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Universidad Rey Juan Carlos. DR. Scratch. Gregorio Robles
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Análisis de aplicaciones con DR. Scratch
Ponente: Gregorio Robles
Universidad Rey Juan Carlos
Ponente: Gregorio Robles
Universidad Rey Juan Carlos
Tenemos aquí esta tarde a Gregorio Robles, que es profesor de la Universidad de San Juan Carlos de Madrid.
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Gregorio investiga en el campo de la educación asistida por tecnología y últimamente está interesado en cómo incluir el desarrollo del pensamiento computacional en la escuela.
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Por eso, entre otras actividades, colabora activamente con la asociación de Programamos.es.
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Si algún estudiante es en la presentación inaugural, le digo que es Jesús Moreno, que ya nos habló de Programamos.es.
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Es una asociación sin ánimo de lucro, cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento consultacional
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y creadas tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones para móviles
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en todas las etapas escolares, desde educación infantil hasta formación profesional.
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Hoy nos va a hablar de una herramienta que va a servir para la elaboración y análisis del código.
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doctor Scratch, que no es Scratch
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pero bueno, os dejo con Gregorio
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que lo cuenta fenomenal
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y seguramente a vosotros
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que tuvieron las preguntas
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Muchas gracias, Guadalupe
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Muchas gracias a vos por venir
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Sí te puedes mover
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pero hasta aquí, más allá no graba
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No me voy a mover por si acaso
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¿Me entiendes?
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Te puedes mover
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Me comentaba Guadalupe
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que me ha dado
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unas cuantas preguntas
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para responder
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de manera dinámica con lo de los clickers y tal.
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Como no sé lo que era, le dije que sí.
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Bueno, bueno, va.
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Y me imagino que vosotros estáis en la misma situación.
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Vamos a ver, la primera que
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me planteé es
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¿consideras que estás suficientemente preparado
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para enseñar el pensamiento computacional a tus alumnos?
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¿Sí o no?
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Pues ahora
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responded como
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ponéis hacia arriba la pregunta que
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la respuesta que consideréis
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se adecua a vuestra opinión
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cada extremo del cuadrado
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cada lado del cuadrado
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tiene una respuesta
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¿vale?
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bueno, más o menos
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no he capturado todo
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porque esa por ejemplo está del revés
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y así
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vale, fenomenal
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bueno, más o menos
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casi, casi
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y gente que se abstiene
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gente que se abstiene
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porque aquí somos más de nueve
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hoy es el tercer día que probamos esto
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y estoy comprobando que no es
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demasiado preciso, no sé si por mi móvil
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y ciertamente hay que ver si funcionaría
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pero bueno
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es una idea que os lleváis
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y que a lo mejor
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lo conocéis todos
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bueno, sí
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por lo menos ha servido para
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entrar en cambio
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clickers
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clickers, sí
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es curioso como
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clickers
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clickers
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hay que manejar
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bueno
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vamos
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muy bien, bueno pues
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me había comentado a usted
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en realidad el que debería estar aquí
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es Jesús Moreno
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que es un hombre mediático
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que no además hace las cosas
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Jesús es estudiante de doctorado
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de doctorado mío en la universidad
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entonces bueno pues
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una de las actividades que hacemos es
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trabajar en doctores claros
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ahora comentaré un poco qué es doctores claros
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entonces
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entonces si no me ve alguien en la segunda fila
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me imagino que los de la última fila
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bueno, entonces básicamente estaba comentando
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que es Jesús
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el que tomaba esta presentación
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y le he modificado un poco, entonces si hay errores
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son míos, ¿vale?
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todas las cosas buenas son de Jesús
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entonces
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parto del hecho de que
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todos
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conocéis Scratch o habéis oído hablar
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al menos de Scratch
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suena por ahí, ¿no?
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y en realidad una de las cuestiones
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que buscamos nosotros es ir un poco
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más allá
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Hay mucha gente que piensa que esto de enseñar a programar es algo que al final tienes que desembocar en ser un informático
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Y en realidad nuestro punto de vista no es eso
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Nosotros pensamos que se programa para aprender
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Aprendemos a programar para programar para aprender
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Que es lo que dicen en el Code to Learn, Learn to Code
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Entonces hay mucha gente muy preocupada diciendo que si te quedas fuera de entender cómo es el mundo de hoy en día y el mundo de hoy en día se programa, pues que no vas a poder participar en la sociedad.
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Entonces esto yo creo que ya está pasando hoy en muchos campos, los niños que tenemos en el colegio, mis hijos, que son programados por desgracia, pues no van a aprender muchas cosas, les van a programar a ellos, quizás es la cuestión más importante.
