Personaje completo parte 2 Rigging - Contenido educativo
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Bueno, pues ya hemos terminado de hacer el personaje y ahora nos vamos a dedicar a meterle los huesos para poder moverle dentro de un videojuego o animarlo de la forma que queramos, ¿vale?
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Entonces, para ello vemos que tenemos el cursor aquí arriba. Lo que voy a hacer es meterle los huesos. ¿Cómo lo meto los huesos? Shift A y entre este menú que tengo, pues busco el de Armature, ¿vale? Que es armadura, por así decirlo.
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y hay varias opciones, os voy a enseñar una que no
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vamos a hacer porque
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es como muy tediosa
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pero bueno, para que tengáis
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las bases de cómo funciona esto
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y luego vamos a ir con otra que es mucho más rápida
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entonces aquí en single bone
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le damos
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se me pone aquí arriba el hueso
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porque tengo aquí el punto
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de nacimiento arriba
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para resetearlo
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con alt y c
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de gato
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se me pone normal, se me viene aquí abajo
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y ya puedo cogerlo con la G
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escalarlo con la S
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rotarlo
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¿cómo funcionaría esto? pues cojo mi hueso
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lo pongo aquí por ejemplo en la rodilla
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¿veis? estaría ahí
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le doy
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lo coloco con la R
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y quiero por ejemplo que el hueso
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se me vea para adelante, me voy aquí
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a mi nuevo menú
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del esqueleto
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en viewport display
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y aquí lo llevo
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enfrente y ya lo tengo aquí
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luego aquí con el hueso
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lo selecciono, le doy a F2
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y pondría rodilla
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y ir haciendo con cada uno de los huesos
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el cuerpo, o sea, fijaos el pedazo de
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trabajo que sería esto
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para hacer rigina objetos pequeñitos y tal
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no hay problema, pero si queremos hacer un cuerpo
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como el nuestro, pues entonces sería muy tedioso
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vamos a ver otra forma mucho más rápido
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de hacerlo
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¿qué es lo bueno que tiene el Blender?
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que tenemos los addons, entonces addons son
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lo que nos da
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para adelantarnos
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a hacernos la vida más fácil
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para ello nos vamos a edit
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en edit nos vamos a preferencias
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y aquí en addons
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tenemos un montón
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lo que podemos elegir
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como se llama rig
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y este es rigify
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con clicarle aquí una vez
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ya se va a instalar
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aseguraos que lo tenéis clicado
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y ahora antes de activarlo
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me di cuenta que tengo aquí el curso
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Vamos a ponerle en el inicio
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Shift S
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Me sale este menú
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Cursor to World Origin
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Clicamos aquí y se nos baja abajo
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Esto es importante para que cuando apliquemos
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El Dragify este no funcione
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A vosotros probablemente
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Si no lo tenéis activado, si le dais a Shift A
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Y metéis un Armature
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Estas opciones no saldrían, no saldrían solamente
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Esta, imagino
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Edit, Preferencias
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Quitamos el Dragify
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Si yo meto un este ahora, Shift A
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¿Veis? Solo me sale este
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Esto es lo que saldría a vosotros al principio
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Y algunos diríais
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Pues a mí no me salen estas opciones
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Pues ya sabéis por mal
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Entonces, edit
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Preferencias
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Esto lo dejo tal cual estaba
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Y ahora si le meto así
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Me deja meter ya un montón de cosas
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¿Veis este que pone?
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Uma Meta Rig
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Si le meto
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Directamente me saca
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Ya tiene todos los huesos de un humanoide
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Creados
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Mucho más rápido que ir haciéndolo uno a uno
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Así que lo primero que voy a hacer es un menú de mi armature, mis huesos, en viewport display, ¿vale?
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Esto estaba aquí, y lo voy a poner siempre delante, para no confundirme, ¿vale?
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Quizás si le pudiéramos puesto color antes, texturas, habría más contraste, ¿vale?
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Pero bueno, se ve igual.
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Vale, ponemos la armadura, o sea, el esqueleto delante.
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cosas interesantes que tenéis que saber
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fijaos, este addon del
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rigify, si lo vamos aquí
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cerramos
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nos aparece, ¿vale?
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es súper potente este rigify
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¿por qué? porque nos puede, podemos generar
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un rig directamente
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con darle aquí, más o menos, ¿vale?
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no lo vamos a hacer ahora porque sería otro tutorial
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totalmente diferente y largo
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porque tiene muchas opciones, pero bueno, esto no lo vamos a utilizar
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¿vale? lo que vamos a hacer es
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teniendo el que tenemos ya de base
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vamos a aplicarle lo que nosotros queremos
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pero bueno, que sepáis
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que investigando un poquito podéis sacar
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que os genere un RIG directamente
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por ejemplo, ¿vale? y fijaos todas estas acciones que tiene
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pero nosotros vamos a
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trabajar con el que ya nos viene por defecto en principio
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para que conozcáis las bases de cómo
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se hace el RIG
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más cosas interesantes
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que tenéis que saber, fijaos, este
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que ya lo hemos seleccionado
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para escalar y lo llevo más o menos
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a lo que sería
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que esté
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ideal, ¿no? pues las caderas por aquí más o menos
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luego lo podemos ajustar, pero bueno, yo me fijo
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en los hombros y en la cabeza que esté bien
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vale, eso por un lado
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y aquí tenemos
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mi esqueleto, por otro lado
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para poder editarlo
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bueno, este no lo vamos a ir a editar, ¿no? no a pose
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todavía no lo vamos a pose, lo vamos a editar
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aquí tenemos una cosa muy interesante
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y es que para poder editarlo
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ves aquí esta opción
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del mirror, si lo aplicamos
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se nos va a marcar, todo lo que hagamos en un lado
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nos lo va a hacer en el otro, que es lo que nos interesa
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ahora bien
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si no utilizáis este
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Apple y utilicéis vuestros propios
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huesos, esto solamente os va a funcionar
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en principio
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si ponéis
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una etiqueta a los huesos correcta
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por ejemplo, aquí ya lo bueno de este
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Brickify, este ya no lo trae hecho
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yo selecciono este de aquí
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me voy a los huesos, que lo tengo aquí abajo a la derecha
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¿veis? hueso
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y ya me dice, el nombre me lo tiene ya hecho
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forum izquierdo
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si me voy aquí a esta parte de aquí
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me lo cambio, tight izquierdo
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y ese es el tight derecho
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¿vale? y si me voy
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a este de aquí, pues
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spine 03, está
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etiquetado, por lo tanto esto no va a funcionar
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entonces
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teniendo esto claro, me voy a la vista frontal
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con el 1 y puedo
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esto
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por ejemplo
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este de aquí lo voy a borrar, que no lo quiero para nada
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para que no haya líos y lo guardéis hasta que sea el primero que he hecho
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ahí está borrado y ahora pues puedo seleccionar el modo de edición
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esto de aquí, no, es la rodilla
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esto de aquí, lo selecciono
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con la G y Z, G y Z se me mueve en este eje
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y lo dejo más o menos, que la pelvis esté bien
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y ya me coinciden las rodillas
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esto de aquí
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pues selecciono con la G, como tengo el mirror hecho
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pues ya está, pues se me coloca por ahí
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son las que hemos
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colocado, en la rodilla, el tobillo
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el brazo, el codo
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el hombro
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más o menos por ahí me vale
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veis que la cara, hay un montón
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de huesos en la cara, la cara no la vamos
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a animar, ¿vale? entonces como por ahora
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no nos interesa
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todos estos huesos de la cara
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los podemos quitar, ¿vale?
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X y los borramos
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y esto de las orejas
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x y fuera, ¿vale?
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esto no nos interesa, si no esto nos
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tendremos toda la vida, pero
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bueno, vamos con lo básico que es
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el esqueleto, ¿vale?
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y luego otra cosa que tenemos que hacer es que
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¿veis?
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en la parte frontal la tenemos perfecta
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pero en la parte lateral pues hay que colocarlo
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así que, por ejemplo
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seleccionamos aquí en este caso el brazo que es lo que quiero
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lo voy al derecho, a la vista
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3 y con la g
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lo coloco en su posición
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¿vale?
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Y esto de aquí. Cuidado que no seleccionan esto. O sea, me puedo ir a la vista frontal, selecciono lo que me interesa, me voy a la derecha y selecciono y lo coloco más o menos en la misma. Lo voy a ir ajustando un poco.
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cadera, pues igual
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selecciono la cadera
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a ver, ahí está, tres
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a la G, pues en este caso
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por ahí, puedes seleccionar
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solamente estos
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tres
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es también por ahí, ¿no?
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más o menos
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algunas cosas que estoy viendo es que
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no lo traen aquí hecho
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por ejemplo, ¿veis aquí? estas líneas
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por ejemplo, fijaos aquí en el cuello
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si yo el cuello este
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lo quiero mover, si yo selecciono solamente
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este, lo voy a hacer, veis como me aparecen
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líneas discontinuas
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esto pasa porque están
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emparentados, no están joined
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con el asa control j que es el segundo
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entonces
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lo que voy a hacer es, me aseguro de que
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selecciono, vamos, si yo lo doy
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aquí ahora, veis
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si selecciono solamente uno con el click
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me pasa esto
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pero si le doy a seleccionar tipo con la cajita esta
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me selecciona ambos
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y ahora
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podría colocarlo mejor
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¿vale?
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así que
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este para acá
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y
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más o menos, luego ya lo podremos reajustar
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¿vale? entonces pues ¿qué nos queda?
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esto está bien
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las rodillas a ver cómo están
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están bien
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y esto, quizá el tobillo
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que tenía que estar un poquito más para acá
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y este por aquí, por ejemplo
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luego ya veréis que se puede, tenía justo
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que el grueso esté
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dicho
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vale, pues una vez que tenemos esto así
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digamos el grueso, vamos al detalle
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y el detalle son
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más complicado, entonces
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me voy a la vista lateral
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y fijaos
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tenemos varias opciones
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una que es
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bueno
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tenemos que ir uno a uno ¿vale?
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entonces ¿cómo lo podemos hacer más rápido?
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porque hay veces que si yo por ejemplo cojo de aquí
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muevo, coloco aquí
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cuando me voy a la vista lateral
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bueno en este caso sí
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pero hay veces que se nos descoloca ¿no?
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¿cómo podemos solucionar eso? pues fijaos
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con esto de aquí
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cojo mi
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snapping tool esta, me voy a volumen
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y aquí selecciono
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el imancito
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entonces ahora cuando yo
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selecciona esta, si voy a la G
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vais a notar cuando mováis el ratón
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que como que se queda
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con más
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que ya, ¿vale?
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si ahora le doy
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ya voy al lateral
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¿dónde está mi mano? aquí
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pues se va a quedar justo en el centro
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básicamente, ¿vale? entonces esto
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así lo podemos hacer mucho más rápido
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entonces vamos recolocando
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este de aquí
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estos dos que van juntos
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por aquí
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ok
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por ejemplo, aquí me estoy fijando
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que se va
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y aquí se va a la parte superior
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en vez de la central del dedo
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¿vale? ¿por qué se va a la superior?
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porque como tiene el guante
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elige el primer píxel del guante
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por eso se va a la parte superior
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entonces, ¿cómo podemos hacer eso? pues nada
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nos vamos a un objeto
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seleccionamos el guante
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le damos a la H, entonces esconder
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entonces se esconde el guante
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vale, si ahora volvemos
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ahora seleccionamos los huesos
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lo vamos a movilitar
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seleccionamos el
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hueso este
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bueno, estos dos, le damos a la G
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para colocarlo
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y ahora ya
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se nos va al centro de la mano, vale
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como este de aquí
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le damos a la G
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para con la vista esta
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aquí
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se nos ha ido al centro, ¿habéis visto?
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ahí se ve mejor, yo creo
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antes estaba aquí
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y ahora se nos ha ido al centro porque hemos escondido el guante
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luego lo sacaremos sin problema
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ahí estaría, ok, al menos así debe quedar
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una cosa que es que
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me habéis preguntado y yo quería
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resolver para que lo vierais todo
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me influye mucho, pero bueno
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veis que este, este de aquí
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a ver, espera, ¿cómo lo explico?
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Si yo cojo este hueso, le doy a la N para sacar este menú, veis que aquí pone Roll, menos 77.
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Si yo giro esto, me rota. Esto no importa mucho ahora, dejarlo como venga por defecto, porque fijaos, esto lo que afecta es lo siguiente.
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Si yo lo dejo en menos 135, está en menos 77. Dentro de mi Armature, me voy a View por Display y aquí en Posición me saca esto.
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si os fijáis
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todo está
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gx y el z para el fondo
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x y el z para el fondo
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si este lo he cambiado
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x y z para el fondo
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cuando yo rote
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o quiera modificar algo de mí
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voy a tener que hacerlo esto
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de forma individual
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porque no va a seguir
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lo mismo que viene por defecto
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entonces
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esto
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pues se puede
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tal
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no le veo mucho sentido cambiarlo
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si ya viene por defecto
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pero bueno
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que sepáis que funciona
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para eso
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así que lo dejamos tal cual estaba
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y apagamos
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Entonces, antes de continuar, todo útil, ahora pues nada, le dais aquí y por display dentro de la armadura, access y podéis echar un vistazo rápido si están todas bien. ¿Veis todas las X en las tengo bien? Bien, aquí está todo bien orientado, bien. Si alguno no lo tuviera bien orientado, pues ahora, sobre todo en los dedos, que puede dar más error es cuando hay que retocar, ¿vale?
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por ejemplo, si este estuviera
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pues tal que así, claramente
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no seguiría el patrón, entonces
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a lo mejor lo habéis podido cambiar
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por lo que sea, se ajusta
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80 y pico, no tiene que ser exacto
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80 y lo que fuera
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y ya estaría, así que tenemos
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el cuerpo ready
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preparadito para
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empezar a
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animar, vale
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vamos a guardar, importante
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que luego hay sustos y a continuar
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Bueno, pues nada, vamos a empezar. Cosas que os voy a enseñar y que pueden ser útiles para vuestro cuaderno. A ver, tenemos ahora tres opciones, ¿vale? Objeto, editar y pose. Vamos con objeto primero.
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si yo cojo objeto
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y busco, y aquí tengo
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mi armature, ¿vale? y digo, es que aquí
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todo lo que tengo, a ver dónde está, cómo lo encuentro
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nos pasa esto a muchos
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es muy sencillo, si tengo seleccionado mi armature
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y me voy aquí
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sin tocar nada, le doy
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al puntito, el que está
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al lado del cero, a la derecha
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que pone sub
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no sé cómo se hace al tener puesto el teclado
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que está debajo del 3
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o la busca directamente, ¿veis?
