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Escultura constructivista en Blender. Homenaje a Oteiza. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 30 de junio de 2024 por Fernando B.

44 visualizaciones

Una vez que hemos cogido algo de soltura con Blender vamos a divertirnos recortando y plegando superficies planas a partir de prismas para crear esculturas a la manera de Oteiza.
Vamos a ubicar nuestras creaciones en espacios atractivos que realcen la riqueza volumétrica de nuestras esculturas.

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Hola a todos, en este último tema que estamos impartiendo 00:00:00
me voy a hacer eco de una de las actividades diseñadas por un amigo y compañero, Juan José Sanz Moraleda, 00:00:03
que ha usado precisamente Blender en el aula para realizar actividades de creación asociadas al mundo de la escultura. 00:00:12
Y concretamente, como podéis ver en este ejemplo que os estoy poniendo, relativo a la cosmovisión artística del escultor vasco Jorge Teiza. 00:00:23
En su documentación previa, como podéis ver, se ha tomado la molestia de observar ejemplos específicos y concretos que de hecho ha sugerido a su alumnado llevar precisamente a Blender. 00:00:35
Y él mismo, como podéis apreciar en este ejemplo hecho por él, pues ha trabajado con una serie de figuras escultóricas a la manera de Oteiza en la que, como podéis ver, se trata de jugar precisamente con el espacio vacío, con los huecos, con esa vertebración del espacio-tiempo y trabajar con la textura, con los materiales. 00:00:55
En este caso pues el metal. Hay una cosa que a mí particularmente me llama la atención precisamente de concretamente estas fotos que son muy sugerentes y es ya no solamente la escultura en sí que tan importante es la parte sólida, la parte digamos material como la parte del vacío. 00:01:24
como podéis ver habitualmente en esta escultura de los años 50, trabaja como hacía Moore con los vacíos y con los huecos de una manera muy dibujística igualmente, 00:01:46
sino también incluso con el espacio en el que están situados. En este caso os daréis cuenta de que las fotografías no permiten señalar dónde está el suelo y dónde está la pared o el techo. 00:02:00
Es decir, no hay una transición que nos permita ubicar la escultura en un espacio, en una habitación. Y en todas ellas pasa lo mismo. Fijaos que de hecho las sombras proyectadas, que son suaves, que hay como una especie de degradado de fondo, forma igualmente parte de esta composición. 00:02:14
En ese sentido, yo me voy a hacer eco precisamente de esas decisiones estéticas que me imagino que tienen tanto que ver con el artista como el comisario del museo donde están precisamente estas piezas. 00:02:37
Y lo que vamos a hacer, además de jugar literalmente con Blender a realizar esculturas de tipo minimalista o constructivista o supremacista o en fin, cualquiera de todas esas tendencias que vienen precisamente a sintetizar la obra de Doteiza. 00:02:58
pues lo que vamos a hacer es también jugar con el espacio, con la iluminación y con el material. 00:03:24
Voy a partir, como podéis apreciar, de un boceto previo en el que simplemente lo que voy a hacer es recortar una serie de espacios 00:03:33
en cada una de las caras de este prisma para que el resultado final, como veis, sea una especie de composición 00:03:43
más o menos equilibrada entre tres elementos que parecen tener una conversación entre sí. 00:03:52
Vamos a Blender, por tanto, y vamos a ello. 00:03:59
Vamos a coger el primer cubo, el que tenemos aquí por defecto, que es con el que vamos a trabajar, 00:04:05
y lo voy a escalar en altura, como podéis apreciar. 00:04:10
Me voy a acercar a él. 00:04:14
Vamos a entrar en modo Edit directamente, con la tecla número 2. 00:04:15
Vamos a poder seleccionar directamente las aristas. 00:04:21
y lo que voy a hacer es emplear la herramienta knife es decir cuchillo el cuchillo con la letra 00:04:23