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Entonces, también la gente del MIT, que es la Universidad Tecnológica de Massachusetts, veía esto con preocupación y lanzaron un lenguaje de programación visual que se llama Scratch.
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hay varios de ellos
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aquí Scratch
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pues probablemente
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aquí
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pues a día de hoy
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es el más utilizado
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entonces aquí viene
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hoy en día si vais a Scratch
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MIT.edu
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pues hay nueve proyectos
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nueve millones de proyectos
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que se pueden ver
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con seis millones de usuarios registrados
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cuarenta y cuatro millones de comentarios
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bueno, pues en realidad, fijaos que ya incluso cuando uno va allí
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se da cuenta que en realidad programar no es
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hacer un programa y que eso funcione
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programar es entrar en una sociedad
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donde puedes compartir cosas
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y
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remezclar cosas que han hecho otros
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para, digamos, expresar
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¿vale? entonces
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bueno, enseñaré
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unos ejemplos luego
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pero
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muchos de los programas ahí
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están en la línea no tanto de programar
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resolver un problema, no pensaría en
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programación clásica, sino más allá
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en la línea de quiero expresar y quiero hacer una cosa
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y una de las formas de hacerlo hoy en día
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más fácilmente es
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en la grabación
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entonces
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una vez que uno ve que debemos enseñar
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a programar
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a nuestros jóvenes
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nosotros lo hacemos en la universidad
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nosotros en colegios e institutos
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viene el problema
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de cómo lo hacemos
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porque programar es una actividad que es muy peculiar
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En cierta medida se parece a leer y escribir, pero no es verdad. No es como leer y escribir, porque en realidad programar ya no solo tienes que conocer la sintaxis, que por ejemplo aquí en Scratch al hacerlo visual no hace falta, sino que en realidad tienes que tener una manera de pensar.
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Probablemente a la idea de escribir
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también tenemos que tener una manera de pensar,
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pero digamos que culturalmente tendemos
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a hacer ello desde ya de varios siglos,
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pues nadie se ha puesto a pensar en ello,
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pero en programar es ligeramente diferente.
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Entonces, cuando
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uno enseña a programar,
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se da cuenta de que
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nosotros en la universidad que enseñamos a programar
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Java o Python,
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pues cada uno de nuestros
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alumnos es totalmente diferente.
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Entonces, si tenemos 40 alumnos,
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ya no damos abasto.
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Y eso es diferente a leer, porque en realidad a leer además es decir, lees historias de otras personas,
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han leído mucho y entonces así aprendemos a escribir.
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Y a la hora de programar, pues eso no lo hacemos.
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Entonces a la hora de programar, en realidad los profesores estamos indefensos ante la unión de alumnos que nos llega
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y además si queremos enseñarles tenemos que ir uno a uno y apoyarle uno a uno.
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y eso es una cuestión de
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los profesores no escalamos
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el tiempo es finito y
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ser profesor es una cosa que nunca se acaba
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lo sabemos todos aquí
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y entonces, bueno, pues
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programar encima, peor, porque cada alumno
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tiene
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cuando empieza a programar, pues
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tiene su propio ritmo, tiene sus propios
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intereses, no debería estar detrás
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de cada alumno
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entonces una de las cosas que
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hacemos en la universidad
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es intentar utilizar herramientas.
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Entonces, una de las cosas que nos gusta
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nosotros, en una asignatura
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en cuestión que tenemos, que esta es
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para gente que, digamos, ya ha hecho
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cursos de programación, pero nos enseñamos
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Python, y entonces hay un programa
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que nos gusta mucho que es PyLink,
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el lema es Start Your Python Code,
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básicamente ellos entregan el código Python
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y una de las cosas...
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A ver, a ver, a ver...
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¿Ves cómo se mueve un Windowsero?
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¿Ves?
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Luego, modo pantalla, ¿no?
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pues normalmente entregan siempre sus programas, les hacemos entregas prácticas, entonces ellos normalmente si funcionan, pues con eso funcionan, y además ya sabéis, si funcionan o no funcionan, ¿vale?
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y entonces le pasamos PyLint
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que es un
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programa que lo que hace es
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ver qué tal es su código
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es básicamente como si miráramos
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qué tal se han expresado
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y eso va más allá incluso de si entiendo
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si eso funciona, daos cuenta que eso
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en el lenguaje escrito también lo tenemos
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y nos pasa alguna vez
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la gente cuando llega a entregar
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su trabajo fin de grado, después de 4 años
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o más de carrera nos entrega trabajos fin de grado
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sobre todo en las ingenierías hay cada uno que
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todavía no sabe escribir muy bien
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y entonces no deja un espacio después del punto
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¿vale?