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ya no hay que estar buscando como antes
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simplemente seleccionando cualquier cosa
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por ejemplo, selecciono mi cabello
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¿cuál es este cabello que le tengo
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roto? bueno, aquí te sale, pero imagínate
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que no lo encontré, pues le doy al period key
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y me lleva, así es el que está debajo del 3
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¿vale? yo selecciono esto
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me voy aquí y me lleva
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entonces, ¿dónde me lo ha puesto?
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pues me lo ha puesto en pelo base
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pelo, pelo, meta rig, y yo aquí no lo quiero
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¿cómo hago para moverlo esto?
00:15:40
pues hay varias formas, una de ellas es
00:15:42
darle a la M, M de Madrid
00:15:44
y me dice, ahí me de mover
00:15:46
básicamente, ¿dónde lo quiero mover?
00:15:49
pues tú seleccionas dónde lo quieres mover
00:15:50
lo quieres mover en la principal
00:15:52
y entonces me lo lleva
00:15:53
aquí, a las 5 Hz
00:15:56
ok, esas son cosas que podéis utilizar
00:15:58
muy a menudo y os van a ahorrar
00:16:01
muchísimo tiempo
00:16:03
ya que lo tenemos aquí, doble clic, lo vamos a llamar
00:16:03
arma
00:16:07
o esqueleto
00:16:07
identificarlo
00:16:10
esto es una buena oportunidad para que ahora
00:16:12
empecéis a limpiar un poco esto, porque seguro que tenéis
00:16:14
desde que hemos empezado este tutorial
00:16:16
todo esto, y mucho lo tendréis bien
00:16:18
pero otro mucho, tendréis aquí un caos
00:16:20
confío en que no
00:16:23
pero bueno, pues si acaso ahora es el momento de
00:16:24
organizar esto un poquito
00:16:26
entonces tenemos
00:16:27
el modo de editar, que ya sabemos como es
00:16:30
y ahora el nuevo modo
00:16:32
y otro no, así que vamos a empezar de cero
00:16:33
para que sepáis lo que es
00:16:36
el modo pose
00:16:38
esto es lo que nos va a permitir colocar los huesos
00:16:40
de la manera que queramos
00:16:42
este en una pose
00:16:43
como su propio nombre indica, para poder animar a nuestro personaje. Entonces, vamos con la mano, que es lo principal.
00:16:46
Fijaos, voy a quitar esto, que no me interesa, y esto lo voy a dejar en Individual Origins. Entonces, fijaos que chulo está esto.
00:16:59
Selecciono mi primer hueso, mi segundo hueso y mi tercer hueso. Ahí lo tengo seleccionado, estoy en modo pose.
00:17:08
si doy a la R
00:17:14
y doy a la X
00:17:16
me sale
00:17:18
el X del normal
00:17:19
¿no? ¿veis? y muevo y se ve aquí
00:17:22
pero lo que pasa es que fijaos como se ve
00:17:24
si aquí por ejemplo
00:17:26
voy a ir para atrás
00:17:28
a ver si puedo dar para atrás
00:17:30
si le doy a
00:17:33
a rotar
00:17:35
en el eje X, pero le doy dos veces a la X
00:17:37
X, X, se pone en el
00:17:40
local ¿vale? o sea, en el propio objeto
00:17:42
cada objeto tiene su propio
00:17:44
de coordenadas
00:17:45
si yo le doy a la xx
00:17:48
se me pone en el local y ahora cuando giro
00:17:50
lo dejo ahí por ejemplo
00:17:53
se me pone en el suyo propio
00:17:54
en cambio si le doy a la x normal
00:17:56
veis, hace una cosa rara
00:18:02
xx y ya está
00:18:05
entonces fijaos
00:18:08
como podemos ir ajustando
00:18:09
nuestra pose
00:18:11
otra cosa interesante que tenéis que saber
00:18:13
si yo pongo mi personaje
00:18:18
que todavía no tenemos asociado
00:18:20
el skin con el race
00:18:22
dejo mi pose aquí
00:18:24
cuando yo le doy a editar
00:18:26
en modición es totalmente diferente
00:18:27
muchas veces me preguntáis
00:18:30
es cuando voy a editar
00:18:32
se me baja abajo, son cosas diferentes
00:18:34
esto es la pestaña, igual que en la pestaña
00:18:36
objeto puedo hacer algunas cosas
00:18:38
que en editar no puedo
00:18:40
en poses igual, ¿vale? cuando yo le doy a la pose
00:18:42
se me queda esta pose, pero para editar
00:18:44
se me queda aquí
00:18:47
porque esto es para editar el objeto, yo aquí puedo escalarlo
00:18:48
se me sigue quedando aquí
00:18:51
pero cuando le doy a la pose
00:18:54
se me queda en el mismo tamaño que tengo en editar
00:18:55
¿ok?
00:18:58
vale
00:19:02
luego otra cosa interesante que podéis
00:19:03
que tenéis que saber es si
00:19:06
selecciono
00:19:08
y le doy a alt
00:19:08
G
00:19:12
me resetea la posición de mi
00:19:12
de mi
00:19:15
pose, ¿vale?
00:19:17
perdona, Alt-R me resetea
00:19:21
la posición
00:19:22
bueno, aquí tenía una rotación hecha, ¿vale?
00:19:24
R, X, X, que es lo que hemos hecho antes
00:19:26
me resetea, Alt-R
00:19:28
me lo resetea, si le hubiera dado a la G
00:19:30
y lo hubiera movido aquí
00:19:32
Alt-G me resetea la posición
00:19:34
¿ok? estas son las cosas básicas
00:19:36
que tenéis que tener en cuenta para luego
00:19:38
trabajar de una forma mucho más fluida
00:19:40
Y vamos a ver una última cosa, que esto lo visteis con la teoría, que era la cinemática directa e inversa.
00:19:44
Que era esto básicamente, que si tú cogías el hueso padre y rotabas o lo movías, pues la directa es que se te iban a mover todos los demás.
00:19:51
Eso por un lado. Y la inversa, pues era lo contrario, movías uno y este movía todo.
00:20:02
Entonces, ¿cómo podemos hacer? Por defecto nos viene en la directa, ¿veis? Que yo cojo aquí y se me mueve todo. Vamos a ver cómo podemos hacerlo con la inversa. Para ello nos vamos a ir a modo edición, seleccionamos este hueso, por ejemplo, de aquí, de la rodilla, le vamos a dar a la E y destruimos uno de por ejemplo, ¿vale? Para poder manejarlo.
00:20:09
Y a este si lo selecciono, le doy a F2 y le vamos a llamar, con el F2 lo llamo de otra manera, edito el objetivo, target, L de izquierda, tal como teníamos los huesos aquí,
00:20:31
puestos con el mismo nombre, pues este va a ser
00:20:53
el objetivo
00:20:55
de la parte izquierda, le doy a intro
00:20:55
y vamos a hacer lo mismo
00:20:58
eso para que veáis como funciona
00:21:01
la inversa, selecciono
00:21:03
en modo ediciones
00:21:05
a destruir, en el DGI
00:21:06
salgo un poquito
00:21:09
selecciono F2 y este lo vamos a
00:21:10
llamar
00:21:13
controlador izquierdo
00:21:13
entonces
00:21:17
ahora que es lo que hacemos, pues fijaos, si yo me voy a modo pose
00:21:19
selecciono este de aquí
00:21:21
y le doy a la G
00:21:23
y por lo tanto
00:21:23
está enganchado al hueso
00:21:25
y no queremos que se enganche al hueso
00:21:26
queremos que esté suelto
00:21:28
¿cómo se hace eso?
00:21:29
me voy a modo editar
00:21:30
si la P de Pamplona
00:21:32
era para emparentarlo
00:21:34
con Alt y P
00:21:35
le doy
00:21:37
y me dice
00:21:39
¿quieres limpiar el parentejo que tiene?
00:21:40
sí, lo limpiamos
00:21:43
clic, clear
00:21:44
¿vale?
00:21:44
y con este pasa lo mismo
00:21:46
Alt, P
00:21:48
clear
00:21:48
y lo limpiamos
00:21:49
¿vale?
00:21:51
entonces ahora no están implementados
00:21:51
lo siguiente que tenemos que hacer
00:21:53
es cuando
00:21:55
por ejemplo este es el de la bota
00:21:57
si yo muevo este
00:21:59
G, Y, ya está libre
00:22:01
pero bueno, lo que me interesa
00:22:03
que sepáis es lo siguiente
00:22:05
estamos, para que lo entendáis, configurando
00:22:06
para poder utilizar la cinemática en Versa
00:22:10
que luego vamos a utilizarla
00:22:12
directa, pero esto para que sepáis hacerlo
00:22:13
entonces
00:22:15
tengo aquí mi bota con mi hueso
00:22:16
si yo cuando mueva este
00:22:19
se me va a mover la bota
00:22:20
y esto va a estar enganchado a la bota
00:22:22
por así decirlo, bien, pero esto no quiero que afecte
00:22:25
absolutamente a nada, vamos a hacer esto
00:22:27
me vengo aquí, me voy a mi hueso
00:22:29
y veis que pone aquí
00:22:32
deformar, tiene la aplicación
00:22:34
lo quito, si lo dejo puesto
00:22:35
dice
00:22:38
¿qué dice? dice, permite que
00:22:38
el hueso deforme la geometría
00:22:43
no quiero que este no deforme absolutamente nada
00:22:45
y este igual, no quiero
00:22:47
que deforme absolutamente nada
00:22:49
ahora lo único que nos queda
00:22:50
es configurarlo. Lo vamos aquí, pose, modo pose, el final de mi pierna, y ¿dónde estaba esto? aquí en hueso,
00:22:53
aquí, en bone constraint,
00:23:06
aquí se ve, perdón. Vemos que el último es el shin l, vamos a bone constraint, añadimos un constraint, y esta va a ser aquí, veis que pone inverse cinematic, pues esto es lo que estábamos buscando.
00:23:14
clicamos ahí y ya nos sale este otro menú y ahora para configurar esto pues tenemos no sé
00:23:25
en vuestro la versión que tenéis está la 4.0 pero bueno más o menos siempre son igual qué
00:23:32
objetivo es pues sólo tenemos un objetivo que es nuestra nuestra armadura no con la armadura
00:23:39
aquí después de poner hueso esto para que lo tengáis una idea es como el controlador cuál
00:23:48
es el controlador, no va a permitir
00:23:54
mover esto
00:23:56
pues buscamos aquí
00:23:56
el que ponga controlador, será este
00:23:59
de aquí, vale, que si mal no recuerdo
00:24:02
lo llamamos
00:24:04
como lo llamamos, a ver, este es tu
00:24:04
fff
00:24:07
controller, este era, vale
00:24:09
controller L, lo llamamos
00:24:12
vale
00:24:13
por aquí que tenemos el pole target, que esto lo vamos
00:24:16
a ver, por ahora no nos interesa
00:24:18
esto, el chain length
00:24:20
como de larga es la cadena
00:24:22
de nuestro inverse cinematics
00:24:23
que queremos, pues tiene dos huesos
00:24:26
tiene uno y dos
00:24:27
pues uno y dos
00:24:29
y ya está, y con esto en principio
00:24:31
yo
00:24:33
selecciono mi controlador
00:24:35
y muevo con la G
00:24:37
ya me lo está moviendo
00:24:40
lo voy a mover aquí
00:24:43
y hace
00:24:47
lo que hemos aprendido que es la inverse cinematics
00:24:49
lo muevo, tal
00:24:51
y así es como se configura
00:24:52
lo que pasa es que no siempre funciona esto perfectamente
00:24:55
como hemos aprendido, entonces hay veces que a lo mejor hace
00:24:59
una rotación
00:25:02
no me queda muy bien, vale, ¿cómo solucionamos eso?
00:25:04
pues nos vamos a
00:25:09
aquí
00:25:10
aquí, perdón
00:25:12
donde hemos aplicado la cinemática inversa
00:25:19
Y ahora es cuando el pole target
00:25:22
Aplicamos el pole target
00:25:24
¿Vale? Entonces
00:25:27
¿Cuál es el objetivo?
00:25:28
Si seleccionamos el seleccionador este
00:25:30
Tenemos que darle
00:25:33
Alarmar
00:25:36
¿Vale?
00:25:37
Y en el hueso, pues evidentemente
00:25:40
Tenemos que seleccionar este
00:25:42
Que es el del medio que hemos puesto como pole
00:25:44
¿Vale? Para que sea como más
00:25:46
Para luego poder darle más realismo
00:25:48
Básicamente
00:25:50
Entonces, este por qué está aquí
00:25:50
No me doy cuenta de dónde viene este
00:25:53
Bueno, entonces aquí, ¿qué pasa?
00:25:55
Pues le ponemos target, que es el otro
00:25:57
Y ya nos sale el pole target
00:25:58
¿Vale?
00:25:59
Normalmente se suele reventar esto
00:26:03
¿Vale? Dije, se ve así
00:26:05
No pasa nada
00:26:07
Esto lo arreglamos en un pariquete
00:26:07
A eso tenemos el ángulo este
00:26:09
Que podemos
00:26:12
Plotar, ¿vale?
00:26:14
Lo voy a dejar aquí bien para
00:26:15
Como quedaría
00:26:16
Que sería
00:26:19
para que lo veáis perfecto ¿vale? ahí estaría perfecto
00:26:20
y vemos que tiene el pie para adentro
00:26:27
entonces nada nos vamos aquí
00:26:29
selecciono esto
00:26:31
las constraints y aquí en el pole angle
00:26:34
es donde lo puedo dejar
00:26:37
listo
00:26:39
para poder utilizar
00:26:41
¿vale? que normalmente suele ser
00:26:42
números exactos
00:26:45
yo creo que se estaría
00:26:46
bien ¿no?
00:26:49
vale, entonces ahora
00:26:50
¿qué es lo que pasa? si ya lo tengo configurado
00:26:52
si yo muevo este y me hace esto
00:26:54
por aquí
00:26:56
puedo coger mi
00:26:58
pole target y ya puedo
00:26:59
ajustarlo como yo quiera
00:27:01
vale, ahí está el lado
00:27:03
¿veis?
00:27:05
es otro tipo de
00:27:10
precisión y control
00:27:12
y más opciones
00:27:13
vale, entonces hay que configurar
00:27:15
cada uno de estos y una vez que lo tienes configurado pues ya puedes animar el personaje
00:27:18
así que bueno pues espero que lo hayáis pillado ahora pues podéis incluso duplicar el personaje
00:27:26
y aplicar esto a ver qué tal os sale lo de la inversa a la directa y bueno jugar un poco con
00:27:34
Vamos a guardar y a continuar. Una cosa que se me había olvidado. Evidentemente no la podemos mover. ¿Cómo la muevo?