k le va a permitir precisamente trabajar de una manera muy muy intuitiva muy fluida así por tanto 00:04:30
y de acuerdo con el boceto previo que yo tenía pues voy a por ejemplo por el trabajar con esa 00:04:40
especie de forma inicial de vez en cuando pues le eche un vistazo por aquí si no me termina de 00:04:46
convencer siempre puedo cambiarlo cuando he terminado de cortar una cara simplemente le 00:04:53
doy a la letra enter y como podéis apreciar a partir de aquí puedo esta cara e incluso 00:04:58
eliminarla ya faces ahí está y puedo seguir trabajando para cada uno de estos vértices si 00:05:04
le doy a la tecla número 1, por ejemplo, si necesito trabajar de esta manera, es decir, 00:05:11
en una proyección aquí axonométrica, pues voy a tener que trabajar necesariamente con 00:05:16
limitación de ejes, es decir, que lo ideal sería trabajar precisamente con esta herramienta 00:05:22
que como podéis ver, pues me va a permitir mover, pero siempre dentro de ese mismo plano. 00:05:29
Otra alternativa, evidentemente, es trabajar directamente con las vistas, ponerme en pad 00:05:35
numérico número 1 y de esta manera con letra G de manera todavía incluso más intuitiva y más rápida 00:05:40
y más fluida voy a poder trabajar en cuanto a lo que son las proyecciones planas de cada una de 00:05:49
estas superficies. Me voy a la siguiente cara, que duda cabe, letra K y ahora eso sí, fijaos que si bien 00:05:55
parece que me estoy aquí enganchando adecuadamente con este vértice, para asegurarme del todo, escape, 00:06:03
le voy a activar el ajuste precisamente a los vértices, de esa manera seguro que ya no voy a fallar a la hora de coger este vértice y continuar. 00:06:08
Mi idea en principio es trabajar con figuras, con elementos que sean más o menos simétricos. 00:06:20
Entonces, vamos a ver, habíamos dicho que esto tenía esta pinta, bueno, esto baja un poquito para acá, aquí le vamos a añadir como una especie así como alas, aledones o brazos o como lo queramos llamar y por aquí vamos a darle Enter, ahí está. 00:06:28
mi idea es ahora continuar por aquí arriba 00:06:47
con por ejemplo 00:06:51
algunos picos que luego proyecten sombra 00:06:53
precisamente cuando yo luego 00:06:58
trabaje con la parte de la iluminación 00:07:00
toda esta parte voy a querer que sea un pelín 00:07:02
o que tenga un aspecto, una percepción 00:07:06
mínimamente simétrica y por aquí 00:07:08
sin embargo voy a añadir lo que sería el tercer 00:07:12
elemento en discordia 00:07:15
que sea como 00:07:17
el convidado de piedra 00:07:18
a esa conversación 00:07:22
vamos a seguir 00:07:23
acá 00:07:25
iríamos por aquí 00:07:25
y ya nos vamos a esta otra 00:07:31
parte donde voy 00:07:34
a querer que de nuevo 00:07:35
esta forma que es un poco más 00:07:37
femenina 00:07:39
pues venga a 00:07:40
cumplir 00:07:43
con luego esta parte de aquí, que va a ser 00:07:44
algo como esta. Enter. Para terminar de cortar 00:07:48
con la tecla número 3 00:07:52
voy a poder ir eliminando todas las caras que quiero 00:07:56
precisamente que no formen parte 00:08:00
de mi escultura. Ahí está. 00:08:03
Muy bien. Vamos a añadirle directamente un suelo. 00:08:08
Shift A, Mesh, Plano, Plane. Este va a ser un suelo bastante generoso y va a hacer las veces precisamente de sala de museo. 00:08:12
Es decir, que lo que queremos es que el espacio dé una sensación precisamente en la que no se terminen de apreciar bien 00:08:24
las intersecciones entre las paredes y el suelo. Vamos a bajarlo para que esté bien sustentada 00:08:35
la cultura en medio precisamente de esta especie de sala y vamos a seleccionar en modo edit lo que 00:08:46
son las aristas, que no la cara, solamente quiero las aristas, y vamos a darle letra 00:08:55
E hacia arriba, Z, bueno al final me ha seleccionado también la cara y como además tengo el ajuste 00:09:07
a vértice me hace cosas raras, voy a seleccionar esa cara, letra 3, la voy a eliminar y ya 00:09:14
