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Personaje completo parte 2 Rigging - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 22 de enero de 2025 por Sergio P.

89 visualizaciones

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Bueno, pues ya hemos terminado de hacer el personaje y ahora nos vamos a dedicar a meterle los huesos para poder moverle dentro de un videojuego o animarlo de la forma que queramos, ¿vale? 00:00:00
Entonces, para ello vemos que tenemos el cursor aquí arriba. Lo que voy a hacer es meterle los huesos. ¿Cómo lo meto los huesos? Shift A y entre este menú que tengo, pues busco el de Armature, ¿vale? Que es armadura, por así decirlo. 00:00:11
y hay varias opciones, os voy a enseñar una que no 00:00:25
vamos a hacer porque 00:00:28
es como muy tediosa 00:00:30
pero bueno, para que tengáis 00:00:31
las bases de cómo funciona esto 00:00:33
y luego vamos a ir con otra que es mucho más rápida 00:00:36
entonces aquí en single bone 00:00:37
le damos 00:00:40
se me pone aquí arriba el hueso 00:00:40
porque tengo aquí el punto 00:00:43
de nacimiento arriba 00:00:46
para resetearlo 00:00:47
con alt y c 00:00:49
de gato 00:00:51
se me pone normal, se me viene aquí abajo 00:00:53
y ya puedo cogerlo con la G 00:00:55
escalarlo con la S 00:00:58
rotarlo 00:00:59
¿cómo funcionaría esto? pues cojo mi hueso 00:01:01
lo pongo aquí por ejemplo en la rodilla 00:01:03
¿veis? estaría ahí 00:01:04
le doy 00:01:07
lo coloco con la R 00:01:10
y quiero por ejemplo que el hueso 00:01:11
se me vea para adelante, me voy aquí 00:01:15
a mi nuevo menú 00:01:17
del esqueleto 00:01:19
en viewport display 00:01:21
y aquí lo llevo 00:01:22
enfrente y ya lo tengo aquí 00:01:25
luego aquí con el hueso 00:01:27
lo selecciono, le doy a F2 00:01:30
y pondría rodilla 00:01:32
y ir haciendo con cada uno de los huesos 00:01:34
el cuerpo, o sea, fijaos el pedazo de 00:01:36
trabajo que sería esto 00:01:38
para hacer rigina objetos pequeñitos y tal 00:01:39
no hay problema, pero si queremos hacer un cuerpo 00:01:42
como el nuestro, pues entonces sería muy tedioso 00:01:44
vamos a ver otra forma mucho más rápido 00:01:46
de hacerlo 00:01:48
¿qué es lo bueno que tiene el Blender? 00:01:50
que tenemos los addons, entonces addons son 00:01:52
lo que nos da 00:01:54
para adelantarnos 00:01:55
a hacernos la vida más fácil 00:01:58
para ello nos vamos a edit 00:01:59
en edit nos vamos a preferencias 00:02:01
y aquí en addons 00:02:04
tenemos un montón 00:02:06
lo que podemos elegir 00:02:08
como se llama rig 00:02:10
y este es rigify 00:02:11
con clicarle aquí una vez 00:02:13
ya se va a instalar 00:02:15
aseguraos que lo tenéis clicado 00:02:18
y ahora antes de activarlo 00:02:20
me di cuenta que tengo aquí el curso 00:02:24
Vamos a ponerle en el inicio 00:02:26
Shift S 00:02:27
Me sale este menú 00:02:30
Cursor to World Origin 00:02:31
Clicamos aquí y se nos baja abajo 00:02:33
Esto es importante para que cuando apliquemos 00:02:35
El Dragify este no funcione 00:02:37
A vosotros probablemente 00:02:39
Si no lo tenéis activado, si le dais a Shift A 00:02:41
Y metéis un Armature 00:02:44
Estas opciones no saldrían, no saldrían solamente 00:02:45
Esta, imagino 00:02:48
Edit, Preferencias 00:02:48
Quitamos el Dragify 00:02:51
Si yo meto un este ahora, Shift A 00:02:53
¿Veis? Solo me sale este 00:02:55
Esto es lo que saldría a vosotros al principio 00:02:57
Y algunos diríais 00:02:58
Pues a mí no me salen estas opciones 00:03:00
Pues ya sabéis por mal 00:03:01
Entonces, edit 00:03:02
Preferencias 00:03:04
Esto lo dejo tal cual estaba 00:03:05
Y ahora si le meto así 00:03:07
Me deja meter ya un montón de cosas 00:03:10
¿Veis este que pone? 00:03:13
Uma Meta Rig 00:03:14
Si le meto 00:03:14
Directamente me saca 00:03:16
Ya tiene todos los huesos de un humanoide 00:03:18
Creados 00:03:19
Mucho más rápido que ir haciéndolo uno a uno 00:03:21
Así que lo primero que voy a hacer es un menú de mi armature, mis huesos, en viewport display, ¿vale? 00:03:25
Esto estaba aquí, y lo voy a poner siempre delante, para no confundirme, ¿vale? 00:03:35
Quizás si le pudiéramos puesto color antes, texturas, habría más contraste, ¿vale? 00:03:41
Pero bueno, se ve igual. 00:03:48
Vale, ponemos la armadura, o sea, el esqueleto delante. 00:03:51
cosas interesantes que tenéis que saber 00:03:54
fijaos, este addon del 00:03:57
rigify, si lo vamos aquí 00:03:59
cerramos 00:04:00
nos aparece, ¿vale? 00:04:02
es súper potente este rigify 00:04:04
¿por qué? porque nos puede, podemos generar 00:04:06
un rig directamente 00:04:09
con darle aquí, más o menos, ¿vale? 00:04:10
no lo vamos a hacer ahora porque sería otro tutorial 00:04:12
totalmente diferente y largo 00:04:15
porque tiene muchas opciones, pero bueno, esto no lo vamos a utilizar 00:04:17
¿vale? lo que vamos a hacer es 00:04:19
teniendo el que tenemos ya de base 00:04:20
vamos a aplicarle lo que nosotros queremos 00:04:22
pero bueno, que sepáis 00:04:24
que investigando un poquito podéis sacar 00:04:26
que os genere un RIG directamente 00:04:28
por ejemplo, ¿vale? y fijaos todas estas acciones que tiene 00:04:30
pero nosotros vamos a 00:04:32
trabajar con el que ya nos viene por defecto en principio 00:04:34
para que conozcáis las bases de cómo 00:04:36
se hace el RIG 00:04:38
más cosas interesantes 00:04:39
que tenéis que saber, fijaos, este 00:04:42
que ya lo hemos seleccionado 00:04:44
para escalar y lo llevo más o menos 00:04:45
a lo que sería 00:04:48
que esté 00:04:50
ideal, ¿no? pues las caderas por aquí más o menos 00:04:52
luego lo podemos ajustar, pero bueno, yo me fijo 00:04:54
en los hombros y en la cabeza que esté bien 00:04:56
vale, eso por un lado 00:04:58
y aquí tenemos 00:05:01
mi esqueleto, por otro lado 00:05:02
para poder editarlo 00:05:04
bueno, este no lo vamos a ir a editar, ¿no? no a pose 00:05:06
todavía no lo vamos a pose, lo vamos a editar 00:05:08
aquí tenemos una cosa muy interesante 00:05:10
y es que para poder editarlo 00:05:14
ves aquí esta opción 00:05:16
del mirror, si lo aplicamos 00:05:17
se nos va a marcar, todo lo que hagamos en un lado 00:05:19
nos lo va a hacer en el otro, que es lo que nos interesa 00:05:22
ahora bien 00:05:24
si no utilizáis este 00:05:25
Apple y utilicéis vuestros propios 00:05:28
huesos, esto solamente os va a funcionar 00:05:30
en principio 00:05:33
si ponéis 00:05:34
una etiqueta a los huesos correcta 00:05:36
por ejemplo, aquí ya lo bueno de este 00:05:38
Brickify, este ya no lo trae hecho 00:05:40
yo selecciono este de aquí 00:05:42
me voy a los huesos, que lo tengo aquí abajo a la derecha 00:05:43
¿veis? hueso 00:05:46
y ya me dice, el nombre me lo tiene ya hecho 00:05:47
forum izquierdo 00:05:50
si me voy aquí a esta parte de aquí 00:05:52
me lo cambio, tight izquierdo 00:05:54
y ese es el tight derecho 00:05:56
¿vale? y si me voy 00:05:57
a este de aquí, pues 00:06:00
spine 03, está 00:06:02
etiquetado, por lo tanto esto no va a funcionar 00:06:03
entonces 00:06:06
teniendo esto claro, me voy a la vista frontal 00:06:07
con el 1 y puedo 00:06:10
esto 00:06:12
por ejemplo 00:06:14
este de aquí lo voy a borrar, que no lo quiero para nada 00:06:15
para que no haya líos y lo guardéis hasta que sea el primero que he hecho 00:06:18
ahí está borrado y ahora pues puedo seleccionar el modo de edición 00:06:21
esto de aquí, no, es la rodilla 00:06:26
esto de aquí, lo selecciono 00:06:29
con la G y Z, G y Z se me mueve en este eje 00:06:32
y lo dejo más o menos, que la pelvis esté bien 00:06:36
y ya me coinciden las rodillas 00:06:39
esto de aquí 00:06:42
pues selecciono con la G, como tengo el mirror hecho 00:06:44
pues ya está, pues se me coloca por ahí 00:06:48
son las que hemos 00:06:50
colocado, en la rodilla, el tobillo 00:06:54
el brazo, el codo 00:06:56
el hombro 00:06:58
más o menos por ahí me vale 00:06:59
veis que la cara, hay un montón 00:07:01
de huesos en la cara, la cara no la vamos 00:07:04
a animar, ¿vale? entonces como por ahora 00:07:06
no nos interesa 00:07:08
todos estos huesos de la cara 00:07:09
los podemos quitar, ¿vale? 00:07:11
X y los borramos 00:07:13
y esto de las orejas 00:07:16
x y fuera, ¿vale? 00:07:17
esto no nos interesa, si no esto nos 00:07:20
tendremos toda la vida, pero 00:07:22
bueno, vamos con lo básico que es 00:07:23
el esqueleto, ¿vale? 00:07:26
y luego otra cosa que tenemos que hacer es que 00:07:28
¿veis? 00:07:30
en la parte frontal la tenemos perfecta 00:07:31
pero en la parte lateral pues hay que colocarlo 00:07:33
así que, por ejemplo 00:07:36
seleccionamos aquí en este caso el brazo que es lo que quiero 00:07:38
lo voy al derecho, a la vista 00:07:40
3 y con la g 00:07:42
lo coloco en su posición 00:07:43
¿vale? 00:07:46
Y esto de aquí. Cuidado que no seleccionan esto. O sea, me puedo ir a la vista frontal, selecciono lo que me interesa, me voy a la derecha y selecciono y lo coloco más o menos en la misma. Lo voy a ir ajustando un poco. 00:07:47
cadera, pues igual 00:08:03
selecciono la cadera 00:08:06
a ver, ahí está, tres 00:08:07
a la G, pues en este caso 00:08:10
por ahí, puedes seleccionar 00:08:13
solamente estos 00:08:17
tres 00:08:18
es también por ahí, ¿no? 00:08:20
más o menos 00:08:23
algunas cosas que estoy viendo es que 00:08:23
no lo traen aquí hecho 00:08:26
por ejemplo, ¿veis aquí? estas líneas 00:08:29
por ejemplo, fijaos aquí en el cuello 00:08:30
si yo el cuello este 00:08:35
lo quiero mover, si yo selecciono solamente 00:08:37
este, lo voy a hacer, veis como me aparecen 00:08:39
líneas discontinuas 00:08:41
esto pasa porque están 00:08:42
emparentados, no están joined 00:08:45
con el asa control j que es el segundo 00:08:47
entonces 00:08:48
lo que voy a hacer es, me aseguro de que 00:08:49
selecciono, vamos, si yo lo doy 00:08:53
aquí ahora, veis 00:08:56
si selecciono solamente uno con el click 00:08:58
me pasa esto 00:09:00
pero si le doy a seleccionar tipo con la cajita esta 00:09:02
me selecciona ambos 00:09:05
y ahora 00:09:06
podría colocarlo mejor 00:09:07
¿vale? 00:09:11
así que 00:09:13
este para acá 00:09:14
más o menos, luego ya lo podremos reajustar 00:09:16
¿vale? entonces pues ¿qué nos queda? 00:09:20
esto está bien 00:09:22
las rodillas a ver cómo están 00:09:23
están bien 00:09:26
y esto, quizá el tobillo 00:09:29
que tenía que estar un poquito más para acá 00:09:31
y este por aquí, por ejemplo 00:09:33
luego ya veréis que se puede, tenía justo 00:09:36
que el grueso esté 00:09:38
dicho 00:09:41
vale, pues una vez que tenemos esto así 00:09:42
digamos el grueso, vamos al detalle 00:09:45
y el detalle son 00:09:47
más complicado, entonces 00:09:48
me voy a la vista lateral 00:09:50
y fijaos 00:09:52
tenemos varias opciones 00:09:55
una que es 00:09:57
bueno 00:09:58
tenemos que ir uno a uno ¿vale? 00:09:59
entonces ¿cómo lo podemos hacer más rápido? 00:10:03
porque hay veces que si yo por ejemplo cojo de aquí 00:10:05
muevo, coloco aquí 00:10:07
cuando me voy a la vista lateral 00:10:08
bueno en este caso sí 00:10:11
pero hay veces que se nos descoloca ¿no? 00:10:16
¿cómo podemos solucionar eso? pues fijaos 00:10:18
con esto de aquí 00:10:20
cojo mi 00:10:21
snapping tool esta, me voy a volumen 00:10:26
y aquí selecciono 00:10:28
el imancito 00:10:31
entonces ahora cuando yo 00:10:32
selecciona esta, si voy a la G 00:10:35
vais a notar cuando mováis el ratón 00:10:37
que como que se queda 00:10:41
con más 00:10:43
que ya, ¿vale? 00:10:44
si ahora le doy 00:10:46
ya voy al lateral 00:10:47
¿dónde está mi mano? aquí 00:10:49
pues se va a quedar justo en el centro 00:10:51
básicamente, ¿vale? entonces esto 00:10:58
así lo podemos hacer mucho más rápido 00:11:00
entonces vamos recolocando 00:11:01
este de aquí 00:11:06
estos dos que van juntos 00:11:08
por aquí 00:11:12
por ejemplo, aquí me estoy fijando 00:11:22
que se va 00:11:25
y aquí se va a la parte superior 00:11:26
en vez de la central del dedo 00:11:29
¿vale? ¿por qué se va a la superior? 00:11:31
porque como tiene el guante 00:11:33
elige el primer píxel del guante 00:11:34
por eso se va a la parte superior 00:11:37
entonces, ¿cómo podemos hacer eso? pues nada 00:11:38
nos vamos a un objeto 00:11:40
seleccionamos el guante 00:11:42
le damos a la H, entonces esconder 00:11:44
entonces se esconde el guante 00:11:46
vale, si ahora volvemos 00:11:48
ahora seleccionamos los huesos 00:11:50
lo vamos a movilitar 00:11:51