00:27:40
Vamos a hacer una simetría de esta pierna a esta de aquí. Para ello, estos dos huesos de aquí no me interesan. Los voy a quitar.
00:27:51
voy a modo de editar, los tengo seleccionados, X, hasta luego huesos, vale, y ahora si yo selecciono todos los huesos de la pierna, vale, que son los que he estado configurando antes con la inversa, vale, todo, tiene que ser todo, botón derecho, estoy en modo de edición, esto lo quito, que no me interesa tampoco, el mirror, botón derecho, symmetries, ves, ya se me ha puesto bien,
00:28:01
entonces ahora en principio
00:28:27
como ya tenemos
00:28:29
con la simetría
00:28:30
si le doy a modo pose
00:28:32
me debe funcionar
00:28:33
y exactamente
00:28:36
me funciona perfectamente
00:28:36
¿vale?
00:28:37
lo mueve
00:28:41
y veis que la cinemática
00:28:41
inversa
00:28:42
me funciona
00:28:43
sin mayor problema
00:28:44
¿vale?
00:28:45
puedo coger este hueso
00:28:48
puedo rotar
00:28:49
utilizando estos dos
00:28:50
controladores que teníamos
00:28:51
¿vale?
00:28:52
es como funciona
00:28:56
valiendo
00:28:57
pues nada
00:28:58
vamos a seguir
00:29:00
vale, pues lo siguiente que hacemos es
00:29:02
enlazar o conectar
00:29:05
nuestro cuerpo
00:29:07
con el esqueleto, ¿vale? ¿cómo hacemos eso?
00:29:08
pues fijaos, aquí he organizado un poco el espacio
00:29:11
en cuerpo he metido
00:29:13
esto, no significa que
00:29:15
la veáis vosotros igual, pero bueno, a mí me ayuda
00:29:17
a tenerlo todo más claro para lo que vamos a hacer ahora
00:29:19
en ropa he metido toda la ropa
00:29:21
y en el pelo, pues lo que corresponda al pelo
00:29:23
vale, entonces, ¿cómo lo enlazamos?
00:29:25
ropa lo voy a quitar, no quiero que se me vea por ahora, para no liaros, así que voy a quitar ropa
00:29:28
y pelo también lo voy a quitar, entonces me voy a ayudar con el cuerpo solamente
00:29:34
si yo selecciono cuerpo, tengo cejas, cuerpo, ojos y pestañas
00:29:40
entonces como hacemos ahora es, me voy a modo objeto
00:29:44
y voy a seleccionar primero lo que quiero enlazar
00:29:48
el objeto activo, quiero enlazar las cejas
00:29:52
El cuerpo, el ojo y las pestañas
00:29:57
Si le doy aquí, no me funciona porque tengo que seleccionar esto
00:29:59
Selecciona esto lo primero
00:30:02
Lo estoy haciendo con control
00:30:05
¿Veis que tiene este color naranja?
00:30:06
Apretando control
00:30:09
El izquierdo lo quiero enlazar
00:30:10
Con el armature, con el esqueleto
00:30:12
¿Veis?
00:30:14
Uno tiene
00:30:16
Un color naranja más clarito
00:30:17
Y otro más oscuro
00:30:20
Por así es como debe estar
00:30:21
El oscuro es lo que quiero enlazar
00:30:23
y el carrito es al objeto activo que lo quiero enlazar
00:30:26
¿vale? una vez que tengo esto
00:30:28
importantísimo, si no, no va a funcionar
00:30:30
tenerlo claro, ¿vale? todo lo que quiero enlazar
00:30:32
con el objeto activo
00:30:34
control P
00:30:36
de Pamplona y me sale
00:30:38
esto, el P para el parent
00:30:40
para el parent, enlazarlo
00:30:42
y entre todas estas opciones
00:30:44
vamos a elegir
00:30:47
la que dice, esta no, ¿eh?
00:30:48
dentro del armature deform
00:30:50
para deformarle
00:30:52
el esqueleto
00:30:54
Vamos a poner con pesos automáticos, ¿vale?
00:30:56
Los pesos son, recordáis, la zona de influencia que tenía
00:30:58
cuando vimos la teoría digital.
00:31:02
Vamos a poner lo que lo diga él de forma automática.
00:31:05
Entonces le vamos a dar aquí, bim, bam.
00:31:07
Y fijaos, automáticamente se me enlaza el cuerpo.
00:31:09
Si yo ahora, y yo lo tengo enlazado, ¿vale?
00:31:14
Entonces si yo ahora clico esto, me voy a modo pose, ¿veis?
00:31:16
y muevo por ejemplo este de aquí
00:31:22
con la G
00:31:24
perdón, ya mi pierna
00:31:26
se me mueve a la vez
00:31:28
que el esqueleto
00:31:30
cojo por ejemplo mi brazo
00:31:31
con la R
00:31:34
¿veis? mi brazo se me mueve
00:31:36
hace cosas extrañas pero bueno
00:31:38
pero luego lo solucionamos
00:31:40
pero ¿veis? ya he conseguido enlazar
00:31:41
el cuerpo
00:31:44
con el esqueleto ¿vale?
00:31:45
así que vamos a guardar
00:31:51
intentarlo
00:31:52
y
00:31:53
bueno, espero que se acabe
00:31:54
y si no, pues nada, le doy para atrás hasta que se acabe
00:31:57
¿por qué os he dicho
00:32:00
que quitemos esto? porque fijaos
00:32:01
si yo activo la ropa
00:32:03
la ropa me sale aquí y os vais a liar
00:32:04
esto es la ropa, luego enlazaremos la ropa
00:32:07
también
00:32:09
pero básicamente con esto
00:32:10
pues si yo cojo uno de estos que dijimos que era
00:32:13
el movimiento, ¿veis?
00:32:15
bien, a ver
00:32:17
luego si hay algún
00:32:18
movimiento que dices, que he movido mucho y quiero dejarlo como estaba, pues clicas en donde lo hayas movido
00:32:21
y Alt-G para cancelar ese movimiento y ya se te
00:32:26
setea por así decirlo, ¿vale?
00:32:31
Lo que nos puede pasar, que es lo que estaba mirando aquí, si le doy a G y muevo
00:32:34
¿Veis en los ojos cómo
00:32:38
hacen algo raro? Las pestañas parecen... No, las pestañas también
00:32:41
hacen algo raro. Bien, ¿eso por qué es? Porque le hemos puesto
00:32:46
dentro del cuerpo, hemos seleccionado
00:32:49
todos y hemos puesto el peso
00:32:52
automático
00:32:54
entonces, ¿qué es lo que hacemos?
00:32:54
tenemos que desvincular
00:32:58
los ojos, las pestañas y las cejas que teníamos
00:32:59
antes enlazadas con el esqueleto
00:33:02
para aplicarlas al hueso
00:33:04
básicamente, ¿ok?
00:33:06
entonces, seleccionando, bueno yo las he
00:33:07
desvinculado pero os digo como lo hago
00:33:10
teniendo seleccionadas las cejas, el ojo
00:33:11
y las pestañas
00:33:14
y después el armature
00:33:15
perdón, me voy a mover el objeto
00:33:17
así
00:33:19
si P
00:33:20
era
00:33:23
control P, perdón
00:33:23
era
00:33:27
emparentarlo
00:33:30
alt P
00:33:31
es separar
00:33:35
entonces le damos a clear parent
00:33:36
y se nos quita de aquí, entonces ahora cuando
00:33:38
movemos en modo pose
00:33:41
el hueso que teníamos asociado
00:33:43
los ojos y lo otro
00:33:45
se nos va a quedar ahí, ok
00:33:47
entonces lo que vamos a hacer ahora
00:33:49
en la misma operación
00:33:51
por ejemplo, empiezo con los ojos
00:33:53
para ello me voy a modo objeto
00:33:55
selecciono mi ojo
00:33:59
me iba aquí a los ajustes
00:34:02
de este
00:34:06
quito el mirror
00:34:07
y ya lo deberíais tener quitado
00:34:10
Shift S
00:34:11
para sacar este menú
00:34:13
Shift S de Salamanca
00:34:15
curso al mundo origen
00:34:17
me lo llevo aquí
00:34:20
ahora me voy al ojo
00:34:22
botón derecho
00:34:24
set origin to
00:34:25
a cursor 3D
00:34:27
vale
00:34:28
vale y lo que tenemos que hacer es
00:34:29
seleccionar el ojo
00:34:32
luego me voy al armature
00:34:33
el primer ojo
00:34:34
luego el objeto activo
00:34:36
y
00:34:37
control P
00:34:41
bueno espera
00:34:42
primero tenía que coger
00:34:47
ah vale
00:34:48
me aseguro que lo tengo bien cogido
00:34:49
objeto
00:34:51
control P
00:34:52
y al hueso
00:34:54
no al automático, ahí está, al hueso
00:34:56
vale
00:34:58
me aparece aquí
00:34:59
si yo le doy a modo pose
00:35:01
ahí está, vale
00:35:03
vamos a hacer lo mismo
00:35:08
con las pestañas
00:35:11
y con las cejas
00:35:12
vale, entonces
00:35:15
modo pose
00:35:17
selecciono mi hueso de aquí
00:35:17
modo objeto
00:35:20
pestañas
00:35:22
y cejas que las tengo por aquí
00:35:25
vale, y ahora
00:35:28
armature
00:35:31
ahí está
00:35:33
control p
00:35:36
que ya nos enlace al hueso
00:35:38
le damos a pulse
00:35:42
¿veis?
00:35:43
parece que funciona mejor, ¿no?
00:35:56
entonces una vez que tenemos todo enlazado
00:36:01
lo que vamos a hacer ahora es
00:36:04
entender las zonas de influencia
00:36:05
modificarlas si fuera necesario
00:36:09
lo del peso que vimos en la parte teórica
00:36:11
pues cuando yo muevo aquí
00:36:13
se mueve el brazo pero a la vez
00:36:15
en esta parte de aquí está afectando
00:36:17
quizá afecta demasiado porque no es un
00:36:19
movimiento natural que nuestro cuerpo
00:36:21
cuando levantamos el brazo
00:36:23
haga este movimiento
00:36:24
o sea que afecte en esta zona
00:36:27
afectará más o menos, bueno eso es lo que tenemos
00:36:29
que ajustar
00:36:31
y vamos a ver como se hace en Blender
00:36:33
por ejemplo
00:36:35
si queremos
00:36:36
hacer que los huesos no sean
00:36:37
tan grandes
00:36:41
porque a lo mejor nos es difícil
00:36:41
verlo o lo que sea
00:36:44
podemos ir aquí
00:36:46
estoy en modo pose, tengo un hueso seleccionado
00:36:47
y me voy al data
00:36:51
las propiedades del
00:36:53
armature, dentro del view por
00:36:55
display
00:36:57
estaría aquí
00:36:57
como se muestran
00:36:59
como octáteros
00:37:02
pues lo quiero como palitos
00:37:03
y ya se nos pone los bolsos como palitos
00:37:05
lo puedo modificar
00:37:08
a b-bones
00:37:09
como cables
00:37:11
como palitos
00:37:14
a lo mejor ahora se puede ver mejor
00:37:16
yo que sé, si queremos hacer
00:37:19
alguna rotación, pues
00:37:21
ahí igual se ve mejor
00:37:22
entonces si volvemos aquí
00:37:24
y muevo mi brazo
00:37:27
perdón, con la gara lo estoy moviendo
00:37:29
¿veis?
00:37:32
aquí parece que tengo demasiada influencia
00:37:33
¿qué es la? el peso
00:37:35
¿qué es el peso?
00:37:36
pues es la influencia que tiene el hueso en la malla básicamente
00:37:37
si tiene mucho peso, tiene mucha influencia
00:37:39
si tiene poco peso, no tiene tanta influencia
00:37:42
entonces eso hay que ajustarlo
00:37:44
pues manualmente básicamente con todos
00:37:45
entonces fijaos, ¿cómo accedemos a lo del peso?
00:37:48
esto es un poco... a veces os liáis
00:37:51
yo tengo mi hueso seleccionado
00:37:53
este, en mi hueso activo
00:37:55
que lo tengo seleccionado
00:37:57
acto seguido
00:37:59
me voy a modo objeto
00:38:00
da igual que me salga esto aquí, sigue siendo
00:38:01
este el que tengo seleccionado, aunque sea el mismo color
00:38:04
pero sabemos que es este
00:38:06
porque si me voy a modo pose
00:38:08
está activo, vale, modo objeto
00:38:09
con el shift
00:38:12
apretado, selecciono mi cuerpo
00:38:14
vale, y ahora
00:38:16
tengo mi armature
00:38:18
pero realmente este
00:38:20
hueso activo, seleccionado
00:38:22
y
00:38:25
mi piel
00:38:26
rojo
00:38:27
y aquí tengo la opción de
00:38:30
white paint, si le clico
00:38:32
¿veis?
00:38:34
me sale este color azul
00:38:36
mi hueso activo
00:38:38
seleccionado
00:38:40
no sé si en vuestra versión se verá así
00:38:41
como en la mía, pero parece haber un glitch
00:38:44
en el que no se debería ver así
00:38:46
debería verse la influencia
00:38:48
¿cómo se ve la influencia? pues nada, simplemente
00:38:50
puedo coger con control
00:38:52
lo he apretado y selecciono otro hueso activo. Control, clic. Control aquí no, mira, aquí
00:38:54
me salen todos los huesos y veo que está seleccionado el tobillo. Si yo por ejemplo
00:39:03
voy a seleccionar, no sé, cualquiera de estos, este son los dedos, Pine, Face, Shoulder,
00:39:08
este. ¿Veis? Si yo clico aquí, ya me sale la zona de imprudencia. Esto es Left, ¿no?
00:39:16
pues la parte de arriba de la mano
00:39:23
del brazo, perdón, del brazo tal
00:39:25
vale
00:39:27
entonces
00:39:28
si yo sin
00:39:30
presionar nada
00:39:33
con el botón izquierdo
00:39:34
pinto en el muñeco
00:39:37
me lo está pintando, que esto es lo que yo no quiero que pase
00:39:38
lo estoy haciendo a puesta para que lo veáis
00:39:41
todo esto es zona de influencia, con control Z
00:39:42
hecho para atrás
00:39:45
tengo muy amplio el este
00:39:46
puedo darle el radio, puedo bajarlo un poquito
00:39:48
¿veis?