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pues eso es verdad que se entiende
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pero cuando lees tres páginas así, estás mareado
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estás pensando en el espacio después del punto
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visualmente
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eso pasa lo mismo en programación
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es verdad que puede algo que funcione
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pero es que a la hora de escribir lo entiendes
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aunque ya no estás después del punto
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pero en programación en realidad una de las cosas que no enseñamos
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es que luego tienes que leer tus programas
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y entender tus programas
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y de hecho cuanto más juegas a ese juego
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o intentar hacer más legibles
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programas, mejor
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código escribes, mejor te expresas.
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Eso es lo mismo que cuando escribimos normalmente.
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Entonces, en ese sentido, bueno, pues
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Piling está muy bien porque te dice
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esas cosas, ¿no? Te dice, bueno, aquí es un poco
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críptico, te va sacando
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warnings y te va sacando recomendaciones
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y tal, ¿no? Y luego al final te da una nota.
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¿Vale?
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El alumno general
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cuando ve los warnings de A
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importa un poquito.
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Pero cuando ve la nota y ve que
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tiene un 8,13 y el de al lado un 9,2, dice ahí va, ¿y eso por qué es?
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¿Cómo es que este tiene un 9,2?
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Y entonces empieza a mirar, a ver, ¿qué era esto?
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Entonces hay un efecto aquí del pilot, que es muy divertido,
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cuando la gente mira esto y dice, no, no, yo por qué no tengo un 10?
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Entonces se lo miran al posterior.
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Es un efecto que paradójicamente no tiene nada que ver con que el programa funciona,
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porque eso funcionaba y que realmente lo han probado,
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pero tiene que ver con otras cuestiones.
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Entonces, bueno, pues cuando nos planteamos el escenario de un profesor que enseñara con Scratch,
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pues entonces me dije, ah, esto, ¿no?, me lo hice así, esto, ¿qué vamos a hacer con Scratch?
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Y estaría muy bien decir, uy, y esto yo cómo lo hago, porque claro, si yo tengo que ir,
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si esto no lo automatizo, tengo que ir alumno por alumno diciendo, no, mira, tienes que,
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esto aquí lo deberías mejorar, esto de acá, en realidad, bueno, lo deberíamos multiplicar
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si tenemos, no sé cuántos de vosotros tenéis, 30, 35, ya no sé, nosotros tenemos 40 en la universidad,
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multiplicas por 40, bueno, en la universidad es que a veces no vienen todos, entonces a veces se multiplican mejor,
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pero la idea es, uy, yo no puedo con todos y no lo automatizo.
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Y ahí es donde surgió la idea de tener un doctor esclaro, básicamente es como cuando vas al médico y te hace un análisis
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y te dice, oye, pues no sé, el colesterol, cosas que nos dice el médico.
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¿Ya los bollos? No. Entonces esa idea la vas con tu programa de Scratch, le enseñas al doctor Scratch, y entonces veréis que lo hemos dividido en dos secciones.
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Te dice primero las cosas que haces mal, básicamente, oye, esto lo puedes mejorar, y luego te da una puntuación de tu desarrollo computacional. Y ahora hablaremos un poquitín de ello.
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De hecho, antes de mirar todo esto, cuando le dije a Jesús esto, estaría muy enterado en este caso, porque si no, alguien que se quiera multiplicar por 30, esto no lo va a hacer.
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Y, sin embargo, la realimentación es muy importante. Es como al final cómo se ve. Si no, alguien dice, esto no funciona, no hay realimentación, pues no voy a aprender.
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Entonces estuvimos mirando que si había otra gente que se le había ocurrido lo mismo,
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y entonces hay varios marcos para realizar análisis manuales,
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entonces hay una rubrica y entonces lo mirabas y tal, pero estaban bien pensados,
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pero claro, no te ayudó la parte esta de mirarlos y hacerlo automáticamente.
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Había por ahí un programa que se llama Scrape,
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que estaba muy bien porque visualmente veías con Scratch qué tipo de bloques utilizabas,
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Entonces, el script está bastante bien porque resulta, lo veremos más adelante, claro, todos, eso es lo más vale, lo malo conocido.
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Yo sé hacer if, pues hago todo con ifs. Y el else, bueno, eso debe ser complicado, si además funciona todo con el if, ¿no?
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Entonces, if, if, if, if. Y entonces, claro, esto en el script, pues, podrías ver qué cosas pintabas y qué cosas no pintabas y tal, ¿no?
