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APLICACIÓN PYTHON: ESTADÍSTICA DE ANOTACIONES - Contenido educativo

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Subido el 31 de marzo de 2021 por Rafael M.

199 visualizaciones

Aplicación programada en Python para mostrar las anotaciones de un jugador de baloncesto durante un partido

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Bien, hola a todos, vamos a analizar un programa escrito en Python, de manera que nos sirva de repaso para estudiar las diferentes estructuras de programación que contiene este lenguaje de programación, visto sobre un programa que realice, en este caso, una aplicación concreta. 00:00:05
en este caso la aplicación es muy sencilla y la tenéis escrita aquí arriba 00:00:24
donde tenéis aquí la cabecera del programa 00:00:32
ya sabéis que cuando está entre amadillas no se tiene en cuenta 00:00:34
y en este caso consiste en una aplicación que nos va a servir para realizar las anotaciones 00:00:39
que un jugador de baloncesto realiza durante un partido 00:00:44
y luego además mostrar la estadística de las anotaciones de ese jugador 00:00:47
entonces, bueno, lo que está claro 00:00:51
que el jugador va a anotar 00:00:53
canastas de 3 puntos, de 2 puntos y de 1 00:00:55
¿vale? entonces, bueno, pues 00:00:58
el programa nos va a solicitar los siguientes datos 00:01:00
a medida que se está produciendo el 00:01:02
partido, pues el juez, en este caso de la mesa 00:01:03
pues va a ir anotando para ese jugador 00:01:06
canastas de 3 puntos, de 2 puntos y de 1 punto 00:01:07
cuando termine el partido 00:01:10
o sencillamente el jugador ya haya terminado 00:01:11
porque se haya expulsado o lo que sea 00:01:13
pues con el valor 0 00:01:15
salimos ya de introducir los valores 00:01:17
de las anotaciones de este jugador 00:01:19
si se introduce cualquier otro valor que no sean estos evidentemente tiene que 00:01:21
mostrar un mensaje de error y por último la estadística debe 00:01:25
mostrar nombre del jugador los puntos totales obtenidos en el partido las 00:01:29
canastas que han gestado y los tiros de diferentes tipos de las diferentes tipos 00:01:33
de canastas de 3 de 2 o de un punto vale pues entonces en primer lugar bueno lo 00:01:38
que he hecho ha sido dividir digamos el programa como veis aquí en los con los 00:01:43
asteriscos en pequeños subprogramas que nos va a ir diciendo las funciones que tiene cada una de ellas. 00:01:48
Y esto además lo enlazo con el tema de funciones, que es la última parte que vamos a ver de Python, 00:01:53
en la que programas grandes los vamos a tener pequeños, programas más pequeñitos, llamadas funciones, 00:01:59
y que nos van a permitir que un programa muy largo al final se quede descompuesto en subprogramas más pequeños. 00:02:04
Bueno, vamos primero con el programa en sí. 00:02:09
la presentación inicial simplemente es una función print 00:02:13
donde además introducimos en este caso el nombre del jugador 00:02:16
en la variable nombreJugador 00:02:21
y después ya vamos a ir introduciendo los diferentes valores 00:02:23
entonces para anotar esos valores 00:02:28
que los vamos a introducir evidentemente en una lista llamada anotaciones 00:02:31
creamos la lista anotaciones 00:02:34
y le pedimos al usuario que vaya introduciendo los valores 00:02:35
que se va produciendo 00:02:38
evidentemente estos valores los almacenamos primero 00:02:40
en lugar de meterlos directamente en anotaciones 00:02:43
los metemos en una variable llamada puntos 00:02:45
porque tenemos que discriminar los valores 00:02:48
que no son ni 1, ni 2, ni 3 00:02:50
y bueno, el 0 para salir 00:02:53
y el resto de los valores porque no valen 00:02:55
entonces ¿cómo lo hacemos esto? 00:02:57
pues sencillamente ese valor que hemos introducido por teclado 00:02:58
en la variable puntos 00:03:01
