Trabajo_final_SA_Infografía - Contenido educativo
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Infografía situación de aprendizaje: Pensamiento computacional ciencias de la computación 2º ESO
Situación de aprendizaje pensamiento computacional para la asignatura optativa Ciencias de la Computación de II de la ESO.
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Es una clase de 30 alumnos, entre los que hay un alumno TEA y dos alumnos TDH, con un nivel medio, puesto que ya cursaron Ciencias de la Computación en I de la ESO.
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Realizarán actividades individuales, por parejas y en grupos de 3-4 alumnos, en el aula de informática, que es un aula flexible.
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Aprenderán cómo se comunica un ordenador y cómo podemos comunicarnos con él.
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Entenderán por qué son importantes los algoritmos de búsqueda de Google y cómo funciona la inteligencia artificial.
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Utilizaré el modelo de diseño universal para el aprendizaje DUA en cada una de las actividades,
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proporcionando múltiples formas de implicación.
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Vídeos relacionados con las actividades, ejemplos del resultado final e imágenes.
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En todos los casos se facilitarán las actividades en formato impreso en el aula virtual y se explicarán de forma oral.
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Elaborarán un mapa mental que les servirá de guía a lo largo de la situación de aprendizaje.
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Todos los vídeos están subtitulados con el tipo de letra TAOMA, recomendado para alumnos TEA y para alumnos con dislexia o dificultades auditivas.
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En las actividades, en cada una de ellas pueden obtener una insignia que están aquí representadas
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Los alumnos elegirán un NIC para identificarse en el ranking y pueden consultar el listado de clasificación en el aula virtual
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En la primera sesión será una clase magistral con la teoría
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realizarán una actividad de tipo taller, que es una caja sensorial, por grupos de tres o cuatro alumnos
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y la evaluación será mediante lista de cotejo y diario del profesor.
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Tienen acceso a vídeos para distintos ritmos de aprendizaje con distintas actividades, todos subtitulados
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y la actividad de visual thinking del mapa mental que se evaluará mediante rúbrica.
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En la cuarta y quinta sesión serán actividades de motivación
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Se realizará una actividad de tipo juego de rol, puesto que tendrán que realizar una representación
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Se evaluará mediante rúbrica y escala de valoración
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Y también harán un cajud para repasar todos los contenidos
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La sexta y séptima sesión serán actividades de desarrollo de tipo tecnológico
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Por pareja son ejercicios de programación con distintos grados de dificultad en Scratch y Learning ML
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Se evaluarán mediante rúbrica y tienen acceso a una serie de vídeos con los diferentes bloques de Scratch para repasarlos.
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Las actividades de profundización realizarán una práctica final en la que diseñarán un programa y tendrán que realizar un vídeo explicando ese proyecto a sus compañeros.
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Se realizará por parejas, se colgará en un taller en el aula virtual y se evaluará mediante co-evaluación mediante rúbrica.
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Por último, la actividad final de evaluación será una prueba objetiva de tipo práctico, realizando programas sencillos. Se evaluará mediante rúbrica y se realizará un cuestionario de autoevaluación final.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- María Victoria Puente Cabrerizo
- Subido por:
- M.victoria P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 22 de marzo de 2024 - 11:07
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES VELAZQUEZ
- Duración:
- 03′ 30″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 1376x776 píxeles
- Tamaño:
- 136.93 MBytes