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y luego el otro es
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Herbol
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lo hacían en la Universidad de California en Berkeley
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y entonces era un analizador estático
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que era un proyecto de Scratch
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y empezaba el equipo a usarlo
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lo que pasa es que para utilizarlo
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Jesús de Valtoria hizo dos semanas
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y yo probé dos días
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y no conseguí utilizarlo
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porque hay que instalárselo
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desde línea de comando a ejecutarlo
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y que tal, y fue bien
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entonces dijimos, bueno, esto va en la buena línea
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pero le falta
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que falta ser fácil para que venga
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un niño y coja y diga
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esto lo tiene que utilizar cualquiera
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entonces, fijaos que
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estaba comentando que cosas miraban a Mel
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entonces una de las cosas que nos llaman
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los americanos
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lo llaman bad smells
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que son cosas que no están mal
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pero que huelen mal
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entonces
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uno coge aquí un trozo de código
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entonces fijaos que esto no está mal
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porque probablemente este programa funciona perfectamente
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os da cuenta que, si lo conocéis aquí es claro
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tiene un montón de objetos y tal. ¿Cuál es el problema
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de esto? Pues que imaginaos
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que viene vuestro hijo
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y dice
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uy, hay un error aquí
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encuéntramelo
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y dices, a ver, ¿y esto cómo lo veo?
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Si aquí han llamado a los objetos Sprite 1,
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Sprite 2, Sprite 3, Sprite 4
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¿vale? Entonces es un mal ámbito
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simplemente una cosa tan tonta como decir
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los objetos, nómbralos
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de manera significativa, porque después voy a poder
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leer cuando toque
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Sprite 14, ¿eso qué es?
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Tengo que mirar. Mientras miro ya se me ha olvidado que era lo que...
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Vamos a ver, está en 14, ¿cuál es? El punto este.
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Cuando toque el punto este, daos cuenta que esas son las cosas de elegibilidad,
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el espacio después del punto que estaba comentando antes,
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que al final hacen que esto te asuste.
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Este es uno de los malos hábitos de programación que te encuentra el ejemplo.
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Otro, que ese ya lo desarrollamos nosotros, es cuando hay código repetido.
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Fijaos aquí el ejemplo, este código y este código.
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Pues se parece mucho. No es exactamente igual. Pero si os fijáis, en cuanto a la estructura, la estructura es la misma.
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Entonces, en realidad, aquí lo que habría que hacer es definirse un bloque donde coja las cosas en común y después pasar parámetros.
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¿Veis que esto ya es el desarrollo del pensamiento computacional un poco más avanzado que el de la izquierda?
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de la izquierda es cofre y pego
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¿y luego qué problema hay cuando cofre y pego?
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pues hombre, si hay un error en la parte izquierda
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tengo que buscar todos los clones
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que se llaman, esto es como el ataque de los clones
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tengo que buscar donde han ido, encontrarlos
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y modificarlos
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entonces
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resulta que al cabo de un tiempo
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la experiencia pues me dice, ah, esto tengo que hacer
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porque en un lenguaje de programación
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se llamaría funciones
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esto es otro hábito
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de los malos
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entonces bueno
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desarrollamos un par
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de plugins para esto
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y de hecho, para ver
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cuánta gente hace las cosas mal
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vamos ahí a los positores gas
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y damos a la banderita verde
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y las cosas funcionan
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pero ¿cuántos de ellos tienen back smash?
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de estos que estaba comentando
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entonces dijimos, bueno, vamos a coger
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adaptar 10 proyectos y vamos a analizar
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de hecho probamos que los 10 proyectos funcionaran
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entonces mirábamos
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nombres por definición de programas duplicados
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de los 100 proyectos
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79 usaban los nombres por defecto
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y es una cosa muy tonta
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decir, a ver, a ver, le cambio el nombre
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entonces vais allí, pinchas
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lo traes al ratón
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y le cambias el nombre
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una gran mayoría cogen el nombre
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la media
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que hay
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son 6
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ya empiezan a ser programas complejos
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en media
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la mediana es más baja
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Es una distribución normal. Y el máximo, como habéis visto de la captura esa, había un proyecto de Scratch que tenía 67 sprites nombrados así.
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Sprite 67. Ese programa es ilegible.
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Y fijaos que con 67 sprites, el chaval o chavala que lo hubiera hecho sería un señor programa. Esto no es una falda.
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Entonces, es ahí que como profe o con la herramienta de OpenScar, nuestra idea es darte cuenta de esto, de que avanzas mucho más.
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Y lo mismo con los programas duplicados.
