TUTORÍA RESUMEN UNIDAD 4 - PJEI - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bueno, sobre la unidad 4 del módulo proyecto de juegos y entornos interactivos, vamos a hacer un repaso un poco por los contenidos de la unidad y a partir de ahí, al final comento un poco la tarea y vemos un poco de qué se trata.
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Como sabéis, esta es la última unidad del módulo. Quería abrirla cuanto antes, sobre todo porque el momento que entra Semana Santa, pues el mes de abril prácticamente se nos va a ir y la idea es que a primera semana de mayo o algo así, ya estén cerradas todas las tareas y todo para que en las últimas semanas podáis dedicaros exclusivamente a la preparación de la prueba escrita.
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entonces bueno, por eso quería un poco agilizar esto
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y hacer la tutoría respecto a esta unidad lo antes posible
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entonces si os parece vamos a ir viendo un poco los epígrafes del tema
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os digo gestión de calidad, esto tiene que ver un poco con los estándares
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con los protocolos, con las maneras en las que se puede
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de alguna manera garantizar que el producto final va a tener
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una calidad o la mínima calidad exigida dentro de los márgenes que se establezcan previamente
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a la hora de generar el proyecto.
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Los primeros conceptos de los que se habla en esta ocasión, en el primer epígrafe,
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es el concepto de QA y el concepto de testing.
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El concepto de QA básicamente viene a significar Quality Assurance, que es, digamos, garantía de calidad.
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Asura significa algo así como garantía, seguro
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el concepto que nosotros tenemos de los seguros
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pues de qué manera tú puedes establecer una serie de procesos
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que te van a asegurar que el resultado final
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pues va a tener la calidad que se espera
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cuando digo establecer procesos internos
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eso que tiene que ver, bueno, por ejemplo
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al final de cada fase de desarrollo
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hacer, digamos, una serie de comprobaciones
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de cuáles son las evoluciones del proyecto, de si se están cumpliendo los objetivos, etc.
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Entonces, un poco, claro, no se puede decir que haya una, digamos, una manera estándar, ¿no?
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Porque cada empresa tendrá sus propios procesos, pero sí que el concepto como tal, pues sí que existe.
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Y luego está el otro concepto que tiende a confundirse, pero realmente es muy diferente,
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que es el proceso de testing
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testing, pues testear
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probar, buscar errores en el juego
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una vez que tú lo tienes diseñado
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lo tienes creado, pues entonces vas buscando errores
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en cada fase
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en el momento en el cual sea posible todavía
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solventarlo
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bien, en relación al
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Quality Assurance, podemos
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hablar del Quality Assurance Manager
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una figura un poco que
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debe ser parte
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del núcleo, del equipo núcleo
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del core team que vimos en las unidades
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anteriores y que debe estar un poco al tanto de todos los detalles del juego, hacia dónde
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se dirige, cuáles son los objetivos que se han planteado desde el principio, en fin,
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al final es una figura que un poco tiene que estar al tanto de todas las cuestiones que
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tienen que ver con la calidad, no tanto con el contenido del producto sino de la calidad
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de ese contenido. En relación a, quiero decir, esta es una figura que no está exclusivamente
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en este sector, es una figura que está en muchos sectores productivos, porque al final
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es una manera de asegurarte que hay alguien solamente pendiente de eso, ¿no? Es lo que
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tiene la división del trabajo, que es que las cosas estén lo más distribuidas posible
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y lo más divididas posible en las tareas, para que haya una garantía en que cada una
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de las cosas y una persona asociada a ella.
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Una particularidad respecto al tema de los videojuegos
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es que la creación de los videojuegos se produce de forma escalar.
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Es decir, que poco a poco se van introduciendo más y más
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y más elementos. Entonces, claro, tú no puedes llegar
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con una comprobación de la calidad
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nada más que en determinados momentos.