tengo exactamente lo que quería es esto de aquí de hecho voy a coger todo esto lo voy a hacer un 00:09:21
poquito todo un poquito más grande y me voy a aseverar asegurar de que sí que todavía esto 00:09:27
está en suelo y lo que está claro es que voy a bajar un poquito todo esto alt a ponerme modo 00:09:35
de selección de aristas alt ahí está que seguido de z para abajo a este modo sharing ahí estaríamos 00:09:42
ya viendo la escultura vamos a empezar a trabajar directamente con el tema de la iluminación entonces 00:09:51
vamos a ponerse en modo render como veis por ahora de lo único que partimos es de una miserable luz 00:10:00
voy a poner el modo object ahí está mi miserable luz que según la muevo por si es verdad que genera 00:10:06
y una serie de sombras proyectadas más o menos interesantes voy a poner además detrás de lo que 00:10:12
es la cámara para ver qué es lo que se ve ahora mismo, Numpad 0, claramente el encuadre pues no 00:10:18
es especialmente atractivo, también voy a cambiar la resolución, concretamente la voy a hacer 00:10:24
cuadrada, en vez de 1920x1080 vamos a poner 1920x1920 que se va a ajustar mejor en términos 00:10:34
de encuadre también y compositivo a la a la escultura y vamos a empezar a trabajar como 00:10:41
he dicho con la iluminación lo primero que voy a hacer es que está este punto de luz lo voy a 00:10:48
seleccionar y voy a cambiar de punto a área las áreas van a ser las áreas de luz van a ser aquellas 00:10:55
que por su naturaleza de luz suave pues nos van a generar las sombras vamos a poder trabajar con 00:11:02
las sombras de manera muy modulada. Me explico. Ahora mismo veis que esta área, si me acerco 00:11:10
lo suficiente, es una especie así como de cuadradito, rectangulito, que está generando 00:11:16
luz. Evidentemente, si yo en vez de 0,1, es decir, una distancia, un tamaño extremadamente 00:11:21
pequeño, ponga por ejemplo una pantalla, que es lo que sería un área realmente, una 00:11:26
pantalla de 5x5, que es lo que muchas veces se usa precisamente en los estudios de fotografía 00:11:30
para generar sombras suaves y volúmenes rellenados, 00:11:36
bueno, pues veis que efectivamente cumple esa función. 00:11:42
Y de la misma manera que tengo esta pantalla, 00:11:47
que no necesariamente tiene que estar dirigida de esta manera, 00:11:50
voy a ir cambiando, lo que voy a hacer es que voy a coger el plano del suelo, 00:11:57
lo voy a ocultar 00:12:02
¿por qué? porque necesito poder trabajar ahora 00:12:06
con la pantalla 00:12:08
de una manera un poquito más 00:12:11
libre, voy a poner Numpad 0 00:12:14
y efectivamente me interesa por ejemplo que este lado 00:12:16
esté un poquito más en sombra o al revés 00:12:20
incluso voy a girarlo, voy a ponerlo al otro lado 00:12:24
voy a poner G y la letra R 00:12:26
vamos a ver Numpad 0, ahí está 00:12:29
Esta es la cara que yo quería más en sombra, esta también está bastante en sombra, es decir que estoy jugando precisamente con la idea de cómo dependiendo de dónde esté cada una de esas caras voy a poder provocar sombras más o menos más nítidas. 00:12:32
está mejor todavía perfecto ya puedo volver a poner el suelo y mi idea es aparte de estas sombras 00:12:52
poder también trabajar con sombras un poquitín más duras eso lo voy a poder hacer añadiendo otro 00:13:00
plano vamos a duplicarlo directamente shift e lo voy a mover y este sin embargo va a ser mucho 00:13:08
mucho más pequeño, va a ser por ejemplo 00:13:15
pues eso de 0,2 00:13:16
por 0,2 00:13:18
como bien sabemos 00:13:20
cuanto más pequeño más sombras 00:13:22
duras proyecta e incluso lo que voy a poder 00:13:24
hacer es cambiar incluso su potencia 00:13:27
de 500 vatios 00:13:28
y acercarlo 00:13:30
vamos a ver 00:13:32
veis que ahí empieza a jugar 00:13:33
mucho más con las sombras proyectadas 00:13:36
vamos a rotarlo 00:13:39
vamos a ver 00:13:40
idea 00:13:42
mi idea es eso 00:13:43
ahí está 00:13:47
