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Trabajo_final_SA_Infografía - Contenido educativo

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Subido el 22 de marzo de 2024 por M.victoria P.

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Infografía situación de aprendizaje: Pensamiento computacional ciencias de la computación 2º ESO

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Situación de aprendizaje pensamiento computacional para la asignatura optativa Ciencias de la Computación de II de la ESO. 00:00:01
Es una clase de 30 alumnos, entre los que hay un alumno TEA y dos alumnos TDH, con un nivel medio, puesto que ya cursaron Ciencias de la Computación en I de la ESO. 00:00:09
Realizarán actividades individuales, por parejas y en grupos de 3-4 alumnos, en el aula de informática, que es un aula flexible. 00:00:20
Aprenderán cómo se comunica un ordenador y cómo podemos comunicarnos con él. 00:00:31
Entenderán por qué son importantes los algoritmos de búsqueda de Google y cómo funciona la inteligencia artificial. 00:00:36
Utilizaré el modelo de diseño universal para el aprendizaje DUA en cada una de las actividades, 00:00:44
proporcionando múltiples formas de implicación. 00:00:50
Vídeos relacionados con las actividades, ejemplos del resultado final e imágenes. 00:00:53
En todos los casos se facilitarán las actividades en formato impreso en el aula virtual y se explicarán de forma oral. 00:00:58
Elaborarán un mapa mental que les servirá de guía a lo largo de la situación de aprendizaje. 00:01:07
Todos los vídeos están subtitulados con el tipo de letra TAOMA, recomendado para alumnos TEA y para alumnos con dislexia o dificultades auditivas. 00:01:15
En las actividades, en cada una de ellas pueden obtener una insignia que están aquí representadas 00:01:26
Los alumnos elegirán un NIC para identificarse en el ranking y pueden consultar el listado de clasificación en el aula virtual 00:01:37
En la primera sesión será una clase magistral con la teoría 00:01:47
realizarán una actividad de tipo taller, que es una caja sensorial, por grupos de tres o cuatro alumnos 00:01:52
y la evaluación será mediante lista de cotejo y diario del profesor. 00:01:58
Tienen acceso a vídeos para distintos ritmos de aprendizaje con distintas actividades, todos subtitulados 00:02:02
y la actividad de visual thinking del mapa mental que se evaluará mediante rúbrica. 00:02:10
En la cuarta y quinta sesión serán actividades de motivación 00:02:16
Se realizará una actividad de tipo juego de rol, puesto que tendrán que realizar una representación 00:02:20
Se evaluará mediante rúbrica y escala de valoración 00:02:26
Y también harán un cajud para repasar todos los contenidos 00:02:29
La sexta y séptima sesión serán actividades de desarrollo de tipo tecnológico 00:02:33
Por pareja son ejercicios de programación con distintos grados de dificultad en Scratch y Learning ML 00:02:38
Se evaluarán mediante rúbrica y tienen acceso a una serie de vídeos con los diferentes bloques de Scratch para repasarlos. 00:02:45
Las actividades de profundización realizarán una práctica final en la que diseñarán un programa y tendrán que realizar un vídeo explicando ese proyecto a sus compañeros. 00:02:54
Se realizará por parejas, se colgará en un taller en el aula virtual y se evaluará mediante co-evaluación mediante rúbrica. 00:03:07
Por último, la actividad final de evaluación será una prueba objetiva de tipo práctico, realizando programas sencillos. Se evaluará mediante rúbrica y se realizará un cuestionario de autoevaluación final. 00:03:15
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
María Victoria Puente Cabrerizo
Subido por:
M.victoria P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
22 de marzo de 2024 - 11:07
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES VELAZQUEZ
Duración:
03′ 30″
Relación de aspecto:
16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
Resolución:
1376x776 píxeles
Tamaño:
136.93 MBytes

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