seleccionamos el 00:11:53
hueso este 00:11:56
bueno, estos dos, le damos a la G 00:11:58
para colocarlo 00:12:02
y ahora ya 00:12:04
se nos va al centro de la mano, vale 00:12:05
como este de aquí 00:12:08
le damos a la G 00:12:10
para con la vista esta 00:12:11
aquí 00:12:14
se nos ha ido al centro, ¿habéis visto? 00:12:16
ahí se ve mejor, yo creo 00:12:19
antes estaba aquí 00:12:20
y ahora se nos ha ido al centro porque hemos escondido el guante 00:12:22
luego lo sacaremos sin problema 00:12:24
ahí estaría, ok, al menos así debe quedar 00:12:26
una cosa que es que 00:12:31
me habéis preguntado y yo quería 00:12:32
resolver para que lo vierais todo 00:12:34
me influye mucho, pero bueno 00:12:36
veis que este, este de aquí 00:12:38
a ver, espera, ¿cómo lo explico? 00:12:40
Si yo cojo este hueso, le doy a la N para sacar este menú, veis que aquí pone Roll, menos 77. 00:12:44
Si yo giro esto, me rota. Esto no importa mucho ahora, dejarlo como venga por defecto, porque fijaos, esto lo que afecta es lo siguiente. 00:12:50
Si yo lo dejo en menos 135, está en menos 77. Dentro de mi Armature, me voy a View por Display y aquí en Posición me saca esto. 00:12:58
si os fijáis 00:13:09
todo está 00:13:12
gx y el z para el fondo 00:13:13
x y el z para el fondo 00:13:15
si este lo he cambiado 00:13:16
x y z para el fondo 00:13:18
cuando yo rote 00:13:19
o quiera modificar algo de mí 00:13:21
voy a tener que hacerlo esto 00:13:22
de forma individual 00:13:24
porque no va a seguir 00:13:24
lo mismo que viene por defecto 00:13:25
entonces 00:13:27
esto 00:13:27
pues se puede 00:13:28
tal 00:13:29
no le veo mucho sentido cambiarlo 00:13:30
si ya viene por defecto 00:13:31
pero bueno 00:13:32
que sepáis que funciona 00:13:33
para eso 00:13:34
así que lo dejamos tal cual estaba 00:13:36
y apagamos 00:13:37
Entonces, antes de continuar, todo útil, ahora pues nada, le dais aquí y por display dentro de la armadura, access y podéis echar un vistazo rápido si están todas bien. ¿Veis todas las X en las tengo bien? Bien, aquí está todo bien orientado, bien. Si alguno no lo tuviera bien orientado, pues ahora, sobre todo en los dedos, que puede dar más error es cuando hay que retocar, ¿vale? 00:13:39
por ejemplo, si este estuviera 00:14:03
pues tal que así, claramente 00:14:04
no seguiría el patrón, entonces 00:14:08
a lo mejor lo habéis podido cambiar 00:14:10
por lo que sea, se ajusta 00:14:12
80 y pico, no tiene que ser exacto 00:14:14
80 y lo que fuera 00:14:16
y ya estaría, así que tenemos 00:14:17
el cuerpo ready 00:14:20
preparadito para 00:14:22
empezar a 00:14:24
animar, vale 00:14:26
vamos a guardar, importante 00:14:27
que luego hay sustos y a continuar 00:14:31
Bueno, pues nada, vamos a empezar. Cosas que os voy a enseñar y que pueden ser útiles para vuestro cuaderno. A ver, tenemos ahora tres opciones, ¿vale? Objeto, editar y pose. Vamos con objeto primero. 00:14:32
si yo cojo objeto 00:14:48
y busco, y aquí tengo 00:14:49
mi armature, ¿vale? y digo, es que aquí 00:14:51
todo lo que tengo, a ver dónde está, cómo lo encuentro 00:14:54
nos pasa esto a muchos 00:14:56
es muy sencillo, si tengo seleccionado mi armature 00:14:57
y me voy aquí 00:15:00
sin tocar nada, le doy 00:15:01
al puntito, el que está 00:15:03
al lado del cero, a la derecha 00:15:06
que pone sub 00:15:07
no sé cómo se hace al tener puesto el teclado 00:15:08
que está debajo del 3 00:15:12
o la busca directamente, ¿veis? 00:15:13
ya no hay que estar buscando como antes 00:15:16
simplemente seleccionando cualquier cosa 00:15:18
por ejemplo, selecciono mi cabello 00:15:20
¿cuál es este cabello que le tengo 00:15:22
roto? bueno, aquí te sale, pero imagínate 00:15:23
que no lo encontré, pues le doy al period key 00:15:26
y me lleva, así es el que está debajo del 3 00:15:28
¿vale? yo selecciono esto 00:15:30
me voy aquí y me lleva 00:15:32
entonces, ¿dónde me lo ha puesto? 00:15:33
pues me lo ha puesto en pelo base 00:15:36
pelo, pelo, meta rig, y yo aquí no lo quiero 00:15:38
¿cómo hago para moverlo esto? 00:15:40
pues hay varias formas, una de ellas es 00:15:42
darle a la M, M de Madrid 00:15:44
y me dice, ahí me de mover 00:15:46
básicamente, ¿dónde lo quiero mover? 00:15:49
pues tú seleccionas dónde lo quieres mover 00:15:50
lo quieres mover en la principal 00:15:52
y entonces me lo lleva 00:15:53
aquí, a las 5 Hz 00:15:56
ok, esas son cosas que podéis utilizar 00:15:58
muy a menudo y os van a ahorrar 00:16:01
muchísimo tiempo 00:16:03
ya que lo tenemos aquí, doble clic, lo vamos a llamar 00:16:03
arma 00:16:07
o esqueleto 00:16:07
identificarlo 00:16:10
esto es una buena oportunidad para que ahora 00:16:12
empecéis a limpiar un poco esto, porque seguro que tenéis 00:16:14
desde que hemos empezado este tutorial 00:16:16
todo esto, y mucho lo tendréis bien 00:16:18
pero otro mucho, tendréis aquí un caos 00:16:20
confío en que no 00:16:23
pero bueno, pues si acaso ahora es el momento de 00:16:24
organizar esto un poquito 00:16:26
entonces tenemos 00:16:27
el modo de editar, que ya sabemos como es 00:16:30
y ahora el nuevo modo 00:16:32
y otro no, así que vamos a empezar de cero 00:16:33
para que sepáis lo que es 00:16:36
el modo pose 00:16:38
esto es lo que nos va a permitir colocar los huesos 00:16:40
de la manera que queramos 00:16:42
este en una pose 00:16:43
como su propio nombre indica, para poder animar a nuestro personaje. Entonces, vamos con la mano, que es lo principal. 00:16:46
Fijaos, voy a quitar esto, que no me interesa, y esto lo voy a dejar en Individual Origins. Entonces, fijaos que chulo está esto. 00:16:59
Selecciono mi primer hueso, mi segundo hueso y mi tercer hueso. Ahí lo tengo seleccionado, estoy en modo pose. 00:17:08
si doy a la R 00:17:14
y doy a la X 00:17:16
me sale 00:17:18
el X del normal 00:17:19
¿no? ¿veis? y muevo y se ve aquí 00:17:22
pero lo que pasa es que fijaos como se ve 00:17:24
si aquí por ejemplo 00:17:26
voy a ir para atrás 00:17:28
a ver si puedo dar para atrás 00:17:30
si le doy a 00:17:33
a rotar 00:17:35
en el eje X, pero le doy dos veces a la X 00:17:37
X, X, se pone en el 00:17:40
local ¿vale? o sea, en el propio objeto 00:17:42
cada objeto tiene su propio 00:17:44
de coordenadas 00:17:45
si yo le doy a la xx 00:17:48
se me pone en el local y ahora cuando giro 00:17:50
lo dejo ahí por ejemplo 00:17:53
se me pone en el suyo propio 00:17:54
en cambio si le doy a la x normal 00:17:56
veis, hace una cosa rara 00:18:02
xx y ya está 00:18:05
entonces fijaos 00:18:08
como podemos ir ajustando 00:18:09
nuestra pose 00:18:11
otra cosa interesante que tenéis que saber 00:18:13
si yo pongo mi personaje 00:18:18
que todavía no tenemos asociado 00:18:20
el skin con el race 00:18:22
dejo mi pose aquí 00:18:24
cuando yo le doy a editar 00:18:26
en modición es totalmente diferente 00:18:27
muchas veces me preguntáis 00:18:30
es cuando voy a editar 00:18:32
se me baja abajo, son cosas diferentes 00:18:34
esto es la pestaña, igual que en la pestaña 00:18:36
objeto puedo hacer algunas cosas 00:18:38
que en editar no puedo 00:18:40
en poses igual, ¿vale? cuando yo le doy a la pose 00:18:42
se me queda esta pose, pero para editar 00:18:44
se me queda aquí 00:18:47
porque esto es para editar el objeto, yo aquí puedo escalarlo 00:18:48
se me sigue quedando aquí 00:18:51
pero cuando le doy a la pose 00:18:54
se me queda en el mismo tamaño que tengo en editar 00:18:55
¿ok? 00:18:58
vale 00:19:02
luego otra cosa interesante que podéis 00:19:03
que tenéis que saber es si 00:19:06
selecciono 00:19:08
y le doy a alt 00:19:08
me resetea la posición de mi 00:19:12
de mi 00:19:15
pose, ¿vale? 00:19:17
perdona, Alt-R me resetea 00:19:21
la posición 00:19:22
bueno, aquí tenía una rotación hecha, ¿vale? 00:19:24
R, X, X, que es lo que hemos hecho antes 00:19:26
me resetea, Alt-R 00:19:28
me lo resetea, si le hubiera dado a la G 00:19:30
y lo hubiera movido aquí 00:19:32
Alt-G me resetea la posición 00:19:34
¿ok? estas son las cosas básicas 00:19:36
que tenéis que tener en cuenta para luego 00:19:38
trabajar de una forma mucho más fluida 00:19:40
Y vamos a ver una última cosa, que esto lo visteis con la teoría, que era la cinemática directa e inversa. 00:19:44
Que era esto básicamente, que si tú cogías el hueso padre y rotabas o lo movías, pues la directa es que se te iban a mover todos los demás. 00:19:51
Eso por un lado. Y la inversa, pues era lo contrario, movías uno y este movía todo. 00:20:02
Entonces, ¿cómo podemos hacer? Por defecto nos viene en la directa, ¿veis? Que yo cojo aquí y se me mueve todo. Vamos a ver cómo podemos hacerlo con la inversa. Para ello nos vamos a ir a modo edición, seleccionamos este hueso, por ejemplo, de aquí, de la rodilla, le vamos a dar a la E y destruimos uno de por ejemplo, ¿vale? Para poder manejarlo. 00:20:09
Y a este si lo selecciono, le doy a F2 y le vamos a llamar, con el F2 lo llamo de otra manera, edito el objetivo, target, L de izquierda, tal como teníamos los huesos aquí, 00:20:31
puestos con el mismo nombre, pues este va a ser 00:20:53
el objetivo 00:20:55
de la parte izquierda, le doy a intro 00:20:55
y vamos a hacer lo mismo 00:20:58
eso para que veáis como funciona 00:21:01
la inversa, selecciono 00:21:03
en modo ediciones 00:21:05
a destruir, en el DGI 00:21:06
salgo un poquito 00:21:09
selecciono F2 y este lo vamos a 00:21:10
llamar 00:21:13
controlador izquierdo 00:21:13
entonces 00:21:17
ahora que es lo que hacemos, pues fijaos, si yo me voy a modo pose 00:21:19
selecciono este de aquí 00:21:21
y le doy a la G 00:21:23
y por lo tanto 00:21:23
está enganchado al hueso 00:21:25
y no queremos que se enganche al hueso 00:21:26
queremos que esté suelto 00:21:28
¿cómo se hace eso? 00:21:29
me voy a modo editar 00:21:30
si la P de Pamplona 00:21:32
era para emparentarlo 00:21:34
con Alt y P 00:21:35
le doy 00:21:37
y me dice 00:21:39
¿quieres limpiar el parentejo que tiene? 00:21:40
sí, lo limpiamos 00:21:43
clic, clear 00:21:44
¿vale? 00:21:44
y con este pasa lo mismo 00:21:46
Alt, P 00:21:48
clear 00:21:48
y lo limpiamos 00:21:49
¿vale? 00:21:51
entonces ahora no están implementados 00:21:51
lo siguiente que tenemos que hacer 00:21:53
es cuando 00:21:55
por ejemplo este es el de la bota 00:21:57
si yo muevo este 00:21:59
G, Y, ya está libre 00:22:01
pero bueno, lo que me interesa 00:22:03
que sepáis es lo siguiente 00:22:05
estamos, para que lo entendáis, configurando 00:22:06
para poder utilizar la cinemática en Versa 00:22:10
que luego vamos a utilizarla 00:22:12
directa, pero esto para que sepáis hacerlo 00:22:13
entonces 00:22:15
tengo aquí mi bota con mi hueso 00:22:16
si yo cuando mueva este 00:22:19
se me va a mover la bota 00:22:20
y esto va a estar enganchado a la bota 00:22:22
por así decirlo, bien, pero esto no quiero que afecte 00:22:25
absolutamente a nada, vamos a hacer esto 00:22:27
me vengo aquí, me voy a mi hueso 00:22:29
y veis que pone aquí 00:22:32
deformar, tiene la aplicación 00:22:34
lo quito, si lo dejo puesto 00:22:35
dice 00:22:38
¿qué dice? dice, permite que 00:22:38
el hueso deforme la geometría 00:22:43
no quiero que este no deforme absolutamente nada 00:22:45
y este igual, no quiero 00:22:47
que deforme absolutamente nada 00:22:49
ahora lo único que nos queda 00:22:50
es configurarlo. Lo vamos aquí, pose, modo pose, el final de mi pierna, y ¿dónde estaba esto? aquí en hueso, 00:22:53
aquí, en bone constraint, 00:23:06
aquí se ve, perdón. Vemos que el último es el shin l, vamos a bone constraint, añadimos un constraint, y esta va a ser aquí, veis que pone inverse cinematic, pues esto es lo que estábamos buscando. 00:23:14
clicamos ahí y ya nos sale este otro menú y ahora para configurar esto pues tenemos no sé 00:23:25
en vuestro la versión que tenéis está la 4.0 pero bueno más o menos siempre son igual qué 00:23:32
objetivo es pues sólo tenemos un objetivo que es nuestra nuestra armadura no con la armadura 00:23:39
aquí después de poner hueso esto para que lo tengáis una idea es como el controlador cuál 00:23:48
es el controlador, no va a permitir 00:23:54
mover esto 00:23:56
pues buscamos aquí 00:23:56
el que ponga controlador, será este 00:23:59
de aquí, vale, que si mal no recuerdo 00:24:02
lo llamamos 00:24:04
como lo llamamos, a ver, este es tu 00:24:04
fff 00:24:07
controller, este era, vale 00:24:09
controller L, lo llamamos 00:24:12
vale 00:24:13
por aquí que tenemos el pole target, que esto lo vamos 00:24:16