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No puedes hacerlo un poco sin una organización
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o sin una planificación buena. Es decir, en este momento
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voy a comprobar la calidad. Bueno, esos son un poco los procesos que tú estableces
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previamente para asegurarte que en ese desarrollo del proyecto se van a cumplir
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esos estándares. Bueno, ¿cuáles son esos procesos de calidad, digamos,
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que pueden establecerse previamente en cada hito, en cada milestone,
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que es lo que vimos en la unidad anterior? Y en función del departamento,
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Es decir, no todos los departamentos tienen los mismos objetivos. Pero bueno, cuatro elementos fundamentales. Autoavaluación para cada equipo de desarrollo. Es decir, cada uno de los equipos tendrá su propio objetivo de calidad y tendrá que preguntarse a sí mismo si ha cumplido con esos estándares que se estaban buscando desde el principio.
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establecer una serie de procesos de evaluación global
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es decir, la empresa tiene que decir
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¿cuándo voy a evaluar esto?
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pues lo voy a evaluar cada semana
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cada dos semanas, cada mes
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si yo tengo un proyecto que se va a alargar durante un año
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un poco, durante dos años, durante el tiempo que sea
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depende un poco del proyecto
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voy a ir evaluándome cada semana o cada mes
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de esa manera voy a estar siempre actualizado
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respecto a si estoy cumpliendo con lo previsto
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o si tengo que forzarme un poco más en determinadas áreas, etc.
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Procesos de evaluación con el cliente.
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Procesos de evaluación con el cliente,
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es decir, tú compruebas la calidad
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tanto a nivel interno, a nivel de equipo,
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como a nivel de cliente.
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Es decir, tú tienes un poco que buscar feedback
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con los clientes para saber
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si lo que estás haciendo está cumpliendo con lo que el cliente quería.
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No estoy hablando del consumidor, estoy hablando de la empresa que encarga
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a la otra empresa que desarrolle el videojuego.
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Y la cuestión de la capacidad de reacción, es decir, comunicación fluida,
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problemas que hay que solventar, tener esa capacidad para solventarlos, etc.
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Hay que tener en cuenta que este tema de la calidad, aunque hay un departamento de calidad,
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el departamento de calidad al final no es nada más que un nexo de unión entre todos los demás,
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un comprobador y un nexo de unión entre todos los demás departamentos,
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por lo tanto no se le puede exigir solo el resultado final a este departamento,
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sino que esto es un poco el resultado de todo el proceso completo
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y de todos los departamentos implicados en el desarrollo.
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Cuando hablamos de testing, bueno, pues un poco la prueba en búsqueda de errores,
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hay que tener en cuenta que es un proceso que depende totalmente del Quality Assurance
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y que por tanto, de ese departamento y por lo tanto, es un subdepartamento de él, ¿no?
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aquí tenemos un diagrama
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en el que tenemos
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persona asignada que se reporta
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se testa, lo primero
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se reporta un error que se conoce como bug
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la persona asignada corrige ese bug
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y después nos venimos
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a la siguiente versión
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con el bug corregido
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bien, una vez que
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se corrige ese error
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se van creando lo que se conoce en repositorios
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que actualmente ya son conocidos como la nube
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es decir, tú vas volcando las diferentes versiones con los errores corregidos a la nube
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y así el resto de trabajadores, el resto de personas que estaban implicadas en el proyecto
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pueden ir comprobando el estado de ese proyecto
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e ir tirando un poco de lo nuevo, lo que se ha modificado con la idea de arreglar el problema.
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Bueno, normalmente el tema del backtracking, que es un poco de lo que trata la tarea,
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pues bueno, tenemos una serie de software
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una serie de programas que sirven un poco para eso
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que detectan esos fallos
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y pues bueno
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ya sabéis que esto depende un poco
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de la empresa, depende del tipo de empresa
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y depende de cuál sea su equipo
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de su presupuesto, pero más o menos
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digamos que cada uno de estos
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programas tiene un tipo
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de unos pasos a seguir
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que es descargar la última versión del repositorio
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es decir, los últimos contenidos que hay
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de la nube, prueba el juego, detecta un error
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reporta el error, asigna a la persona, así es todo un protocolo que se va llevando a cabo
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a partir de ese programa que se utiliza para esto.
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Cuando hablamos de prueba externa, pues normalmente lo que hablamos es de contratar a alguien,
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es decir, una empresa externa, que haga esa comprobación de los errores.