00:39:51
bajo el radio
00:39:51
y se me queda tal que así
00:39:53
¿qué significa esto?
00:39:55
en esta parte del hueso
00:39:57
del brazo
00:39:58
en esta parte de aquí
00:40:00
desde aquí hasta aquí
00:40:04
es full influencia
00:40:06
todo rojo
00:40:07
y a medida que se va volviendo azul
00:40:08
menos influencia
00:40:10
¿qué quiere decir?
00:40:11
que cuando yo muevo
00:40:12
estoy con la R ahora
00:40:13
si aquí vais a ver
00:40:15
que va un poquito lento el ordenador
00:40:17
pero bueno
00:40:19
Si yo le doy a la R
00:40:21
Y estoy moviendo
00:40:24
¿Veis la zona de influencia?
00:40:26
Significa que
00:40:28
Aquí por ejemplo no hay nada de influencia
00:40:29
Aquí realmente no hay nada de influencia
00:40:33
Aunque yo muevo esto
00:40:35
Sí, se mueve porque tenemos la IK
00:40:37
Está puesta, pero realmente no afecta
00:40:39
A la piel en nada
00:40:40
Fijaos aquí
00:40:42
Aquí hay influencia
00:40:44
Porque está puesto un color
00:40:46
Verdecito
00:40:49
hay poquito pero hay algo
00:40:50
y veis como se estira
00:40:53
pues esto es la zona de influencia
00:40:54
los pesos
00:40:58
y fijaos, con esto ya lo vais a ver clarísimo
00:40:59
si yo muevo mi brazo por aquí
00:41:02
y quiero que esto
00:41:05
esté influenciado
00:41:06
si yo pinto aquí, tengo fuerza 1
00:41:07
el radio pues el que tengo
00:41:09
si yo pinto con el botón izquierdo, ¿veis?
00:41:11
se me mueve para acá, y si sigo moviendo
00:41:14
ahí se ve como está influenciada
00:41:16
esa parte que yo he hecho
00:41:18
control Z y me lo quito
00:41:19
entonces como quito
00:41:22
por ejemplo yo digo
00:41:24
es que hay demasiada influencia
00:41:25
no quiero que se me
00:41:27
cuando yo muevo aquí es demasiado exagerado
00:41:28
¿cómo hago eso?
00:41:32
pues nada, en vez de peso 1
00:41:33
peso 0
00:41:34
y con el botón izquierdo voy clicando
00:41:36
¿veis como va desapareciendo?
00:41:38
el grado de influencia
00:41:42
toda esta parte de aquí
00:41:43
algo puede pasar que a veces
00:41:47
se queda algún píxel por ahí escondido
00:41:49
y cuando movéis os sale una línea
00:41:51
súper larga, pero eso es porque algún píxel
00:41:53
se queda escondido y hay que asegurarse
00:41:56
de que limpiamos
00:41:58
por así decir
00:42:00
toda la parte
00:42:01
¿vale?
00:42:04
¿veis?
00:42:11
ahí va desapareciendo, desaparece
00:42:12
esto es
00:42:14
Tener paciencia
00:42:17
Básicamente
00:42:18
Luego hay veces
00:42:19
Como aquí por ejemplo
00:42:25
Que por más que le dé
00:42:26
¿Veis?
00:42:28
No se quita
00:42:29
Es un poquito complicado
00:42:30
A veces
00:42:31
Porque realmente
00:42:32
Lo que estamos haciendo
00:42:34
Es los vértices
00:42:34
Luego habría que ver
00:42:35
También
00:42:36
Cuántos detalles
00:42:36
Le hemos puesto
00:42:37
En el modo
00:42:38
¿Veis?
00:42:38
Editar
00:42:41
Pero a lo mejor
00:42:41
Es que todo esto
00:42:42
Es el mismo polígono
00:42:43
Entonces por mucho que limpie
00:42:45
Pues no me vuelvo a limpiar
00:42:46
todo eso influye al final
00:42:47
entonces bueno, esto lo voy a dar
00:42:50
para atrás, para atrás, para atrás
00:42:53
y vamos a ver otra forma
00:42:55
pero aquí también
00:42:57
aquí hay un montón
00:42:59
¿y por qué aquí hay seguro? porque aquí habré puesto
00:43:00
si me voy a modo
00:43:03
de editar
00:43:05
¿veis que largo es el
00:43:05
la
00:43:08
el polígono este que tengo aquí?
00:43:09
si yo le hubiera hecho más cortes
00:43:13
me sería mucho más fácil de pintar, entonces todo
00:43:14
esto al final acaba afectando
00:43:16
no os frustréis si empezáis a darle aquí
00:43:19
y decís, pues si es que no se me va
00:43:21
bueno, a lo mejor es por eso
00:43:22
luego, si esta no os convence mucho
00:43:23
por ejemplo, el draw podéis utilizar
00:43:27
el smear, que es como difuminar
00:43:29
lo que es, entonces con la F
00:43:31
lo hago más grande o más pequeño
00:43:33
y simplemente
00:43:34
¿veis? voy arrastrando
00:43:37
o sea, clico
00:43:39
clico en la parte de fuera
00:43:39
y arrastro
00:43:43
más o menos
00:43:45
ya cada uno que utilice lo que más le
00:43:47
le agrade
00:43:49
¿veis? pero según
00:43:50
voy ajustando
00:43:53
pues se va como limpiando
00:43:55
y vamos a quitar aquí un poquito más
00:44:05
a ver, es que yo creo que esto va a hacer
00:44:07
venga, ya esto último
00:44:10
a ver que tal queda así de
00:44:15
y puedo yo que se puede incluso alterar
00:44:17
aquí no hay mucho que hacer
00:44:21
bueno, ahí se me ha
00:44:25
bueno, más o menos
00:44:31
pero es que pasa que si yo ahora lo doy a la
00:44:33
para mover, ¿veis?
00:44:35
pues ya el movimiento que me hace
00:44:39
en esta parte de aquí que me quedaba un poco feo
00:44:41
no me gustaba, pues ya no me lo hace
00:44:43
bueno, pero eso es como se soluciona
00:44:44
más cositas que os pueden interesar
00:44:47
aprender sobre esto, veis que
00:44:51
en algunos casos
00:44:52
puede estar como muy
00:44:54
de repente pasa
00:45:01
del rojo, pasa al amarillo
00:45:02
esta línea aquí y luego
00:45:05
bueno, esta está bien realmente yo creo
00:45:06
pero es como que pasa muy de la verde al azul
00:45:08
lo oscuro profundo básicamente
00:45:11
entonces queda un poco raro cuando vais a modo objeto
00:45:12
queda
00:45:14
no sé, como un corda aquí
00:45:17
raro que dices, qué raro queda, ¿no?
00:45:20
pues esto
00:45:23
lo podemos como difuminar, de hecho, mira, aquí
00:45:24
queda también raro, un poco
00:45:26
con esta parte de aquí
00:45:28
no sé si se aprecia en el vídeo o no, pero bueno, a mí me parece
00:45:30
que queda raro, y porque es, si te vas
00:45:34
aquí, ves que esta parte
00:45:36
o sea, aquí ya viene azul sin afectar
00:45:38
y aquí afecta, por eso
00:45:40
hacer ese bachetito ahí. ¿Qué tenemos para eso? Pues era blur, ¿vale? Y con blur pues podemos...
00:45:42
¿Veis como que se acentúa un poco?
00:45:55
Se difumina esa transición tan abrupta que había. Lo que pasa es que ahora me parece que si yo muevo, broto...
00:46:01
Pues
00:46:09
La zona de influencia en el hombro
00:46:13
Que es donde tiene que estar más rojo
00:46:15
Bueno, esta no le afecta a poco
00:46:17
Se mueve raro
00:46:19
Control Z, Control Z
00:46:20
Entonces sería ir jugando con esto
00:46:23
Con estos movimientos
00:46:27
Si quiere pintarlo
00:46:28
Dice, no, no, es que yo quiero que esto
00:46:30
Se afecte bien, bien, bien
00:46:31
Pues nada, pues lo pintas
00:46:33
Y esa zona
00:46:34
Y esta parte de aquí
00:46:37
va a afectar
00:46:38
si ya no muevo
00:46:40
ahí que no me va a lavar
00:46:41
ahí está
00:46:45
¿veis?
00:46:48
esto va a llevar
00:46:52
bastante tiempo
00:46:53
y creéis que quede bien
00:46:54
pero bueno
00:46:56
es interesante
00:46:57
y evidentemente
00:46:57
no os centréis solo en uno
00:47:00
podéis ir probando
00:47:01
voy al hombro
00:47:02
y veo cómo está el hombro
00:47:03
ajusto, retoco
00:47:04
muevo
00:47:06
vuelvo a este
00:47:07
ajusto, retoco
00:47:08
muevo y así
00:47:09
hasta que tengáis
00:47:09
toda la articulación del hombro
00:47:10
ready
00:47:11
luego más cositas, si yo en verde el peso 1
00:47:13
lo pongo el peso 5
00:47:17
pues me pondrá en verde, ¿no? más o menos
00:47:19
pues ya está, ahí está
00:47:21
he podido ir jugando con eso
00:47:23
y lo guay que tiene esto es que como he puesto
00:47:25
el mirror, lo que hagamos
00:47:27
en esta parte de aquí
00:47:30
ya automáticamente eso no va a venir
00:47:31
a esta parte de aquí
00:47:33
voy a la R
00:47:34
voy a dejar un formulario este
00:47:35
Fue exactamente lo mismo que estaba haciendo
00:47:39
En el otro
00:47:42
Así que vamos a guardar
00:47:43
Y a continuar
00:47:45
Vale
00:47:47
Y esta última cosa que me gustaría que vierais
00:47:49
Porque seguramente os pase
00:47:51
Digamos que estáis
00:47:53
Moviendo
00:47:56
A ver, vamos a ver
00:47:58
Aquí a este
00:47:59
Por ejemplo
00:48:01
Y estamos con la
00:48:02
A ver, espérate
00:48:04
Vamos a hacerlo bien.
00:48:07
Modo...
00:48:09
Objeto...
00:48:11
Ahí está. Tengo este...
00:48:17
Digamos que estamos moviendo y
00:48:19
llego a este puesto de aquí.
00:48:21
La verdad es que aquí tengo el controlador.
00:48:23
Pero bueno, no os habéis dado cuenta
00:48:25
que estáis
00:48:27
editando y llegáis a este puesto de aquí.
00:48:29
Entonces...
00:48:31
Me voy a...
00:48:33
A, objeto, selecciono conseguir mi piel y me voy aquí. Entonces, cuando intento mover con la R, no se me mueve absolutamente nada.
00:48:35
Si yo selecciono, por ejemplo, mi mano derecha, este, que teníamos antes, y le doy a la R, tengo seleccionado esto.
00:48:51
en resumen, ¿por qué no se me va a mover?
00:49:04
porque este es el controlador
00:49:07
entonces el que tenéis que mover, al menos en mi versión
00:49:08
le sale así
00:49:10
tenéis que seleccionar
00:49:12
en esta modo pose
00:49:14
seleccionáis el controlador que sea
00:49:16
cogemos objeto
00:49:18
con shift, seleccionáis el cuerpo
00:49:20
cogemos el peso
00:49:22
y ahora
00:49:25
con la G
00:49:26
podéis mover la pierna sin ningún problema
00:49:30
para ver dónde hay deformidades
00:49:32
y dónde no
00:49:35
Yo lo dejo ahí y ahora sí que me puedo ir al
00:49:36
el Tai, por ejemplo, el muslo.
00:49:44
Si yo muevo con la G, ya hemos seleccionado mi controlador, entonces voy a poder moverlo sin
00:49:49
problema. Aunque yo pulse aquí, pulse aquí en la espinilla izquierda y le dé a la R,
00:49:53
va a ser el controlador, porque es el que hemos configurado para que se nos mueva.
00:50:00
entonces por mucho que yo seleccione
00:50:06
el pie, diga ya, pero es que el pie no se mueve
00:50:07
como yo quiero, claro, porque es el controlador
00:50:10
el que lo mueve, porque así lo hemos configurado
00:50:12
¿ok? es eso que lo tendréis
00:50:14
en cuenta, pero bueno, estos funcionan igual
00:50:16
yo aquí puedo darle
00:50:18
más peso, menos peso, exactamente lo mismo
00:50:20
pero aquí cuando vayáis a mover
00:50:24
es este el que os mueve
00:50:26
no este, ¿ok?
00:50:28
y luego ya, pues nada
00:50:30
la zona de influencia, tener así un poco
00:50:32
en cuenta que por ejemplo, la pierna
00:50:34
Cuando movemos la pierna, evidentemente el glúteo también se mueve, no se queda el glúteo estático, la zona de influencia bastante elevada, entonces aquí no lo hace bien el peso y tendríamos que aumentar más, ¿vale? Para que quedase bien.
00:50:36
Y quitarle
00:50:54
Bueno, etcétera, ya se lo vais viendo a vosotros
00:50:59
Pero bueno, que es entretenido
00:51:01
Le vais a dedicar bastantes horas a esto
00:51:02
Pero bueno
00:51:05
Con calma y disfrute, todo sale bien
00:51:06
Así que voy a guardar
00:51:09
Y vamos a continuar
00:51:11
Vale, pues el siguiente paso
00:51:12
Es aplicar
00:51:16
Lo que hemos hecho a la ropa
00:51:17
El cuerpo lo tengo por aquí
00:51:19
La ropa la tengo oculta
00:51:21
el pelo lo dejamos para más tarde
00:51:23
ahí tendríamos la ropa
00:51:24
entonces, ¿qué es lo primero que vamos a hacer?
00:51:27
es, lo que vamos a hacer básicamente
00:51:30
en resumen de
00:51:31
lo que vamos a conseguir es
00:51:32
aplicar los valores que le hemos dado
00:51:35
al cuerpo
00:51:37
relacionado con el armature
00:51:39
si lo vamos a aplicar, esa información
00:51:41
la vamos a aplicar
00:51:43
a la ropa
00:51:45
básicamente, ¿vale?
00:51:47
entonces con eso, pues vamos a conseguir
00:51:48
cuando movamos la pierna
00:51:51
la ropa venga con nosotros también
00:51:53
primero, ¿qué es lo que tenemos que hacer?
00:51:55
en modo pose
00:51:58
veis que tengo esto movido
00:51:58
tengo que resetear todos los movimientos
00:52:01
para que cuando transfiramos la información
00:52:03
a la ropa
00:52:06
no haya coloradas
00:52:08
entonces aquí por ejemplo
00:52:10
tengo este brazo que no está bien
00:52:11
¿cómo me aseguro de que reseteo toda la información?
