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Tarea 6 del curso de Competencia Digital Docente -Nivel A2. Edición octubre '23 - Aula 1 - Contenido educativo

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Subido el 12 de noviembre de 2023 por Idoya L.

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Vídeo Canva de grabación de pantalla hecho con screenpal.com que explica las tareas 3, 4 y 5 en las que he creado productos digitales para mi día a día en el colegio.

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A continuación, procederé a la explicación de la tarea 3, 4 y 5 como se solicita en la 00:00:00
tarea 6. 00:00:16
Como veis, estamos viendo una plantilla de situación de aprendizaje. 00:00:18
De ello, lo que he intentado hacer es crear algo atractivo y motivador tanto para los 00:00:23
profesores como para los niños. 00:00:29
También es algo muy necesario en los tiempos en los que estamos, donde nuestra misión 00:00:32
como educadores en el recreo, sea dirigido o no dirigido, es una misión comprometida 00:00:38
con alumnos que tienen dificultades en las relaciones sociales y con adultos. 00:00:44
También con alumnado que tiene dificultades con el lenguaje. 00:00:49
Nos encontramos ante una realidad donde esta propuesta está indicada igualmente para alumnado 00:00:53
TEA. 00:00:59
Para ello, como veis, parte de una justificación inicial y donde se especifican las competencias 00:01:00
específicas en cada una de las áreas, concretamente son las áreas que se recogen en la etapa 00:01:07
de educación infantil, donde trabajo como orientadora. 00:01:13
Y a la derecha vemos los saberes básicos y los contenidos, donde se reconocen sobre 00:01:16
todo la importancia del desarrollo de las emociones en lo que es en nuestros patios. 00:01:26
Aquí también está relacionada con el área de comunicación y representación de la realidad 00:01:32
y como veis, corresponden a continuación en la tabla de la derecha los saberes básicos 00:01:38
y contenidos. 00:01:44
Finalmente, hay unos criterios de evaluación que todo profesor tiene que tener en cuenta 00:01:46
y se recogen a través de las competencias específicas en las diferentes áreas que 00:01:52
corresponde a este programa. 00:02:00
Lo veis que está aquí. 00:02:01
Y bueno, deciros que la metodología principal que parte de esta situación de aprendizaje 00:02:04
y esta tarea que estoy explicando, pues hemos recogido los principios de Ángel Rivier, donde 00:02:12
bueno, la metodología es la metodología TEACH, donde parte que para este tipo de alumnado 00:02:20
que tienen estas dificultades en las relaciones sociales y en el área del lenguaje, sobre 00:02:29
todo, pues tiene que tener unos apoyos visuales. 00:02:35
Todo lo que nosotros queremos transmitir a nuestro alumno tiene que ser con un apoyo 00:02:39
visual, con una estructuración temporal y una estructuración física. 00:02:45
Para ello parte de unas estrategias metodológicas, que como no, como he comenzado esta explicación, 00:02:51
de la motivación y tenemos que intentar hacer el recreo pues algo motivante y apoyarnos 00:02:59
en los gustos e intereses de estos alumnos, aunque tengan estas dificultades. 00:03:08
Bueno, hay un papel importante como mecanismo y punto fuerte en nuestros juegos, que sería 00:03:13
la clasificación y emparejamientos de las actividades. 00:03:21
Y luego tenemos que intentar evitar todo tipo de ensayo-error en el aprendizaje. 00:03:25
Bueno, como veis, el refuerzo positivo juega un papel muy importante en esta situación 00:03:31
de aprendizaje y tenemos que partir del entorno natural, del espacio donde se va a desenvolver 00:03:40
nuestra propuesta en el juego y sobre todo cuidar muchísimo lo que es el juego, cómo 00:03:49
lo vamos a desarrollar, cómo se lo vamos a exponer, cómo lo vamos a tratar y cómo 00:03:57
vamos a hacer ese seguimiento. 00:04:03