esto se puede hacer más o menos 00:13:49
difuso 00:13:56
incluso lo voy a hacer más grande, todavía si cabe 00:13:57
para que las sombras sean todavía 00:14:00
más suaves 00:14:01
esta sin embargo 00:14:04
fijaos 00:14:06
a esto es sin eso 00:14:07
y esto es con esto 00:14:09
pues lo dicho 00:14:11
me gustaría que esas sombras fueran algo menos 00:14:12
largas 00:14:15
y no estoy teniendo mucho éxito en ese sentido 00:14:17
vamos a ver si estoy capaz, voy a poner desde arriba 00:14:22
vamos a ver, R 00:14:25
vale, voy a poner de lado 00:14:29
y en visión precisamente 00:14:34
de alambre para poder cambiar ese ángulo 00:14:37
vamos a poner otra vez en render 00:14:42
y no consigo que las sombras sean menos alargadas. 00:14:44
Y eso es porque me imagino que se acumula esta luz con la otra. 00:14:53
Voy a esta de aquí, otra vez, más, la voy a rebajar un poquito ese ángulo, 00:14:58
a ver si de esta manera las sombras son menos alargadas. 00:15:05
bien, lo que voy a hacer también es que voy a mejorar precisamente la calidad de las sombras 00:15:08
me voy aquí al icono de render, nos vamos a donde está shadows 00:15:18
y vamos a mejorar claramente la calidad de dichas sombras aumentando, veis el número de píxeles 00:15:24
vamos a darle screen space reflections, todo eso, también ambient occlusion, todo eso vamos a mejorarlo 00:15:30
e incluso también en las sombras de las 00:15:38
pantallas, de las áreas que estamos empleando, de nuevo 00:15:41
si nos vamos a cada uno de sus parámetros vamos a activar dentro de shadow 00:15:46
esto es importante, contact shadow, ¿vale? ¿para qué? para que la calidad 00:15:50
sea un poquito mejor y concretamente el thickness lo vamos a 00:15:55
bajar a 0.1 por ejemplo, veis que aquí ahora las sombras 00:15:58
ya empiezan a tener algo más de calidad e incluso 00:16:02
también las distancias sino más va a ser por como de cinco metros o algo así y si lo hago en una 00:16:06
también lo hago en el otro contactos aquí también nos vamos a activar y vamos a trabajar con los 00:16:11
mismos parámetros 0.1 y como 5 metros y este empieza a funcionar lo que sí me interesaría 00:16:17
Y además es que, insisto, la intersección entre suelo y pared no se vea, no se aprecia. 00:16:26
Para poder trabajar precisamente con las fotos que habíamos visto antes. 00:16:36
Así que voy a seleccionar el plano, voy a entrar en modo Edit, voy a seleccionar precisamente esas aristas. 00:16:40
Bueno, de hecho, yo creo que voy a seleccionarlas todas, todas las aristas disponibles. 00:16:47
estas que están aquí, las de arriba ya no me hacen falta 00:16:53
pero en cualquier caso las que hacen aquí 00:16:56
intersección, sí 00:16:57
y vamos a entrar en control B 00:16:59
vamos a hacer un bevel, es decir 00:17:01
bisel, ese bisel 00:17:04
va a ser 00:17:06
bastante, bastante 00:17:07
gradual, como aquí 00:17:09
dice, veis 00:17:12
y nos vamos a poner aquí en modo y lo vamos 00:17:13
a poner además en shape smooth 00:17:16
con todo y con eso todavía se sigue 00:17:18
apreciando, vale, pero 00:17:21
vamos a usar un truquillo que va a consistir en que precisamente este el suelo y las paredes lo 00:17:23
que van a hacer es que van a emitir una cantidad de luz muy pequeña así que nos vamos precisamente 00:17:33
una vez que tenga seleccionado el fondo nos vamos a materiales y dentro de materiales tiene 00:17:38
consideración que sí que el color de las paredes y el suelo va a ser blanco también pero nos vamos 00:17:44
vamos a ir donde pone emission entonces aquí le vamos a dar 0,1 veis y de esa manera hemos hecho 00:17:49
estamos haciendo simulando que las paredes reflejan mucha más luz de la que realmente 00:17:56
emitirían reflejarían si no fuese por esto y también las sombras veis de esta manera también 00:18:03
se apagan bastante fuera aquí aumenta aquí se reduce hacemos que las luces las que la estancia 00:18:08
literalmente emita luz puede ser interesante también para trabajar lo siguiente es que si 00:18:16