00:52:13
toda la información, sí, del movimiento
00:52:16
le doy a la A, se me seleccionan todos los huesos
00:52:18
Y ahora presiono
00:52:20
Alt
00:52:22
Más S
00:52:23
Para resetear cualquier escalado que hayamos podido hacer
00:52:24
Sin querer
00:52:28
Alt R
00:52:28
Para cualquier rotación
00:52:29
Y Alt G
00:52:32
Alt G, ahí está
00:52:33
¿Veis cómo se me ha movido esta?
00:52:38
Para resetear
00:52:41
Y ahora con esas tres
00:52:41
Alt S, Alt R y Alt G
00:52:42
El Alt que está al lado de la barra espaciadora
00:52:44
De la izquierda
00:52:48
Porque digamos que esa es la cancelación
00:52:48
pues ya se me han reseteado
00:52:50
todos los movimientos que haya podido hacer de los huesos
00:52:52
bien, ese es el primer paso
00:52:54
super importante, porque si no luego igual
00:52:56
no hacéis este paso, os da algún problema y es por eso
00:52:58
a continuación nos vamos
00:53:00
a modo objeto
00:53:02
y el armature lo vamos a esconder
00:53:03
no lo queremos por ahora, vale, ahí está, oculto
00:53:06
entonces lo que vamos a hacer es
00:53:08
la información de los vértices
00:53:10
que hay en el cuerpo, básicamente
00:53:12
el del weight
00:53:13
lo que hemos pintado antes
00:53:14
lo vamos a transferir a la rock, vale
00:53:18
Como la ropa está justo encima de la piel
00:53:20
Y coincide todo perfectamente
00:53:23
Pues entonces nos va a salir
00:53:25
Muy bien esta jugada
00:53:26
Sobre papel, ¿vale?
00:53:28
Entonces, ¿qué es lo que hago?
00:53:30
La ropa, la tengo oculta, la activo
00:53:32
¿Veis?
00:53:34
Hace mucho tiempo cuando me he puesto la ropa
00:53:35
Y he reseteado el movimiento de los pies y tal
00:53:39
Aquí se me salía, ¿no?
00:53:42
Bueno, pues ahora
00:53:43
He colocado un poco las botas
00:53:44
Y he visto que también aquí
00:53:46
Por ejemplo, tal
00:53:48
O aquí en la parte de la malla
00:53:50
voy a mover un poquito para la izquierda y ya está
00:53:52
no lo voy a hacer en el vídeo porque si no se eterniza esto
00:53:54
pero bueno, básicamente nos iríamos
00:53:56
aquí, modo de edición
00:53:58
¿lo veis? aquí esta parte de la malla
00:54:00
pues simplemente
00:54:04
y aquí de la bota
00:54:05
podría ajustarlo un poquito
00:54:08
¿en qué modo? en modo cara
00:54:10
acá por ejemplo
00:54:13
yo quise un pelín por ahí, es mínimo el ajuste
00:54:15
pero bueno, para dejarlo bien
00:54:18
¿y cuál es este coser?
00:54:19
¿cuántos guantes lo voy a activar?
00:54:22
que estaban desactivados
00:54:23
este que era
00:54:24
no me acuerdo
00:54:25
y los pantalones
00:54:25
eran estos
00:54:27
pues los pantalones
00:54:28
dame lo que he ajustado
00:54:31
ahí los cojo
00:54:33
edito
00:54:36
y era
00:54:37
me parece que era este
00:54:39
este
00:54:40
este
00:54:41
este
00:54:42
y el oviano
00:54:43
no, por aquí
00:54:44
perdóname
00:54:46
este
00:54:47
Quiero que es más fácil
00:54:48
Por aquí, por aquí, por aquí
00:55:05
¿Veis? Si saco el pantalón
00:55:07
Sobre el gano un poquito
00:55:15
Bueno, lo voy a hacer detrás de la cámara
00:55:16
Porque si no, pero veis la idea
00:55:19
Que no va a llevar más tiempo
00:55:21
Pero es dejar esto justo listo
00:55:22
Antes de empezar, ¿vale?
00:55:25
Podéis estar un ratito ahí arreglando
00:55:27
Algunas cositas, tal, ya tal
00:55:30
Todo bien, vale
00:55:32
Pantalones o mallas bien
00:55:34
Botas bien, no sobresale
00:55:36
Nada por ningún lado, cuando lo movamos
00:55:38
Sufriremos un poco seguro
00:55:41
Y cuando pongamos el color
00:55:42
Y la textura igual, pero
00:55:44
Así es, hay que ir parcheando poco a poco, vale
00:55:46
Así que ya está todo arreglado y vamos a continuar
00:55:48
Que lo primero que tenemos que hacer
00:55:50
En modo objeto, selecciono
00:55:52
Mi ropa, vale
00:55:54
Tengo
00:55:56
aquí, la ropa, vais a ver
00:55:57
cómo se tiene que seleccionar
00:56:00
todo, y luego van
00:56:02
esto que era
00:56:03
bueno, por acaso
00:56:04
lo traigo
00:56:08
selecciono la ropa
00:56:09
vale
00:56:12
veis que se me selecciona todo
00:56:13
este no sé si serán las pupilas, no me acuerdo
00:56:15
pero bueno
00:56:17
vale, y
00:56:18
con el shift
00:56:21
clico en el cuerpo
00:56:23
y ya está, o sea que se me seleccione
00:56:24
toda la ropa en naranja oscuro
00:56:27
y el componente activo final va a ser el cuerpo
00:56:29
ok, entonces fijaos
00:56:31
si me voy aquí a la data
00:56:34
me salen todos los vertebrados
00:56:35
todo lo que teníamos del cuerpo, porque es el último
00:56:38
que hemos activado
00:56:39
si yo por ejemplo selecciono mi guante
00:56:40
no hay nada en el guante
00:56:42
por eso vamos a cambiar y va a aparecer aquí toda la información
00:56:45
entonces, lo que decía
00:56:47
selecciono todo
00:56:49
ok, y con shift
00:56:50
el cuerpo
00:56:53
y así tengo toda la ropa
00:56:54
y el cuerpo activo
00:56:56
o sea, la parte activa
00:56:58
el cuerpo
00:57:00
y ahora si me voy a objeto
00:57:01
y busco el link
00:57:03
links transfer data
00:57:05
para transferir la información
00:57:07
y desde aquí nos vamos
00:57:10
a transferir
00:57:12
la información de la malla
00:57:13
el mallado
00:57:15
y nos sale este menú
00:57:16
entonces de todos estos, ¿cuál es el que nos interesa?
00:57:19
pues como hemos dicho que estábamos viendo aquí
00:57:22
bueno, estamos viendo el vertex groups
00:57:24
¿no?
00:57:27
pues vamos a ir al
00:57:29
vertex group, que es
00:57:30
y
00:57:32
dentro del vertex, pues el group
00:57:32
y ya está, y nos sale este nuevo menú
00:57:36
el atajo de esto sería
00:57:38
control L, ¿vale?
00:57:40
yo le doy a control L
00:57:42
aquí tengo todo seleccionado, control L
00:57:43
¿veis? se me sale esto
00:57:46
y ¿dónde está?
00:57:48
aquí
00:57:53
estoy ciego
00:57:54
y ya está, y nos saca aquí lo mismo
00:57:54
o sea, es lo mismo básicamente
00:57:57
¿qué tenemos en este menú?
00:57:58
pues mirad, datatype
00:58:01
vertegrup, ya lo hemos visto
00:58:03
creamos data
00:58:04
¿cómo lo mapeamos?
00:58:06
tenemos varias opciones, a nosotros la que nos
00:58:09
interesa es, como el guante por ejemplo
00:58:11
acaba aquí, queremos que coja la
00:58:13
información del mar cercano, pues ya está
00:58:15
viene este por defecto, el mar cercano
00:58:17
si queréis trastear, pues lo miráis
00:58:18
el mar cercano
00:58:20
luego todos estos
00:58:22
pues si dejáis el ratón por encima os explica de que va
00:58:24
pero bueno, a nosotros nos interesa
00:58:26
que vamos a tratar ahora
00:58:28
es el de la fuente
00:58:28
no queremos de la fuente activa
00:58:31
sino que queremos
00:58:34
la fuente activa
00:58:35
alguna de estas, queremos todas las
00:58:37
vamos a ir a todas las capas
00:58:40
y como le hacemos, pues por nombre por ejemplo, está bien
00:58:43
con hacer eso
00:58:46
no hace falta darle a intro y nada, ya está
00:58:48
ahora clicamos fuera
00:58:49
Si nos vamos ahora a los guantes
00:58:51
Fijaos, hemos copiado toda la información
00:58:53
De todo lo que teníamos antes
00:58:56
Entonces todos tienen la información
00:59:00
De todos, así de una parada
00:59:02
Los tenemos
00:59:04
Todos los grupos, ¿vale?
00:59:05
Así que pues genial, paso hecho
00:59:08
Vamos a guardar
00:59:09
Vale, como digo siempre
00:59:12
Esto que estamos viendo en dos días
00:59:14
Se puede olvidar, ¿vale?
00:59:17
Esto solo se consigue juntándolo en un cuadernito
00:59:19
Tomando
00:59:21
apuntes
00:59:22
y realizando 80 personajes
00:59:24
hasta que al final se os quede, ¿vale?
00:59:26
Pero que
00:59:29
es mucha información, ¿vale?
00:59:29
Pero bueno, poco a poco.
00:59:33
O sea, que no os hago bien, quiero decir,
00:59:35
es muchísimo, pero también es la primera
00:59:36
vez que lo hacéis. Cuando hagáis 5
00:59:38
vais a decir, ah, esto, y entonces va a ser súper fácil.
00:59:40
Por eso me estoy dando cuenta que esto no lo arreglo
00:59:43
bien. Bien, entonces, siguiente
00:59:45
paso. La ropa
00:59:49
la voy a ocultar y vamos a ir con la armadura.
00:59:51
El esqueleto, perdón.
00:59:53
El Armature. Vale. Entonces, selecciono mi esqueleto, me voy a pose, selecciono este. Fijaos, va a pasar una cosa. Cuando yo mueva esto, la lógica diría, ah, se me va a mover el guante y todo. No, pues no se va a mover. El guante se va a quedar ahí estático, en principio. ¿Veis? Ahí se queda el guante. ¿Por qué se queda el guante ahí?
00:59:54
voy a dejar unos segundos para que lo intentéis
01:00:15
adivinar, dar la pausa e intentar resolver
01:00:18
este problema por vosotros mismos
01:00:20
y vosotras mismas
01:00:22
y a ver si dejo en ello
01:00:24
bien, pues la solución era
01:00:27
que si yo me voy a
01:00:30
modo objeto, selecciono
01:00:32
mi cuerpo, vale
01:00:36
y me voy aquí a los ajustes
01:00:38
fijaos que modificadores tengo, tengo el mirror
01:00:40
tengo el subdivision y tengo
01:00:43
el armor, el armacho, perdón
01:00:45
no el armor, entonces está el
01:00:46
cuerpo linkeado a la armadura. Madre mía, no sé hablar. A la esqueleto. Si me voy a mi guante,
01:00:49
tengo el Mirror, el Subdivision, el Solidifier, pero no tengo esqueleto. Por eso se me queda ahí
01:00:55
estático, porque tengo que linkearlo al esqueleto. Entonces esto es súper fácil. Lo único que tengo
01:01:03
hacer
01:01:08
selecciono mis guantes, añado un modificador,
01:01:11
fujar, pongo armature y clico. Ya lo tengo aquí, ¿vale?
01:01:14
Entonces ahora lo único que tengo que hacer, ¿qué objeto? Pues con clicar aquí me va a salir que ya lo
01:01:21
tengo el armature, lo tengo ya, me sale como su querido. Clico en armature y ya
01:01:25
estaría. Entonces ahora si me voy a modo
01:01:31
Aquí, perdón, en modo pose, ahora sí, ¿veis? Se me mueve el guante, pues ya estaría.
01:01:36
La pierna parece igual. Por lo tanto habría que hacer lo mismo. Perdón, me voy a modo objeto,
01:01:50
selecciono mis botas. ¿Veis que no tengo armature? Pues nada, le metemos un armature aquí rápido.
01:02:03
es una palabra interesante decir
01:02:12
en inglés armature le damos click
01:02:14
y ya está
01:02:16
entonces ahora
01:02:18
si elegimos
01:02:19
tal
01:02:21
tal
01:02:22
¿veis?
01:02:23
ya tengo la bota hecha
01:02:27
la bota sí pero la malla no
01:02:28
pues nada, vamos a la malla
01:02:31
selecciono mi malla
01:02:33
añadimos
01:02:35
armature
01:02:37
un poco tedioso pero bueno
01:02:39
Ya lo tenemos.
01:02:42
Qué rápido.
01:02:44
Ya está.
01:02:52
Ya me va cogiendo
01:02:54
forma esto.
01:02:56
Me ha ido bien.
01:02:58
Luego lo que tenemos que fijarnos es
01:03:00
hasta qué punto queremos
01:03:02
porque fijaos, yo voy a
01:03:04
cerrar sin mucho agarre y aquí se me sale.
01:03:06
Hay que ir
01:03:08
ajustándolo hasta que quede
01:03:10
Perfecto. ¿Cómo lo ajustamos? Pues le añadimos más mallado, le damos grosor a la bota o le sujeto
01:03:12
aquí mi bota. ¿Veis? Los modificadores. Añadimos más thickness o bueno, le ajustamos como veamos.
01:03:23
Vamos a guardar. Mirad, ya lo he puesto en todos los sitios y estaba viendo aquí que en el cinturón
01:03:33
seguramente quizás no hace problema
01:03:41
ah bueno, en esto no lo he puesto
01:03:43
ahora lo pongo, pero
01:03:44
lo he puesto en los cordeles y tal
01:03:47
en la hebilla del cinturón, que me he olvidado
01:03:49
de hecho lo voy a hacer ahora
01:03:51
luego no se me olvide, ropa
01:03:52
hebilla de pantalón
01:03:55
arm modifier
01:03:58
armature
01:03:59
vale
01:04:01
entonces
01:04:05
vale, ahora sí
01:04:10
¿qué pasa? que lo que veo es que el cinturón
01:04:13
Quizá a vosotros también os dé problemas
01:04:16
No lo sé, pero por si acaso
01:04:18
Entonces
01:04:20
He estado investigando un poco
01:04:21
Y cómo lo resolveríamos
01:04:23
Pues yo creo que
01:04:25
Si nos vamos a
01:04:28
Modo objeto
01:04:30
Seleccionamos el cinturón
01:04:32
Vemos que tiene aquí
01:04:33
Esto que pusimos que se pegaba automáticamente
01:04:38
Yo creo que esto va a dar
01:04:41
Esto con esto
01:04:44
No va a encajar bien
01:04:46
si aplicamos esto, siempre que hagáis algo que no estáis seguros guardad, no vaya a ser, lo aplicamos
01:04:47
mira se ha arreglado, hemos aplicado este modificador que no lo teníamos hecho, no lo teníamos aplicado
01:05:08
bueno, no tenemos ninguno realmente
01:05:14
pero bueno, y ahora funciona mejor
01:05:17
¿qué es lo que tenemos que hacer?