Para ello partimos de unos recursos humanos y materiales que quedarán todos plasmados 00:04:04
en una tabla que lo visualizará tanto el alumnado como también el profesorado. 00:04:10
Como veis, cada mes y cada semana se exponen una serie de juegos y los profesionales que 00:04:17
van a estar ya no en el patio de fuera, sino en este programa de patio, que sería una 00:04:26
sala cerrada, es una sala de psicomotricidad, por las personas responsables de hacer los 00:04:31
registros pertinentes y de llevar este control. 00:04:38
Como veis, y para hacerlo mucho más atractivo nuestra situación de aprendizaje, hemos realizado 00:04:41
una infografía donde primeramente parte de un nombre atractivo, raro, que les parezca 00:04:51
curioso al alumnado, llamándose churicaria morebolesa. 00:04:59
De ahí, como hemos dicho, como he dicho antes, pues tiene que ser algo todo muy visual y 00:05:04
muy atractivo sobre todo para los niños. 00:05:11
Vemos que se ha enumerado en esta infografía del 1 al 9, pues cómo se tiene que desarrollar 00:05:15
y cómo se debe de enfocar este juego para hacer este patio en sala un patio inclusivo 00:05:21
y con imagen acorde a la numeración correspondiente de la infografía. 00:05:30
Por lo tanto, vemos desde el 1 hasta el 9 cuáles serían las normas de lo que es el 00:05:40
juego y donde todos los profesores, al terminar dichos juegos, deberían de cambiar las fotos 00:05:44
de los alumnos en los paneles visuales que también tendrían los alumnos para que cambiaran 00:05:53
de rincón y así disfrutar de barrio rincones el mismo día. 00:06:00
Estas profesoras recogerían la clase al finalizar en el patio y se quedaría siempre 00:06:05
a cargo del alumnado algún miembro del departamento de orientación. 00:06:12
A continuación, dentro de mi aula virtual de Educamadrid voy a comenzar a explicar la 00:06:17
actividad realizada en el apartado en el área 4 correspondiente a la primera actividad 00:06:28
planteada H5P que consistía en buscar unas parejas de unos juegos para que nuestro alumnado 00:06:37
al que está dedicado esta actividad sepa a qué rincones va a jugar. 00:06:49
De esta manera, el alumnado tendría que ver y acertar los tres rincones que vamos 00:06:55
a ver, el de construcciones, el de cocinita y el sensorial. 00:07:03
El alumno tendría que ir buscando las parejas como aquí os demuestro que serían los juegos 00:07:09
que vamos a poner en nuestro programa Chulikari Amorebolesa. 00:07:22
Buen trabajo. 00:07:26
La siguiente actividad que voy a explicar dentro igualmente del área 4 correspondería 00:07:27
al H5P que sería ordenar la secuencia para poder jugar. 00:07:37
Es muy importante que nuestro alumnado que tiene estas dificultades a nivel de lenguaje 00:07:42
y organizativo espaciotemporal y también verbal sepa perfectamente a partir de unos 00:07:48
pictos que vamos a ponerle pues que sepa ordenar cuál sería la secuencia para poder jugar. 00:07:57
Yo voy a hacer como si fuera uno de mis alumnos y comenzaríamos arrastrando lo que es el 00:08:05
picto a la primera posición como se debería de jugar, todos sentados, que si os acordáis 00:08:13
eran las instrucciones de la infografía que aparecían en la tarea 3, luego iríamos a 00:08:20
por la construcción, esta estaría bien fija, la siguiente realizaríamos y jugaríamos 00:08:28
a las construcciones realizando pues una casa, un castillo y finalizaría la actividad. 00:08:34
¿Está bien para comprobar? 00:08:42
Bien. 00:08:44
A continuación os presento un cuestionario, es un conjunto de 4 H5P, como veréis, bueno, 00:08:45
desde el comienzo pues lo que se presenta al alumno es, aquí vemos lo que es la pregunta 00:08:59
y las respuestas, elige tu juego favorito y se presentará el rincón sensorial, las 00:09:06
construcciones o la realización de otro tipo de construcciones y el alumno pues tiene que 00:09:14