bien es verdad que todo esto ahora mismo veis que está perfectamente metido dentro de su prisma eso 00:18:25
puede resultar atractivo pero a lo mejor queremos también digamos dar toques de cierta imperfección 00:18:30
y es lo que voy a hacer voy a entrar el modo edit voy a coger lo que son los vértices y por 00:18:38
Por ejemplo, este vértice de aquí, lo voy a levantar un poco, igual que, por ejemplo, este otro vértice de aquí lo voy a sacar también, lo voy a sacar de su lugar seguro, por decirlo de alguna manera. 00:18:44
voy a hacer que se salgan ligeramente precisamente de esa especie de jaula prismática 00:18:59
y que rompan un poquito precisamente esa especie como de ritmo, digo de ritmo de... 00:19:05
no, no es la palabra ritmo, de límite. Voy a romper ese espacio precisamente con estos vértices, ¿vale? 00:19:12
Y una vez que ya ha hecho eso, que ya ha roto un poquito precisamente, esa percepción del prisma, lo que voy a hacer es darle un poquito de solidez, bueno un poquito no, le voy a dar solidez, de hecho ahora mismo esto es como si estuviera hecho de papel, que también puede tener su interés, pero le voy a añadir un modificador y ese modificador va a ser de solidify, ahí está. 00:19:22
esa solidificación, vamos a poner por ejemplo de 0,1, ahí está 00:19:47
ahora veis que esto es un poquito excesivamente grueso, vamos a bajarlo a 0,05 00:19:51
es una plancha metálica, por tanto 00:19:56
esa plancha metálica hay sitios donde parece 00:20:00
tener algún problema mayor, como por ejemplo por aquí 00:20:04
arriba, en principio si le damos a even 00:20:08
thickness se supone que tendría que tener ese grosor por doquier 00:20:12
En fin, por lo demás, si pasamos a Normals, podemos ponerlo en High Quality, que tampoco es que cambie mucho, y poco más. 00:20:15
Yo creo que esto, por lo pronto, sería más que suficiente. 00:20:30
Siempre que queramos, a lo mejor, incluso cambiar cosas por aquí, por la parte interior, lo que podemos hacer es aplicar dicho modificador. 00:20:35
inmediatamente se multiplica también la cantidad de polígonos y si os fijáis si entro en modo edit 00:20:42
ahora también puedo incluso cambiar aquí el grosor y trabajar con alguno de estos vértices 00:20:50
hasta que no he aplicado dicho modificador, esto no lo puedo hacer, vuelvo atrás para que lo entendáis 00:20:57
vuelvo atrás y si ahora entro en modo edit yo solamente puedo seleccionar los vértices 00:21:05
digamos de lo que era la superficie previa, el modificador 00:21:10
veis aquí los vértices interiores no los puedo seleccionar hasta que no 00:21:15
lo aplique como tal, si no tengo intención de aplicarlo, si quiero 00:21:18
trabajar precisamente con la solución que me da el modificador 00:21:23
por defecto, pues tan contento, de eso que me ahorro 00:21:27
un montón de cálculos luego en el renderizado 00:21:30
bien, ahora ya iríamos precisamente a la parte del material 00:21:34
Vamos a poner modo render y por supuesto lo que vamos a empezar a hacer es guardar y vamos a guardar además de manera un poquito obsesiva. ¿Por qué? Porque a veces en cuanto empezamos a trabajar con materiales, texturas, es posible que tengamos algún que otro apagón de Blender, sobre todo al principio. 00:21:39
Así que lo vamos a llamar escultura oteiciana. Bueno, vamos a ponerlo con Z al fin y al cabo. Ahí está. Al modo de oteiciana. 00:22:00
Para trabajar con texturas y con materiales vamos a usar un addon, un addon que va a ser muy sencillo de descargar 00:22:15
en caso de que no lo tengáis por defecto dependiendo de la versión que estéis usando, yo estoy usando la versión 4.1 00:22:26
y desgraciadamente la versión 4.1 el addon que vamos a usar que es el Blender Kit pues resulta que no viene por defecto 00:22:32
Pero su instalación, insisto, es totalmente trivial. La cosa es abrir el navegador de turno, como estáis aquí, y entonces vamos a entrar precisamente en la página de BlenderKit. 00:22:39
