.97 MBytes