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Los programas duplicados, como es una cuestión, esto hay que hacer strike siempre, entonces sale más frecuentemente.
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Aquí aún así, presentemos proyectos, vimos que tenían programas duplicados.
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Hay alguien por ahí que ha hecho 71 OKPG en su proyecto de Scratch.
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No está mal, ¿no?
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Al final salía ahí un monstruo de proyecto cuando en realidad es mucho más fácil.
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Lo mismo con bloques copios, no voy a entrar en detalles.
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Nuestra idea es coger Zerval y hacerlo amigable.
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añadirle un par de cosillas que habíamos hecho nosotros
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hace pues una herramienta web
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amamos punto es que si venís aquí
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voy a coger, para que veáis cómo funciona esto, un par de proyectos de Scratch, de ejemplo,
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a ver si se acerca el día de la madre, en estas cosas siempre viene de la madre que
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le ha obtenido, la verdad es que las madres son de agradecidas, entonces habría que buscar
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aquí. Había buscado antes uno aquí que me gustaba, este lo tengo en el portafolio.
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¿Por qué? Bueno, daos cuenta que yo cojo esta dirección aquí, control-c, y la pongo
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aquí. Espero que no haya lembo porque antes, como estamos, de nuevo os contaré que aquí
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estamos trabajando no activamente, pues hay veces que esto todavía se nos cae, ¿no?
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Esto es una cosa bastante joven, el doctor Scratch, entonces, bueno, pues todavía hay
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entonces ahora nosotros hemos pegado la dirección de este proyecto
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entonces damos cuenta que simplemente pegando la url
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como el otro está disponible de manera pública
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nos da el resultado
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del desarrollo del pensamiento computacional
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que todavía no hemos visto lo que es
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y los más de 10
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entonces ahora si esto no me deja mal
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en el efecto demo, pues lo deberíamos ver
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esta vez me ha aparecido
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ahora mismo esto viene a la parte que todavía no hemos visto
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pero aquí hay posibles cuestiones
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a tener en cuenta
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tienes un programa duplicado
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tienes, como hemos dicho
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dos nombres no personalizados
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como sprite1 y sprite2
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y bueno, código muerto es
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que tienes por ahí código que nunca se llega a ejecutar
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entonces, ¿para qué tenerlo?
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y luego atributos no inicializas correctamente
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pues en Sprite 2 la position
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la modificas, pero no la inicializas
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entonces esto es una de las partes
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donde, a pesar de que
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si vamos al proyecto este, que ahora mismo no
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era este de acá
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no sé si era este de acá
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entonces claro, si es un proyecto
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que está
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bastante bien, ¿no?
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No sé si este producto que estamos analizando será el que he escogido.
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Mirad uno, este de acá.
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A ver, cierro este y este de acá.
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Este es muy bonito, es uno de los que había mirado.
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Uno que manda ahí su tarjeta de Mother's Day por correo.
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Se va viendo cómo llega la tarjeta y tal.
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Está muy bien.
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Fijaos aquí dentro.
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Y sprite uno, sprite dos.
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Se ven, el código duplicado, esas cuestiones, ¿no?
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Entonces, bueno, voy a parar.
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Entonces fijaos que pone los resultados.
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Entonces esto es una primera parte, ¿no?
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Que es básicamente, oye, bien, lo has hecho,
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tienes cosillas aquí donde puedes mejorar, ¿vale?
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Pero en realidad nosotros queríamos ir un pelín más allá
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y decir, bueno, y de todos...
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Eso muchas veces nos pasa, sobre todo cuando
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sabes algo y en programación
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llegas al capítulo 5 y haces cosas
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entonces te da miedo el capítulo 6
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y hay capítulos, entonces nos ha pasado que nunca llegamos
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porque eso es muy complicado
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eso no puede ser para nosotros
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y de hecho los libros suelen estar hechos
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de una manera lineal
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llegas allí y resulta
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que vas a clase y dices, no, pasamos del 5 al 13
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y luego algún día volvemos al 6
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como profe nos ha pasado muchas veces
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entonces
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claro, para hacer eso
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lo que necesitamos saber es
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qué ha desarrollado el alumno
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computacionalmente hablando,
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sabe el pensamiento computacional,
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qué habilidades,
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y entonces ver cuál es el camino mejor.
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Entonces,
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¿esto cómo lo hicimos?
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Pues básicamente empezamos a mirar
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en los programas
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si podíamos determinar
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varios componentes
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de pensamiento computacional.
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Entonces aquí dividimos
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en siete componentes
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representación de la información, pensamiento lógico, interactividad con un usuario, control de culpa, abstracción, paralelismo y sincronización.