lo descargamos 00:22:52
cosa que yo ya he hecho 00:22:54
iríamos precisamente a Blender 00:22:56
y dentro de Blender 00:22:58
iríamos a Edit, Preferencias 00:23:00
Add-ons 00:23:02
Install 00:23:04
iríamos a la carpeta 00:23:06
donde lo tengamos instalado 00:23:08
instalado, perdón, descargado 00:23:09
que no es lo mismo 00:23:13
iríamos precisamente yo, por ejemplo 00:23:13
pues me lo descargué aquí, veis 00:23:16
BlenderKit, le daría 00:23:18
a Instalar 00:23:20
me lo instalaría y entonces al buscar BlenderKit 00:23:21
aparecería aquí ya entre los addons que tengo 00:23:27
instalados, vamos a ver 00:23:31
ponerlo BlenderKit 00:23:34
ahí está, y lo voy a activar 00:23:36
como podéis apreciar de manera instantánea me acaba de salir 00:23:42
una cosa que antes no tenía, que es precisamente este buscador 00:23:47
Es un buscador conectado online a una base de datos con materiales varios. 00:23:51
Una vez que ya tengo instalado BlenderKit, vamos a poder buscar directamente materiales, como por ejemplo metal, 00:23:58
de consideración que busca en inglés, y a partir de aquí puedo buscar, o bien como podéis, modelos, 00:24:08
en mi caso lo que quiero es buscar materiales, y aquí tenemos una serie de materiales, en este caso todos metálicos, etc. 00:24:14
Veis que además hay una cantidad ingente, ni una, ni dos, ni tres. Incluso veis que tienen algunos hasta texturas, etc. 00:24:21
La mayoría de estos materiales son lo que se llaman materiales PBR, es decir, que tienen una combinación de varias capas. 00:24:30
Está la capa de la textura en sí, que sería como aplicar simplemente una especie de foto. 00:24:42
Luego tendría lo que se llama la parte del displacement y la parte normal. 00:24:49
Es decir, que lo que hace es que también todo lo que tiene que ver con rugosidad y con relieve, 00:24:55
literalmente el material se puede cambiar esa profundidad, la profundidad del relieve. 00:25:02
¿Y cómo podemos hacer eso? 00:25:10
Si nos vamos aquí precisamente a la parte del material, veis aquí que hay un montón de parámetros. 00:25:12
Este parámetro, por ejemplo, de displacement, tal y como os había mencionado antes, etc. 00:25:21
Lo que pasa es que concretamente de esta manera vamos a poder cambiar muy poco en este menú. 00:25:29
En este menú apenas vamos a poder cambiar, yo que sé, cuestiones como el brillo, el color, pero muy poca cosa. 00:25:34
Para verdaderamente trabajar con estos materiales complejos, porque lo son, de manera más o menos, digo, intuitiva, 00:25:43
nos tenemos que ir precisamente aquí, a la parte del shading. 00:25:51
Y aquí en la parte del shading, veis que directamente me ha cambiado de render, me ha puesto a la previsualización de material como tal. 00:25:56
vamos a buscar aquí una parte del material veis lo que os decía del relieve pues resulta que aquí 00:26:03
abajo tenemos una cosa que es extremadamente compleja por lo pronto al inicio pero que es 00:26:09
lo que realmente nos muestra cómo está hecho este material entonces veis que el material sobre todo 00:26:16
aquí en esta última ventana pues está hecho a base del color básico que es donde tendríamos 00:26:23
precisamente esa textura luego tendríamos la parte precisamente del normal aquí donde pone 00:26:28
normal veis va conectado a su vez aquí a una serie de parámetros es aquí donde vamos a poder cambiar 00:26:34
alguna cosita por ejemplo si yo quiero que el relieve pues sea más intenso o simplemente me 00:26:41
iría aquí donde pone normal map y por ejemplo en strength en vez de 0.25 vamos a ver lo que pasa 00:26:49
si le pongo 2 es que inmediatamente el material se vuelve más intenso ya no tengo si pone 10 00:26:54
entonces ya directamente es como si lo hubiéramos metido estado ácido verdad vamos a poner el 0.5 00:27:00
decir ni para ti ni para mí y luego en esta otra parte que es un mapa importante interesante aquí 00:27:07
es donde tenemos precisamente la parte de la escala es aquí aquí por ejemplo en vez de dos 00:27:15