con la instrucción while que veis aquí 00:03:03
lo que vamos a hacer es lo siguiente 00:03:06
esta instrucción se va a repetir siempre que los puntos 00:03:08
es decir que la variable punto sea mayor o igual que 1 00:03:11
por lo tanto los valores 1, 2 y 3 nos valen 00:03:14
también nos valen 4, 5 y 6 pero ahora los vamos a eliminar 00:03:16
y el 0 simplemente es porque saldremos de este bucle 00:03:19
cuando ya se haya terminado de realizar las anotaciones 00:03:21
como hemos dicho que con el 0 salimos del bucle 00:03:25
en este bucle while vamos a ir anotando 00:03:27
en la lista anotaciones 00:03:30
con la instrucción anotaciones.appen y el punto correspondiente 00:03:34
o el valor en este caso, el elemento de la lista 00:03:36
lo vamos a ir añadiendo 00:03:40
¿qué ocurre? que antes de introducirlo en la lista 00:03:41
tenemos que saber si ese valor es válido 00:03:44
ya hemos discriminado el 0 00:03:45
porque es un valor que nos permite salir del bucle 00:03:48
pero el 4, el 5 y el 6 no nos vale 00:03:50
entonces ¿qué hacemos? pues con una simple instrucción 00:03:52
condicional if 00:03:54
si los puntos es mayor que 3 00:03:55
no nos vale mayor o igual que 3 00:03:57
porque entonces el 3 también lo discriminaría 00:03:59
simplemente le indicamos al usuario que 00:04:01
la puntuación no es correcta 00:04:03
y en caso contrario, es decir, que sea un valor 00:04:05
mayor o igual que 1 y menor 00:04:07
y menor que 3 00:04:09
en este caso, menor, sí 00:04:10
correcto, entonces introducimos 00:04:13
los valores 0, 2 o 3 00:04:15
perdón, 1, 2 o 3, disculpad 00:04:17
introducimos los valores 1, 2 y 3 00:04:19
que son los valores válidos 00:04:21
y luego, para volver otra vez 00:04:22
al bucle e introducir los datos 00:04:25
es verdad que al principio se lo hemos pedido, pero no estábamos 00:04:27
dentro del bucle while, con lo cual 00:04:29
esto es una redundancia, probablemente se podrá hacer mejor 00:04:31
pero bueno, dentro del bucle este while 00:04:33
he vuelto a introducir 00:04:35
la petición del usuario 00:04:36
para poder seguir estando dentro del bucle principal. 00:04:38
Bueno, imaginamos que introducimos ya el cero. 00:04:43
Pues introducimos ya el cero, entonces ya lo que hacemos es ya entrar en esta parte 00:04:46
donde lo que hacemos es calcular lo que nos va a pedir después la estadística. 00:04:49
Es decir, creamos unas variables, en este caso las variables libres, canastas, triples y total. 00:04:53
Y las inicializamos todas a cero. 00:05:00
Por cierto, que en esta misma línea se puede poner de esta manera 00:05:02
para que no te quede tan largo el programa 00:05:06
en una misma línea puedes inicializar todas las variables 00:05:08
que quieras de esta manera 00:05:10
hay una variable aquí, que veis aquí, que es la variable i 00:05:11
normalmente se emplea como 00:05:14
para los contadores, como incremento 00:05:15
y eso es así porque con esta 00:05:18
instrucción que veis aquí 00:05:20
la instrucción for in range 00:05:22
nos permite en este caso 00:05:25
ir analizando 00:05:26
cada uno de los elementos 00:05:28
de la lista anotaciones 00:05:30
¿hasta dónde? pues desde i igual a 0 00:05:31
es decir, desde el primer elemento de la lista anotaciones hasta el elemento final que en este caso es la longitud 00:05:34
y acordaros que la instrucción LEN en una lista nos permitía saber la longitud total 00:05:41
bueno, pues con esto podemos ir analizando todos los elementos de la lista 00:05:46
que uno de los elementos de la lista, el primero por ejemplo, es igual a 1 00:05:50
pues incrementamos la variable libres en 1 00:05:55
esto se hace de esta manera, puede ser libres más igual a 1 o libres igual a libres más 1 00:05:57
exactamente lo mismo, ¿vale? 00:06:02
que la variable es igual, perdón, el elemento de la lista es igual a 2 00:06:04
lo que hacemos es que anastas e incrementarla en un valor 00:06:08