a ver, por ahora no nos interesa 00:24:18
esto, el chain length 00:24:20
como de larga es la cadena 00:24:22
de nuestro inverse cinematics 00:24:23
que queremos, pues tiene dos huesos 00:24:26
tiene uno y dos 00:24:27
pues uno y dos 00:24:29
y ya está, y con esto en principio 00:24:31
selecciono mi controlador 00:24:35
y muevo con la G 00:24:37
ya me lo está moviendo 00:24:40
lo voy a mover aquí 00:24:43
y hace 00:24:47
lo que hemos aprendido que es la inverse cinematics 00:24:49
lo muevo, tal 00:24:51
y así es como se configura 00:24:52
lo que pasa es que no siempre funciona esto perfectamente 00:24:55
como hemos aprendido, entonces hay veces que a lo mejor hace 00:24:59
una rotación 00:25:02
no me queda muy bien, vale, ¿cómo solucionamos eso? 00:25:04
pues nos vamos a 00:25:09
aquí 00:25:10
aquí, perdón 00:25:12
donde hemos aplicado la cinemática inversa 00:25:19
Y ahora es cuando el pole target 00:25:22
Aplicamos el pole target 00:25:24
¿Vale? Entonces 00:25:27
¿Cuál es el objetivo? 00:25:28
Si seleccionamos el seleccionador este 00:25:30
Tenemos que darle 00:25:33
Alarmar 00:25:36
¿Vale? 00:25:37
Y en el hueso, pues evidentemente 00:25:40
Tenemos que seleccionar este 00:25:42
Que es el del medio que hemos puesto como pole 00:25:44
¿Vale? Para que sea como más 00:25:46
Para luego poder darle más realismo 00:25:48
Básicamente 00:25:50
Entonces, este por qué está aquí 00:25:50
No me doy cuenta de dónde viene este 00:25:53
Bueno, entonces aquí, ¿qué pasa? 00:25:55
Pues le ponemos target, que es el otro 00:25:57
Y ya nos sale el pole target 00:25:58
¿Vale? 00:25:59
Normalmente se suele reventar esto 00:26:03
¿Vale? Dije, se ve así 00:26:05
No pasa nada 00:26:07
Esto lo arreglamos en un pariquete 00:26:07
A eso tenemos el ángulo este 00:26:09
Que podemos 00:26:12
Plotar, ¿vale? 00:26:14
Lo voy a dejar aquí bien para 00:26:15
Como quedaría 00:26:16
Que sería 00:26:19
para que lo veáis perfecto ¿vale? ahí estaría perfecto 00:26:20
y vemos que tiene el pie para adentro 00:26:27
entonces nada nos vamos aquí 00:26:29
selecciono esto 00:26:31
las constraints y aquí en el pole angle 00:26:34
es donde lo puedo dejar 00:26:37
listo 00:26:39
para poder utilizar 00:26:41
¿vale? que normalmente suele ser 00:26:42
números exactos 00:26:45
yo creo que se estaría 00:26:46
bien ¿no? 00:26:49
vale, entonces ahora 00:26:50
¿qué es lo que pasa? si ya lo tengo configurado 00:26:52
si yo muevo este y me hace esto 00:26:54
por aquí 00:26:56
puedo coger mi 00:26:58
pole target y ya puedo 00:26:59
ajustarlo como yo quiera 00:27:01
vale, ahí está el lado 00:27:03
¿veis? 00:27:05
es otro tipo de 00:27:10
precisión y control 00:27:12
y más opciones 00:27:13
vale, entonces hay que configurar 00:27:15
cada uno de estos y una vez que lo tienes configurado pues ya puedes animar el personaje 00:27:18
así que bueno pues espero que lo hayáis pillado ahora pues podéis incluso duplicar el personaje 00:27:26
y aplicar esto a ver qué tal os sale lo de la inversa a la directa y bueno jugar un poco con 00:27:34
Vamos a guardar y a continuar. Una cosa que se me había olvidado. Evidentemente no la podemos mover. ¿Cómo la muevo? 00:27:40
Vamos a hacer una simetría de esta pierna a esta de aquí. Para ello, estos dos huesos de aquí no me interesan. Los voy a quitar. 00:27:51
voy a modo de editar, los tengo seleccionados, X, hasta luego huesos, vale, y ahora si yo selecciono todos los huesos de la pierna, vale, que son los que he estado configurando antes con la inversa, vale, todo, tiene que ser todo, botón derecho, estoy en modo de edición, esto lo quito, que no me interesa tampoco, el mirror, botón derecho, symmetries, ves, ya se me ha puesto bien, 00:28:01
entonces ahora en principio 00:28:27
como ya tenemos 00:28:29
con la simetría 00:28:30
si le doy a modo pose 00:28:32
me debe funcionar 00:28:33
y exactamente 00:28:36
me funciona perfectamente 00:28:36
¿vale? 00:28:37
lo mueve 00:28:41
y veis que la cinemática 00:28:41
inversa 00:28:42
me funciona 00:28:43
sin mayor problema 00:28:44
¿vale? 00:28:45
puedo coger este hueso 00:28:48
puedo rotar 00:28:49
utilizando estos dos 00:28:50
controladores que teníamos 00:28:51
¿vale? 00:28:52
es como funciona 00:28:56
valiendo 00:28:57
pues nada 00:28:58
vamos a seguir 00:29:00
vale, pues lo siguiente que hacemos es 00:29:02
enlazar o conectar 00:29:05
nuestro cuerpo 00:29:07
con el esqueleto, ¿vale? ¿cómo hacemos eso? 00:29:08
pues fijaos, aquí he organizado un poco el espacio 00:29:11
en cuerpo he metido 00:29:13
esto, no significa que 00:29:15
la veáis vosotros igual, pero bueno, a mí me ayuda 00:29:17
a tenerlo todo más claro para lo que vamos a hacer ahora 00:29:19
en ropa he metido toda la ropa 00:29:21
y en el pelo, pues lo que corresponda al pelo 00:29:23
vale, entonces, ¿cómo lo enlazamos? 00:29:25
ropa lo voy a quitar, no quiero que se me vea por ahora, para no liaros, así que voy a quitar ropa 00:29:28
y pelo también lo voy a quitar, entonces me voy a ayudar con el cuerpo solamente 00:29:34
si yo selecciono cuerpo, tengo cejas, cuerpo, ojos y pestañas 00:29:40
entonces como hacemos ahora es, me voy a modo objeto 00:29:44
y voy a seleccionar primero lo que quiero enlazar 00:29:48
el objeto activo, quiero enlazar las cejas 00:29:52
El cuerpo, el ojo y las pestañas 00:29:57
Si le doy aquí, no me funciona porque tengo que seleccionar esto 00:29:59
Selecciona esto lo primero 00:30:02
Lo estoy haciendo con control 00:30:05
¿Veis que tiene este color naranja? 00:30:06
Apretando control 00:30:09
El izquierdo lo quiero enlazar 00:30:10
Con el armature, con el esqueleto 00:30:12
¿Veis? 00:30:14
Uno tiene 00:30:16
Un color naranja más clarito 00:30:17
Y otro más oscuro 00:30:20
Por así es como debe estar 00:30:21
El oscuro es lo que quiero enlazar 00:30:23
y el carrito es al objeto activo que lo quiero enlazar 00:30:26
¿vale? una vez que tengo esto 00:30:28
importantísimo, si no, no va a funcionar 00:30:30
tenerlo claro, ¿vale? todo lo que quiero enlazar 00:30:32
con el objeto activo 00:30:34
control P 00:30:36
de Pamplona y me sale 00:30:38
esto, el P para el parent 00:30:40
para el parent, enlazarlo 00:30:42
y entre todas estas opciones 00:30:44
vamos a elegir 00:30:47
la que dice, esta no, ¿eh? 00:30:48
dentro del armature deform 00:30:50
para deformarle 00:30:52
el esqueleto 00:30:54
Vamos a poner con pesos automáticos, ¿vale? 00:30:56
Los pesos son, recordáis, la zona de influencia que tenía 00:30:58
cuando vimos la teoría digital. 00:31:02
Vamos a poner lo que lo diga él de forma automática. 00:31:05
Entonces le vamos a dar aquí, bim, bam. 00:31:07
Y fijaos, automáticamente se me enlaza el cuerpo. 00:31:09
Si yo ahora, y yo lo tengo enlazado, ¿vale? 00:31:14
Entonces si yo ahora clico esto, me voy a modo pose, ¿veis? 00:31:16
y muevo por ejemplo este de aquí 00:31:22
con la G 00:31:24
perdón, ya mi pierna 00:31:26
se me mueve a la vez 00:31:28
que el esqueleto 00:31:30
cojo por ejemplo mi brazo 00:31:31
con la R 00:31:34
¿veis? mi brazo se me mueve 00:31:36
hace cosas extrañas pero bueno 00:31:38
pero luego lo solucionamos 00:31:40
pero ¿veis? ya he conseguido enlazar 00:31:41
el cuerpo 00:31:44
con el esqueleto ¿vale? 00:31:45
así que vamos a guardar 00:31:51
intentarlo 00:31:52
bueno, espero que se acabe 00:31:54
y si no, pues nada, le doy para atrás hasta que se acabe 00:31:57
¿por qué os he dicho 00:32:00
que quitemos esto? porque fijaos 00:32:01
si yo activo la ropa 00:32:03
la ropa me sale aquí y os vais a liar 00:32:04
esto es la ropa, luego enlazaremos la ropa 00:32:07
también 00:32:09
pero básicamente con esto 00:32:10
pues si yo cojo uno de estos que dijimos que era 00:32:13
el movimiento, ¿veis? 00:32:15
bien, a ver 00:32:17
luego si hay algún 00:32:18
movimiento que dices, que he movido mucho y quiero dejarlo como estaba, pues clicas en donde lo hayas movido 00:32:21
y Alt-G para cancelar ese movimiento y ya se te 00:32:26
setea por así decirlo, ¿vale? 00:32:31
Lo que nos puede pasar, que es lo que estaba mirando aquí, si le doy a G y muevo 00:32:34
¿Veis en los ojos cómo 00:32:38
hacen algo raro? Las pestañas parecen... No, las pestañas también 00:32:41
hacen algo raro. Bien, ¿eso por qué es? Porque le hemos puesto 00:32:46
dentro del cuerpo, hemos seleccionado 00:32:49
todos y hemos puesto el peso 00:32:52
automático 00:32:54
entonces, ¿qué es lo que hacemos? 00:32:54
tenemos que desvincular 00:32:58
los ojos, las pestañas y las cejas que teníamos 00:32:59
antes enlazadas con el esqueleto 00:33:02
para aplicarlas al hueso 00:33:04
básicamente, ¿ok? 00:33:06
entonces, seleccionando, bueno yo las he 00:33:07
desvinculado pero os digo como lo hago 00:33:10
teniendo seleccionadas las cejas, el ojo 00:33:11
y las pestañas 00:33:14
y después el armature 00:33:15
perdón, me voy a mover el objeto 00:33:17
así 00:33:19
si P 00:33:20
era 00:33:23
control P, perdón 00:33:23
era 00:33:27
emparentarlo 00:33:30
alt P 00:33:31
es separar 00:33:35
entonces le damos a clear parent 00:33:36
y se nos quita de aquí, entonces ahora cuando 00:33:38
movemos en modo pose 00:33:41
el hueso que teníamos asociado 00:33:43
los ojos y lo otro 00:33:45
se nos va a quedar ahí, ok 00:33:47
entonces lo que vamos a hacer ahora 00:33:49
en la misma operación 00:33:51
por ejemplo, empiezo con los ojos 00:33:53
para ello me voy a modo objeto 00:33:55
selecciono mi ojo 00:33:59
me iba aquí a los ajustes 00:34:02
de este 00:34:06
quito el mirror 00:34:07
y ya lo deberíais tener quitado 00:34:10
Shift S 00:34:11
para sacar este menú 00:34:13
Shift S de Salamanca 00:34:15
curso al mundo origen 00:34:17
me lo llevo aquí 00:34:20
ahora me voy al ojo 00:34:22
botón derecho 00:34:24
set origin to 00:34:25
a cursor 3D 00:34:27
vale 00:34:28
vale y lo que tenemos que hacer es 00:34:29
seleccionar el ojo 00:34:32
luego me voy al armature 00:34:33
el primer ojo 00:34:34
luego el objeto activo 00:34:36
control P 00:34:41
bueno espera 00:34:42
primero tenía que coger 00:34:47
ah vale 00:34:48
me aseguro que lo tengo bien cogido 00:34:49
objeto 00:34:51
control P 00:34:52
y al hueso 00:34:54
no al automático, ahí está, al hueso 00:34:56
vale 00:34:58
me aparece aquí 00:34:59
si yo le doy a modo pose 00:35:01
ahí está, vale 00:35:03
vamos a hacer lo mismo 00:35:08
con las pestañas 00:35:11
y con las cejas 00:35:12
vale, entonces 00:35:15
modo pose 00:35:17
selecciono mi hueso de aquí 00:35:17
modo objeto 00:35:20
pestañas 00:35:22
y cejas que las tengo por aquí 00:35:25
vale, y ahora 00:35:28
armature 00:35:31
ahí está 00:35:33
control p 00:35:36
que ya nos enlace al hueso 00:35:38
le damos a pulse 00:35:42
¿veis? 00:35:43
parece que funciona mejor, ¿no? 00:35:56
entonces una vez que tenemos todo enlazado 00:36:01
lo que vamos a hacer ahora es 00:36:04
entender las zonas de influencia 00:36:05
modificarlas si fuera necesario 00:36:09
lo del peso que vimos en la parte teórica 00:36:11
pues cuando yo muevo aquí 00:36:13
se mueve el brazo pero a la vez 00:36:15
en esta parte de aquí está afectando 00:36:17
quizá afecta demasiado porque no es un 00:36:19
movimiento natural que nuestro cuerpo 00:36:21
cuando levantamos el brazo 00:36:23
haga este movimiento 00:36:24
o sea que afecte en esta zona 00:36:27
afectará más o menos, bueno eso es lo que tenemos 00:36:29
que ajustar 00:36:31
y vamos a ver como se hace en Blender 00:36:33
por ejemplo 00:36:35
si queremos 00:36:36
hacer que los huesos no sean 00:36:37
tan grandes 00:36:41
porque a lo mejor nos es difícil 00:36:41
verlo o lo que sea 00:36:44
podemos ir aquí 00:36:46
estoy en modo pose, tengo un hueso seleccionado 00:36:47
y me voy al data 00:36:51
las propiedades del 00:36:53
armature, dentro del view por 00:36:55
display 00:36:57
estaría aquí 00:36:57
como se muestran 00:36:59
como octáteros 00:37:02
pues lo quiero como palitos 00:37:03
y ya se nos pone los bolsos como palitos 00:37:05
lo puedo modificar 00:37:08
a b-bones 00:37:09
como cables 00:37:11
como palitos 00:37:14
a lo mejor ahora se puede ver mejor 00:37:16
yo que sé, si queremos hacer 00:37:19
alguna rotación, pues 00:37:21
ahí igual se ve mejor 00:37:22
entonces si volvemos aquí 00:37:24
y muevo mi brazo 00:37:27
perdón, con la gara lo estoy moviendo 00:37:29
¿veis? 00:37:32
aquí parece que tengo demasiada influencia 00:37:33
¿qué es la? el peso 00:37:35
¿qué es el peso? 00:37:36
pues es la influencia que tiene el hueso en la malla básicamente 00:37:37