Os pongo, por ejemplo, 10 y me llevo esos 10 en todos los lados. 00:27:21
Veis que de repente el patrón se empieza a reproducir de manera mucho más regular. 00:27:28
Evidentemente, por ello, se ve de manera bastante menos creíble. 00:27:34
Ya se aprecia que es una textura que se repite continuamente, exactamente de la misma manera. 00:27:38
Entonces vamos a ponerlo como estaba. 00:27:44
O, por ejemplo, para que lo veáis, si pasa 0.2, veis, sobre todo en X, 00:27:46
veis que inmediatamente estiramos en X, 0.2 en Y y 0.2 en Z, pues veis que ahora vemos esa fotografía 00:27:51
a partir de la cual se ha hecho esa textura, pues se hace mucho más grande. 00:28:01
Claro, tenemos que buscar un equilibrio, como es natural nos quedamos con el planteamiento del autor de esta textura, 00:28:04
Estas son texturas generadas por usuarios como tú, como yo, que ponen a libre disposición de gente como nosotros que no necesariamente quieren dedicar demasiado tiempo a generar texturas metálicas, sino que quieren trabajar a partir de algo que ya esté hecho. 00:28:12
Nos vamos otra vez a Layout, que es como estaba aquí originalmente, toda vez que nos hemos quedado a gusto con el material que estábamos usando. 00:28:33
A partir de aquí, pues lo dicho, vamos a poder hacer los renders que queramos, vamos a acercarnos un poquito con Camera to View, vamos a ajustar un poquito, ahí está. 00:28:44
E incluso, como no puede ser de esta manera, también podemos hacer animaciones. 00:28:56
Podemos animar la cámara, podemos animar las luces y podemos animar incluso la propia escultura. 00:29:01
Supongamos que la vamos a fijar con la letra I aquí. 00:29:09
Veis que inmediatamente ya tenemos aquí nuestro fotograma clave. 00:29:12
Y vamos, por ejemplo, a hacer una animación de 50 fotogramas, por caso. 00:29:19
en esos 50 fotogramas que durará 00:29:24
pues eso unos 2 segundos 00:29:26
pues lo que voy a hacer es que rote alrededor 00:29:27
de Z pues unos 180 grados 00:29:30
de esa manera, ahí va 00:29:32
¿qué es lo que he hecho? pues lo he hecho mal 00:29:34
porque los 180 grados los tengo 00:29:36
que haber 00:29:38
rotado al final de la animación 00:29:39
es decir 00:29:42
aquí 00:29:43
RZ 180 grados 00:29:45
ahí está y ahora ya tengo que 00:29:48
añadir eso sí 00:29:50
el fotograma clave 00:29:52
vamos a apreciar cómo sería esto veis y eso sería precisamente nuestra animación de escultura 00:29:54
rodante rotatoria diría y veis como efectivamente la manera de apreciar dicha escultura pues cambia 00:30:01
otra manera también de jugar con estas esculturas vamos a darle control z es trabajar con la escala 00:30:10
Y eso sí, pues según me voy acercando, veis aquí ya la percepción del espacio ya no es la de que estoy viendo una escultura, sino es que estoy dentro de la escultura. 00:30:17
y eso también puede tener muchísimo interés control z atrás en el espacio-tiempo para volver 00:30:31
a como estábamos trabajando y no me dejéis más atrás así que la voy a hacer yo más pequeña aquí 00:30:41
Muy bien, espero que este acercamiento a una actividad de tipo artístico con Blender, escultórico, pues os haya resultado de interés y abra vías para trabajar precisamente con nuestro alumnado de esta manera. 00:30:50
Que puedan trabajar con Blender como ya no solamente un creador de contenidos y que ilustre conceptos, sino que directamente en un momento dado nos permita trabajar de una manera muy fluida y además con muchísimos matices. 00:31:13
Muchísimas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo. 00:31:33
Idioma/s:
es
Autor/es:
Fernando Briones
Subido por:
Fernando B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
44
Fecha:
30 de junio de 2024 - 11:47
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ALFREDO KRAUS
Duración:
31′ 38″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
468.93 MBytes

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