decidir, lo haremos acompañando al alumno, en la segunda pues tiene que mirar si es correcta 00:09:21
la secuencia y tiene que contestar si es que es correcta, si no lo sabe, para volver a 00:09:29
explicárselo o no, si fuera que no, la tendría que corregir igualmente y decirlo e indicarlo, 00:09:36
y en la tercera mirando el dibujo y piensa que es el juego de la cocinita, bueno, pues 00:09:42
aquí tiene que decir el alumno si sí, si no o no sé, ¿me tengo que descalzar para 00:09:50
jugar a la alfombra sensorial? 00:09:58
Y previamente pues tiene que contestar pues si es que siempre, si es que no o que no sé, 00:10:00
si un alumno contestará que no, evidentemente es que no ha entendido la explicación, por 00:10:07
lo tanto habría que volver a explicárselo, ya que para pisar la alfombra sensorial siempre, 00:10:11
siempre hay que descalzarse. Y va acompañado como veis siempre con apoyos visuales que 00:10:18
va acorde a las instrucciones de la infografía y a la explicación del área 3. Termina el 00:10:24
intento y lo haríamos. Se terminaría el intento si lo contestáramos. 00:10:34
Como veis, ese es el resumen del intento, respuesta guardada. Si volviera otra vez a 00:10:54
intentar volver al intento, volveríamos para atrás y lo volveríamos a hacer. 00:11:09
A continuación voy a explicar la tarea 5. Veréis, la tarea 5 corresponde a la creación 00:11:17
de actividades de diferentes ritmos de aprendizaje de nuestros alumnos. Recordaros, 00:11:24
recuerdo, que he partido de la tarea 3, de aquella situación de aprendizaje en la que 00:11:30
todos podíamos jugar sin sufrir, era ese patio inclusivo que queríamos hacer en nuestro cole y 00:11:36
con ese nombre tan atractivo, como marca por así decir un AVP, chulicaria morebolesa, y por ello 00:11:42
he realizado estas actividades en esta tarea 5. Algunas de ellas, como ya he comentado antes, 00:11:49
es para respetar el ritmo de aprendizaje. Son siempre muy motivadoras, o eso creo, 00:11:56
para niños de estas edades, teniendo en cuenta las edades en las que partimos y que son niños 00:12:02
de infantil. Para ello he realizado un Canva, que creo que es un poco más atractivo que un 00:12:09
Powerpoint, que era lo que antes veníamos haciendo. Por lo tanto, en la primera parte, 00:12:18
si veis, si pinchamos, ponemos... En esta aquí ponemos esta música, que es para recoger los 00:12:25
juguetes. A la hora de pinchar saldrá este vídeo. Después de que hemos visto el vídeo de aguardar, 00:12:33
pasamos a la cocinita. Veréis, la cocinita te lleva a un cuestionario de elección múltiple, 00:12:44
hecho con SLearning. Vamos bajando y nos encontramos con las construcciones, que era 00:12:52
otro de los rincones del programa chulicaria morebolesa. Veréis, aquí te lleva a otro SLearning, 00:13:03
que es un cuestionario de tarjetas de memoria. En este habrá que pulsar, como veis, para jugar. 00:13:10
Pasaríamos al rincón del juego de los animales, pues que está hecho con otro SLearning, y aquí 00:13:23
lo que nos va a preguntar, y lo que el alumno nos tiene que decir, si es verdadero o falso, 00:13:29
a una serie de preguntas, como veis, a través de unos apoyos visuales. Y por último, pasaríamos al 00:13:35
rincón de los coches, donde está hecho igualmente con otro SLearning, y donde se hacen preguntas en 00:13:44
forma también de juego, con el único objetivo de si saben si hay que guardar o no guardar los 00:13:51
coches, y por lo tanto, si han entendido la explicación del profesor que ha indicado al 00:13:59
inicio del rincón, 00:14:04
Idioma/s:
es
Autor/es:
Idoya Lama López
Subido por:
Idoya L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
7
Fecha:
12 de noviembre de 2023 - 22:53
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC SALESIANOS ATOCHA
Duración:
14′ 11″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
68.19 MBytes

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