si tiene mucho peso, tiene mucha influencia 00:37:39
si tiene poco peso, no tiene tanta influencia 00:37:42
entonces eso hay que ajustarlo 00:37:44
pues manualmente básicamente con todos 00:37:45
entonces fijaos, ¿cómo accedemos a lo del peso? 00:37:48
esto es un poco... a veces os liáis 00:37:51
yo tengo mi hueso seleccionado 00:37:53
este, en mi hueso activo 00:37:55
que lo tengo seleccionado 00:37:57
acto seguido 00:37:59
me voy a modo objeto 00:38:00
da igual que me salga esto aquí, sigue siendo 00:38:01
este el que tengo seleccionado, aunque sea el mismo color 00:38:04
pero sabemos que es este 00:38:06
porque si me voy a modo pose 00:38:08
está activo, vale, modo objeto 00:38:09
con el shift 00:38:12
apretado, selecciono mi cuerpo 00:38:14
vale, y ahora 00:38:16
tengo mi armature 00:38:18
pero realmente este 00:38:20
hueso activo, seleccionado 00:38:22
mi piel 00:38:26
rojo 00:38:27
y aquí tengo la opción de 00:38:30
white paint, si le clico 00:38:32
¿veis? 00:38:34
me sale este color azul 00:38:36
mi hueso activo 00:38:38
seleccionado 00:38:40
no sé si en vuestra versión se verá así 00:38:41
como en la mía, pero parece haber un glitch 00:38:44
en el que no se debería ver así 00:38:46
debería verse la influencia 00:38:48
¿cómo se ve la influencia? pues nada, simplemente 00:38:50
puedo coger con control 00:38:52
lo he apretado y selecciono otro hueso activo. Control, clic. Control aquí no, mira, aquí 00:38:54
me salen todos los huesos y veo que está seleccionado el tobillo. Si yo por ejemplo 00:39:03
voy a seleccionar, no sé, cualquiera de estos, este son los dedos, Pine, Face, Shoulder, 00:39:08
este. ¿Veis? Si yo clico aquí, ya me sale la zona de imprudencia. Esto es Left, ¿no? 00:39:16
pues la parte de arriba de la mano 00:39:23
del brazo, perdón, del brazo tal 00:39:25
vale 00:39:27
entonces 00:39:28
si yo sin 00:39:30
presionar nada 00:39:33
con el botón izquierdo 00:39:34
pinto en el muñeco 00:39:37
me lo está pintando, que esto es lo que yo no quiero que pase 00:39:38
lo estoy haciendo a puesta para que lo veáis 00:39:41
todo esto es zona de influencia, con control Z 00:39:42
hecho para atrás 00:39:45
tengo muy amplio el este 00:39:46
puedo darle el radio, puedo bajarlo un poquito 00:39:48
¿veis? 00:39:51
bajo el radio 00:39:51
y se me queda tal que así 00:39:53
¿qué significa esto? 00:39:55
en esta parte del hueso 00:39:57
del brazo 00:39:58
en esta parte de aquí 00:40:00
desde aquí hasta aquí 00:40:04
es full influencia 00:40:06
todo rojo 00:40:07
y a medida que se va volviendo azul 00:40:08
menos influencia 00:40:10
¿qué quiere decir? 00:40:11
que cuando yo muevo 00:40:12
estoy con la R ahora 00:40:13
si aquí vais a ver 00:40:15
que va un poquito lento el ordenador 00:40:17
pero bueno 00:40:19
Si yo le doy a la R 00:40:21
Y estoy moviendo 00:40:24
¿Veis la zona de influencia? 00:40:26
Significa que 00:40:28
Aquí por ejemplo no hay nada de influencia 00:40:29
Aquí realmente no hay nada de influencia 00:40:33
Aunque yo muevo esto 00:40:35
Sí, se mueve porque tenemos la IK 00:40:37
Está puesta, pero realmente no afecta 00:40:39
A la piel en nada 00:40:40
Fijaos aquí 00:40:42
Aquí hay influencia 00:40:44
Porque está puesto un color 00:40:46
Verdecito 00:40:49
hay poquito pero hay algo 00:40:50
y veis como se estira 00:40:53
pues esto es la zona de influencia 00:40:54
los pesos 00:40:58
y fijaos, con esto ya lo vais a ver clarísimo 00:40:59
si yo muevo mi brazo por aquí 00:41:02
y quiero que esto 00:41:05
esté influenciado 00:41:06
si yo pinto aquí, tengo fuerza 1 00:41:07
el radio pues el que tengo 00:41:09
si yo pinto con el botón izquierdo, ¿veis? 00:41:11
se me mueve para acá, y si sigo moviendo 00:41:14
ahí se ve como está influenciada 00:41:16
esa parte que yo he hecho 00:41:18
control Z y me lo quito 00:41:19
entonces como quito 00:41:22
por ejemplo yo digo 00:41:24
es que hay demasiada influencia 00:41:25
no quiero que se me 00:41:27
cuando yo muevo aquí es demasiado exagerado 00:41:28
¿cómo hago eso? 00:41:32
pues nada, en vez de peso 1 00:41:33
peso 0 00:41:34
y con el botón izquierdo voy clicando 00:41:36
¿veis como va desapareciendo? 00:41:38
el grado de influencia 00:41:42
toda esta parte de aquí 00:41:43
algo puede pasar que a veces 00:41:47
se queda algún píxel por ahí escondido 00:41:49
y cuando movéis os sale una línea 00:41:51
súper larga, pero eso es porque algún píxel 00:41:53
se queda escondido y hay que asegurarse 00:41:56
de que limpiamos 00:41:58
por así decir 00:42:00
toda la parte 00:42:01
¿vale? 00:42:04
¿veis? 00:42:11
ahí va desapareciendo, desaparece 00:42:12
esto es 00:42:14
Tener paciencia 00:42:17
Básicamente 00:42:18
Luego hay veces 00:42:19
Como aquí por ejemplo 00:42:25
Que por más que le dé 00:42:26
¿Veis? 00:42:28
No se quita 00:42:29
Es un poquito complicado 00:42:30
A veces 00:42:31
Porque realmente 00:42:32
Lo que estamos haciendo 00:42:34
Es los vértices 00:42:34
Luego habría que ver 00:42:35
También 00:42:36
Cuántos detalles 00:42:36
Le hemos puesto 00:42:37
En el modo 00:42:38
¿Veis? 00:42:38
Editar 00:42:41
Pero a lo mejor 00:42:41
Es que todo esto 00:42:42
Es el mismo polígono 00:42:43
Entonces por mucho que limpie 00:42:45
Pues no me vuelvo a limpiar 00:42:46
todo eso influye al final 00:42:47
entonces bueno, esto lo voy a dar 00:42:50
para atrás, para atrás, para atrás 00:42:53
y vamos a ver otra forma 00:42:55
pero aquí también 00:42:57
aquí hay un montón 00:42:59
¿y por qué aquí hay seguro? porque aquí habré puesto 00:43:00
si me voy a modo 00:43:03
de editar 00:43:05
¿veis que largo es el 00:43:05
el polígono este que tengo aquí? 00:43:09
si yo le hubiera hecho más cortes 00:43:13
me sería mucho más fácil de pintar, entonces todo 00:43:14
esto al final acaba afectando 00:43:16
no os frustréis si empezáis a darle aquí 00:43:19
y decís, pues si es que no se me va 00:43:21
bueno, a lo mejor es por eso 00:43:22
luego, si esta no os convence mucho 00:43:23
por ejemplo, el draw podéis utilizar 00:43:27
el smear, que es como difuminar 00:43:29
lo que es, entonces con la F 00:43:31
lo hago más grande o más pequeño 00:43:33
y simplemente 00:43:34
¿veis? voy arrastrando 00:43:37
o sea, clico 00:43:39
clico en la parte de fuera 00:43:39
y arrastro 00:43:43
más o menos 00:43:45
ya cada uno que utilice lo que más le 00:43:47
le agrade 00:43:49
¿veis? pero según 00:43:50
voy ajustando 00:43:53
pues se va como limpiando 00:43:55
y vamos a quitar aquí un poquito más 00:44:05
a ver, es que yo creo que esto va a hacer 00:44:07
venga, ya esto último 00:44:10
a ver que tal queda así de 00:44:15
y puedo yo que se puede incluso alterar 00:44:17
aquí no hay mucho que hacer 00:44:21
bueno, ahí se me ha 00:44:25
bueno, más o menos 00:44:31
pero es que pasa que si yo ahora lo doy a la 00:44:33
para mover, ¿veis? 00:44:35
pues ya el movimiento que me hace 00:44:39
en esta parte de aquí que me quedaba un poco feo 00:44:41
no me gustaba, pues ya no me lo hace 00:44:43
bueno, pero eso es como se soluciona 00:44:44
más cositas que os pueden interesar 00:44:47
aprender sobre esto, veis que 00:44:51
en algunos casos 00:44:52
puede estar como muy 00:44:54
de repente pasa 00:45:01
del rojo, pasa al amarillo 00:45:02
esta línea aquí y luego 00:45:05
bueno, esta está bien realmente yo creo 00:45:06
pero es como que pasa muy de la verde al azul 00:45:08
lo oscuro profundo básicamente 00:45:11
entonces queda un poco raro cuando vais a modo objeto 00:45:12
queda 00:45:14
no sé, como un corda aquí 00:45:17
raro que dices, qué raro queda, ¿no? 00:45:20
pues esto 00:45:23
lo podemos como difuminar, de hecho, mira, aquí 00:45:24
queda también raro, un poco 00:45:26
con esta parte de aquí 00:45:28
no sé si se aprecia en el vídeo o no, pero bueno, a mí me parece 00:45:30
que queda raro, y porque es, si te vas 00:45:34
aquí, ves que esta parte 00:45:36
o sea, aquí ya viene azul sin afectar 00:45:38
y aquí afecta, por eso 00:45:40
hacer ese bachetito ahí. ¿Qué tenemos para eso? Pues era blur, ¿vale? Y con blur pues podemos... 00:45:42
¿Veis como que se acentúa un poco? 00:45:55
Se difumina esa transición tan abrupta que había. Lo que pasa es que ahora me parece que si yo muevo, broto... 00:46:01
Pues 00:46:09
La zona de influencia en el hombro 00:46:13
Que es donde tiene que estar más rojo 00:46:15
Bueno, esta no le afecta a poco 00:46:17
Se mueve raro 00:46:19
Control Z, Control Z 00:46:20
Entonces sería ir jugando con esto 00:46:23
Con estos movimientos 00:46:27
Si quiere pintarlo 00:46:28
Dice, no, no, es que yo quiero que esto 00:46:30
Se afecte bien, bien, bien 00:46:31
Pues nada, pues lo pintas 00:46:33
Y esa zona 00:46:34
Y esta parte de aquí 00:46:37
va a afectar 00:46:38
si ya no muevo 00:46:40
ahí que no me va a lavar 00:46:41
ahí está 00:46:45
¿veis? 00:46:48
esto va a llevar 00:46:52
bastante tiempo 00:46:53
y creéis que quede bien 00:46:54
pero bueno 00:46:56
es interesante 00:46:57
y evidentemente 00:46:57
no os centréis solo en uno 00:47:00
podéis ir probando 00:47:01
voy al hombro 00:47:02
y veo cómo está el hombro 00:47:03
ajusto, retoco 00:47:04
muevo 00:47:06
vuelvo a este 00:47:07
ajusto, retoco 00:47:08
muevo y así 00:47:09
hasta que tengáis 00:47:09
toda la articulación del hombro 00:47:10
ready 00:47:11
luego más cositas, si yo en verde el peso 1 00:47:13
lo pongo el peso 5 00:47:17
pues me pondrá en verde, ¿no? más o menos 00:47:19
pues ya está, ahí está 00:47:21
he podido ir jugando con eso 00:47:23
y lo guay que tiene esto es que como he puesto 00:47:25
el mirror, lo que hagamos 00:47:27
en esta parte de aquí 00:47:30
ya automáticamente eso no va a venir 00:47:31
a esta parte de aquí 00:47:33
voy a la R 00:47:34
voy a dejar un formulario este 00:47:35
Fue exactamente lo mismo que estaba haciendo 00:47:39
En el otro 00:47:42
Así que vamos a guardar 00:47:43
Y a continuar 00:47:45
Vale 00:47:47
Y esta última cosa que me gustaría que vierais 00:47:49
Porque seguramente os pase 00:47:51
Digamos que estáis 00:47:53
Moviendo 00:47:56
A ver, vamos a ver 00:47:58
Aquí a este 00:47:59
Por ejemplo 00:48:01
Y estamos con la 00:48:02
A ver, espérate 00:48:04
Vamos a hacerlo bien. 00:48:07
Modo... 00:48:09
Objeto... 00:48:11
Ahí está. Tengo este... 00:48:17
Digamos que estamos moviendo y 00:48:19
llego a este puesto de aquí. 00:48:21
La verdad es que aquí tengo el controlador. 00:48:23
Pero bueno, no os habéis dado cuenta 00:48:25
que estáis 00:48:27
editando y llegáis a este puesto de aquí. 00:48:29
Entonces... 00:48:31
Me voy a... 00:48:33
A, objeto, selecciono conseguir mi piel y me voy aquí. Entonces, cuando intento mover con la R, no se me mueve absolutamente nada. 00:48:35
Si yo selecciono, por ejemplo, mi mano derecha, este, que teníamos antes, y le doy a la R, tengo seleccionado esto. 00:48:51
en resumen, ¿por qué no se me va a mover? 00:49:04
porque este es el controlador 00:49:07
entonces el que tenéis que mover, al menos en mi versión 00:49:08
le sale así 00:49:10
tenéis que seleccionar 00:49:12
en esta modo pose 00:49:14
seleccionáis el controlador que sea 00:49:16
cogemos objeto 00:49:18
con shift, seleccionáis el cuerpo 00:49:20
cogemos el peso 00:49:22
y ahora 00:49:25
con la G 00:49:26
podéis mover la pierna sin ningún problema 00:49:30
para ver dónde hay deformidades 00:49:32
y dónde no 00:49:35
Yo lo dejo ahí y ahora sí que me puedo ir al 00:49:36
el Tai, por ejemplo, el muslo. 00:49:44
Si yo muevo con la G, ya hemos seleccionado mi controlador, entonces voy a poder moverlo sin 00:49:49
problema. Aunque yo pulse aquí, pulse aquí en la espinilla izquierda y le dé a la R, 00:49:53
va a ser el controlador, porque es el que hemos configurado para que se nos mueva. 00:50:00
entonces por mucho que yo seleccione 00:50:06
el pie, diga ya, pero es que el pie no se mueve 00:50:07
como yo quiero, claro, porque es el controlador 00:50:10
el que lo mueve, porque así lo hemos configurado 00:50:12
¿ok? es eso que lo tendréis 00:50:14
en cuenta, pero bueno, estos funcionan igual 00:50:16
yo aquí puedo darle 00:50:18
más peso, menos peso, exactamente lo mismo 00:50:20
pero aquí cuando vayáis a mover 00:50:24
es este el que os mueve 00:50:26
no este, ¿ok? 00:50:28
y luego ya, pues nada 00:50:30
la zona de influencia, tener así un poco 00:50:32
en cuenta que por ejemplo, la pierna 00:50:34
