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Universidad Rey Juan Carlos. DR. Scratch. Gregorio Robles

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Subido el 15 de junio de 2015 por tic.ismie

235 visualizaciones

Análisis de aplicaciones con DR. Scratch
Ponente: Gregorio Robles
Universidad Rey Juan Carlos

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Tenemos aquí esta tarde a Gregorio Robles, que es profesor de la Universidad de San Juan Carlos de Madrid. 00:00:08
Gregorio investiga en el campo de la educación asistida por tecnología y últimamente está interesado en cómo incluir el desarrollo del pensamiento computacional en la escuela. 00:00:18
Por eso, entre otras actividades, colabora activamente con la asociación de Programamos.es. 00:00:28
Si algún estudiante es en la presentación inaugural, le digo que es Jesús Moreno, que ya nos habló de Programamos.es. 00:00:33
Es una asociación sin ánimo de lucro, cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento consultacional 00:00:41
y creadas tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones para móviles 00:00:47
en todas las etapas escolares, desde educación infantil hasta formación profesional. 00:00:53
Hoy nos va a hablar de una herramienta que va a servir para la elaboración y análisis del código. 00:00:58
doctor Scratch, que no es Scratch 00:01:02
pero bueno, os dejo con Gregorio 00:01:05
que lo cuenta fenomenal 00:01:08
y seguramente a vosotros 00:01:09
que tuvieron las preguntas 00:01:11
Muchas gracias, Guadalupe 00:01:11
Muchas gracias a vos por venir 00:01:14
Sí te puedes mover 00:01:16
pero hasta aquí, más allá no graba 00:01:21
No me voy a mover por si acaso 00:01:23
¿Me entiendes? 00:01:25
Te puedes mover 00:01:26
Me comentaba Guadalupe 00:01:27
que me ha dado 00:01:30
unas cuantas preguntas 00:01:32
para responder 00:01:34
de manera dinámica con lo de los clickers y tal. 00:01:34
Como no sé lo que era, le dije que sí. 00:01:38
Bueno, bueno, va. 00:01:40
Y me imagino que vosotros estáis en la misma situación. 00:01:41
Vamos a ver, la primera que 00:01:43
me planteé es 00:01:45
¿consideras que estás suficientemente preparado 00:01:47
para enseñar el pensamiento computacional a tus alumnos? 00:01:49
¿Sí o no? 00:01:52
Pues ahora 00:01:54
responded como 00:01:55
ponéis hacia arriba la pregunta que 00:01:56
la respuesta que consideréis 00:01:59
se adecua a vuestra opinión 00:02:00
cada extremo del cuadrado 00:02:03
cada lado del cuadrado 00:02:08
tiene una respuesta 00:02:10
¿vale? 00:02:12
bueno, más o menos 00:02:26
no he capturado todo 00:02:28
porque esa por ejemplo está del revés 00:02:28
y así 00:02:30
vale, fenomenal 00:02:31
bueno, más o menos 00:02:34
casi, casi 00:02:35
y gente que se abstiene 00:02:39
gente que se abstiene 00:02:43
porque aquí somos más de nueve 00:02:45
hoy es el tercer día que probamos esto 00:02:47
y estoy comprobando que no es 00:02:50
demasiado preciso, no sé si por mi móvil 00:02:52
y ciertamente hay que ver si funcionaría 00:02:54
pero bueno 00:02:58
es una idea que os lleváis 00:02:59
y que a lo mejor 00:03:00
lo conocéis todos 00:03:01
bueno, sí 00:03:04
por lo menos ha servido para 00:03:05
entrar en cambio 00:03:07
clickers 00:03:08
clickers, sí 00:03:10
es curioso como 00:03:12
clickers 00:03:13
clickers 00:03:15
hay que manejar 00:03:17
bueno 00:03:20
vamos 00:03:24
muy bien, bueno pues 00:03:25
me había comentado a usted 00:03:33
en realidad el que debería estar aquí 00:03:35
es Jesús Moreno 00:03:40
que es un hombre mediático 00:03:42
que no además hace las cosas 00:03:44
Jesús es estudiante de doctorado 00:03:47
de doctorado mío en la universidad 00:03:49
entonces bueno pues 00:03:51
una de las actividades que hacemos es 00:03:53
trabajar en doctores claros 00:03:58
ahora comentaré un poco qué es doctores claros 00:03:59
entonces 00:04:02
entonces si no me ve alguien en la segunda fila 00:04:03
me imagino que los de la última fila 00:04:14
bueno, entonces básicamente estaba comentando 00:04:16
que es Jesús 00:04:19
el que tomaba esta presentación 00:04:22
y le he modificado un poco, entonces si hay errores 00:04:24
son míos, ¿vale? 00:04:26
todas las cosas buenas son de Jesús 00:04:27
entonces 00:04:30
parto del hecho de que 00:04:31
todos 00:04:34
conocéis Scratch o habéis oído hablar 00:04:36
al menos de Scratch 00:04:38
suena por ahí, ¿no? 00:04:39
y en realidad una de las cuestiones 00:04:41
que buscamos nosotros es ir un poco 00:04:43
más allá 00:04:46
Hay mucha gente que piensa que esto de enseñar a programar es algo que al final tienes que desembocar en ser un informático 00:04:47
Y en realidad nuestro punto de vista no es eso 00:04:55
Nosotros pensamos que se programa para aprender 00:05:00
Aprendemos a programar para programar para aprender 00:05:05
Que es lo que dicen en el Code to Learn, Learn to Code 00:05:09