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Es una manera un poco de no solo tener controles internos, sino que desde fuera también
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pues haya una vista
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desde un punto de vista externo
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que pueda valorar
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cómo está funcionando eso
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que siempre nos va a dar
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más fiabilidad
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en el sentido de que cuando alguien de fuera ve las cosas
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siempre las ve con más objetividad
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y cuando tú estás metido desarrollando un proyecto
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entonces como cuando uno estudia algo
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o prepara un trabajo
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y pide opinión fuera
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porque esos de fuera no están contaminados
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ni están digamos
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tan metidos y son capaces de ver cosas
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y quizá tú desde dentro no percibes.
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Y por último, dentro de esta cuestión del Quality Assurance y el Testing,
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tenemos lo que se conoce como Focus Testing,
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que es recibir feedback de potenciales clientes.
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Esto se hace a través de reuniones, es decir, tú reúnes a las personas en un espacio,
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prueban el videojuego y pueden dar sus impresiones y compartir sus impresiones
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para que, digamos, tú tengas ya un punto de vista de un cliente.
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Es una forma muy realista de adelantar problemas
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o de, cuando todavía tienen solución, adelantar situaciones
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que el cliente, el consumidor, no el cliente de empresa
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que te ha encargado el trabajo, sino el consumidor final del producto
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pueda un poco valorarlo y decir, pues esto me gusta, esto no me gusta
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y a partir de ahí tomar decisiones que implicarán cambios o no,
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en función de cuáles sean los objetivos del proyecto
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o de si realmente se considera que merece la pena hacer ese cambio.
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Y bueno, estos son un poco los pasos a seguir para realizar a cabo el focus testing.
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Básicamente, se hace un test individual y un poco para ver puntos que modificarían, etc.
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El siguiente bígrafe, proceso de submisión, bueno, ¿cómo podemos un poco explicar este contenido?
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El proceso de submisión, digamos que son aquellas reglas, las reglas de submisión o normas de submisión, son aquellas normas, aquellas reglas que afectan al contenido del juego y a sus errores.
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¿Quién establece estas reglas?
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Estas reglas las establecen empresas de hardware
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como puede ser por ejemplo Microsoft, como puede ser Sony
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como puede ser Apple, es decir
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empresas de hardware que establecen las normas
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a los desarrolladores de videojuegos
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por ejemplo, versión Gold del videojuego debe cumplir
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con estos determinados estándares
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normalmente se paga
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Es decir, cada vez que se hace una submisión a la empresa, el desarrollador del videojuego le paga, un poco para que haya un testeo, es decir, para que los desarrolladores del videojuego pagan a la empresa para que esa empresa busque los errores y les garantice que está cumpliendo con esas reglas, digamos, ¿no?
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De lo que se trata aquí básicamente es, pues bueno, un poco de asegurar que se cumplen con unos mínimos de calidad
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y que cada cierto tiempo se pasa por un proceso de errores.
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Porque es que si no, es muy fácil hacer un desarrollo de un juego con todo lo largo que es
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e intentar hacer las comprobaciones al final y que tengas una acumulación de fallos y de problemas
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que retrase muchísimo la producción.
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Respecto al siguiente epígrafe, hablamos de clasificación por edades.
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es decir, cuando tú desarrollas un videojuego
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estás obligado
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a
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informar al público
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de cuáles son
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los criterios
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y cuáles son las
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reglas recomendadas
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para el juego
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dentro del mercado en el cual lo estés sacando
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cada región
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del mundo, esto pasa un poco como con los sistemas
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de televisión, que cada región
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pues tiene su
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sus sistemas, sus estándares
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sus formas
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aquí tenemos así a grosso modo
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cuatro sistemas diferentes
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o cinco
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si hablamos de Estados Unidos tenemos unas siglas
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distintas, si hablamos en Europa
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y si no estamos hablando
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de Alemania y
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Australia pues nos estamos metiendo en un sistema
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mucho más estricto
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básicamente es que si tú tienes un requisito
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de más 16 pues
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Si el juego tiene unos contenidos que los estándares establecen que está recomendado para la persona, esto es un poco como el cine, ¿no? Tiene siempre una edad recomendada. Por lo tanto, es algo que debe estar muy visible, es decir, visualmente en los espacios de marketing o en los productos que se utilizan para visualizar el producto y sus características, pues tienes que visualizar, tiene que poderse visualizar claramente esa cuestión.