Cuando movemos la pierna, evidentemente el glúteo también se mueve, no se queda el glúteo estático, la zona de influencia bastante elevada, entonces aquí no lo hace bien el peso y tendríamos que aumentar más, ¿vale? Para que quedase bien. 00:50:36
Y quitarle 00:50:54
Bueno, etcétera, ya se lo vais viendo a vosotros 00:50:59
Pero bueno, que es entretenido 00:51:01
Le vais a dedicar bastantes horas a esto 00:51:02
Pero bueno 00:51:05
Con calma y disfrute, todo sale bien 00:51:06
Así que voy a guardar 00:51:09
Y vamos a continuar 00:51:11
Vale, pues el siguiente paso 00:51:12
Es aplicar 00:51:16
Lo que hemos hecho a la ropa 00:51:17
El cuerpo lo tengo por aquí 00:51:19
La ropa la tengo oculta 00:51:21
el pelo lo dejamos para más tarde 00:51:23
ahí tendríamos la ropa 00:51:24
entonces, ¿qué es lo primero que vamos a hacer? 00:51:27
es, lo que vamos a hacer básicamente 00:51:30
en resumen de 00:51:31
lo que vamos a conseguir es 00:51:32
aplicar los valores que le hemos dado 00:51:35
al cuerpo 00:51:37
relacionado con el armature 00:51:39
si lo vamos a aplicar, esa información 00:51:41
la vamos a aplicar 00:51:43
a la ropa 00:51:45
básicamente, ¿vale? 00:51:47
entonces con eso, pues vamos a conseguir 00:51:48
cuando movamos la pierna 00:51:51
la ropa venga con nosotros también 00:51:53
primero, ¿qué es lo que tenemos que hacer? 00:51:55
en modo pose 00:51:58
veis que tengo esto movido 00:51:58
tengo que resetear todos los movimientos 00:52:01
para que cuando transfiramos la información 00:52:03
a la ropa 00:52:06
no haya coloradas 00:52:08
entonces aquí por ejemplo 00:52:10
tengo este brazo que no está bien 00:52:11
¿cómo me aseguro de que reseteo toda la información? 00:52:13
toda la información, sí, del movimiento 00:52:16
le doy a la A, se me seleccionan todos los huesos 00:52:18
Y ahora presiono 00:52:20
Alt 00:52:22
Más S 00:52:23
Para resetear cualquier escalado que hayamos podido hacer 00:52:24
Sin querer 00:52:28
Alt R 00:52:28
Para cualquier rotación 00:52:29
Y Alt G 00:52:32
Alt G, ahí está 00:52:33
¿Veis cómo se me ha movido esta? 00:52:38
Para resetear 00:52:41
Y ahora con esas tres 00:52:41
Alt S, Alt R y Alt G 00:52:42
El Alt que está al lado de la barra espaciadora 00:52:44
De la izquierda 00:52:48
Porque digamos que esa es la cancelación 00:52:48
pues ya se me han reseteado 00:52:50
todos los movimientos que haya podido hacer de los huesos 00:52:52
bien, ese es el primer paso 00:52:54
super importante, porque si no luego igual 00:52:56
no hacéis este paso, os da algún problema y es por eso 00:52:58
a continuación nos vamos 00:53:00
a modo objeto 00:53:02
y el armature lo vamos a esconder 00:53:03
no lo queremos por ahora, vale, ahí está, oculto 00:53:06
entonces lo que vamos a hacer es 00:53:08
la información de los vértices 00:53:10
que hay en el cuerpo, básicamente 00:53:12
el del weight 00:53:13
lo que hemos pintado antes 00:53:14
lo vamos a transferir a la rock, vale 00:53:18
Como la ropa está justo encima de la piel 00:53:20
Y coincide todo perfectamente 00:53:23
Pues entonces nos va a salir 00:53:25
Muy bien esta jugada 00:53:26
Sobre papel, ¿vale? 00:53:28
Entonces, ¿qué es lo que hago? 00:53:30
La ropa, la tengo oculta, la activo 00:53:32
¿Veis? 00:53:34
Hace mucho tiempo cuando me he puesto la ropa 00:53:35
Y he reseteado el movimiento de los pies y tal 00:53:39
Aquí se me salía, ¿no? 00:53:42
Bueno, pues ahora 00:53:43
He colocado un poco las botas 00:53:44
Y he visto que también aquí 00:53:46
Por ejemplo, tal 00:53:48
O aquí en la parte de la malla 00:53:50
voy a mover un poquito para la izquierda y ya está 00:53:52
no lo voy a hacer en el vídeo porque si no se eterniza esto 00:53:54
pero bueno, básicamente nos iríamos 00:53:56
aquí, modo de edición 00:53:58
¿lo veis? aquí esta parte de la malla 00:54:00
pues simplemente 00:54:04
y aquí de la bota 00:54:05
podría ajustarlo un poquito 00:54:08
¿en qué modo? en modo cara 00:54:10
acá por ejemplo 00:54:13
yo quise un pelín por ahí, es mínimo el ajuste 00:54:15
pero bueno, para dejarlo bien 00:54:18
¿y cuál es este coser? 00:54:19
¿cuántos guantes lo voy a activar? 00:54:22
que estaban desactivados 00:54:23
este que era 00:54:24
no me acuerdo 00:54:25
y los pantalones 00:54:25
eran estos 00:54:27
pues los pantalones 00:54:28
dame lo que he ajustado 00:54:31
ahí los cojo 00:54:33
edito 00:54:36
y era 00:54:37
me parece que era este 00:54:39
este 00:54:40
este 00:54:41
este 00:54:42
y el oviano 00:54:43
no, por aquí 00:54:44
perdóname 00:54:46
este 00:54:47
Quiero que es más fácil 00:54:48
Por aquí, por aquí, por aquí 00:55:05
¿Veis? Si saco el pantalón 00:55:07
Sobre el gano un poquito 00:55:15
Bueno, lo voy a hacer detrás de la cámara 00:55:16
Porque si no, pero veis la idea 00:55:19
Que no va a llevar más tiempo 00:55:21
Pero es dejar esto justo listo 00:55:22
Antes de empezar, ¿vale? 00:55:25
Podéis estar un ratito ahí arreglando 00:55:27
Algunas cositas, tal, ya tal 00:55:30
Todo bien, vale 00:55:32
Pantalones o mallas bien 00:55:34
Botas bien, no sobresale 00:55:36
Nada por ningún lado, cuando lo movamos 00:55:38
Sufriremos un poco seguro 00:55:41
Y cuando pongamos el color 00:55:42
Y la textura igual, pero 00:55:44
Así es, hay que ir parcheando poco a poco, vale 00:55:46
Así que ya está todo arreglado y vamos a continuar 00:55:48
Que lo primero que tenemos que hacer 00:55:50
En modo objeto, selecciono 00:55:52
Mi ropa, vale 00:55:54
Tengo 00:55:56
aquí, la ropa, vais a ver 00:55:57
cómo se tiene que seleccionar 00:56:00
todo, y luego van 00:56:02
esto que era 00:56:03
bueno, por acaso 00:56:04
lo traigo 00:56:08
selecciono la ropa 00:56:09
vale 00:56:12
veis que se me selecciona todo 00:56:13
este no sé si serán las pupilas, no me acuerdo 00:56:15
pero bueno 00:56:17
vale, y 00:56:18
con el shift 00:56:21
clico en el cuerpo 00:56:23
y ya está, o sea que se me seleccione 00:56:24
toda la ropa en naranja oscuro 00:56:27
y el componente activo final va a ser el cuerpo 00:56:29
ok, entonces fijaos 00:56:31
si me voy aquí a la data 00:56:34
me salen todos los vertebrados 00:56:35
todo lo que teníamos del cuerpo, porque es el último 00:56:38
que hemos activado 00:56:39
si yo por ejemplo selecciono mi guante 00:56:40
no hay nada en el guante 00:56:42
por eso vamos a cambiar y va a aparecer aquí toda la información 00:56:45
entonces, lo que decía 00:56:47
selecciono todo 00:56:49
ok, y con shift 00:56:50
el cuerpo 00:56:53
y así tengo toda la ropa 00:56:54
y el cuerpo activo 00:56:56
o sea, la parte activa 00:56:58
el cuerpo 00:57:00
y ahora si me voy a objeto 00:57:01
y busco el link 00:57:03
links transfer data 00:57:05
para transferir la información 00:57:07
y desde aquí nos vamos 00:57:10
a transferir 00:57:12
la información de la malla 00:57:13
el mallado 00:57:15
y nos sale este menú 00:57:16
entonces de todos estos, ¿cuál es el que nos interesa? 00:57:19
pues como hemos dicho que estábamos viendo aquí 00:57:22
bueno, estamos viendo el vertex groups 00:57:24
¿no? 00:57:27
pues vamos a ir al 00:57:29
vertex group, que es 00:57:30
dentro del vertex, pues el group 00:57:32
y ya está, y nos sale este nuevo menú 00:57:36
el atajo de esto sería 00:57:38
control L, ¿vale? 00:57:40
yo le doy a control L 00:57:42
aquí tengo todo seleccionado, control L 00:57:43
¿veis? se me sale esto 00:57:46
y ¿dónde está? 00:57:48
aquí 00:57:53
estoy ciego 00:57:54
y ya está, y nos saca aquí lo mismo 00:57:54
o sea, es lo mismo básicamente 00:57:57
¿qué tenemos en este menú? 00:57:58
pues mirad, datatype 00:58:01
vertegrup, ya lo hemos visto 00:58:03
creamos data 00:58:04
¿cómo lo mapeamos? 00:58:06
tenemos varias opciones, a nosotros la que nos 00:58:09
interesa es, como el guante por ejemplo 00:58:11
acaba aquí, queremos que coja la 00:58:13
información del mar cercano, pues ya está 00:58:15
viene este por defecto, el mar cercano 00:58:17
si queréis trastear, pues lo miráis 00:58:18
el mar cercano 00:58:20
luego todos estos 00:58:22
pues si dejáis el ratón por encima os explica de que va 00:58:24
pero bueno, a nosotros nos interesa 00:58:26
que vamos a tratar ahora 00:58:28
es el de la fuente 00:58:28
no queremos de la fuente activa 00:58:31
sino que queremos 00:58:34
la fuente activa 00:58:35
alguna de estas, queremos todas las 00:58:37
vamos a ir a todas las capas 00:58:40
y como le hacemos, pues por nombre por ejemplo, está bien 00:58:43
con hacer eso 00:58:46
no hace falta darle a intro y nada, ya está 00:58:48
ahora clicamos fuera 00:58:49
Si nos vamos ahora a los guantes 00:58:51
Fijaos, hemos copiado toda la información 00:58:53
De todo lo que teníamos antes 00:58:56
Entonces todos tienen la información 00:59:00
De todos, así de una parada 00:59:02
Los tenemos 00:59:04
Todos los grupos, ¿vale? 00:59:05
Así que pues genial, paso hecho 00:59:08
Vamos a guardar 00:59:09
Vale, como digo siempre 00:59:12
Esto que estamos viendo en dos días 00:59:14
Se puede olvidar, ¿vale? 00:59:17
Esto solo se consigue juntándolo en un cuadernito 00:59:19
Tomando 00:59:21
apuntes 00:59:22
y realizando 80 personajes 00:59:24
hasta que al final se os quede, ¿vale? 00:59:26
Pero que 00:59:29
es mucha información, ¿vale? 00:59:29
Pero bueno, poco a poco. 00:59:33
O sea, que no os hago bien, quiero decir, 00:59:35
es muchísimo, pero también es la primera 00:59:36
vez que lo hacéis. Cuando hagáis 5 00:59:38
vais a decir, ah, esto, y entonces va a ser súper fácil. 00:59:40
Por eso me estoy dando cuenta que esto no lo arreglo 00:59:43
bien. Bien, entonces, siguiente 00:59:45
paso. La ropa 00:59:49
la voy a ocultar y vamos a ir con la armadura. 00:59:51
El esqueleto, perdón. 00:59:53
El Armature. Vale. Entonces, selecciono mi esqueleto, me voy a pose, selecciono este. Fijaos, va a pasar una cosa. Cuando yo mueva esto, la lógica diría, ah, se me va a mover el guante y todo. No, pues no se va a mover. El guante se va a quedar ahí estático, en principio. ¿Veis? Ahí se queda el guante. ¿Por qué se queda el guante ahí? 00:59:54
voy a dejar unos segundos para que lo intentéis 01:00:15
adivinar, dar la pausa e intentar resolver 01:00:18
este problema por vosotros mismos 01:00:20
y vosotras mismas 01:00:22
y a ver si dejo en ello 01:00:24
bien, pues la solución era 01:00:27
que si yo me voy a 01:00:30
modo objeto, selecciono 01:00:32
mi cuerpo, vale 01:00:36
y me voy aquí a los ajustes 01:00:38
fijaos que modificadores tengo, tengo el mirror 01:00:40
tengo el subdivision y tengo 01:00:43
el armor, el armacho, perdón 01:00:45
no el armor, entonces está el 01:00:46
cuerpo linkeado a la armadura. Madre mía, no sé hablar. A la esqueleto. Si me voy a mi guante, 01:00:49
tengo el Mirror, el Subdivision, el Solidifier, pero no tengo esqueleto. Por eso se me queda ahí 01:00:55
estático, porque tengo que linkearlo al esqueleto. Entonces esto es súper fácil. Lo único que tengo 01:01:03
hacer 01:01:08
selecciono mis guantes, añado un modificador, 01:01:11
fujar, pongo armature y clico. Ya lo tengo aquí, ¿vale? 01:01:14
Entonces ahora lo único que tengo que hacer, ¿qué objeto? Pues con clicar aquí me va a salir que ya lo 01:01:21
tengo el armature, lo tengo ya, me sale como su querido. Clico en armature y ya 01:01:25
estaría. Entonces ahora si me voy a modo 01:01:31
Aquí, perdón, en modo pose, ahora sí, ¿veis? Se me mueve el guante, pues ya estaría. 01:01:36
La pierna parece igual. Por lo tanto habría que hacer lo mismo. Perdón, me voy a modo objeto, 01:01:50
selecciono mis botas. ¿Veis que no tengo armature? Pues nada, le metemos un armature aquí rápido. 01:02:03
es una palabra interesante decir 01:02:12
en inglés armature le damos click 01:02:14
y ya está 01:02:16
entonces ahora 01:02:18
si elegimos 01:02:19
tal 01:02:21
tal 01:02:22
¿veis? 01:02:23
ya tengo la bota hecha 01:02:27
la bota sí pero la malla no 01:02:28
pues nada, vamos a la malla 01:02:31
selecciono mi malla 01:02:33
añadimos 01:02:35
armature 01:02:37
un poco tedioso pero bueno 01:02:39
Ya lo tenemos. 01:02:42
Qué rápido. 01:02:44
Ya está. 01:02:52
Ya me va cogiendo 01:02:54
forma esto. 01:02:56
Me ha ido bien. 01:02:58
Luego lo que tenemos que fijarnos es 01:03:00
hasta qué punto queremos 01:03:02
porque fijaos, yo voy a 01:03:04
cerrar sin mucho agarre y aquí se me sale. 01:03:06
Hay que ir 01:03:08
ajustándolo hasta que quede 01:03:10
Perfecto. ¿Cómo lo ajustamos? Pues le añadimos más mallado, le damos grosor a la bota o le sujeto 01:03:12
aquí mi bota. ¿Veis? Los modificadores. Añadimos más thickness o bueno, le ajustamos como veamos. 01:03:23