Entonces hay mucha gente muy preocupada diciendo que si te quedas fuera de entender cómo es el mundo de hoy en día y el mundo de hoy en día se programa, pues que no vas a poder participar en la sociedad. 00:05:11
Entonces esto yo creo que ya está pasando hoy en muchos campos, los niños que tenemos en el colegio, mis hijos, que son programados por desgracia, pues no van a aprender muchas cosas, les van a programar a ellos, quizás es la cuestión más importante. 00:05:27
Entonces, también la gente del MIT, que es la Universidad Tecnológica de Massachusetts, veía esto con preocupación y lanzaron un lenguaje de programación visual que se llama Scratch. 00:05:46
hay varios de ellos 00:06:01
aquí Scratch 00:06:02
pues probablemente 00:06:04
aquí 00:06:04
pues a día de hoy 00:06:05
es el más utilizado 00:06:10
entonces aquí viene 00:06:11
hoy en día si vais a Scratch 00:06:13
MIT.edu 00:06:15
pues hay nueve proyectos 00:06:17
nueve millones de proyectos 00:06:20
que se pueden ver 00:06:22
con seis millones de usuarios registrados 00:06:23
cuarenta y cuatro millones de comentarios 00:06:25
bueno, pues en realidad, fijaos que ya incluso cuando uno va allí 00:06:27
se da cuenta que en realidad programar no es 00:06:30
hacer un programa y que eso funcione 00:06:32
programar es entrar en una sociedad 00:06:33
donde puedes compartir cosas 00:06:36
remezclar cosas que han hecho otros 00:06:40
para, digamos, expresar 00:06:42
¿vale? entonces 00:06:44
bueno, enseñaré 00:06:46
unos ejemplos luego 00:06:47
pero 00:06:49
muchos de los programas ahí 00:06:50
están en la línea no tanto de programar 00:06:53
resolver un problema, no pensaría en 00:06:55
programación clásica, sino más allá 00:06:57
en la línea de quiero expresar y quiero hacer una cosa 00:06:59
y una de las formas de hacerlo hoy en día 00:07:02
más fácilmente es 00:07:04
en la grabación 00:07:05
entonces 00:07:07
una vez que uno ve que debemos enseñar 00:07:08
a programar 00:07:14
a nuestros jóvenes 00:07:16
nosotros lo hacemos en la universidad 00:07:17
nosotros en colegios e institutos 00:07:20
viene el problema 00:07:23
de cómo lo hacemos 00:07:24
porque programar es una actividad que es muy peculiar 00:07:26
En cierta medida se parece a leer y escribir, pero no es verdad. No es como leer y escribir, porque en realidad programar ya no solo tienes que conocer la sintaxis, que por ejemplo aquí en Scratch al hacerlo visual no hace falta, sino que en realidad tienes que tener una manera de pensar. 00:07:28
Probablemente a la idea de escribir 00:07:51
también tenemos que tener una manera de pensar, 00:07:52
pero digamos que culturalmente tendemos 00:07:53
a hacer ello desde ya de varios siglos, 00:07:56
pues nadie se ha puesto a pensar en ello, 00:07:58
pero en programar es ligeramente diferente. 00:07:59
Entonces, cuando 00:08:02
uno enseña a programar, 00:08:04
se da cuenta de que 00:08:06
nosotros en la universidad que enseñamos a programar 00:08:07
Java o Python, 00:08:10
pues cada uno de nuestros 00:08:12
alumnos es totalmente diferente. 00:08:14
Entonces, si tenemos 40 alumnos, 00:08:16
ya no damos abasto. 00:08:18
Y eso es diferente a leer, porque en realidad a leer además es decir, lees historias de otras personas, 00:08:20
han leído mucho y entonces así aprendemos a escribir. 00:08:28
Y a la hora de programar, pues eso no lo hacemos. 00:08:32
Entonces a la hora de programar, en realidad los profesores estamos indefensos ante la unión de alumnos que nos llega 00:08:35
y además si queremos enseñarles tenemos que ir uno a uno y apoyarle uno a uno. 00:08:42
y eso es una cuestión de 00:08:48
los profesores no escalamos 00:08:50
el tiempo es finito y 00:08:52
ser profesor es una cosa que nunca se acaba 00:08:54
lo sabemos todos aquí 00:08:56
y entonces, bueno, pues 00:08:57
programar encima, peor, porque cada alumno 00:09:00
tiene 00:09:02
cuando empieza a programar, pues 00:09:03
tiene su propio ritmo, tiene sus propios 00:09:06
intereses, no debería estar detrás 00:09:08
de cada alumno 00:09:10
entonces una de las cosas que 00:09:11
hacemos en la universidad 00:09:14
es intentar utilizar herramientas. 00:09:16
Entonces, una de las cosas que nos gusta 00:09:19
nosotros, en una asignatura 00:09:20
en cuestión que tenemos, que esta es 00:09:22
para gente que, digamos, ya ha hecho 00:09:24
cursos de programación, pero nos enseñamos 00:09:26
Python, y entonces hay un programa 00:09:28
que nos gusta mucho que es PyLink, 00:09:30
el lema es Start Your Python Code, 00:09:32
básicamente ellos entregan el código Python 00:09:35
y una de las cosas... 00:09:36
A ver, a ver, a ver... 00:09:39
¿Ves cómo se mueve un Windowsero? 00:09:40
¿Ves? 00:09:41
Luego, modo pantalla, ¿no? 00:09:42
pues normalmente entregan siempre sus programas, les hacemos entregas prácticas, entonces ellos normalmente si funcionan, pues con eso funcionan, y además ya sabéis, si funcionan o no funcionan, ¿vale? 00:09:44