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Siguiente epígrafe tiene que ver con la documentación.
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Dentro de la documentación habrá un conjunto de documentos en función de las fases del proyecto
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y habrá una documentación dimensionada un poco a precisamente a eso, a las dimensiones del proyecto.
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Básicamente, lo que hablamos de la documentación es que, ¿para qué sirve la documentación a nivel del desarrollo de proyectos?
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Pues sirve para que haya una comunicación entre departamentos, que haya una comunicación jerárquica, ¿no? De lo que se trata un poco es, internamente te comunicas de una manera dentro de la empresa, sin paro con el cliente, en este caso con la empresa a la que tú le estás desarrollando el videojuego, te comunicas de otra.
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Bueno, eso es un poco las diferentes formas
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de que la documentación se plasma
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en función de con quién te estás relacionando.
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Si me relaciono internamente,
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si hablo de comunicación interna,
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pues utilizaré un tipo de documentos diferentes.
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Habrá reuniones, habrá presentaciones.
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Sin embargo, con aquella empresa que te está contratando
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y te está pagando para tú realizar un trabajo,
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tendrás que ir cumpliendo con una serie de documentación.
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voy a hacer esto y de esta manera
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se firmará y se llegará
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a ese acuerdo
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cuando se habla aquí
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de conjunto de documentos, bueno
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un poco
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¿qué documentos vais necesitando en cada una de las versiones?
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estas son las versiones de las que hablamos
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en la unidad anterior
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y cada una de esas versiones estamos en
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preproducción, pues habrá una serie de documentos que tenga
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que ver con desarrollo de nivel
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dirección técnica, dirección de arte, etc
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recursos necesarios, regramas del equipo
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a medida que nos metemos en la producción
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van estableciéndose nuevos
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documentos
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porque claro, tú tienes una versión que incluye
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una serie de cosas, después tienes una versión que incluye
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otras, pues vas actualizando un poco
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tanto el contenido del proyecto
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como
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la documentación
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asociada
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si ves que por ejemplo ya en la versión Gold
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ya estamos hablando aquí de multimedia
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de documentación
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relacionadas con promocionales, manuales, imágenes, etc.
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Y fíjate, es una cosa interesante también saber que ya posterior
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y una vez que ya has terminado el proyecto, pues hablas un poco
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de hacer un documento que desgrane lo mejor y lo peor del proyecto
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a nivel creativo, a nivel artístico, a nivel técnico, en el sentido de
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qué cosas han funcionado bien, qué cosas han dado problemas,
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un poco una memoria que te va a servir para futuros proyectos, que las cosas puedan ser más fluidas, un poco anticipadas a esos problemas que ya conoces de momentos anteriores, de proyectos anteriores.
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Cuando hablamos de documentación dimensionada, obviamente lo que nos estamos refiriendo es tamaño del proyecto.
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Tamaño del proyecto te va a condicionar la cantidad de documentación.
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Más personas, un contrato más grande, que se alarga más en el tiempo, siempre va a generar mucha más documentación.
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En los últimos años, obviamente, todo esto ha ido tendiendo a la informatización y a que las cosas no pasen a través de papeles.
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Sin embargo, los papeles como tal, bueno, siguen teniendo el concepto de papeles, aunque sean papeles digitales, pues siguen teniendo un peso importante en el desarrollo de cualquier proyecto, ¿no?
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En la justificación, un poco en lo que marca la diferencia entre los profesionales y los amateurs.
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Un amateur puede llevar a cabo un proyecto, un trabajo de una manera, pues, informal, de una manera, y puede obtener un resultado óptimo.