Vamos a guardar. Mirad, ya lo he puesto en todos los sitios y estaba viendo aquí que en el cinturón 01:03:33
seguramente quizás no hace problema 01:03:41
ah bueno, en esto no lo he puesto 01:03:43
ahora lo pongo, pero 01:03:44
lo he puesto en los cordeles y tal 01:03:47
en la hebilla del cinturón, que me he olvidado 01:03:49
de hecho lo voy a hacer ahora 01:03:51
luego no se me olvide, ropa 01:03:52
hebilla de pantalón 01:03:55
arm modifier 01:03:58
armature 01:03:59
vale 01:04:01
entonces 01:04:05
vale, ahora sí 01:04:10
¿qué pasa? que lo que veo es que el cinturón 01:04:13
Quizá a vosotros también os dé problemas 01:04:16
No lo sé, pero por si acaso 01:04:18
Entonces 01:04:20
He estado investigando un poco 01:04:21
Y cómo lo resolveríamos 01:04:23
Pues yo creo que 01:04:25
Si nos vamos a 01:04:28
Modo objeto 01:04:30
Seleccionamos el cinturón 01:04:32
Vemos que tiene aquí 01:04:33
Esto que pusimos que se pegaba automáticamente 01:04:38
Yo creo que esto va a dar 01:04:41
Esto con esto 01:04:44
No va a encajar bien 01:04:46
si aplicamos esto, siempre que hagáis algo que no estáis seguros guardad, no vaya a ser, lo aplicamos 01:04:47
mira se ha arreglado, hemos aplicado este modificador que no lo teníamos hecho, no lo teníamos aplicado 01:05:08
bueno, no tenemos ninguno realmente 01:05:14
pero bueno, y ahora funciona mejor 01:05:17
¿qué es lo que tenemos que hacer? 01:05:19
cuando llevamos esta pose exagerada 01:05:21
habría que ver si podemos 01:05:23
ajustar esto, sin que se nos deforme lo demás 01:05:25
y tal 01:05:27
pero 01:05:27
ese 01:05:31
pues 01:05:34
ya estaría 01:05:41
todo vinculado, en un principio 01:05:43
todo se mueve acorde a como 01:05:45
¿vale? va todo bien 01:05:47
perfecto 01:06:02
vale, pues una vez que vayáis arreglando 01:06:03
todos esos pequeños detalles que os vayan a dar un poco de tiempo 01:06:06
investigando 01:06:08
me he dado cuenta de otra pequeña cosa 01:06:10
que os puede surgir, ¿vale? aquí os van a surgir 01:06:12
casi todos los problemas 01:06:14
fijaos, si yo muevo 01:06:15
mi cuerpo 01:06:17
fijaos en la hebilla del cinturón 01:06:19
¿vale? se deforma 01:06:22
¿por qué se deforma? 01:06:23
por el peso que hemos visto antes 01:06:25
entonces lo que nos interesa aquí es 01:06:27
que hay algunos objetos 01:06:29
que no queremos que se deformen 01:06:31
algunos como por ejemplo el guante 01:06:33
sí que tendría sentido, o el escote 01:06:34
o las botas o lo que sea 01:06:37
¿vale? pero en la hebilla 01:06:39
la hebilla es tal cual, entonces no queremos que se nos deforme 01:06:41
¿cómo hacemos eso? para decirle 01:06:43
a Blender, oye este objeto quiero que me lo trates 01:06:45
tal cual, sin que le apliques peso de 01:06:47
ningún otro hueso 01:06:49
pues vamos a verlo, seleccionamos 01:06:50
la armadura 01:06:53
o sea el armature 01:06:56
y con el shift 01:06:57
la hebilla 01:06:59
¿vale? 01:07:00
entonces el objeto activo 01:07:01
va a ser la hebilla 01:07:02
ahora mismo 01:07:03
me voy a modo pintar 01:07:03
aquí vemos que está en azul 01:07:07
¿por qué está en azul? 01:07:09
vale 01:07:12
porque este 01:07:12
este 01:07:13
hueso aquí 01:07:14
no le hace 01:07:15
pero 01:07:17
veréis 01:07:18
vamos a ir a un 01:07:20
spine de estos 01:07:21
que están por aquí 01:07:22
aquí 01:07:22
por ejemplo 01:07:26
vamos a ver cuál es el spine 2 01:07:29
La forma de seleccionar es con el Alt 01:07:32
¿Vale? 01:07:36
En mi versión 01:07:36
Alt 01:07:37
Dejo apretado Alt 01:07:38
Voy clicando 01:07:40
Clicando 01:07:40
Y ya está 01:07:41
Antes de fijar 01:07:41
Por ejemplo 01:07:42
Aquí no le afecta 01:07:43
Aquí 01:07:45
Este hueso de aquí 01:07:46
Le afecta 01:07:47
¿Vale? 01:07:49
Pero si me vengo a este de aquí 01:07:51
Ya ves tú lo que importa a este 01:07:52
Le afecta un poquito por esta parte de aquí 01:07:55
Y a este no 01:07:57
Por eso viene la deformidad 01:07:58
Y a este también 01:07:59
aquí no le afecta nada 01:08:00
aquí le afecta un poquito, vale, pues queremos que 01:08:03
solo le afecte, por ejemplo, yo que sé 01:08:05
este de aquí 01:08:07
y que le afecte todo 01:08:08
pero que este de aquí no le afecte nada 01:08:10
¿cómo pintamos? pues le damos 01:08:13
a peso 1, ¿no? pintamos 01:08:17
y empezamos a pintar 01:08:19
ahora os voy a enseñar un truquito para 01:08:20
porque claro, cuando queráis pintar 01:08:23
toda la parte de atrás también 01:08:25
con el cuerpo no podemos, podemos ocultarlo 01:08:26
o podemos darle al teclado numérico 01:08:29
en la parte de arriba del 8 01:08:31
que viene la barra oblicua 01:08:32
aplicamos ahí, esa es la vista local 01:08:34
entonces 01:08:36
eso significa que podemos 01:08:38
pintar con total libertad el objeto este 01:08:40
vale, ahí tenemos 01:08:42
bueno 01:08:48
total que vamos a pintarlo todo 01:08:49
para que pueda pintar esta parte 01:08:54
de aquí, como tenía un mirror 01:08:57
me voy a modificador, lo he aplicado 01:08:58
y ya me permite pintar esta parte 01:09:01
de aquí también, vale 01:09:03
hay que pintarlo todo bien, o sea 01:09:04
hay que ir por todos los ángulos 01:09:06
porque si no 01:09:09
nos puede quedar en algún punto sin pintar 01:09:12
y cuando movamos 01:09:14
nos deforma, ¿vale? 01:09:15
Ok, todo bien 01:09:20
Vale, pues una vez que está pintado 01:09:21
y asegurado, así es como yo 01:09:23
que es, os aseguráis de que es este 01:09:25
que yo lo estaba pintando en el pecho derecho, me parece 01:09:27
pero bueno, no pasa nada, la magia de la edición 01:09:29
me ha permitido borrarlo todo y ya está 01:09:31
Entonces, Spine 2, este está 01:09:33
relacionado con el Spine 2, bien, para salir de esta 01:09:35
vista, barrita 01:09:37
oblicua encima del 8 01:09:39
y ya está, y salimos, vale 01:09:40
muy bien, todo pintadito 01:09:43
le he dedicado 20 horas a pintar esto 01:09:45
pero dices, vale, voy a mover 01:09:47
este huesecito de aquí 01:09:49
alt, clico aquí y dices 01:09:50
vaya, tiene influencia aquí al final 01:09:53
voy a mover este de aquí, vaya 01:09:55
tiene influencia, pero yo quería que solo 01:09:57
este, si este bien, los demás 01:09:59
siguen teniendo influencia, vale 01:10:01
lo que tenemos que hacer es que ningún 01:10:03
hueso le aplique influencia al objeto que nosotros 01:10:05
queramos, salvo lo que nosotros 01:10:07
queramos. Entonces, fijaos, hay una herramienta que nos va a salvar la vida. Lo pongo así, más o menos, ¿vale? 01:10:09
Para que lo veáis. Entonces, ahora me voy a herramientas y dentro de herramientas, en opciones, 01:10:15
está este milagro aquí que se llama Autonormalize, ¿vale? Que dice abajo, te asegura de que el otro 01:10:24
hueso de deformación, bla, bla. Clicamos aquí, el resumen es que clicamos aquí y cuando pintemos, 01:10:31
solo se va a ver afectado por el hueso que pintemos 01:10:39
ese es el resumen, ¿vale? entonces ahora si yo 01:10:41
con esto clicado 01:10:42
pinto esta huesecita 01:10:44
de aquí 01:10:47
le doy a la parte del 8 01:10:47
vamos a hacerlo rápido para 01:10:50
que no nos eternicemos 01:10:52
vale, muy bien, todo pintado, casi todo pintado 01:10:54
¿vale? bien, ahora sí 01:10:57
¿qué pasa? 01:11:00
que si yo me voy al clico aquí 01:11:02
ahora no le afecta nada 01:11:04
y me vengo aquí y tampoco 01:11:06
la afecta, anda, fíjate, y tampoco la afecta 01:11:08
vale, aquí 01:11:11
la afecta un poquito, no sé por qué, pero bueno 01:11:16
es mínimo 01:11:18
debía ser de antes 01:11:21
que hemos estado rasteando 01:11:25
esto tiene que estar 01:11:27
bien, vale 01:11:31
y aquí no le afecta nada 01:11:33
aquí sí que le afecta, y este 01:11:35
no le afecta nada 01:11:37
vale 01:11:39
que es justo lo que queríamos, que solo le afectara 01:11:39
madre mía, se me está rompiendo 01:11:43
el ratón, que solo le afectara 01:11:46
este de aquí 01:11:47
básicamente ahora, si cogemos 01:11:48
este periódico de tanta 01:11:52
historia, modo pose 01:11:56
era este que estaba 01:11:57
influenciado, ¿no? 01:12:00
¿veis? no, se nos mete 01:12:02
incluso debajo del cinturón, detrás, pero no 01:12:03
se nos deforma, como ha pasado antes 01:12:05
a ver, pero 01:12:07
esto no se mueve, ¿por qué no se mueve? porque no le 01:12:09
afecta absolutamente nada 01:12:11
entonces eso, bueno, evidentemente 01:12:13
esto es un 01:12:15
un ejemplo que estaba haciendo 01:12:16
pero 01:12:20
¿veis? ahora está ahí 01:12:21
no era como antes que se nos deformaba 01:12:23
¿vale? 01:12:28
así que bueno, pues que tengáis en cuenta que existe 01:12:30
esa otra opción, en caso de que queráis 01:12:32
algún objeto que no se deforme 01:12:34
solamente por lo que vosotros queráis, pues que existe 01:12:36
esta opción en tools 01:12:38
bueno, no voy a volver, en tools 01:12:39
y autonormalize 01:12:44
¿vale? tools opciones autonormalize 01:12:46
Ya casi terminando, os voy a enseñar una última cosa antes de pasar al pelo. 01:12:48
Fijaos, muchas veces lo ideal es intentar retocarlo, pero veis, aquí por ejemplo se nos superpone la piel, si movemos la pierna del personaje un poquito, aquí se nos superpone y hemos visto también por aquí. 01:12:56
En varias ocasiones, he dicho antes, por aquí la regla, como me he pasado en el guante también, mira, por aquí en esta parte de aquí, voy a dejarlo como estaba, Alt-S, voy a coger todos los huesos, Alt-S, Alt-R y Alt-G, para resetear absolutamente todo. 01:13:16
Siempre que hagamos alguna modificación, tiene que estar todo reseteado para que no afecte el movimiento que tengamos de los huesos, lo que le vamos a hacer. 01:13:35
Entonces, una vez tenemos todo reseteado, vamos a hacer una cosa llamada máscara, vamos a utilizar máscaras, ¿vale? Las máscaras se pueden utilizar, por ejemplo, si tenemos este personaje de un videojuego y queríamos que en algún momento del videojuego la boda se puedan cambiar por nuevos ítems o los guantes o el inventario o lo que sea, de la ropa me refiero, pues se aplican máscaras, ¿vale? 01:13:44
Entonces, lo que vamos a hacer ahora es aprender a aplicar máscaras para qué decirle a Blender, ¿vale? 01:14:05
Creo, quiero que esto de aquí sea una máscara, entonces cuando desaparezca, que se vea la bota, que debajo no haya nada, 01:14:11
pero realmente está, aunque invisible, está en pie, ¿vale? En tierra. 01:14:17
Vamos a ver cómo se hace. 01:14:25
Voy a la vista frontal. Es un poquito complicado, pero bueno, tenéis el vídeo para pausarlo y yo que hablo despacito y tal, 01:14:27
Seguro que si no lo habéis dormido ya 01:14:33
Estaréis a punto 01:14:35
Venga, vamos allá 01:14:37
Uno 01:14:37
Le damos al uno para ver la vista frontal 01:14:38
Me voy al cuerpo 01:14:40
Perdón, modo objeto 01:14:43
Selecciono mi cuerpo 01:14:45
Aquí, el cuerpo 01:14:46
Selecciono el cuerpo porque es el cuerpo 01:14:49
Que está sobreponiéndose ante la ropa y tal 01:14:51
Entonces selecciono mi cuerpo 01:14:54
Me voy a modificadores 01:14:55
Añado un modificador 01:14:57
Y este se va a llamar 01:14:59
Mask 01:15:01
aquí tenemos la marca 01:15:03
es muy sencillo este modificador 01:15:06
porque lo único que tenemos que tener en cuenta es 01:15:08
un grupo de vértices, que tenemos que decirle 01:15:10
que el grupo de vértices 01:15:12
son los que queremos enmascarar 01:15:14
¿vale? 01:15:16
y aquí me voy a modo edición 01:15:18
para verlo 01:15:20
más fácilmente, me voy a 01:15:22
Swipe 01:15:25
este 01:15:27
y este 01:15:27
¿vale? y voy a hacerlo 01:15:29
desde 01:15:32
desde aquí 01:15:33
desde debajo del 01:15:36
del pecho 01:15:37
¿vale? 01:15:39
ahí está 01:15:43
selecciono todo 01:15:43
muy bien 01:15:44
me voy a la vista frontal 01:15:44
en mirror 01:15:45
¿vale? 01:15:48
entonces no pasa nada 01:15:48
porque se me va 01:15:49
a dar 01:15:49
si no 01:15:51
lo doy aquí 01:15:52
depende como guste más 01:15:52
¿vale? 01:15:54
es que esto siempre lo tengo quitado 01:15:55
pero si os raya 01:15:56
pues lo podéis poner aquí 01:15:57
ya está 01:15:58
ahí se ve 01:15:59
¿vale? 01:15:59
a ver 01:16:03
con el shift 01:16:03
perdón 01:16:04
tengo el shift 01:16:04
apretado a darme igual 01:16:10
ese 01:16:11
Veis que así me selecciona solo lo que es el cuerpo, no la ropa. 01:16:11
Vale, y tengo eso seleccionado. 01:16:16
Podría seleccionar los brazos también, pero no lo voy a hacer. 01:16:18
Claro que lo vais a hacer vosotros, ¿vale? 01:16:20
O también no lo voy a hacer para que veáis que se pueden hacer varios grupos diferentes. 01:16:22
Entonces, tengo la parte del torso seleccionada. 01:16:25
Entonces aquí me voy a el Data. 01:16:29