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Esos son los siete que hemos elegido.
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Y de hecho, luego comento un poco más adelante, estamos intentando cambiarle el nombre para que también lo entiendan los niños.
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Porque ahora mismo no le he dicho a ningún lado.
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En abstracción estás en desarrollo.
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Y se queda igual.
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¿Eso qué es? ¿Abstracción?
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No me dice nada.
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Pero fijaos que nosotros sí sabemos decir, oye, en pensamiento lógico si utilizas IS, estás en el nivel básico.
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si utilizas if else
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has pasado al nivel en desarrollo
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y ya, si utilizas
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expresiones lógicas, pues ya estás en el nivel
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avanzado, y eso con cada una de las siete componentes
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entonces, se supone que
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aquí, en cada una, la objeta
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que si no la utilizas
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estás en el cero, no la estás desarrollando
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entonces tenemos cero, un, dos, tres
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y como tenemos siete
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pues podemos llegar hasta veintiún puntos
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y si volvemos aquí
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es el once sobre veintiuno
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que mostrábamos a continuación
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Entonces, ¿habéis visto el programa ese? Pues fijaos que el paralelismo tiene 3 de 3, porque resulta que hay varias cosas que pasan en paralelo.
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Se ve que él había hecho, para el Día de la Madre, esa felicitación, pero por ejemplo el pensamiento lógico tiene 0 de 3.
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Eso es curioso, porque fijaos que ese programa anterior no ha hecho ningún índice, ya no estamos hablando de él, 6 millones, ¿no?
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entonces resulta muy curioso
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porque todos pensaríamos que paralelismo
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es mucho más complicado que poner un if
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pues no, aquí vemos que eso depende
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de cada uno de los alumnos
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porque resulta que cada uno aprendemos de una manera diferente
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cuando tienes un problema, miras este problema
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y pasas de otro
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y lo mismo, como veis, pasa con todas las demás
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al final sumamos esta puntuación
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y tenemos sobre los 20 imposibles
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11, que no está nada mal
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es un proyectito que
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no está nada mal
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Entonces, fijaos, en realidad ¿cómo se ve ese código?
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Daos cuenta que el de vuestra izquierda es el que tiene un desarrollo lógico de 1.
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¿Por qué? Porque sólo tiene ifs.
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Ahora es el mismo código, ese código hace lo mismo, no se notaría el nivel de ejecución.
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El segundo tiene un if y un else, el sí y el sí no.
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Y el tercero tiene un if con lógica.
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Entonces, veis que aquí en la parte de desarrollo de pensamiento lógico teníamos 1, 2, 3 puntos, ¿vale?
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Son pequeños detalles, pero es curioso, ahora empezando a medir proyectos, cuánta gente se queda en el 0, incluso, o en el 1,
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porque pues nunca me han dicho, oye, intenta avanzar por este lado,
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Y fíjate, aparte de tener IBS, tienes el IBSI.
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Entonces, bueno, ya los malos hábitos ya los he comentado.
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Entonces, por ir resumiendo, planteamos Dr. Scratch como una herramienta que ayude a los docentes a enseñar a programar y a desarrollar el pensamiento computacional.
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Creo que una de las cuestiones que he planteado al principio era, tenemos 30 alumnos, pues habrá alumnos a los que esto se les ve muy bien,
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y alumnos a los que se les ve muy mal. No a todos se les da mal las siete vertientes.
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Pues resulta que, con esta herramienta, pues lo podemos decir, oye, subidlo, y podéis ir teniendo que alimentación.
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Una de las cosas que estamos trabajando, y por eso estamos haciendo talleres,
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hacemos un taller para docentes, y luego un taller para alumnos, es que queremos refinar la herramienta para que sea útil.
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Entonces una vez, ya esto fue a finales de febrero, nos juntamos a unos cuantos docentes, les enseñamos la herramienta,
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estuvimos probando y nos dieron muy buenas ideas.
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Por ejemplo, una de las cosas que estamos ahora desarrollando es que dentro de la plataforma un docente tenga su aula,
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pueda llegar a sus alumnos y tenga su dashboard para controlar.
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para controlar. Precisamente para saber eso.
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¿Qué alumnos tengo
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dentro del 0 al 21?
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¿Dónde están?
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¿Cómo van evolucionando?
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Esa cuestión que estabas comentando de escalar.
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Porque al final dices, bueno, pues con esto
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a ver si antes lo podía
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hacer bien con 5 alumnos, a ver si ahora lo consigo
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hacer con 20 o 25 alumnos.