y si es un valor de 3, pues los triples los incrementamos en un valor 00:06:12
de manera que ya tenemos todos los libres que ha metido 00:06:15
todas las canastas y todos los triples 00:06:18
y luego finalmente la puntuación total, bueno, podemos haberlo hecho en cualquier otro momento 00:06:21
haberla sumado y demás, pero bueno, en este caso lo he puesto aquí directamente con este valor 00:06:24
y luego vamos a ver 00:06:29
como presentamos 00:06:31
todos los valores 00:06:33
bueno, para presentar todos los valores 00:06:34
como veis aquí en esta parte 00:06:36
del programa 00:06:39
sencillamente todo es una instrucción Spring 00:06:40
y en este caso pues en la instrucción 00:06:43
el título estadística del jugador 00:06:45
y como veis aquí lo que estamos 00:06:47
introduciendo es el jugador 00:06:49
ha anotado tantas 00:06:51
canastas, ¿por qué? porque el número de elementos 00:06:53
de la lista 00:06:56
que lo podemos averiguar con la instrucción LEN 00:06:56
como hemos visto, pues nos va a decir 00:06:59
el número de canastas, ahora, ¿qué tipo de canastas? 00:07:01
pues vamos a ver 00:07:04
las anotaciones han sido 00:07:05
anotaciones de un punto 00:07:06
pues tanto valor 00:07:08
que tenga almacenado 00:07:12
la variable libres 00:07:14
la variable canastas y la variable libres 00:07:14
y en total, la variable total que vamos a calcular antes aquí 00:07:17
pues en este caso aparecerá aquí al final 00:07:19
¿vale? 00:07:21
entonces, bueno, vamos a ver como sería 00:07:23
en este caso el ejercicio, introduciendo ya, vamos a ejecutarlo con F5 y una vez que ya lo tenemos 00:07:25
ejecutado, vamos a ejecutarlo, vamos a ello, introduzca el nombre del jugador, pues en este 00:07:32
caso vamos a poner, introduzca la sensación del jugador, 0 para terminar, bueno pues imaginaos 00:07:43
que me mete un triple de nada más empezar, después una canasta de dos puntos, otra canasta de dos 00:07:52
puntos, otra de los puntos, un tiro 00:07:57
libre, se equivoca 00:07:59
el anotador y pone 7 00:08:01
y eso es un error, y finalmente 00:08:03
otra canasta de los puntos y 0 para salir 00:08:05
¿vale? y una vez que le demos el 0 00:08:07
pues aquí tenemos todas las 00:08:09
estadísticas, el jugador 00:08:11
Pau Gasol ha anotado 6 canastas 00:08:13
las anotaciones han sido 00:08:16
fijaros, la lista la ponemos 00:08:17
directamente con la 00:08:19
lista de anotaciones, pues automáticamente 00:08:21
nos dice que tipo de canastas han sido 00:08:23
y aquí las ha contabilizado 00:08:25
Pues en este caso ha sido un tiro libre, cuatro canastas de dos puntos, como vemos aquí, cuatro canastas que hay, un tiro de tres puntos o dos, un triple y el total de puntos han sido dos. 00:08:26
Bueno, pues como veis esta pequeña aplicación nos permitiría poder realizar las estadísticas de un jugador. 00:08:39
Posibles mejoras de este programa, pues que sirva para todos los jugadores, en vez de introducir el número del jugador antes de la anotación que realiza. 00:08:48
y podríamos tener entonces varias listas 00:08:55
de todos los jugadores 00:08:58
en un partido de fútbol de un equipo 00:08:59
concreto, por ejemplo, este sería para un solo 00:09:02
jugador, pero bueno, evidentemente se podría 00:09:04
extrapolar a cualquier equipo 00:09:06
introduciendo, como digo previamente 00:09:08
el número de los jugadores 00:09:10
o el nombre del jugador, eso da igual 00:09:12
bueno, espero que os haya gustado 00:09:13
y seguimos repasando 00:09:15
hasta luego 00:09:17
Autor/es:
Rafael M.
Subido por:
Rafael M.
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Fecha:
31 de marzo de 2021 - 19:49
Visibilidad:
Público
Centro:
IES GRAN CAPITAN
Duración:
09′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
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Tamaño:
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