y entonces le pasamos PyLint 00:10:03
que es un 00:10:06
programa que lo que hace es 00:10:07
ver qué tal es su código 00:10:10
es básicamente como si miráramos 00:10:12
qué tal se han expresado 00:10:14
y eso va más allá incluso de si entiendo 00:10:15
si eso funciona, daos cuenta que eso 00:10:17
en el lenguaje escrito también lo tenemos 00:10:19
y nos pasa alguna vez 00:10:21
la gente cuando llega a entregar 00:10:24
su trabajo fin de grado, después de 4 años 00:10:26
o más de carrera nos entrega trabajos fin de grado 00:10:28
sobre todo en las ingenierías hay cada uno que 00:10:29
todavía no sabe escribir muy bien 00:10:31
y entonces no deja un espacio después del punto 00:10:33
¿vale? 00:10:35
pues eso es verdad que se entiende 00:10:37
pero cuando lees tres páginas así, estás mareado 00:10:38
estás pensando en el espacio después del punto 00:10:41
visualmente 00:10:43
eso pasa lo mismo en programación 00:10:44
es verdad que puede algo que funcione 00:10:47
pero es que a la hora de escribir lo entiendes 00:10:49
aunque ya no estás después del punto 00:10:51
pero en programación en realidad una de las cosas que no enseñamos 00:10:53
es que luego tienes que leer tus programas 00:10:56
y entender tus programas 00:10:58
y de hecho cuanto más juegas a ese juego 00:10:59
o intentar hacer más legibles 00:11:01
programas, mejor 00:11:03
código escribes, mejor te expresas. 00:11:05
Eso es lo mismo que cuando escribimos normalmente. 00:11:07
Entonces, en ese sentido, bueno, pues 00:11:10
Piling está muy bien porque te dice 00:11:11
esas cosas, ¿no? Te dice, bueno, aquí es un poco 00:11:13
críptico, te va sacando 00:11:15
warnings y te va sacando recomendaciones 00:11:17
y tal, ¿no? Y luego al final te da una nota. 00:11:19
¿Vale? 00:11:22
El alumno general 00:11:24
cuando ve los warnings de A 00:11:25
importa un poquito. 00:11:27
Pero cuando ve la nota y ve que 00:11:29
tiene un 8,13 y el de al lado un 9,2, dice ahí va, ¿y eso por qué es? 00:11:31
¿Cómo es que este tiene un 9,2? 00:11:38
Y entonces empieza a mirar, a ver, ¿qué era esto? 00:11:40
Entonces hay un efecto aquí del pilot, que es muy divertido, 00:11:43
cuando la gente mira esto y dice, no, no, yo por qué no tengo un 10? 00:11:46
Entonces se lo miran al posterior. 00:11:49
Es un efecto que paradójicamente no tiene nada que ver con que el programa funciona, 00:11:51
porque eso funcionaba y que realmente lo han probado, 00:11:55
pero tiene que ver con otras cuestiones. 00:11:57
Entonces, bueno, pues cuando nos planteamos el escenario de un profesor que enseñara con Scratch, 00:11:59
pues entonces me dije, ah, esto, ¿no?, me lo hice así, esto, ¿qué vamos a hacer con Scratch? 00:12:09
Y estaría muy bien decir, uy, y esto yo cómo lo hago, porque claro, si yo tengo que ir, 00:12:13
si esto no lo automatizo, tengo que ir alumno por alumno diciendo, no, mira, tienes que, 00:12:17
esto aquí lo deberías mejorar, esto de acá, en realidad, bueno, lo deberíamos multiplicar 00:12:22
si tenemos, no sé cuántos de vosotros tenéis, 30, 35, ya no sé, nosotros tenemos 40 en la universidad, 00:12:28
multiplicas por 40, bueno, en la universidad es que a veces no vienen todos, entonces a veces se multiplican mejor, 00:12:34
pero la idea es, uy, yo no puedo con todos y no lo automatizo. 00:12:40
Y ahí es donde surgió la idea de tener un doctor esclaro, básicamente es como cuando vas al médico y te hace un análisis 00:12:45
y te dice, oye, pues no sé, el colesterol, cosas que nos dice el médico. 00:12:51
¿Ya los bollos? No. Entonces esa idea la vas con tu programa de Scratch, le enseñas al doctor Scratch, y entonces veréis que lo hemos dividido en dos secciones. 00:12:57
Te dice primero las cosas que haces mal, básicamente, oye, esto lo puedes mejorar, y luego te da una puntuación de tu desarrollo computacional. Y ahora hablaremos un poquitín de ello. 00:13:09
De hecho, antes de mirar todo esto, cuando le dije a Jesús esto, estaría muy enterado en este caso, porque si no, alguien que se quiera multiplicar por 30, esto no lo va a hacer. 00:13:23
Y, sin embargo, la realimentación es muy importante. Es como al final cómo se ve. Si no, alguien dice, esto no funciona, no hay realimentación, pues no voy a aprender. 00:13:33
Entonces estuvimos mirando que si había otra gente que se le había ocurrido lo mismo, 00:13:42
y entonces hay varios marcos para realizar análisis manuales, 00:13:48
entonces hay una rubrica y entonces lo mirabas y tal, pero estaban bien pensados, 00:13:51
pero claro, no te ayudó la parte esta de mirarlos y hacerlo automáticamente. 00:13:55
Había por ahí un programa que se llama Scrape, 00:13:59
que estaba muy bien porque visualmente veías con Scratch qué tipo de bloques utilizabas, 00:14:02