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Entonces, lo veo ahí rápidamente
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y puedo actuar en consecuencia
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y ver dónde están los campos de mejora de cada uno de los alumnos.
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Lo mismo hemos hecho con los estudiantes, con los alumnos de primaria,
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que no se ve en la foto, que fuimos a un colegio, empezamos de sexto,
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pues les enseñamos Scratch y a algunos incluso les grabábamos.
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Es una cosa que nosotros queremos también, no solo que ellos vean el número,
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que ellos vean el mundo, sino que no se pique y diga yo aquí cómo puedo mejorar.
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Pero para eso tiene que ser comprensible.
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Y es donde hemos visto que nuestros nombres, eso de abstracción, paralelismo y tal,
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está muy bien para nosotros, pero para ellos no dicen nada.
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Tiene que ser algo de los niños del lenguaje.
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Y luego, una de las cosas que vamos a cambiar, vamos a ver cómo está,
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muestra el mismo interfaz para todo el mundo.
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O sea, tienes que
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esta interfaz de resultado, tú tienes 11 puntos,
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te muestra esto. Tienes 20 y te muestra esto.
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Tienes 2 y te muestra esto.
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Y lo que nos hemos dado cuenta es que deberíamos cambiar
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los resultados en función
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del resultado mismo.
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¿Vale?
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Dármenos información a los que tienen 2 de 21
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porque, claro, uno se marea.
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Estás empezando algo y de repente ves esto y dices, uy, esto es demasiado.
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Además es súper complicado, hay muchas cosas complicadas.
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En realidad cuando alguien tiene los sobre 21
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es que está empezando. Y le deberías dar la información, y dice, mira, tu programa
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está encaminando estas cosas, entonces tienes que hacer esto. Y punto. El que ya está manejando
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niveles casi de dato al 20, a ese le puedes dar mucha información. Además, ese ya está
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metido en el ajo y ya sabe, te dice, aquí hay muchas cosas, yo hay cosas aquí que controlo,
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otras que no tanto, pero puede entender todo eso. Entonces, eso es lo que estamos haciendo
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Ahora, es un poco animar estas cuestiones.
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Bueno, comento aquí una de las cosas.
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Cuentas para usuarios, para tener tu propio historial.
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Estamos intentando trabajar ahí en la parte de ludificación en red social.
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Intentar que al final sean los propios alumnos los que cuestionan.
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Es como un fuego y puedo ver cómo me voy mejorando.
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Y cuando tienes, sacas un 10 y dices, mira, el siguiente paso, ¿qué haces el día siguiente?
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Ahora aprender a agredirse. Es muy bueno y todo lo demás, pero en esto, no.
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Mírate estos proyectos, mírate este vídeo, mírate lo que es todo.
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Entonces, va un poco en la parte esa de yo tengo tantos puntos, mi compañero tiene tantos puntos, puedo aprender de él, puedo mirar su código.
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su código. Una cosa que siempre intentaban los docentes en la universidad es que la gente
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lea código y nadie lo hace. Algunos alumnos dicen que leer el código de otros es como
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utilizar su cequilla de lentes. Y luego tú vas a la industria y nadie te va a hacer un
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programa. Tienes que mantener el programa de otros. Y si eres muy bueno, pues algún
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día haces programas. Pero bueno, parece como que enseñamos a construir, nunca a mantener.
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Entonces, la energía de redes sociales va un poco por allí.
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Como veis, ahora mismo es una página web, pero si usted quiere tener un plugin,
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donde tú vas a tu producto, un chat, un plugin, y te manda directamente a tu web,
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eso no tiene ni siquiera que cortar y pegar.
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Esto es la parte ya que sale un poco la venda universitaria.
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ver cómo nuestra puntuación está, digamos, de acuerdo o no con otros marcos de evaluación que hay por ahí.
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Hay unos marcos de evaluación de desarrollo de pensamiento constitucional que se están promoviendo en Europa
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y entonces ver si nosotros estamos midiendo lo mismo.
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Y entonces sería interesante.
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hay gente por ahí que están intentando hacer lo mismo que hacen para los idiomas, eso del C1, C2, C3, lo mismo para capacidades digitales.
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Entonces, si eso sale adelante, los idiomas que toman 20 años y cosas así, te dirán, tienes un problema, tienes una cosa así.
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No lo sé, vamos.
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Entonces ahí, por el 5 puntos, nos saca Google con correo electrónico para hacer una evaluación, pero hacia allá va, ya no sé, a ver qué tenemos que hacer.
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Tiene una trampa de 20 minutos. Aquí, bueno, gente que nos apoya, que nos financia. De hecho, una de las cosas que siempre queda bien comentada, la gente de Google hizo mucho del proyecto, que nos dieron un premio.