01:05:19
cuando llevamos esta pose exagerada
01:05:21
habría que ver si podemos
01:05:23
ajustar esto, sin que se nos deforme lo demás
01:05:25
y tal
01:05:27
pero
01:05:27
al
01:05:29
ese
01:05:31
al
01:05:33
pues
01:05:34
ya estaría
01:05:41
todo vinculado, en un principio
01:05:43
todo se mueve acorde a como
01:05:45
¿vale? va todo bien
01:05:47
perfecto
01:06:02
vale, pues una vez que vayáis arreglando
01:06:03
todos esos pequeños detalles que os vayan a dar un poco de tiempo
01:06:06
investigando
01:06:08
me he dado cuenta de otra pequeña cosa
01:06:10
que os puede surgir, ¿vale? aquí os van a surgir
01:06:12
casi todos los problemas
01:06:14
fijaos, si yo muevo
01:06:15
mi cuerpo
01:06:17
fijaos en la hebilla del cinturón
01:06:19
¿vale? se deforma
01:06:22
¿por qué se deforma?
01:06:23
por el peso que hemos visto antes
01:06:25
entonces lo que nos interesa aquí es
01:06:27
que hay algunos objetos
01:06:29
que no queremos que se deformen
01:06:31
algunos como por ejemplo el guante
01:06:33
sí que tendría sentido, o el escote
01:06:34
o las botas o lo que sea
01:06:37
¿vale? pero en la hebilla
01:06:39
la hebilla es tal cual, entonces no queremos que se nos deforme
01:06:41
¿cómo hacemos eso? para decirle
01:06:43
a Blender, oye este objeto quiero que me lo trates
01:06:45
tal cual, sin que le apliques peso de
01:06:47
ningún otro hueso
01:06:49
pues vamos a verlo, seleccionamos
01:06:50
la armadura
01:06:53
o sea el armature
01:06:56
y con el shift
01:06:57
la hebilla
01:06:59
¿vale?
01:07:00
entonces el objeto activo
01:07:01
va a ser la hebilla
01:07:02
ahora mismo
01:07:03
me voy a modo pintar
01:07:03
y
01:07:06
aquí vemos que está en azul
01:07:07
¿por qué está en azul?
01:07:09
vale
01:07:12
porque este
01:07:12
este
01:07:13
hueso aquí
01:07:14
no le hace
01:07:15
pero
01:07:17
veréis
01:07:18
vamos a ir a un
01:07:20
spine de estos
01:07:21
que están por aquí
01:07:22
aquí
01:07:22
por ejemplo
01:07:26
vamos a ver cuál es el spine 2
01:07:29
La forma de seleccionar es con el Alt
01:07:32
¿Vale?
01:07:36
En mi versión
01:07:36
Alt
01:07:37
Dejo apretado Alt
01:07:38
Voy clicando
01:07:40
Clicando
01:07:40
Y ya está
01:07:41
Antes de fijar
01:07:41
Por ejemplo
01:07:42
Aquí no le afecta
01:07:43
Aquí
01:07:45
Este hueso de aquí
01:07:46
Le afecta
01:07:47
¿Vale?
01:07:49
Pero si me vengo a este de aquí
01:07:51
Ya ves tú lo que importa a este
01:07:52
Le afecta un poquito por esta parte de aquí
01:07:55
Y a este no
01:07:57
Por eso viene la deformidad
01:07:58
Y a este también
01:07:59
aquí no le afecta nada
01:08:00
aquí le afecta un poquito, vale, pues queremos que
01:08:03
solo le afecte, por ejemplo, yo que sé
01:08:05
este de aquí
01:08:07
y que le afecte todo
01:08:08
pero que este de aquí no le afecte nada
01:08:10
¿cómo pintamos? pues le damos
01:08:13
a peso 1, ¿no? pintamos
01:08:17
y empezamos a pintar
01:08:19
ahora os voy a enseñar un truquito para
01:08:20
porque claro, cuando queráis pintar
01:08:23
toda la parte de atrás también
01:08:25
con el cuerpo no podemos, podemos ocultarlo
01:08:26
o podemos darle al teclado numérico
01:08:29
en la parte de arriba del 8
01:08:31
que viene la barra oblicua
01:08:32
aplicamos ahí, esa es la vista local
01:08:34
entonces
01:08:36
eso significa que podemos
01:08:38
pintar con total libertad el objeto este
01:08:40
vale, ahí tenemos
01:08:42
bueno
01:08:48
total que vamos a pintarlo todo
01:08:49
para que pueda pintar esta parte
01:08:54
de aquí, como tenía un mirror
01:08:57
me voy a modificador, lo he aplicado
01:08:58
y ya me permite pintar esta parte
01:09:01
de aquí también, vale
01:09:03
hay que pintarlo todo bien, o sea
01:09:04
hay que ir por todos los ángulos
01:09:06
porque si no
01:09:09
nos puede quedar en algún punto sin pintar
01:09:12
y cuando movamos
01:09:14
nos deforma, ¿vale?
01:09:15
Ok, todo bien
01:09:20
Vale, pues una vez que está pintado
01:09:21
y asegurado, así es como yo
01:09:23
que es, os aseguráis de que es este
01:09:25
que yo lo estaba pintando en el pecho derecho, me parece
01:09:27
pero bueno, no pasa nada, la magia de la edición
01:09:29
me ha permitido borrarlo todo y ya está
01:09:31
Entonces, Spine 2, este está
01:09:33
relacionado con el Spine 2, bien, para salir de esta
01:09:35
vista, barrita
01:09:37
oblicua encima del 8
01:09:39
y ya está, y salimos, vale
01:09:40
muy bien, todo pintadito
01:09:43
le he dedicado 20 horas a pintar esto
01:09:45
pero dices, vale, voy a mover
01:09:47
este huesecito de aquí
01:09:49
alt, clico aquí y dices
01:09:50
vaya, tiene influencia aquí al final
01:09:53
voy a mover este de aquí, vaya
01:09:55
tiene influencia, pero yo quería que solo
01:09:57
este, si este bien, los demás
01:09:59
siguen teniendo influencia, vale
01:10:01
lo que tenemos que hacer es que ningún
01:10:03
hueso le aplique influencia al objeto que nosotros
01:10:05
queramos, salvo lo que nosotros
01:10:07
queramos. Entonces, fijaos, hay una herramienta que nos va a salvar la vida. Lo pongo así, más o menos, ¿vale?
01:10:09
Para que lo veáis. Entonces, ahora me voy a herramientas y dentro de herramientas, en opciones,
01:10:15
está este milagro aquí que se llama Autonormalize, ¿vale? Que dice abajo, te asegura de que el otro
01:10:24
hueso de deformación, bla, bla. Clicamos aquí, el resumen es que clicamos aquí y cuando pintemos,
01:10:31
solo se va a ver afectado por el hueso que pintemos
01:10:39
ese es el resumen, ¿vale? entonces ahora si yo
01:10:41
con esto clicado
01:10:42
pinto esta huesecita
01:10:44
de aquí
01:10:47
le doy a la parte del 8
01:10:47
vamos a hacerlo rápido para
01:10:50
que no nos eternicemos
01:10:52
vale, muy bien, todo pintado, casi todo pintado
01:10:54
¿vale? bien, ahora sí
01:10:57
¿qué pasa?
01:11:00
que si yo me voy al clico aquí
01:11:02
ahora no le afecta nada
01:11:04
y me vengo aquí y tampoco
01:11:06
la afecta, anda, fíjate, y tampoco la afecta
01:11:08
vale, aquí
01:11:11
la afecta un poquito, no sé por qué, pero bueno
01:11:16
es mínimo
01:11:18
debía ser de antes
01:11:21
que hemos estado rasteando
01:11:25
esto tiene que estar
01:11:27
bien, vale
01:11:31
y aquí no le afecta nada
01:11:33
aquí sí que le afecta, y este
01:11:35
no le afecta nada
01:11:37
vale
01:11:39
que es justo lo que queríamos, que solo le afectara
01:11:39
madre mía, se me está rompiendo
01:11:43
el ratón, que solo le afectara
01:11:46
este de aquí
01:11:47
básicamente ahora, si cogemos
01:11:48
este periódico de tanta
01:11:52
historia, modo pose
01:11:56
era este que estaba
01:11:57
influenciado, ¿no?
01:12:00
¿veis? no, se nos mete
01:12:02
incluso debajo del cinturón, detrás, pero no
01:12:03
se nos deforma, como ha pasado antes
01:12:05
a ver, pero
01:12:07
esto no se mueve, ¿por qué no se mueve? porque no le
01:12:09
afecta absolutamente nada
01:12:11
entonces eso, bueno, evidentemente
01:12:13
esto es un
01:12:15
un ejemplo que estaba haciendo
01:12:16
pero
01:12:20
¿veis? ahora está ahí
01:12:21
no era como antes que se nos deformaba
01:12:23
¿vale?
01:12:28
así que bueno, pues que tengáis en cuenta que existe
01:12:30
esa otra opción, en caso de que queráis
01:12:32
algún objeto que no se deforme
01:12:34
solamente por lo que vosotros queráis, pues que existe
01:12:36
esta opción en tools
01:12:38
bueno, no voy a volver, en tools
01:12:39
y autonormalize
01:12:44
¿vale? tools opciones autonormalize
01:12:46
Ya casi terminando, os voy a enseñar una última cosa antes de pasar al pelo.
01:12:48
Fijaos, muchas veces lo ideal es intentar retocarlo, pero veis, aquí por ejemplo se nos superpone la piel, si movemos la pierna del personaje un poquito, aquí se nos superpone y hemos visto también por aquí.
01:12:56
En varias ocasiones, he dicho antes, por aquí la regla, como me he pasado en el guante también, mira, por aquí en esta parte de aquí, voy a dejarlo como estaba, Alt-S, voy a coger todos los huesos, Alt-S, Alt-R y Alt-G, para resetear absolutamente todo.
01:13:16
Siempre que hagamos alguna modificación, tiene que estar todo reseteado para que no afecte el movimiento que tengamos de los huesos, lo que le vamos a hacer.
01:13:35
Entonces, una vez tenemos todo reseteado, vamos a hacer una cosa llamada máscara, vamos a utilizar máscaras, ¿vale? Las máscaras se pueden utilizar, por ejemplo, si tenemos este personaje de un videojuego y queríamos que en algún momento del videojuego la boda se puedan cambiar por nuevos ítems o los guantes o el inventario o lo que sea, de la ropa me refiero, pues se aplican máscaras, ¿vale?
01:13:44
Entonces, lo que vamos a hacer ahora es aprender a aplicar máscaras para qué decirle a Blender, ¿vale?
01:14:05
Creo, quiero que esto de aquí sea una máscara, entonces cuando desaparezca, que se vea la bota, que debajo no haya nada,
01:14:11
pero realmente está, aunque invisible, está en pie, ¿vale? En tierra.
01:14:17
Vamos a ver cómo se hace.
01:14:25
Voy a la vista frontal. Es un poquito complicado, pero bueno, tenéis el vídeo para pausarlo y yo que hablo despacito y tal,
01:14:27
Seguro que si no lo habéis dormido ya
01:14:33
Estaréis a punto
01:14:35
Venga, vamos allá
01:14:37
Uno
01:14:37
Le damos al uno para ver la vista frontal
01:14:38
Me voy al cuerpo
01:14:40
Perdón, modo objeto
01:14:43
Selecciono mi cuerpo
01:14:45
Aquí, el cuerpo
01:14:46
Selecciono el cuerpo porque es el cuerpo
01:14:49
Que está sobreponiéndose ante la ropa y tal
01:14:51
Entonces selecciono mi cuerpo
01:14:54
Me voy a modificadores
01:14:55
Añado un modificador
01:14:57
Y este se va a llamar
01:14:59
Mask
01:15:01
aquí tenemos la marca
01:15:03
es muy sencillo este modificador
01:15:06
porque lo único que tenemos que tener en cuenta es
01:15:08
un grupo de vértices, que tenemos que decirle
01:15:10
que el grupo de vértices
01:15:12
son los que queremos enmascarar
01:15:14
¿vale?
01:15:16
y aquí me voy a modo edición
01:15:18
para verlo
01:15:20
más fácilmente, me voy a
01:15:22
Swipe
01:15:25
este
01:15:27
y este
01:15:27
¿vale? y voy a hacerlo
01:15:29
desde
01:15:32
desde aquí
01:15:33
desde debajo del
01:15:36
del pecho
01:15:37
¿vale?
01:15:39
ahí está
01:15:43
selecciono todo
01:15:43
muy bien
01:15:44
me voy a la vista frontal
01:15:44
en mirror
01:15:45
¿vale?
01:15:48
entonces no pasa nada
01:15:48
porque se me va
01:15:49
a dar
01:15:49
si no
01:15:51
lo doy aquí
01:15:52
depende como guste más
01:15:52
¿vale?
01:15:54
es que esto siempre lo tengo quitado
01:15:55
pero si os raya
01:15:56
pues lo podéis poner aquí
01:15:57
ya está
01:15:58
ahí se ve
01:15:59
¿vale?
01:15:59
a ver
01:16:03
con el shift
01:16:03
perdón
01:16:04
tengo el shift
01:16:04
apretado a darme igual
01:16:10
ese
01:16:11
Veis que así me selecciona solo lo que es el cuerpo, no la ropa.
01:16:11
Vale, y tengo eso seleccionado.
01:16:16
Podría seleccionar los brazos también, pero no lo voy a hacer.
01:16:18
Claro que lo vais a hacer vosotros, ¿vale?
01:16:20
O también no lo voy a hacer para que veáis que se pueden hacer varios grupos diferentes.
01:16:22
Entonces, tengo la parte del torso seleccionada.
01:16:25
Entonces aquí me voy a el Data.
01:16:29
Y en el verde Groups, veis que hay más aquí.