Entonces, el script está bastante bien porque resulta, lo veremos más adelante, claro, todos, eso es lo más vale, lo malo conocido. 00:14:07
Yo sé hacer if, pues hago todo con ifs. Y el else, bueno, eso debe ser complicado, si además funciona todo con el if, ¿no? 00:14:17
Entonces, if, if, if, if. Y entonces, claro, esto en el script, pues, podrías ver qué cosas pintabas y qué cosas no pintabas y tal, ¿no? 00:14:25
y luego el otro es 00:14:31
Herbol 00:14:33
lo hacían en la Universidad de California en Berkeley 00:14:35
y entonces era un analizador estático 00:14:37
que era un proyecto de Scratch 00:14:39
y empezaba el equipo a usarlo 00:14:41
lo que pasa es que para utilizarlo 00:14:43
Jesús de Valtoria hizo dos semanas 00:14:45
y yo probé dos días 00:14:47
y no conseguí utilizarlo 00:14:49
porque hay que instalárselo 00:14:50
desde línea de comando a ejecutarlo 00:14:53
y que tal, y fue bien 00:14:55
entonces dijimos, bueno, esto va en la buena línea 00:14:57
pero le falta 00:14:59
que falta ser fácil para que venga 00:15:01
un niño y coja y diga 00:15:03
esto lo tiene que utilizar cualquiera 00:15:05
entonces, fijaos que 00:15:08
estaba comentando que cosas miraban a Mel 00:15:10
entonces una de las cosas que nos llaman 00:15:11
los americanos 00:15:13
lo llaman bad smells 00:15:15
que son cosas que no están mal 00:15:17
pero que huelen mal 00:15:19
entonces 00:15:20
uno coge aquí un trozo de código 00:15:22
entonces fijaos que esto no está mal 00:15:25
porque probablemente este programa funciona perfectamente 00:15:27
os da cuenta que, si lo conocéis aquí es claro 00:15:28
tiene un montón de objetos y tal. ¿Cuál es el problema 00:15:31
de esto? Pues que imaginaos 00:15:33
que viene vuestro hijo 00:15:35
y dice 00:15:36
uy, hay un error aquí 00:15:38
encuéntramelo 00:15:41
y dices, a ver, ¿y esto cómo lo veo? 00:15:42
Si aquí han llamado a los objetos Sprite 1, 00:15:44
Sprite 2, Sprite 3, Sprite 4 00:15:47
¿vale? Entonces es un mal ámbito 00:15:49
simplemente una cosa tan tonta como decir 00:15:51
los objetos, nómbralos 00:15:52
de manera significativa, porque después voy a poder 00:15:55
leer cuando toque 00:15:57
Sprite 14, ¿eso qué es? 00:15:58
Tengo que mirar. Mientras miro ya se me ha olvidado que era lo que... 00:16:01
Vamos a ver, está en 14, ¿cuál es? El punto este. 00:16:04
Cuando toque el punto este, daos cuenta que esas son las cosas de elegibilidad, 00:16:07
el espacio después del punto que estaba comentando antes, 00:16:11
que al final hacen que esto te asuste. 00:16:13
Este es uno de los malos hábitos de programación que te encuentra el ejemplo. 00:16:16
Otro, que ese ya lo desarrollamos nosotros, es cuando hay código repetido. 00:16:21
Fijaos aquí el ejemplo, este código y este código. 00:16:27
Pues se parece mucho. No es exactamente igual. Pero si os fijáis, en cuanto a la estructura, la estructura es la misma. 00:16:31
Entonces, en realidad, aquí lo que habría que hacer es definirse un bloque donde coja las cosas en común y después pasar parámetros. 00:16:41
¿Veis que esto ya es el desarrollo del pensamiento computacional un poco más avanzado que el de la izquierda? 00:16:49
de la izquierda es cofre y pego 00:16:58
¿y luego qué problema hay cuando cofre y pego? 00:17:00
pues hombre, si hay un error en la parte izquierda 00:17:03
tengo que buscar todos los clones 00:17:04
que se llaman, esto es como el ataque de los clones 00:17:06
tengo que buscar donde han ido, encontrarlos 00:17:08
y modificarlos 00:17:10
entonces 00:17:11
resulta que al cabo de un tiempo 00:17:13
la experiencia pues me dice, ah, esto tengo que hacer 00:17:16
porque en un lenguaje de programación 00:17:18
se llamaría funciones 00:17:20
esto es otro hábito 00:17:22
de los malos 00:17:25
entonces bueno 00:17:25
desarrollamos un par 00:17:27
de plugins para esto 00:17:30
y de hecho, para ver 00:17:31
cuánta gente hace las cosas mal 00:17:32
vamos ahí a los positores gas 00:17:37
y damos a la banderita verde 00:17:40
y las cosas funcionan 00:17:43
pero ¿cuántos de ellos tienen back smash? 00:17:44
de estos que estaba comentando 00:17:47
entonces dijimos, bueno, vamos a coger 00:17:48
adaptar 10 proyectos y vamos a analizar 00:17:50
de hecho probamos que los 10 proyectos funcionaran 00:17:52
entonces mirábamos 00:17:54
nombres por definición de programas duplicados 00:17:56
de los 100 proyectos 00:17:59
79 usaban los nombres por defecto 00:18:00
y es una cosa muy tonta 00:18:04
decir, a ver, a ver, le cambio el nombre 00:18:05
entonces vais allí, pinchas 00:18:07
lo traes al ratón 00:18:09
y le cambias el nombre 00:18:11
una gran mayoría cogen el nombre 00:18:12
la media 00:18:14
que hay 00:18:17
son 6 00:18:19
ya empiezan a ser programas complejos 00:18:20
en media 00:18:23
la mediana es más baja 00:18:24