Y en el verde Groups, veis que hay más aquí. 01:16:31
Puedo añadir más grupos, ¿vale? 01:16:35
Y voy a añadir este grupo. 01:16:38
que con doble clic le voy a llamar 01:16:39
o yo que sé 01:16:42
torso 01:16:44
no sé, por ejemplo 01:16:45
bueno, no, torso igual no leo 01:16:48
vamos a poner 01:16:52
máscara 01:16:54
cuerpo 01:16:55
piernas 01:16:57
¿vale? y ahora 01:16:59
el peso debe ser uno 01:17:02
¿vale? y lo vamos a asignar 01:17:04
con el peso de uno 01:17:06
lo asignamos 01:17:07
ya está asignado 01:17:09
Entonces ahora que lo tenemos asignado, puedo salir de aquí, a modo objeto, 01:17:12
puedo volver al estado en el que estaba. 01:17:15
Me voy a los modificadores y en mi vertex groups, en mi grupo de vértices, 01:17:19
ya puedo marcar a cuerpo pierdes. 01:17:25
¿Vale? Y ahí tengo. Me desaparece esto, no os preocupéis. 01:17:29
Si os pasa esto, existe este botón de aquí que es invertir. 01:17:33
Invertimos y ya está. 01:17:36
también podríamos haber hecho seleccionado todo lo contrario 01:17:37
en vez del cuerpo y haber hecho lo mismo 01:17:41
pero bueno, da igual, por eso está el botón este de invertir 01:17:43
y ya estaría 01:17:45
veis, tengo aquí la máscara 01:17:47
seleccionada, que era esta la que yo he seleccionado 01:17:48
pero como lo he invertido, me ha seleccionado esta de arriba 01:17:50
pero da igual, al efecto de lo que nos interesa 01:17:53
va a funcionar 01:17:55
si yo ahora me voy al local view, que es con el botón 01:17:56
de encima del 8, el oblicuo, la barra oblicua 01:17:59
ya está 01:18:01
todo lo que yo he seleccionado 01:18:02
que la he invertido aquí, en mi máscara 01:18:04
si volvemos para atrás 01:18:07
con la vista esta encima del 8 01:18:10
la barra oblicua 01:18:13
es lo que pasa que si yo ahora 01:18:14
como está oculto 01:18:16
hay que tener cuidado 01:18:18
por si tenemos alguna 01:18:21
parte que no estuviera oculta 01:18:22
hay que tener cuidado con eso 01:18:24
selecciono mi armature 01:18:25
le voy a pose mode 01:18:30
o pose mode en inglés 01:18:32
selecciono esto de aquí 01:18:34
y muevo mi 01:18:36
tal, ¿veis? 01:18:37
ya no tengo ningún problema 01:18:40
en esta parte de aquí 01:18:42
que se 01:18:47
se abría, aquí sí que está 01:18:48
pero porque aquí el problema está 01:18:50
con que se sobre, se solapa 01:18:53
la malla del pantalón 01:18:55
pero bueno, en este caso 01:18:57
pues sería más fácil 01:18:59
arreglarlo, ¿veis? 01:19:02
de hecho, ¿cómo lo tengo? 01:19:05
bueno, aquí habría que 01:19:08
ajustarlo mejor 01:19:09
pero bueno, estamos ahí un poquito 01:19:11
ya está, hay que ajustarlo mucho 01:19:13
demasiado 01:19:15
pero bueno, entendéis 01:19:16
el concepto que quiero 01:19:19
transmitiros 01:19:21
ya no existe ninguna 01:19:22
parte del cuerpo 01:19:28
que se resaca, evidentemente 01:19:30
eso sería una máscara 01:19:32
y ahora por ejemplo la parte 01:19:33
del brazo 01:19:36
si yo cojo 01:19:39
bueno, esto es ir midiendo a ver 01:19:40
si hay algún problema, veis, si hago un giro por aquí 01:19:42
exacto 01:19:44
hay problemas de aquí también, con esto 01:19:45
pues habría que hacer otra máscara 01:19:48
de los brazos, vale 01:19:50
y así con todo lo que 01:19:52
se necesite 01:19:54
entonces ahora el reto es que hagáis vosotros 01:19:55
el de guante sin mi 01:19:58
ayuda y si no, pues bueno, pues 01:20:00
lo vais a hacer igualmente, vale, entonces 01:20:02
primero de todo, reseteamos 01:20:03
cualquier pose con alt 01:20:06
c, r y la s 01:20:08
vale, para asegurarnos de que este 01:20:10
pose original 01:20:12
segundo paso 01:20:13
modo objeto, selecciono mi cuerpo 01:20:15
que es el que queremos enmascarar 01:20:17
vale 01:20:20
tercer paso me voy a vista frontal 01:20:22
cuarto me voy a ajuste 01:20:25
a modificadores, añado 01:20:28
modificador, share 01:20:29
me sale ya aquí la primera, mascarita 01:20:31
y como ya tenemos 01:20:34
varias máscaras, sería buena idea 01:20:36
a ver si puedo 01:20:38
traerlo para acá, aquí veis 01:20:41
tengo la máscara cuerpo, no, no, perdón 01:20:43
esta, mask, pues en vez de mask 01:20:45
que sea 01:20:47
máscara cuerpo 01:20:48
piernas, intro, la renombramos, vale, y esta 01:20:50
es la máscara 1, pues va a ser 01:20:53
máscara, la cifra me la salto 01:20:55
máscara 01:20:57
igual brazos 01:20:58
vale, y así no nos confundimos 01:21:00
en caso de que nuestro personaje necesite 01:21:03
más de una máscara 01:21:05
y ahora vamos a empezar a crear la máscara 01:21:06
entonces me voy a modo G 01:21:09
Edición 01:21:11
Esto lo traigo para acá 01:21:11
Esto, esto 01:21:14
Y voy a 01:21:18
Espera, los brazos lo hemos dicho, ¿no? 01:21:22
Pues hasta aquí llega el brazo 01:21:26
El guante 01:21:29
Pues vamos a coger este poquito más por si acaso 01:21:31
Ahora, esto es, tened en cuenta una cosa 01:21:37
Si yo selecciono estos 01:21:40
Mira por donde me llega el guante 01:21:42
Entonces no tendría sentido 01:21:45
Seleccionar estos 01:21:47
Igual habría que hacer aquí 01:21:48
O bajar este corte 01:21:51
O hacer otro corte aquí para la piel 01:21:53
Bueno, esto ya jugáis vosotros con lo que sea 01:21:55
Pero que veis que todo eso influye 01:21:57
Tengo seleccionado 01:22:00
Vale, sí 01:22:02
Bien, bien, bien 01:22:03
Esto porque no me lo selecciona 01:22:06
Vale, ahora sí 01:22:09
Y por aquí también 01:22:16
¿Veis? Cuidadito porque mira lo que he seleccionado. 01:22:17
Error. 01:22:20
Z. No vaya a ser. 01:22:21
Tampoco voy a apurar mucho porque luego 01:22:23
vienen los problemas. 01:22:25
¿Ok? Vale, pues ya está. 01:22:28
Todo seleccionado. 01:22:30
El guante. 01:22:31
Realmente no hace falta todo esto porque antes 01:22:33
se supone que hemos mirado y hemos visto 01:22:35
que el problema está aquí o el problema está aquí. 01:22:37
Pues hombre, hacemos la máscara 01:22:40
en la parte en la que hay problema. 01:22:41
¿Que queremos currarnos de hacerlo todo? Pues bueno. 01:22:43
Por hecho está. 01:22:45
Entonces ahora que tenemos esto, siguiente paso, me voy a los vértices, el grupo de vértices, añado uno nuevo y este se va a llamar con el doble clic a máscara, brazos, intro, lo asigno con el peso de 1, asignar, ya está asignado y ahora me voy a los modificadores de vuelta, esto lo dejo como estaba, a ver, a ver, este es, pues asigno este grupo, 01:22:47
que es máscara brazos. Se lo asigno. Me voy al local view para verlo. O sea, 8 la parte de arriba, 01:23:18
la barra oblicua. ¿Lo veis? Y se me corta justo. Ahí. Entonces ahora, si yo selecciono mi esqueleto, 01:23:26
me voy a modo pose 01:23:41
y muevo el brazo 01:23:42
pues ya está, no se me solapsa 01:23:43
se me solapa como pasaba antes 01:23:48
ok, así que 01:23:51
pues a la 01:23:53
y así con todo 01:23:54
hay que mirar todos los detalles, todos los 01:23:57
diferentes, bueno, también como queramos 01:23:59
hacer el render de nuestro personaje 01:24:01
también si por ejemplo queremos 01:24:03
aquí hay una roca, el pie va a estar 01:24:05
encima de la roca con una espada, yo que sé 01:24:07
una lanza o lo que sea 01:24:08
pues hay que ir guiando 01:24:10
vuelva a ser nuestra pose final 01:24:13
y ver qué pequeños detalles 01:24:15
vamos a ir encontrándonos 01:24:17
ahora tiene que dedicarle tiempo 01:24:19
a solventar estos problemitas 01:24:23
¿vale? 01:24:25
seguimos 01:24:27
¿vale? pues vamos a animar el pelo 01:24:27
que es bastante fácil, hay dos formas 01:24:31
una es la más complicada 01:24:33
que puede servir para otros programas 01:24:35
pero como no lo vamos a tocar esto por ahora 01:24:37
vamos a ir a 01:24:39
lo fácil ¿vale? entonces 01:24:41
tengo ya el pelo 01:24:42
activado, modo objeto 01:24:44
selecciono por ejemplo este mechón de pelo 01:24:46
si nos vamos aquí 01:24:49
a la data, vemos que aquí 01:24:51
pone shape keys 01:24:55
pero aquí podemos añadir 01:24:56
una shape key 01:24:58
y lo que vemos es que la básica 01:25:01
es la misma forma que tiene aquí 01:25:03
esto sería la básica, si añadimos otra 01:25:04
esto son posiciones básicamente del pelo 01:25:07
si añadimos otra 01:25:09
se va a llamar I1 01:25:10
Entonces, por ejemplo, si seleccionamos la pose 1, por así decirlo, la Q1, le damos a modo editar y ahora vamos a poder editar esta. Se activó el Proportional Editing y con la G, muevo. Por ejemplo, voy a ponerlo de forma exagerada para que lo veáis, ¿vale? Aquí ha venido una rafada de viento y le va a soplar el vento. 01:25:12
vale, entonces ya tengo 01:25:39
digamos la posición, si yo ahora me voy 01:25:41
a modo objeto, va a saltar de nuevo 01:25:43
a la base 01:25:45
veis, me salta a la base 01:25:46
y dices, pero si la Q1 está 01:25:49
seleccionada, ¿por qué? porque el valor 01:25:51
es de cero, y yo aquí empiezo a 01:25:53
subir el valor, veis lo que pasa con el 01:25:55
con mi mechón 01:25:58
se queda tal como estaba 01:25:59
entonces ahí podemos ir animando 01:26:01
como nosotros queramos, esto lo hacemos con 01:26:03
todos los mechones y lo vamos colocando 01:26:05
como nosotros queramos 01:26:07
Vamos a poner la fase final 01:26:08
Imaginaos que viene una ráfaga de viento 01:26:10
O cualquier historia que pasa 01:26:13
La fase final 01:26:15
Y podemos ir colocándolo 01:26:17
Como nosotros queramos 01:26:18
Y esto es como todo 01:26:19
Cuantos más puntos le hayamos dado al pelo 01:26:22
Pues más deformaciones puede haber 01:26:24
Etcétera, suma y sirve, ¿vale? 01:26:26
Vale, entonces ya por último 01:26:28
Nos queda enlazar el pelo 01:26:30
Con el armature 01:26:31
Porque si ahora cogemos y movemos 01:26:32
Se nos mueve la cabeza todo bien 01:26:34
Pero claro, el pelo no está enlazado 01:26:37
Así que para ello me voy a modo objeto, me aseguro de que el Armature es mi objeto activo, como podemos ver aquí, pero para ello tenemos que seleccionar nuestro pelo primero, así que vamos a ocultar para que no haya complicación. 01:26:38
tengo mi pelo, ocultamos el cuerpo 01:26:58
y ocultamos 01:27:01
esto por ejemplo, selecciono mi pelo 01:27:02
como puedo seleccionar el pelo 01:27:05
a ver, espérate 01:27:11
ahora, está todo mi pelo 01:27:14
seleccionado 01:27:19
y con el shift 01:27:19
selecciono mi armature, así que 01:27:22
mi objeto activo es el armature pero tengo el pelo 01:27:25
seleccionado previo 01:27:27
para poder enlazarlo, si me voy a 01:27:29
modo pose 01:27:31
pues tengo que seleccionar 01:27:31
con qué hueso voy a querer 01:27:33
y va a ser 01:27:35
este 01:27:37
que se mueva 01:27:38
para enlazarlo 01:27:40
y entonces ahora 01:27:42
si queréis esto lo puedo sacar de vuelta 01:27:45
y ahora que tengo esto 01:27:47
me voy a 01:27:49
modo objeto 01:27:50
lo tengo bien 01:27:52
control P de Pamplona 01:27:55
para hacer el parentesco 01:27:57
y lo enlazo con el hueso 01:27:59
vale, me ha apaneado 01:28:02
si ahora me voy a modo pose 01:28:04
y muevo 01:28:06
mi cabeza, veis, está perfectamente 01:28:07
linkeado 01:28:10
madre mía, es que tengo el ratón 01:28:12
regular y parece que le dan como spam 01:28:14
a la pobre 01:28:16
vale, pues 01:28:16
estupendo, ya está 01:28:20
linkeado 01:28:22
el pelo este se lo voy a dejar normal porque me está dando un poquito 01:28:23
de pelo 01:28:26
¿dónde está? 01:28:27
bueno, este de aquí 01:28:28
objeto 01:28:29
no, edición, perdón 01:28:31
tengo aquí mi pelo 01:28:33
y aquí estaba en data 01:28:35
y estas las vamos a bajar a cero 01:28:37
este a cero 01:28:41
no sé cuál era 01:28:44
lo dejamos en basic 01:28:45
ha pañado 01:28:48
vale, pues está todo ya enlazado 01:28:51
tenéis que acordaros de una cosa 01:28:56
el que cojáis para el pelo 01:28:59
¿vale? 01:29:00
como he cogido el spine 006 01:29:02
si coges este e intentáis rotar 01:29:04
bueno, a ver si ha funcionado 01:29:07
vale, a ver si 01:29:11
es que había cogido este gen 01:29:14
estaba haciendo antes pruebas 01:29:15
vale, porque este es muy diferente 01:29:16
desde esta vista me parecía el mismo 01:29:19
digo, claro, pero da igual 01:29:21
cojáis el que cojáis, ya está bien enlazado 01:29:23
entonces no debería haber mayor problema 01:29:25
si queréis rotar la cabeza 01:29:27
rotáis en el eje Z 01:29:31
si queréis rotar normal pues 01:29:33
vale, ya está 01:29:35
y para arriba y para abajo RX 01:29:36
veis, aquí por ejemplo 01:29:40
habría que ver 01:29:42
la influencia que tiene este hueso 01:29:44
con esta parte 01:29:46
que no tendría ningún sentido que levantase la cabeza 01:29:47
y tuviera esto, entonces esto si que tenéis que mirarlo 01:29:49