01:16:31
Puedo añadir más grupos, ¿vale?
01:16:35
Y voy a añadir este grupo.
01:16:38
que con doble clic le voy a llamar
01:16:39
o yo que sé
01:16:42
torso
01:16:44
no sé, por ejemplo
01:16:45
bueno, no, torso igual no leo
01:16:48
vamos a poner
01:16:52
máscara
01:16:54
cuerpo
01:16:55
piernas
01:16:57
¿vale? y ahora
01:16:59
el peso debe ser uno
01:17:02
¿vale? y lo vamos a asignar
01:17:04
con el peso de uno
01:17:06
lo asignamos
01:17:07
ya está asignado
01:17:09
Entonces ahora que lo tenemos asignado, puedo salir de aquí, a modo objeto,
01:17:12
puedo volver al estado en el que estaba.
01:17:15
Me voy a los modificadores y en mi vertex groups, en mi grupo de vértices,
01:17:19
ya puedo marcar a cuerpo pierdes.
01:17:25
¿Vale? Y ahí tengo. Me desaparece esto, no os preocupéis.
01:17:29
Si os pasa esto, existe este botón de aquí que es invertir.
01:17:33
Invertimos y ya está.
01:17:36
también podríamos haber hecho seleccionado todo lo contrario
01:17:37
en vez del cuerpo y haber hecho lo mismo
01:17:41
pero bueno, da igual, por eso está el botón este de invertir
01:17:43
y ya estaría
01:17:45
veis, tengo aquí la máscara
01:17:47
seleccionada, que era esta la que yo he seleccionado
01:17:48
pero como lo he invertido, me ha seleccionado esta de arriba
01:17:50
pero da igual, al efecto de lo que nos interesa
01:17:53
va a funcionar
01:17:55
si yo ahora me voy al local view, que es con el botón
01:17:56
de encima del 8, el oblicuo, la barra oblicua
01:17:59
ya está
01:18:01
todo lo que yo he seleccionado
01:18:02
que la he invertido aquí, en mi máscara
01:18:04
si volvemos para atrás
01:18:07
con la vista esta encima del 8
01:18:10
la barra oblicua
01:18:13
es lo que pasa que si yo ahora
01:18:14
como está oculto
01:18:16
hay que tener cuidado
01:18:18
por si tenemos alguna
01:18:21
parte que no estuviera oculta
01:18:22
hay que tener cuidado con eso
01:18:24
selecciono mi armature
01:18:25
le voy a pose mode
01:18:30
o pose mode en inglés
01:18:32
selecciono esto de aquí
01:18:34
y muevo mi
01:18:36
tal, ¿veis?
01:18:37
ya no tengo ningún problema
01:18:40
en esta parte de aquí
01:18:42
que se
01:18:47
se abría, aquí sí que está
01:18:48
pero porque aquí el problema está
01:18:50
con que se sobre, se solapa
01:18:53
la malla del pantalón
01:18:55
pero bueno, en este caso
01:18:57
pues sería más fácil
01:18:59
arreglarlo, ¿veis?
01:19:02
de hecho, ¿cómo lo tengo?
01:19:05
bueno, aquí habría que
01:19:08
ajustarlo mejor
01:19:09
pero bueno, estamos ahí un poquito
01:19:11
ya está, hay que ajustarlo mucho
01:19:13
demasiado
01:19:15
pero bueno, entendéis
01:19:16
el concepto que quiero
01:19:19
transmitiros
01:19:21
ya no existe ninguna
01:19:22
parte del cuerpo
01:19:28
que se resaca, evidentemente
01:19:30
eso sería una máscara
01:19:32
y ahora por ejemplo la parte
01:19:33
del brazo
01:19:36
si yo cojo
01:19:39
bueno, esto es ir midiendo a ver
01:19:40
si hay algún problema, veis, si hago un giro por aquí
01:19:42
exacto
01:19:44
hay problemas de aquí también, con esto
01:19:45
pues habría que hacer otra máscara
01:19:48
de los brazos, vale
01:19:50
y así con todo lo que
01:19:52
se necesite
01:19:54
entonces ahora el reto es que hagáis vosotros
01:19:55
el de guante sin mi
01:19:58
ayuda y si no, pues bueno, pues
01:20:00
lo vais a hacer igualmente, vale, entonces
01:20:02
primero de todo, reseteamos
01:20:03
cualquier pose con alt
01:20:06
c, r y la s
01:20:08
vale, para asegurarnos de que este
01:20:10
pose original
01:20:12
segundo paso
01:20:13
modo objeto, selecciono mi cuerpo
01:20:15
que es el que queremos enmascarar
01:20:17
vale
01:20:20
tercer paso me voy a vista frontal
01:20:22
cuarto me voy a ajuste
01:20:25
a modificadores, añado
01:20:28
modificador, share
01:20:29
me sale ya aquí la primera, mascarita
01:20:31
y como ya tenemos
01:20:34
varias máscaras, sería buena idea
01:20:36
a ver si puedo
01:20:38
traerlo para acá, aquí veis
01:20:41
tengo la máscara cuerpo, no, no, perdón
01:20:43
esta, mask, pues en vez de mask
01:20:45
que sea
01:20:47
máscara cuerpo
01:20:48
piernas, intro, la renombramos, vale, y esta
01:20:50
es la máscara 1, pues va a ser
01:20:53
máscara, la cifra me la salto
01:20:55
máscara
01:20:57
igual brazos
01:20:58
vale, y así no nos confundimos
01:21:00
en caso de que nuestro personaje necesite
01:21:03
más de una máscara
01:21:05
y ahora vamos a empezar a crear la máscara
01:21:06
entonces me voy a modo G
01:21:09
Edición
01:21:11
Esto lo traigo para acá
01:21:11
Esto, esto
01:21:14
Y voy a
01:21:18
Espera, los brazos lo hemos dicho, ¿no?
01:21:22
Pues hasta aquí llega el brazo
01:21:26
El guante
01:21:29
Pues vamos a coger este poquito más por si acaso
01:21:31
Ahora, esto es, tened en cuenta una cosa
01:21:37
Si yo selecciono estos
01:21:40
Mira por donde me llega el guante
01:21:42
Entonces no tendría sentido
01:21:45
Seleccionar estos
01:21:47
Igual habría que hacer aquí
01:21:48
O bajar este corte
01:21:51
O hacer otro corte aquí para la piel
01:21:53
Bueno, esto ya jugáis vosotros con lo que sea
01:21:55
Pero que veis que todo eso influye
01:21:57
Tengo seleccionado
01:22:00
Vale, sí
01:22:02
Bien, bien, bien
01:22:03
Esto porque no me lo selecciona
01:22:06
Vale, ahora sí
01:22:09
Y por aquí también
01:22:16
¿Veis? Cuidadito porque mira lo que he seleccionado.
01:22:17
Error.
01:22:20
Z. No vaya a ser.
01:22:21
Tampoco voy a apurar mucho porque luego
01:22:23
vienen los problemas.
01:22:25
¿Ok? Vale, pues ya está.
01:22:28
Todo seleccionado.
01:22:30
El guante.
01:22:31
Realmente no hace falta todo esto porque antes
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se supone que hemos mirado y hemos visto
01:22:35
que el problema está aquí o el problema está aquí.
01:22:37
Pues hombre, hacemos la máscara
01:22:40
en la parte en la que hay problema.
01:22:41
¿Que queremos currarnos de hacerlo todo? Pues bueno.
01:22:43
Por hecho está.
01:22:45
Entonces ahora que tenemos esto, siguiente paso, me voy a los vértices, el grupo de vértices, añado uno nuevo y este se va a llamar con el doble clic a máscara, brazos, intro, lo asigno con el peso de 1, asignar, ya está asignado y ahora me voy a los modificadores de vuelta, esto lo dejo como estaba, a ver, a ver, este es, pues asigno este grupo,
01:22:47
que es máscara brazos. Se lo asigno. Me voy al local view para verlo. O sea, 8 la parte de arriba,
01:23:18
la barra oblicua. ¿Lo veis? Y se me corta justo. Ahí. Entonces ahora, si yo selecciono mi esqueleto,
01:23:26
me voy a modo pose
01:23:41
y muevo el brazo
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pues ya está, no se me solapsa
01:23:43
se me solapa como pasaba antes
01:23:48
ok, así que
01:23:51
pues a la
01:23:53
y así con todo
01:23:54
hay que mirar todos los detalles, todos los
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diferentes, bueno, también como queramos
01:23:59
hacer el render de nuestro personaje
01:24:01
también si por ejemplo queremos
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aquí hay una roca, el pie va a estar
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encima de la roca con una espada, yo que sé
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una lanza o lo que sea
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pues hay que ir guiando
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vuelva a ser nuestra pose final
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y ver qué pequeños detalles
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vamos a ir encontrándonos
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ahora tiene que dedicarle tiempo
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y
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a solventar estos problemitas
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¿vale?
01:24:25
seguimos
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¿vale? pues vamos a animar el pelo
01:24:27
que es bastante fácil, hay dos formas
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una es la más complicada
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que puede servir para otros programas
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pero como no lo vamos a tocar esto por ahora
01:24:37
vamos a ir a
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lo fácil ¿vale? entonces
01:24:41
tengo ya el pelo
01:24:42
activado, modo objeto
01:24:44
selecciono por ejemplo este mechón de pelo
01:24:46
si nos vamos aquí
01:24:49
a la data, vemos que aquí
01:24:51
pone shape keys
01:24:55
pero aquí podemos añadir
01:24:56
una shape key
01:24:58
y lo que vemos es que la básica
01:25:01
es la misma forma que tiene aquí
01:25:03
esto sería la básica, si añadimos otra
01:25:04
esto son posiciones básicamente del pelo
01:25:07
si añadimos otra
01:25:09
se va a llamar I1
01:25:10
Entonces, por ejemplo, si seleccionamos la pose 1, por así decirlo, la Q1, le damos a modo editar y ahora vamos a poder editar esta. Se activó el Proportional Editing y con la G, muevo. Por ejemplo, voy a ponerlo de forma exagerada para que lo veáis, ¿vale? Aquí ha venido una rafada de viento y le va a soplar el vento.
01:25:12
vale, entonces ya tengo
01:25:39
digamos la posición, si yo ahora me voy
01:25:41
a modo objeto, va a saltar de nuevo
01:25:43
a la base
01:25:45
veis, me salta a la base
01:25:46
y dices, pero si la Q1 está
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seleccionada, ¿por qué? porque el valor
01:25:51
es de cero, y yo aquí empiezo a
01:25:53
subir el valor, veis lo que pasa con el
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con mi mechón
01:25:58
se queda tal como estaba
01:25:59
entonces ahí podemos ir animando
01:26:01
como nosotros queramos, esto lo hacemos con
01:26:03
todos los mechones y lo vamos colocando
01:26:05
como nosotros queramos
01:26:07
Vamos a poner la fase final
01:26:08
Imaginaos que viene una ráfaga de viento
01:26:10
O cualquier historia que pasa
01:26:13
La fase final
01:26:15
Y podemos ir colocándolo
01:26:17
Como nosotros queramos
01:26:18
Y esto es como todo
01:26:19
Cuantos más puntos le hayamos dado al pelo
01:26:22
Pues más deformaciones puede haber
01:26:24
Etcétera, suma y sirve, ¿vale?
01:26:26
Vale, entonces ya por último
01:26:28
Nos queda enlazar el pelo
01:26:30
Con el armature
01:26:31
Porque si ahora cogemos y movemos
01:26:32
Se nos mueve la cabeza todo bien
01:26:34
Pero claro, el pelo no está enlazado
01:26:37
Así que para ello me voy a modo objeto, me aseguro de que el Armature es mi objeto activo, como podemos ver aquí, pero para ello tenemos que seleccionar nuestro pelo primero, así que vamos a ocultar para que no haya complicación.
01:26:38
tengo mi pelo, ocultamos el cuerpo
01:26:58
y ocultamos
01:27:01
esto por ejemplo, selecciono mi pelo
01:27:02
como puedo seleccionar el pelo
01:27:05
a ver, espérate
01:27:11
ahora, está todo mi pelo
01:27:14
seleccionado
01:27:19
y con el shift
01:27:19
selecciono mi armature, así que
01:27:22
mi objeto activo es el armature pero tengo el pelo
01:27:25
seleccionado previo
01:27:27
para poder enlazarlo, si me voy a
01:27:29
modo pose
01:27:31
pues tengo que seleccionar
01:27:31
con qué hueso voy a querer
01:27:33
y va a ser
01:27:35
este
01:27:37
que se mueva
01:27:38
para enlazarlo
01:27:40
y entonces ahora
01:27:42
si queréis esto lo puedo sacar de vuelta
01:27:45
y ahora que tengo esto
01:27:47
me voy a
01:27:49
modo objeto
01:27:50
lo tengo bien
01:27:52
control P de Pamplona
01:27:55
para hacer el parentesco
01:27:57
y lo enlazo con el hueso
01:27:59
vale, me ha apaneado
01:28:02
si ahora me voy a modo pose
01:28:04
y muevo
01:28:06
mi cabeza, veis, está perfectamente
01:28:07
linkeado
01:28:10
madre mía, es que tengo el ratón
01:28:12
regular y parece que le dan como spam
01:28:14
a la pobre
01:28:16
vale, pues
01:28:16
estupendo, ya está
01:28:20
linkeado
01:28:22
el pelo este se lo voy a dejar normal porque me está dando un poquito
01:28:23
de pelo
01:28:26
¿dónde está?
01:28:27
bueno, este de aquí
01:28:28
objeto
01:28:29
no, edición, perdón
01:28:31
tengo aquí mi pelo
01:28:33
y aquí estaba en data
01:28:35
y estas las vamos a bajar a cero
01:28:37
este a cero
01:28:41
no sé cuál era
01:28:44
lo dejamos en basic
01:28:45
y
01:28:46
ha pañado
01:28:48
vale, pues está todo ya enlazado
01:28:51
tenéis que acordaros de una cosa
01:28:56
el que cojáis para el pelo
01:28:59
¿vale?