Es una distribución normal. Y el máximo, como habéis visto de la captura esa, había un proyecto de Scratch que tenía 67 sprites nombrados así. 00:18:26
Sprite 67. Ese programa es ilegible. 00:18:36
Y fijaos que con 67 sprites, el chaval o chavala que lo hubiera hecho sería un señor programa. Esto no es una falda. 00:18:40
Entonces, es ahí que como profe o con la herramienta de OpenScar, nuestra idea es darte cuenta de esto, de que avanzas mucho más. 00:18:48
Y lo mismo con los programas duplicados. 00:18:59
Los programas duplicados, como es una cuestión, esto hay que hacer strike siempre, entonces sale más frecuentemente. 00:19:01
Aquí aún así, presentemos proyectos, vimos que tenían programas duplicados. 00:19:08
Hay alguien por ahí que ha hecho 71 OKPG en su proyecto de Scratch. 00:19:12
No está mal, ¿no? 00:19:19
Al final salía ahí un monstruo de proyecto cuando en realidad es mucho más fácil. 00:19:21
Lo mismo con bloques copios, no voy a entrar en detalles. 00:19:28
Nuestra idea es coger Zerval y hacerlo amigable. 00:19:33
añadirle un par de cosillas que habíamos hecho nosotros 00:19:39
hace pues una herramienta web 00:19:45
amamos punto es que si venís aquí 00:19:54
voy a coger, para que veáis cómo funciona esto, un par de proyectos de Scratch, de ejemplo, 00:19:59
a ver si se acerca el día de la madre, en estas cosas siempre viene de la madre que 00:20:12
le ha obtenido, la verdad es que las madres son de agradecidas, entonces habría que buscar 00:20:17
aquí. Había buscado antes uno aquí que me gustaba, este lo tengo en el portafolio. 00:20:25
¿Por qué? Bueno, daos cuenta que yo cojo esta dirección aquí, control-c, y la pongo 00:20:32
aquí. Espero que no haya lembo porque antes, como estamos, de nuevo os contaré que aquí 00:20:44
estamos trabajando no activamente, pues hay veces que esto todavía se nos cae, ¿no? 00:20:49
Esto es una cosa bastante joven, el doctor Scratch, entonces, bueno, pues todavía hay 00:20:53
entonces ahora nosotros hemos pegado la dirección de este proyecto 00:21:00
entonces damos cuenta que simplemente pegando la url 00:21:06
como el otro está disponible de manera pública 00:22:06
nos da el resultado 00:22:08
del desarrollo del pensamiento computacional 00:22:11
que todavía no hemos visto lo que es 00:22:14
y los más de 10 00:22:15
entonces ahora si esto no me deja mal 00:22:16
en el efecto demo, pues lo deberíamos ver 00:22:18
esta vez me ha aparecido 00:22:20
ahora mismo esto viene a la parte que todavía no hemos visto 00:22:22
pero aquí hay posibles cuestiones 00:22:24
a tener en cuenta 00:22:27
tienes un programa duplicado 00:22:27
tienes, como hemos dicho 00:22:30
dos nombres no personalizados 00:22:32
como sprite1 y sprite2 00:22:34
y bueno, código muerto es 00:22:35
que tienes por ahí código que nunca se llega a ejecutar 00:22:37
entonces, ¿para qué tenerlo? 00:22:40
y luego atributos no inicializas correctamente 00:22:42
pues en Sprite 2 la position 00:22:44
la modificas, pero no la inicializas 00:22:45
entonces esto es una de las partes 00:22:48
donde, a pesar de que 00:22:49
si vamos al proyecto este, que ahora mismo no 00:22:52
era este de acá 00:22:53
no sé si era este de acá 00:22:55
entonces claro, si es un proyecto 00:22:57
que está 00:22:59
bastante bien, ¿no? 00:23:02
No sé si este producto que estamos analizando será el que he escogido. 00:23:03
Mirad uno, este de acá. 00:23:09
A ver, cierro este y este de acá. 00:23:13
Este es muy bonito, es uno de los que había mirado. 00:23:17
Uno que manda ahí su tarjeta de Mother's Day por correo. 00:23:19
Se va viendo cómo llega la tarjeta y tal. 00:23:23
Está muy bien. 00:23:25
Fijaos aquí dentro. 00:23:29
Y sprite uno, sprite dos. 00:23:31
Se ven, el código duplicado, esas cuestiones, ¿no? 00:23:33
Entonces, bueno, voy a parar. 00:23:37
Entonces fijaos que pone los resultados. 00:23:41
Entonces esto es una primera parte, ¿no? 00:23:44
Que es básicamente, oye, bien, lo has hecho, 00:23:45
tienes cosillas aquí donde puedes mejorar, ¿vale? 00:23:48
Pero en realidad nosotros queríamos ir un pelín más allá 00:23:51
y decir, bueno, y de todos... 00:23:56
Eso muchas veces nos pasa, sobre todo cuando 00:23:58
sabes algo y en programación 00:24:00
llegas al capítulo 5 y haces cosas 00:24:02
entonces te da miedo el capítulo 6 00:24:05
y hay capítulos, entonces nos ha pasado que nunca llegamos 00:24:06
porque eso es muy complicado 00:24:09
eso no puede ser para nosotros 00:24:10
y de hecho los libros suelen estar hechos 00:24:12
de una manera lineal 00:24:14
llegas allí y resulta 00:24:16
que vas a clase y dices, no, pasamos del 5 al 13 00:24:18
y luego algún día volvemos al 6 00:24:21
como profe nos ha pasado muchas veces 00:24:23
entonces 00:24:27
claro, para hacer eso 00:24:28
lo que necesitamos saber es 00:24:30
qué ha desarrollado el alumno 00:24:32
computacionalmente hablando, 00:24:35
sabe el pensamiento computacional, 00:24:36