cada parte, cada tal 01:29:52
para que encaje bien 01:29:53
pero ya veis que tenemos un personaje 01:29:55
funcional 01:29:57
creado de la nada 01:30:00
bueno, de la nada, de una esfera que empezamos 01:30:02
listo para 01:30:07
poder utilizar vuestra imaginación 01:30:08
y que este personaje 01:30:11
pues se desenvuelva 01:30:13
en los mundos que creéis 01:30:14
¿vale? 01:30:17
antes de pasar a la siguiente fase 01:30:18
voy a enseñaros 01:30:20
la otra 01:30:22
forma que hay para mover el pelo 01:30:24
¿vale? 01:30:27
es incluyendo huesos 01:30:27
dentro de cada mechón 01:30:29
entonces 01:30:31
por ejemplo, vamos a coger este mechón de aquí 01:30:33
cogemos el mechón 01:30:36
el mejor que se pueda ver 01:30:40
venga, este de aquí 01:30:42
y os voy a enseñar cómo 01:30:43
meter los huesos 01:30:46
a cada mechón y así poder 01:30:48
moverlo de una forma diferente 01:30:50
lo bueno de esta forma es un poquito más 01:30:52
laboriosa, pero se puede exportar 01:30:54
a cualquier otro programa 01:30:56
y entonces poder ahí mover los huesos 01:30:58
mientras que con la otra forma 01:31:01
solo vale para Blender, para hacer poses y cosas así 01:31:04
y vídeos que es todo el trabajo de Blender funcionaría 01:31:07
pero esta nos va a permitir exportarla a otros programas 01:31:09
por ejemplo a Unity o a Unreal 01:31:12
o a alguno que queramos 01:31:17
entonces lo primero que tenemos que hacer 01:31:18
voy a guardar 01:31:21
es botón derecho, convertir esta curva 01:31:22
a una malla 01:31:26
convertimos en malla 01:31:28
entonces ahora me voy a modo edición 01:31:30
compruebo que realmente 01:31:33
ya lo he convertido en una malla 01:31:35
ahora, ¿cuál es el problema? 01:31:37
que si hemos estado trabajando más o menos en low poly 01:31:39
el personaje, currándonos todo lo de los canales 01:31:41
y tal, para que quede más 01:31:43
optimizado, con los menos 01:31:45
polígonos posibles, ahora fijaos 01:31:46
aquí me está sacando demasiado 01:31:49
muchísimo para todo el curro que nos hemos 01:31:51
pegado, entonces esto lo exportamos 01:31:53
a un videojuego y claro 01:31:55
tiene demasiados polígonos 01:31:57
y va a empezar a tener lag 01:31:59
a la hora de animar, etc. Entonces tenemos 01:32:01
que reducirlo. Entonces, ¿cómo lo reducimos? 01:32:03
Pues mira, vamos a ir para atrás 01:32:05
no queremos una mes todavía 01:32:07
si lo venimos 01:32:09
o sea, me he ido para atrás, CTRL-Z, ¿vale? Ya no tenemos 01:32:11
un mes. Voy a modo edición 01:32:13
ya no es una mes, es una curva normal 01:32:15
así que voy a modo objeto 01:32:17
aquí las curvas 01:32:20
y aquí en resolución tenemos 12 01:32:22
el número de puntos 01:32:25
en la dirección 01:32:29
si empezamos a bajar 01:32:30
y nos fijamos aquí 01:32:32
tiene muchísimos 01:32:33
si empezamos a bajar 01:32:35
en torno al 01:32:37
bueno realmente esto 01:32:38
es una curva muy simple 01:32:39
si fuera más complicada 01:32:40
se vería más 01:32:41
pero fijaos 01:32:42
como a partir del 5 por ahí 01:32:43
esto de aquí 01:32:45
empieza a cambiar 01:32:46
voy por el 6 01:32:48
veis como está cambiando 01:32:50
ahí ya la resolución es mínima 01:32:54
entonces 01:32:56
lo podemos dejar en 4 o en 3 01:32:56
para bajarle la resolución 01:33:00
entonces una vez que hemos hecho eso 01:33:02
le hemos bajado la resolución, si recordáis 01:33:04
como hicimos el pelo, que era con esta 01:33:06
curva que teníamos aquí 01:33:08
entonces era 01:33:10
la geometría y aquí en el objeto 01:33:11
hicimos esto, en la curva de tierra 01:33:17
entonces si nos fijamos en esta curva de aquí 01:33:18
donde está basado el pelo básicamente 01:33:22
y subimos 01:33:24
hasta la resolución, también tiene 01:33:27
resolución 12, si empezamos 01:33:29
a bajar la resolución 01:33:31
veis como va cambiando 01:33:32
a partir del 4 ya 01:33:35
cambia, 2, 1 01:33:36
super exagerado 01:33:39
entonces ahora haciendo estos cambios 01:33:40
bajando la resolución 01:33:43
a la base del pelo, por así 01:33:44
decirlo, y a nuestro 01:33:47
mechón, que era este de aquí 01:33:49
vemos que no ha cambiado 01:33:51
Tampoco demasiado, no es exagerado 01:33:53
Teniendo en cuenta 01:33:54
Para lo que queremos el personaje 01:33:57
Y que es lo poli y tal 01:33:59
Si ahora le damos al botón derecho 01:34:00
Y aquí le damos a convertir 01:34:04
Donde está, a convertir a Maya 01:34:07
Si me voy a modo edición 01:34:08
¿Veis como cambia totalmente? 01:34:12
Si echáis el vídeo para atrás 01:34:14
No me fijaba en contar cuantos 01:34:16
Pero bueno 01:34:18
Se ve que tiene bastante 01:34:20
es una forma de optimizar y reducir el número de polígonos para luego en un futuro cuando 01:34:23
queramos trabajar con este personaje que no sea que esté utilizado vale entonces ahora que tenemos 01:34:32
ya el primer paso de hecho que es bajarle la resolución voy a modo objeto lo selecciono 01:34:39
y vamos a empezar a crear los huesos para entonces con la shift s saco este menú de aquí 01:34:44
y le pongo el cursor a lo que he seleccionado y se me ha venido aquí arriba el mechón de pelo 01:34:50
que tengo seleccionado y ahora vamos a añadir con Shift A dentro del apartado Armature un hueso 01:35:03
ahí se nos sube el hueso en la cabeza del personaje evidentemente lo vamos a escalar 01:35:12
con la S, lo escalamos 01:35:17
lo escalamos un poquito más 01:35:20
¿vale? 01:35:25
y aquí, en la data properties 01:35:27
lo vamos a poner 01:35:29
siempre en el frente 01:35:31
y eso es para poder verlo cuando lo movamos 01:35:32
que no se nos oculte 01:35:37
entonces ahora, fijaos lo que puedo hacer 01:35:37
hemos dicho que era este mechón, ¿no? 01:35:40
le doy a modición 01:35:42
selecciono la parte esa del snap 01:35:43
para que se me quede pegado el pelo 01:35:46
y con la G 01:35:49
voy a moverlo 01:35:53
donde empiece, yo qué sé, yo voy a poner 01:35:56
¿cuántos huesos? dos huesos, ¿no? pondré 01:35:58
dos o tres 01:36:00
y pues cuando lo haya colocado donde yo quiera 01:36:03
voy a hacerlo aquí un poquito más exagerado, aquí 01:36:10
E para destruir 01:36:12
saco otro hueso 01:36:14
E para destruir 01:36:16
bueno, y E para destruir 01:36:17
y ahí se me queda 01:36:20
en el hueso 01:36:22
en el hueso no, en el pelo 01:36:23
y ahora lo que quedaría sería 01:36:26
enlazar 01:36:28
mi malla 01:36:30
mi mechón, que ahora es una malla 01:36:32
con el hueso 01:36:34
así que para ello, esto ya lo tenéis que saber 01:36:35
de memoria, me voy a modo objeto 01:36:38
selecciono mi pelo primero 01:36:40
con shift, mi malla después 01:36:42
o sea, lajeta activo 01:36:44
perdón, mi malla no, mi hueso 01:36:46
mi pelo primero, mi hueso segundo 01:36:47
y aquí veis la diferencia de colores 01:36:50
control p 01:36:52
para emparentarlo 01:36:54
y en esta ocasión como vamos a mover el pelo 01:36:56
vamos a darle con automatic wave 01:36:59
con petro automático 01:37:01
si ahora me voy a modo pose 01:37:02
veis 01:37:05
puedo mover mi mechoncito 01:37:09
a mi antojo 01:37:11
entonces pues bueno 01:37:14
de esta manera es otra forma que tenemos 01:37:16
de mover pelo 01:37:18
acordaros de quitarle el snapping 01:37:20
fuera 01:37:23
y pues nada 01:37:24
aquí tocaría 01:37:28
jugar con 01:37:30
como queremos 01:37:32
el mechón 01:37:34
hay una ráfaga de aires y yo que sé 01:37:36
le pasa lo que sea 01:37:38
vale, lo único que tenemos que tener 01:37:39
en cuenta es que ahora tenemos dos armatures 01:37:42
la del esqueleto normal y el esqueleto 01:37:44
del hueso, vale, entonces aquí 01:37:46
lo que habría que hacer es, pues digo esto es un poco 01:37:48
tedioso con cada mechón 01:37:50
ir nombrándolo 01:37:52
para que sea diferente de este armature 01:37:54
y enlazar el pelo, este mechón que tenemos 01:37:58
con el esqueleto 01:38:04
entonces nos iríamos a modo objeto 01:38:06
seleccionamos este 01:38:08
después con el shift seleccionaríamos la otra armature 01:38:11
por lo tanto la activa a la que vamos a enlazar el pelo 01:38:20
que es nuestro esqueleto de siempre, lo he llamado pose, selecciono el hueso que va a ser este, el 6, al que quiero enlazar todo, ya está activo, lo he llamado objeto, compro el P, pamplona y le enlazo al hueso, ¿vale? 01:38:23
Entonces ahora, cuando mueva 01:38:44
Este, la cabeza 01:38:48
Se me va a mover, el pelo este 01:38:50
Se me va a quedar seguramente aquí y se me va a mover 01:38:52
El nuevo que he incluido, ¿vale? 01:38:54
Antes de mover todo 01:38:56
Quizás porque ya lo tenía antes 01:38:57
Enlazado 01:38:59
Pero bueno, lo importante es que 01:39:01
La nueva arma hecho que tenemos aquí 01:39:03
El pelo se nos mueve, ¿vale? 01:39:05
Y el otro porque lo tendríamos enlazado ya antes 01:39:07
Pero claro, el problema de esto es que tenemos que ir uno a uno 01:39:09
Entonces pues bueno 01:39:11
ella como cada uno quiera 01:39:14
hacer, requerir o va a requerir 01:39:16
tiempo de la misma manera 01:39:18
y el resultado pues bueno, ya depende 01:39:19
también depende de lo que vayáis a mover el pelo 01:39:21
de vuestro personaje ¿vale? en la pose 01:39:24
a lo mejor en la pose que vayáis a hacer 01:39:25
no hay viento ni hay nada 01:39:26
pero si igual lo queréis hacer épico 01:39:29
que esté en una roca y 01:39:32
sobre el viento y vuestro personaje a lo mejor 01:39:33
tiene una coleta, yo que sé 01:39:36
pues claro, ahí hay que jugar con ello 01:39:37
bueno, también os digo una cosa 01:39:39
No es todo tan complicado como parece 01:39:41
¿Vale? Porque podéis 01:39:44
Esto es una forma de hacerlo 01:39:46
Pero también podéis mirar tutoriales 01:39:48
Por ejemplo sobre ropa 01:39:50
¿Vale? He visto que algunos están 01:39:52
Bastante bien 01:39:54
Y utilizáis 01:39:55
Las físicas de la ropa 01:39:59
Como si fuera pelo 01:40:02
Y eso también os puede quedar bastante guay ¿Vale? 01:40:03
Lo guay de esto es que hay muchas formas de hacerlo 01:40:06
Diferentes 01:40:08
vosotros utilizáis la que mejor os 01:40:09
convenga 01:40:12
yo os he enseñado dos 01:40:13
que tampoco hace falta animar cada 01:40:14
mechón 01:40:18
pero bueno 01:40:18
la cosa es que 01:40:20
sepáis hacer al menos una 01:40:23
¿vale? 01:40:25
¿cuál de ellas? a mí me da igual 01:40:27
yo la que vosotros queráis 01:40:29
y la que más os guste 01:40:31
mejor resultado os dé, pero claro, para eso hay que probar 01:40:33
entonces probéis con estas 01:40:36
probáis con otras que hay en internet 01:40:37
y la que mejor resultado de 01:40:39
la que vais a implementar en vuestro 01:40:41
trabajo 01:40:43
lo del pelo con 01:40:45
la ropa, la verdad que es un mundo que 01:40:47
hay miles de tutoriales 01:40:49
y de información en internet 01:40:52
entonces pues bueno, yo os recomiendo 01:40:54
que le echéis un vistazo porque se pueden hacer cosas 01:40:56
muy muy chulas 01:40:58
el tiempo que dura este curso pues claro, no da tiempo 01:40:58
bastante ya estaréis cansados de tantas horas como 01:41:01
llevamos haciendo el personaje 01:41:03
pero vamos, que ya os digo yo que la información es 01:41:05
abismal, todo lo que podéis encontrar 01:41:07
y con vuestro potencial lo que podéis conseguir 01:41:09
¿vale? entonces 01:41:12
así de últimas 01:41:13
que me acabo de acordar, no hace falta que vayáis 01:41:15
uno a uno dándole a botón derecho a convertir 01:41:17
en mes, ¿vale? podéis seleccionar 01:41:19
varios 01:41:22
botón derecho a convertir, ¿vale? si os convierten en mes 01:41:22
también, así que 01:41:27
personaje 01:41:29
nuestro vegetal, que no me gusta como se ve 01:41:30
el personaje bastante bien, ¿no? 01:41:33
lo hemos conseguido 01:41:35
y ahora le voy a dar un poquito de color 01:41:37
que me parece un poco pálido 01:41:39
y ya rematar y dejarlo perfecto 01:41:41
le vamos a dar un poquito de color 01:41:43
vamos a poner 01:41:45
una pose, renderizamos 01:41:47
y tenéis 01:41:50
un personaje bastante guay 01:41:51
hecho por vosotros mismos 01:41:53
así que vamos a guardar 01:41:55
y a continuar que ya queda 01:41:57
Materias:
Diseño
Etiquetas:
3d
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado básico
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Sergio Pérez
Subido por:
Sergio P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
89
Fecha:
22 de enero de 2025 - 19:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
1h′ 42′
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1920x988 píxeles
Tamaño:
454.54 MBytes

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