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Sin embargo, si tú quieres estandarizar unos procesos, si tú quieres ser visto de una manera profesional, vas a tener que documentar todo aquello que haces. Eso te va a dar mucha más credibilidad y te va a dar, vas a proyectar una imagen de mayor seriedad, esto es así.
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Y, bueno, por último, pues hablamos de problemáticas. Aunque parezca mentira, me pongo colorada cuando me miras, ¿no? Decía la canción, pero en este caso, aunque parezca mentira, uno de los problemas más comunes tiene que ver con las bajas del personal.
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Es decir, vivimos en un mundo en el cual cuando alguien se pone enfermo afortunadamente tiene derecho a estar de baja sin perder su puesto de trabajo, al menos durante un tiempo. Bueno, pues estas cosas pasan y cuando se anticipan, cuando se vienen encima fechas, deadlines, entregas de situaciones, cosas que hay que terminar porque hay que terminar y nos falla alguien, tenemos que buscar en el mercado personas que estén dispuestas a sumarse al proyecto.
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Entonces, ese, aunque parezca mentira, pues es uno de los principales problemas.
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Y por último, acá aparece aquí un concepto, que es el concepto de crunch,
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crunch, o como podamos, si queremos pronunciarlo de una forma más adecuada,
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que viene un poco a decirnos que hay situaciones,
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o sea, nosotros utilizamos este término cuando tiene cerca una entrega, ¿no?
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el deadline de algo, que es la fecha límite, te obliga a que se produzca un crunch.
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Ese crunch viene motivado por la fecha de entrega, cuando la planificación es muy ajustada,
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se produce un problema, hay un retraso en la entrega de las mil stones, en lo que sea.
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Pues ahí se produce uno de estos crunch, que es un poco un esfuerzo extra.
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Es algo que obliga al personal a realizar un esfuerzo extra, a no seguir trabajando linealmente,
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sino que tener que llevar a cabo un esfuerzo mayor.
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Y luego están factores externos que pueden aparecer,
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que a veces pueden ser imprevistos,
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en los que el cliente quiera hacer un cambio,
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ya sabéis que el cliente siempre tiene la razón,
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todo aquello que nos tenemos que adaptar un poco a las peticiones.
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Entonces, aunque todo esto debe estar un poco en su mayoría,
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establecido previamente por contratos, etc.,
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Bueno, puede haber cláusulas que permitan cambios de última hora o puede haber cláusulas que mantengan la puerta abierta a determinadas cosas que quizás tal cual lo teníamos establecido.
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Puede haber, por ejemplo, cambios en las normativas en los países, es decir, puede haber cosas que afectan a la distribución del producto que no están previstas en un inicio y que al producirse un cambio de gobierno, por ejemplo, o un cambio de legislación, una actualización de legislación o una legislación nueva o una abolición de una ley, pues eso puede generar que el proyecto tal cual está avanzado por nosotros, pues ya no nos valga de esa determinación.
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manera, ¿no? No creo que puedan ser cosas que impliquen un gran cambio o mucho tiempo,
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pero sí que pueden afectar. Y bueno, con eso ya veis que es un tema, una unidad bastante
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simplificada, bastante sencilla. Lo último que nos faltaría sería la tarea. En la tarea
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tenéis un videojuego en el cual hay que ir detectando errores y plasmarlos en una plantilla,
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un poco hacer una documentación
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de esos errores
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por mi parte pues
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esto sería todo lo que quería comentar
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sobre esta unidad y nada, nos mantenemos
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en contacto
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para las próximas semanas, un poco para
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hacer los últimos
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apuntes que haya que hacer sobre
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sobre los contenidos, pero en principio
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con esto terminaríamos el contenido
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del módulo
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y
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y ya solo quedaría
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pues la entrega de la tarea final
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que creo que tengo puesta la entrega para finales de abril
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y el mes de mayo un poco dejarlo para vuestra
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vuestra preparación de los exámenes
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que hay personas que realmente se preparan varios módulos
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y por tanto necesitan ese tiempo
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así que nada, os mando un saludo y estamos en contacto para cualquier cosa
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 14
- Fecha:
- 26 de marzo de 2025 - 18:57
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 24′ 05″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 739.26 MBytes