qué habilidades, 00:24:37
y entonces ver cuál es el camino mejor. 00:24:39
Entonces, 00:24:43
¿esto cómo lo hicimos? 00:24:44
Pues básicamente empezamos a mirar 00:24:45
en los programas 00:24:48
si podíamos determinar 00:24:51
varios componentes 00:24:52
de pensamiento computacional. 00:24:55
Entonces aquí dividimos 00:24:56
en siete componentes 00:24:57
representación de la información, pensamiento lógico, interactividad con un usuario, control de culpa, abstracción, paralelismo y sincronización. 00:24:59
Esos son los siete que hemos elegido. 00:25:05
Y de hecho, luego comento un poco más adelante, estamos intentando cambiarle el nombre para que también lo entiendan los niños. 00:25:07
Porque ahora mismo no le he dicho a ningún lado. 00:25:13
En abstracción estás en desarrollo. 00:25:15
Y se queda igual. 00:25:17
¿Eso qué es? ¿Abstracción? 00:25:18
No me dice nada. 00:25:20
Pero fijaos que nosotros sí sabemos decir, oye, en pensamiento lógico si utilizas IS, estás en el nivel básico. 00:25:21
si utilizas if else 00:25:27
has pasado al nivel en desarrollo 00:25:30
y ya, si utilizas 00:25:31
expresiones lógicas, pues ya estás en el nivel 00:25:33
avanzado, y eso con cada una de las siete componentes 00:25:36
entonces, se supone que 00:25:38
aquí, en cada una, la objeta 00:25:40
que si no la utilizas 00:25:42
estás en el cero, no la estás desarrollando 00:25:43
entonces tenemos cero, un, dos, tres 00:25:46
y como tenemos siete 00:25:48
pues podemos llegar hasta veintiún puntos 00:25:50
y si volvemos aquí 00:25:52
es el once sobre veintiuno 00:25:53
que mostrábamos a continuación 00:25:55
Entonces, ¿habéis visto el programa ese? Pues fijaos que el paralelismo tiene 3 de 3, porque resulta que hay varias cosas que pasan en paralelo. 00:25:57
Se ve que él había hecho, para el Día de la Madre, esa felicitación, pero por ejemplo el pensamiento lógico tiene 0 de 3. 00:26:08
Eso es curioso, porque fijaos que ese programa anterior no ha hecho ningún índice, ya no estamos hablando de él, 6 millones, ¿no? 00:26:19
entonces resulta muy curioso 00:26:25
porque todos pensaríamos que paralelismo 00:26:28
es mucho más complicado que poner un if 00:26:30
pues no, aquí vemos que eso depende 00:26:31
de cada uno de los alumnos 00:26:34
porque resulta que cada uno aprendemos de una manera diferente 00:26:35
cuando tienes un problema, miras este problema 00:26:38
y pasas de otro 00:26:39
y lo mismo, como veis, pasa con todas las demás 00:26:41
al final sumamos esta puntuación 00:26:44
y tenemos sobre los 20 imposibles 00:26:46
11, que no está nada mal 00:26:48
es un proyectito que 00:26:50
no está nada mal 00:26:52
Entonces, fijaos, en realidad ¿cómo se ve ese código? 00:26:54
Daos cuenta que el de vuestra izquierda es el que tiene un desarrollo lógico de 1. 00:26:58
¿Por qué? Porque sólo tiene ifs. 00:27:06
Ahora es el mismo código, ese código hace lo mismo, no se notaría el nivel de ejecución. 00:27:08
El segundo tiene un if y un else, el sí y el sí no. 00:27:13
Y el tercero tiene un if con lógica. 00:27:18
Entonces, veis que aquí en la parte de desarrollo de pensamiento lógico teníamos 1, 2, 3 puntos, ¿vale? 00:27:21
Son pequeños detalles, pero es curioso, ahora empezando a medir proyectos, cuánta gente se queda en el 0, incluso, o en el 1, 00:27:32
porque pues nunca me han dicho, oye, intenta avanzar por este lado, 00:27:44
Y fíjate, aparte de tener IBS, tienes el IBSI. 00:27:49
Entonces, bueno, ya los malos hábitos ya los he comentado. 00:27:55
Entonces, por ir resumiendo, planteamos Dr. Scratch como una herramienta que ayude a los docentes a enseñar a programar y a desarrollar el pensamiento computacional. 00:28:00
Creo que una de las cuestiones que he planteado al principio era, tenemos 30 alumnos, pues habrá alumnos a los que esto se les ve muy bien, 00:28:11
y alumnos a los que se les ve muy mal. No a todos se les da mal las siete vertientes. 00:28:20
Pues resulta que, con esta herramienta, pues lo podemos decir, oye, subidlo, y podéis ir teniendo que alimentación. 00:28:25
Una de las cosas que estamos trabajando, y por eso estamos haciendo talleres, 00:28:32
hacemos un taller para docentes, y luego un taller para alumnos, es que queremos refinar la herramienta para que sea útil. 00:28:35
Entonces una vez, ya esto fue a finales de febrero, nos juntamos a unos cuantos docentes, les enseñamos la herramienta, 00:28:41
estuvimos probando y nos dieron muy buenas ideas. 00:28:48
Por ejemplo, una de las cosas que estamos ahora desarrollando es que dentro de la plataforma un docente tenga su aula, 00:28:51
pueda llegar a sus alumnos y tenga su dashboard para controlar. 00:28:59
para controlar. Precisamente para saber eso. 00:29:03
¿Qué alumnos tengo 00:29:05
dentro del 0 al 21? 00:29:07
¿Dónde están? 00:29:09
¿Cómo van evolucionando? 00:29:13