01:29:00
como he cogido el spine 006
01:29:02
si coges este e intentáis rotar
01:29:04
bueno, a ver si ha funcionado
01:29:07
vale, a ver si
01:29:11
es que había cogido este gen
01:29:14
estaba haciendo antes pruebas
01:29:15
vale, porque este es muy diferente
01:29:16
desde esta vista me parecía el mismo
01:29:19
digo, claro, pero da igual
01:29:21
cojáis el que cojáis, ya está bien enlazado
01:29:23
entonces no debería haber mayor problema
01:29:25
si queréis rotar la cabeza
01:29:27
RZ
01:29:30
rotáis en el eje Z
01:29:31
si queréis rotar normal pues
01:29:33
vale, ya está
01:29:35
y para arriba y para abajo RX
01:29:36
veis, aquí por ejemplo
01:29:40
habría que ver
01:29:42
la influencia que tiene este hueso
01:29:44
con esta parte
01:29:46
que no tendría ningún sentido que levantase la cabeza
01:29:47
y tuviera esto, entonces esto si que tenéis que mirarlo
01:29:49
cada parte, cada tal
01:29:52
para que encaje bien
01:29:53
pero ya veis que tenemos un personaje
01:29:55
funcional
01:29:57
creado de la nada
01:30:00
bueno, de la nada, de una esfera que empezamos
01:30:02
y
01:30:05
listo para
01:30:07
poder utilizar vuestra imaginación
01:30:08
y que este personaje
01:30:11
pues se desenvuelva
01:30:13
en los mundos que creéis
01:30:14
¿vale?
01:30:17
antes de pasar a la siguiente fase
01:30:18
voy a enseñaros
01:30:20
la otra
01:30:22
forma que hay para mover el pelo
01:30:24
¿vale?
01:30:27
es incluyendo huesos
01:30:27
dentro de cada mechón
01:30:29
entonces
01:30:31
por ejemplo, vamos a coger este mechón de aquí
01:30:33
cogemos el mechón
01:30:36
el mejor que se pueda ver
01:30:40
venga, este de aquí
01:30:42
y os voy a enseñar cómo
01:30:43
meter los huesos
01:30:46
a cada mechón y así poder
01:30:48
moverlo de una forma diferente
01:30:50
lo bueno de esta forma es un poquito más
01:30:52
laboriosa, pero se puede exportar
01:30:54
a cualquier otro programa
01:30:56
y entonces poder ahí mover los huesos
01:30:58
mientras que con la otra forma
01:31:01
solo vale para Blender, para hacer poses y cosas así
01:31:04
y vídeos que es todo el trabajo de Blender funcionaría
01:31:07
pero esta nos va a permitir exportarla a otros programas
01:31:09
por ejemplo a Unity o a Unreal
01:31:12
o a alguno que queramos
01:31:17
entonces lo primero que tenemos que hacer
01:31:18
voy a guardar
01:31:21
es botón derecho, convertir esta curva
01:31:22
a una malla
01:31:26
convertimos en malla
01:31:28
entonces ahora me voy a modo edición
01:31:30
compruebo que realmente
01:31:33
ya lo he convertido en una malla
01:31:35
ahora, ¿cuál es el problema?
01:31:37
que si hemos estado trabajando más o menos en low poly
01:31:39
el personaje, currándonos todo lo de los canales
01:31:41
y tal, para que quede más
01:31:43
optimizado, con los menos
01:31:45
polígonos posibles, ahora fijaos
01:31:46
aquí me está sacando demasiado
01:31:49
muchísimo para todo el curro que nos hemos
01:31:51
pegado, entonces esto lo exportamos
01:31:53
a un videojuego y claro
01:31:55
tiene demasiados polígonos
01:31:57
y va a empezar a tener lag
01:31:59
a la hora de animar, etc. Entonces tenemos
01:32:01
que reducirlo. Entonces, ¿cómo lo reducimos?
01:32:03
Pues mira, vamos a ir para atrás
01:32:05
no queremos una mes todavía
01:32:07
si lo venimos
01:32:09
o sea, me he ido para atrás, CTRL-Z, ¿vale? Ya no tenemos
01:32:11
un mes. Voy a modo edición
01:32:13
ya no es una mes, es una curva normal
01:32:15
así que voy a modo objeto
01:32:17
aquí las curvas
01:32:20
y aquí en resolución tenemos 12
01:32:22
el número de puntos
01:32:25
en la dirección
01:32:29
si empezamos a bajar
01:32:30
y nos fijamos aquí
01:32:32
tiene muchísimos
01:32:33
si empezamos a bajar
01:32:35
en torno al
01:32:37
bueno realmente esto
01:32:38
es una curva muy simple
01:32:39
si fuera más complicada
01:32:40
se vería más
01:32:41
pero fijaos
01:32:42
como a partir del 5 por ahí
01:32:43
esto de aquí
01:32:45
empieza a cambiar
01:32:46
voy por el 6
01:32:48
5
01:32:49
veis como está cambiando
01:32:50
4
01:32:50
3
01:32:51
2
01:32:52
1
01:32:53
ahí ya la resolución es mínima
01:32:54
entonces
01:32:56
lo podemos dejar en 4 o en 3
01:32:56
para bajarle la resolución
01:33:00
entonces una vez que hemos hecho eso
01:33:02
le hemos bajado la resolución, si recordáis
01:33:04
como hicimos el pelo, que era con esta
01:33:06
curva que teníamos aquí
01:33:08
entonces era
01:33:10
la geometría y aquí en el objeto
01:33:11
hicimos esto, en la curva de tierra
01:33:17
entonces si nos fijamos en esta curva de aquí
01:33:18
donde está basado el pelo básicamente
01:33:22
y subimos
01:33:24
hasta la resolución, también tiene
01:33:27
resolución 12, si empezamos
01:33:29
a bajar la resolución
01:33:31
veis como va cambiando
01:33:32
a partir del 4 ya
01:33:35
cambia, 2, 1
01:33:36
super exagerado
01:33:39
entonces ahora haciendo estos cambios
01:33:40
bajando la resolución
01:33:43
a la base del pelo, por así
01:33:44
decirlo, y a nuestro
01:33:47
mechón, que era este de aquí
01:33:49
vemos que no ha cambiado
01:33:51
Tampoco demasiado, no es exagerado
01:33:53
Teniendo en cuenta
01:33:54
Para lo que queremos el personaje
01:33:57
Y que es lo poli y tal
01:33:59
Si ahora le damos al botón derecho
01:34:00
Y aquí le damos a convertir
01:34:04
Donde está, a convertir a Maya
01:34:07
Si me voy a modo edición
01:34:08
¿Veis como cambia totalmente?
01:34:12
Si echáis el vídeo para atrás
01:34:14
No me fijaba en contar cuantos
01:34:16
Pero bueno
01:34:18
Se ve que tiene bastante
01:34:20
es una forma de optimizar y reducir el número de polígonos para luego en un futuro cuando
01:34:23
queramos trabajar con este personaje que no sea que esté utilizado vale entonces ahora que tenemos
01:34:32
ya el primer paso de hecho que es bajarle la resolución voy a modo objeto lo selecciono
01:34:39
y vamos a empezar a crear los huesos para entonces con la shift s saco este menú de aquí
01:34:44
y le pongo el cursor a lo que he seleccionado y se me ha venido aquí arriba el mechón de pelo
01:34:50
que tengo seleccionado y ahora vamos a añadir con Shift A dentro del apartado Armature un hueso
01:35:03
ahí se nos sube el hueso en la cabeza del personaje evidentemente lo vamos a escalar
01:35:12
con la S, lo escalamos
01:35:17
lo escalamos un poquito más
01:35:20
¿vale?
01:35:25
y aquí, en la data properties
01:35:27
lo vamos a poner
01:35:29
siempre en el frente
01:35:31
y eso es para poder verlo cuando lo movamos
01:35:32
que no se nos oculte
01:35:37
entonces ahora, fijaos lo que puedo hacer
01:35:37
hemos dicho que era este mechón, ¿no?
01:35:40
le doy a modición
01:35:42
selecciono la parte esa del snap
01:35:43
para que se me quede pegado el pelo
01:35:46
y con la G
01:35:49
voy a moverlo
01:35:53
donde empiece, yo qué sé, yo voy a poner
01:35:56
¿cuántos huesos? dos huesos, ¿no? pondré
01:35:58
dos o tres
01:36:00
y pues cuando lo haya colocado donde yo quiera
01:36:03
voy a hacerlo aquí un poquito más exagerado, aquí
01:36:10
E para destruir
01:36:12
saco otro hueso
01:36:14
E para destruir
01:36:16
bueno, y E para destruir
01:36:17
y ahí se me queda
01:36:20
en el hueso
01:36:22
en el hueso no, en el pelo
01:36:23
y ahora lo que quedaría sería
01:36:26
enlazar
01:36:28
mi malla
01:36:30
mi mechón, que ahora es una malla
01:36:32
con el hueso
01:36:34
así que para ello, esto ya lo tenéis que saber
01:36:35
de memoria, me voy a modo objeto
01:36:38
selecciono mi pelo primero
01:36:40
con shift, mi malla después
01:36:42
o sea, lajeta activo
01:36:44
perdón, mi malla no, mi hueso
01:36:46
mi pelo primero, mi hueso segundo
01:36:47
y aquí veis la diferencia de colores
01:36:50
control p
01:36:52
para emparentarlo
01:36:54
y en esta ocasión como vamos a mover el pelo
01:36:56
vamos a darle con automatic wave
01:36:59
con petro automático
01:37:01
si ahora me voy a modo pose
01:37:02
veis
01:37:05
puedo mover mi mechoncito
01:37:09
a mi antojo
01:37:11
entonces pues bueno
01:37:14
de esta manera es otra forma que tenemos
01:37:16
de mover pelo
01:37:18
acordaros de quitarle el snapping
01:37:20
fuera
01:37:23
y pues nada
01:37:24
aquí tocaría
01:37:28
jugar con
01:37:30
como queremos
01:37:32
el mechón
01:37:34
hay una ráfaga de aires y yo que sé
01:37:36
le pasa lo que sea
01:37:38
vale, lo único que tenemos que tener
01:37:39
en cuenta es que ahora tenemos dos armatures
01:37:42
la del esqueleto normal y el esqueleto
01:37:44
del hueso, vale, entonces aquí
01:37:46
lo que habría que hacer es, pues digo esto es un poco
01:37:48
tedioso con cada mechón
01:37:50
ir nombrándolo
01:37:52
para que sea diferente de este armature
01:37:54
y enlazar el pelo, este mechón que tenemos
01:37:58
con el esqueleto
01:38:04
entonces nos iríamos a modo objeto
01:38:06
seleccionamos este
01:38:08
después con el shift seleccionaríamos la otra armature
01:38:11
por lo tanto la activa a la que vamos a enlazar el pelo
01:38:20
que es nuestro esqueleto de siempre, lo he llamado pose, selecciono el hueso que va a ser este, el 6, al que quiero enlazar todo, ya está activo, lo he llamado objeto, compro el P, pamplona y le enlazo al hueso, ¿vale?
01:38:23
Entonces ahora, cuando mueva
01:38:44
Este, la cabeza
01:38:48
Se me va a mover, el pelo este
01:38:50
Se me va a quedar seguramente aquí y se me va a mover
01:38:52
El nuevo que he incluido, ¿vale?
01:38:54
Antes de mover todo
01:38:56
Quizás porque ya lo tenía antes
01:38:57
Enlazado
01:38:59
Pero bueno, lo importante es que
01:39:01
La nueva arma hecho que tenemos aquí
01:39:03
El pelo se nos mueve, ¿vale?
01:39:05
Y el otro porque lo tendríamos enlazado ya antes
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Pero claro, el problema de esto es que tenemos que ir uno a uno
01:39:09
Entonces pues bueno
01:39:11
ella como cada uno quiera
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hacer, requerir o va a requerir
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tiempo de la misma manera
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y el resultado pues bueno, ya depende
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también depende de lo que vayáis a mover el pelo
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de vuestro personaje ¿vale? en la pose
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a lo mejor en la pose que vayáis a hacer
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no hay viento ni hay nada
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pero si igual lo queréis hacer épico
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que esté en una roca y
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sobre el viento y vuestro personaje a lo mejor
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tiene una coleta, yo que sé
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pues claro, ahí hay que jugar con ello
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bueno, también os digo una cosa
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No es todo tan complicado como parece
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¿Vale? Porque podéis
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Esto es una forma de hacerlo
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Pero también podéis mirar tutoriales
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Por ejemplo sobre ropa
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¿Vale? He visto que algunos están
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Bastante bien
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Y utilizáis
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El
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Las físicas de la ropa
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Como si fuera pelo
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Y eso también os puede quedar bastante guay ¿Vale?
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Lo guay de esto es que hay muchas formas de hacerlo
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Diferentes
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vosotros utilizáis la que mejor os
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convenga
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yo os he enseñado dos
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que tampoco hace falta animar cada
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mechón
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pero bueno
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la cosa es que
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sepáis hacer al menos una
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¿vale?
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¿cuál de ellas? a mí me da igual
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yo la que vosotros queráis
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y la que más os guste
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mejor resultado os dé, pero claro, para eso hay que probar
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entonces probéis con estas
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probáis con otras que hay en internet
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y la que mejor resultado de
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la que vais a implementar en vuestro
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trabajo
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lo del pelo con
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la ropa, la verdad que es un mundo que
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hay miles de tutoriales
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y de información en internet
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entonces pues bueno, yo os recomiendo
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que le echéis un vistazo porque se pueden hacer cosas
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muy muy chulas
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el tiempo que dura este curso pues claro, no da tiempo
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bastante ya estaréis cansados de tantas horas como
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llevamos haciendo el personaje
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pero vamos, que ya os digo yo que la información es
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abismal, todo lo que podéis encontrar
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y con vuestro potencial lo que podéis conseguir
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¿vale? entonces
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así de últimas
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que me acabo de acordar, no hace falta que vayáis
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uno a uno dándole a botón derecho a convertir
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en mes, ¿vale? podéis seleccionar
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varios
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botón derecho a convertir, ¿vale? si os convierten en mes
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también, así que
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personaje
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nuestro vegetal, que no me gusta como se ve
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el personaje bastante bien, ¿no?
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lo hemos conseguido
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y ahora le voy a dar un poquito de color
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que me parece un poco pálido
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y ya rematar y dejarlo perfecto
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le vamos a dar un poquito de color
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vamos a poner
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una pose, renderizamos
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y tenéis
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un personaje bastante guay
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hecho por vosotros mismos
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así que vamos a guardar
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y a continuar que ya queda
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- Materias:
- Diseño
- Etiquetas:
- 3d
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado básico
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado medio
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Ciclo formativo de grado básico
- Autor/es:
- Sergio Pérez
- Subido por:
- Sergio P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 89
- Fecha:
- 22 de enero de 2025 - 19:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO GAUDI
- Duración:
- 1h′ 42′
- Relación de aspecto:
- 1.94:1
- Resolución:
- 1920x988 píxeles
- Tamaño:
- 454.54 MBytes