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Entonces, pues, además de esto que nos financia, pues tener a tres personas desarrollando,
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es lo que nos ayuda a esto, ¿no?
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Eso es lo que nos ayuda a poner un poco menos de tiempo en el trabajo.
00:34:19
Con esto, termino.
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Voy a hacer mis preguntas ahora sí, ¿sí?
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Tenemos aquí una foto, ¿sí?
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¿Cómo funciona?
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Bueno, hay un par de preguntas.
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¿Me he llevado?
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¿Me he llevado a esto?
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A ver si puedo hacer esto.
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Vamos a probar otra vez. Habíamos probado una al principio, vamos a ver qué tal al final.
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Entonces, hacéis ahí, ¿no?
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Esto es plural, no levantáis todos ahí cuando se ve el este.
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Entonces, viene ahí, ¿no?
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Entonces, consideráis que es un material de ser un mensaje en esta tarea.
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El desarrollo del pensamiento comunicacional es lo que estoy mirando.
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A, B, hay un pase.
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Está bien el clic, creo que está volviendo.
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Hace diez años que probaba con vosotros, había unos sticks ahí,
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con los móviles.
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Muy bien, no sé si hay preguntas, comentarios, sugerencias, ¿qué cosa?
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¿Tienes alguna posibilidad de mostrar el file?
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O sea, lo podemos mostrar.
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¿Puedo hacer una file de una manera...?
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No, lo podemos mostrar.
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¿Tienes un aspecto así?
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Sí, esto es fácil.
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Te digo, para los resultados, que viniera cuál es el trozo, que viniera...
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¿Que viniera hacia aquí?
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Sí, sí, sí, no, aquí.
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Sí, lo podemos hacer más...
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A lo mejor especificarle un poco de alguna pista de relaciones contiguas, por lo que...
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Sí, no, es una idea de un semáforo.
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De hecho, una de las cosas que tenemos que hacer también es cuando te pones esto, en realidad, tener un enlace a lo que es lo que querías que quiera.
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Por lo mismo, nunca has encontrado cosas fuera de tu mundo, ni siquiera te dijiste que he dicho mal.
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En estas cuestiones, en verdad, tenemos que todavía necesitamos a alguien que explique cómo implica vector Scratch.
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Entonces, si necesitamos eso, es que hemos fracasado.
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tendría dos posibilidades
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una, mostrar cuál es el código repetido
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y otra, hacer la refactualización
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lo que pasa es que eso ya es
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lo segundo ya es complicado
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o sea, que demostrase qué es lo que tendrías que haber hecho
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En algunos casos yo creo que a lo mejor sí se puede hacer. Igual que Eclipse es una refactorización de Java, o te saca una variable común, o te genera un método a partir de código repetido, a lo mejor en algunos casos sí se podría intentar.
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digamos que hay varios pasos. El primer paso es que hay que hacer un error.
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De hecho, ahora ni siquiera lo hacemos bien, ¿no? Entonces ese sería el primer paso.
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El segundo paso sería que hay que hacer un error y, mira, tienes aquí algunos vídeos de cosas,
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de errores parecidos que no has solucionado siempre.
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El tercer paso ya sería ese, ¿no? Ya hemos incluso ganado un poco de inteligencia artificial,
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porque estos métodos son bastante complicados.
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Entiende, porque hay que hacer un error.
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Pero hay veces que las personas que hacen tips, eso tiene que ver, ¿no?
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pero bueno, están más rodados, están más rodados también, nos llevan 10 años de ventaja, entonces, y además el público objetivo de Eclipse puede hacer cosas en Eclipse,
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entonces el público objetivo de Scratch, incluso algo que ahora mismo no estamos en los comienzos, incluso en realidad, eso está mal por un lado, porque todavía está un poco verde,
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En la parte buena, que está un poco verde, es que como veis nos interesa mucho ir a los profes y tal, y decir, oye, ¿cómo lo hacemos?
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Y ahora mismo, si hacemos cualquier cosa, tenemos muy en cuenta lo que opina la gente que nos suplica.
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Porque al fin y al cabo, muchas veces, es lo que nos pasa en las universidades, estamos aquí y la realidad está allá.
00:38:59
Y los que saben la realidad, pues son los que están viendo cosas en el día a día.
00:39:06
Esa es la razón por la que estoy aquí.
00:39:09
Gracias.
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 15 de junio de 2015 - 9:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 39′ 49″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 384x288 píxeles
- Tamaño:
- 247.89 MBytes