Esa cuestión que estabas comentando de escalar. 00:29:15
Porque al final dices, bueno, pues con esto 00:29:17
a ver si antes lo podía 00:29:19
hacer bien con 5 alumnos, a ver si ahora lo consigo 00:29:21
hacer con 20 o 25 alumnos. 00:29:23
Entonces, lo veo ahí rápidamente 00:29:25
y puedo actuar en consecuencia 00:29:29
y ver dónde están los campos de mejora de cada uno de los alumnos. 00:29:31
Lo mismo hemos hecho con los estudiantes, con los alumnos de primaria, 00:29:39
que no se ve en la foto, que fuimos a un colegio, empezamos de sexto, 00:29:45
pues les enseñamos Scratch y a algunos incluso les grabábamos. 00:29:49
Es una cosa que nosotros queremos también, no solo que ellos vean el número, 00:29:53
que ellos vean el mundo, sino que no se pique y diga yo aquí cómo puedo mejorar. 00:29:57
Pero para eso tiene que ser comprensible. 00:30:03
Y es donde hemos visto que nuestros nombres, eso de abstracción, paralelismo y tal, 00:30:05
está muy bien para nosotros, pero para ellos no dicen nada. 00:30:14
Tiene que ser algo de los niños del lenguaje. 00:30:17
Y luego, una de las cosas que vamos a cambiar, vamos a ver cómo está, 00:30:20
muestra el mismo interfaz para todo el mundo. 00:30:25
O sea, tienes que 00:30:28
esta interfaz de resultado, tú tienes 11 puntos, 00:30:29
te muestra esto. Tienes 20 y te muestra esto. 00:30:32
Tienes 2 y te muestra esto. 00:30:34
Y lo que nos hemos dado cuenta es que deberíamos cambiar 00:30:36
los resultados en función 00:30:37
del resultado mismo. 00:30:39
¿Vale? 00:30:42
Dármenos información a los que tienen 2 de 21 00:30:43
porque, claro, uno se marea. 00:30:45
Estás empezando algo y de repente ves esto y dices, uy, esto es demasiado. 00:30:47
Además es súper complicado, hay muchas cosas complicadas. 00:30:50
En realidad cuando alguien tiene los sobre 21 00:30:52
es que está empezando. Y le deberías dar la información, y dice, mira, tu programa 00:30:54
está encaminando estas cosas, entonces tienes que hacer esto. Y punto. El que ya está manejando 00:30:57
niveles casi de dato al 20, a ese le puedes dar mucha información. Además, ese ya está 00:31:03
metido en el ajo y ya sabe, te dice, aquí hay muchas cosas, yo hay cosas aquí que controlo, 00:31:07
otras que no tanto, pero puede entender todo eso. Entonces, eso es lo que estamos haciendo 00:31:14
Ahora, es un poco animar estas cuestiones. 00:31:20
Bueno, comento aquí una de las cosas. 00:31:24
Cuentas para usuarios, para tener tu propio historial. 00:31:28
Estamos intentando trabajar ahí en la parte de ludificación en red social. 00:31:31
Intentar que al final sean los propios alumnos los que cuestionan. 00:31:36
Es como un fuego y puedo ver cómo me voy mejorando. 00:31:41
Y cuando tienes, sacas un 10 y dices, mira, el siguiente paso, ¿qué haces el día siguiente? 00:31:44
Ahora aprender a agredirse. Es muy bueno y todo lo demás, pero en esto, no. 00:31:50
Mírate estos proyectos, mírate este vídeo, mírate lo que es todo. 00:31:54
Entonces, va un poco en la parte esa de yo tengo tantos puntos, mi compañero tiene tantos puntos, puedo aprender de él, puedo mirar su código. 00:31:59
su código. Una cosa que siempre intentaban los docentes en la universidad es que la gente 00:32:07
lea código y nadie lo hace. Algunos alumnos dicen que leer el código de otros es como 00:32:13
utilizar su cequilla de lentes. Y luego tú vas a la industria y nadie te va a hacer un 00:32:19
programa. Tienes que mantener el programa de otros. Y si eres muy bueno, pues algún 00:32:27
día haces programas. Pero bueno, parece como que enseñamos a construir, nunca a mantener. 00:32:32
Entonces, la energía de redes sociales va un poco por allí. 00:32:35
Como veis, ahora mismo es una página web, pero si usted quiere tener un plugin, 00:32:40
donde tú vas a tu producto, un chat, un plugin, y te manda directamente a tu web, 00:32:44
eso no tiene ni siquiera que cortar y pegar. 00:32:51
Esto es la parte ya que sale un poco la venda universitaria. 00:32:53
ver cómo nuestra puntuación está, digamos, de acuerdo o no con otros marcos de evaluación que hay por ahí. 00:33:00
Hay unos marcos de evaluación de desarrollo de pensamiento constitucional que se están promoviendo en Europa 00:33:12
y entonces ver si nosotros estamos midiendo lo mismo. 00:33:19
Y entonces sería interesante. 00:33:23
hay gente por ahí que están intentando hacer lo mismo que hacen para los idiomas, eso del C1, C2, C3, lo mismo para capacidades digitales. 00:33:25
Entonces, si eso sale adelante, los idiomas que toman 20 años y cosas así, te dirán, tienes un problema, tienes una cosa así. 00:33:35
No lo sé, vamos. 00:33:43
Entonces ahí, por el 5 puntos, nos saca Google con correo electrónico para hacer una evaluación, pero hacia allá va, ya no sé, a ver qué tenemos que hacer. 00:33:44
Tiene una trampa de 20 minutos. Aquí, bueno, gente que nos apoya, que nos financia. De hecho, una de las cosas que siempre queda bien comentada, la gente de Google hizo mucho del proyecto, que nos dieron un premio. 00:33:54
Entonces, pues, además de esto que nos financia, pues tener a tres personas desarrollando, 00:34:09
es lo que nos ayuda a esto, ¿no? 00:34:18
Eso es lo que nos ayuda a poner un poco menos de tiempo en el trabajo. 00:34:19
Con esto, termino. 00:34:24
Voy a hacer mis preguntas ahora sí, ¿sí? 00:34:27
Tenemos aquí una foto, ¿sí? 00:34:28
¿Cómo funciona? 00:34:29
Bueno, hay un par de preguntas. 00:34:30
¿Me he llevado? 00:34:33
¿Me he llevado a esto? 00:34:36
A ver si puedo hacer esto. 00:34:37
Vamos a probar otra vez. Habíamos probado una al principio, vamos a ver qué tal al final. 00:34:39
Entonces, hacéis ahí, ¿no? 00:34:59
Esto es plural, no levantáis todos ahí cuando se ve el este. 00:35:00
Entonces, viene ahí, ¿no? 00:35:05
Entonces, consideráis que es un material de ser un mensaje en esta tarea. 00:35:06
El desarrollo del pensamiento comunicacional es lo que estoy mirando. 00:35:10
A, B, hay un pase. 00:35:13
Está bien el clic, creo que está volviendo. 00:35:17
Hace diez años que probaba con vosotros, había unos sticks ahí, 00:35:20
con los móviles. 00:35:23
Muy bien, no sé si hay preguntas, comentarios, sugerencias, ¿qué cosa? 00:35:35
¿Tienes alguna posibilidad de mostrar el file? 00:35:41
O sea, lo podemos mostrar. 00:35:59
¿Puedo hacer una file de una manera...? 00:36:02
No, lo podemos mostrar. 00:36:04
¿Tienes un aspecto así? 00:36:05
Sí, esto es fácil. 00:36:10
Te digo, para los resultados, que viniera cuál es el trozo, que viniera... 00:36:11
¿Que viniera hacia aquí? 00:36:16
Sí, sí, sí, no, aquí. 00:36:19
Sí, lo podemos hacer más... 00:36:20
A lo mejor especificarle un poco de alguna pista de relaciones contiguas, por lo que... 00:36:23
Sí, no, es una idea de un semáforo. 00:36:27
De hecho, una de las cosas que tenemos que hacer también es cuando te pones esto, en realidad, tener un enlace a lo que es lo que querías que quiera. 00:36:34
Por lo mismo, nunca has encontrado cosas fuera de tu mundo, ni siquiera te dijiste que he dicho mal. 00:36:40
En estas cuestiones, en verdad, tenemos que todavía necesitamos a alguien que explique cómo implica vector Scratch. 00:36:45
Entonces, si necesitamos eso, es que hemos fracasado. 00:36:51
tendría dos posibilidades 00:36:54
una, mostrar cuál es el código repetido 00:37:15
y otra, hacer la refactualización 00:37:18
lo que pasa es que eso ya es 00:37:20
lo segundo ya es complicado 00:37:22
o sea, que demostrase qué es lo que tendrías que haber hecho 00:37:23
En algunos casos yo creo que a lo mejor sí se puede hacer. Igual que Eclipse es una refactorización de Java, o te saca una variable común, o te genera un método a partir de código repetido, a lo mejor en algunos casos sí se podría intentar. 00:37:27
digamos que hay varios pasos. El primer paso es que hay que hacer un error. 00:37:45
De hecho, ahora ni siquiera lo hacemos bien, ¿no? Entonces ese sería el primer paso. 00:37:49
El segundo paso sería que hay que hacer un error y, mira, tienes aquí algunos vídeos de cosas, 00:37:53
de errores parecidos que no has solucionado siempre. 00:37:57
El tercer paso ya sería ese, ¿no? Ya hemos incluso ganado un poco de inteligencia artificial, 00:38:00
porque estos métodos son bastante complicados. 00:38:04
Entiende, porque hay que hacer un error. 00:38:06
Pero hay veces que las personas que hacen tips, eso tiene que ver, ¿no? 00:38:08
pero bueno, están más rodados, están más rodados también, nos llevan 10 años de ventaja, entonces, y además el público objetivo de Eclipse puede hacer cosas en Eclipse, 00:38:13
entonces el público objetivo de Scratch, incluso algo que ahora mismo no estamos en los comienzos, incluso en realidad, eso está mal por un lado, porque todavía está un poco verde, 00:38:28
En la parte buena, que está un poco verde, es que como veis nos interesa mucho ir a los profes y tal, y decir, oye, ¿cómo lo hacemos? 00:38:44
Y ahora mismo, si hacemos cualquier cosa, tenemos muy en cuenta lo que opina la gente que nos suplica. 00:38:53
Porque al fin y al cabo, muchas veces, es lo que nos pasa en las universidades, estamos aquí y la realidad está allá. 00:38:59
Y los que saben la realidad, pues son los que están viendo cosas en el día a día. 00:39:06
Esa es la razón por la que estoy aquí. 00:39:09
Gracias. 00:39:14
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es
Autor/es:
Departamento TIC del CRIF Las Acacias
Subido por:
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235
Fecha:
15 de junio de 2015 - 9:42
Visibilidad:
Público
Centro:
ISMIE
Duración:
39′ 49″
Relación de aspecto:
4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
Resolución:
384x288 píxeles
Tamaño:
247.89 MBytes

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