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Unity 2. Configurar materiales y texturas - Contenido educativo
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Configurar materiales y texturas en Unity
Pues en este vídeo vamos a ver un poco cómo configurar los materiales y las texturas de todo lo que metamos en Unity de forma fácil.
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Para empezar, tendréis que tener todo ya mentido, todo montado, toda la escena montada, de igual que unas cosas tengan texturas, otras no,
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porque ya veréis que al importar objetos, algunas veces las texturas se ven, pensamos que están puestas, pero en realidad no están puestas al 100%.
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Así que lo primero de todo, montar la escena, y una vez que esté toda la escena montada, ya es cuando iríamos poco a poco, como dijimos en el vídeo anterior, dándole a extraer materiales, para que todos los objetos tengan estos materiales.
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Una vez que le demos a extraer y ya se nos saque aquí fuera, recordad que estos materiales están dentro del FBX, los tenemos que sacar fuera, ya iríamos poniendo las texturas en cada material.
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Entonces, por ejemplo, con el hormigón
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Iría al hormigón
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Pondría su mapa de normales
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Su especular smoothness
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Daría fix now
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Siempre al mapa de normales
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El hormigón, como no es metálico
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Habría que cambiarlo a especular
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Y sacar el mapa del especular smoothness
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Por aquí
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También recordad que esto se suele poner en 1
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Aún así lo podéis cambiar
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A vuestro gusto
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Y en este caso yo no le metí ningún albedo porque quería elegir yo de CUnity un color base, como podría ser este.
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Y además, como esto es una textura tileable, esto no tiene un bake, ¿vale? Son simplemente texturas que se tilean, ¿vale? Que se repiten.
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Pues aquí ahora, en el Tiling, le puedo subir la escala y ponerlo más grande o más pequeño.
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Normalmente para objetos como sillas, escaleras, siempre van a llevar un bake de texturas o bien texturizado en substance
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Cuando digo un bake de texturas me refiero a este tipo de imágenes
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Donde aquí ya se ve que esto es la geometría del armario
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En el caso de texturas como las del suelo, las paredes, los techos, zonas que son súper amplias
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un bake se queda corto, que toda la geometría
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esté en una sola imagen se queda muy corto, entonces en vez de hacer eso
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mejor usar una textura que se pueda repetir, que se pueda
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tilear, en este caso como el de hormigón del suelo
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entonces seguiríamos, la madera
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le pondría la madera, su albedo
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su mapa de normales, fix now
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y en este caso no tengo el especular
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es mundes, tendría que hacerlo
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en este caso no lo voy a utilizar
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y ahora después explicaré por qué cuando veamos los shaders
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los tipos de shaders, que en realidad son cuatro tonterías
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y seguiríamos
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el metal negro, aquí tengo el metal
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su albedo, aunque estén los mapas ya puestos
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Ya vais a ver que algunas veces se pone y otras no
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Aún así arrastrarlo otra vez
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Aunque lo veáis, arrastradlo
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Porque algunas veces parece que están pero no están en realidad
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Metálico
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Y lo subo al 1
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Ya veis que si lo subo al 1
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Las reflexiones están justo como yo las hice en Substance
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Y esto refleja como tiene que reflejar
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Aún así, si veis que esto está demasiado brillante
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Siempre lo podéis bajar un poco a vuestro gusto
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Yo os recomiendo que lo hagáis bien desde el principio y esto lo pongáis a uno. También, si habéis utilizado, en este caso, un metal negro y queréis que esté un poquito teñido de color, lo podéis teñir de color aquí.
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Vale, que eso también estaría en saberlo. Y seguiríamos. La puerta, el material de la puerta, su albedo, su oclusión, aquí parece que está todo bien, y el cristal. El cristal que es este de aquí.
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Vale, para hacer cristales
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Podéis poner o metallic o especular
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Dependiendo de cómo os gusta más como quede
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Yo lo suelo poner en especular
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En transparente
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Porque si no, no van a funcionar las transparencias
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Y el color se lo suelo poner blanco
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Y si os fijáis aquí
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Hay un canal que se llama A, A de alfa
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Y aquí es donde podéis quitar o poner transparencias
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Yo las voy a dejar por ahí, más o menos a la mitad
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Y esto ya estaría transparente
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Lo podéis ver aquí.
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Bueno, creo que desde fuera no se va a ver porque por afuera están las normales invertidas del cristal.
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Como solamente vamos a ver el cristal desde abajo, pues desde arriba no se ve el cristal.
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Pero así ya estaría hecho un material de cristal.
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De hecho, lo podría poner por aquí para que se vea mejor.
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Este sería nuestro material de cristal.
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¿Lo queremos más pulido?
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Pues el smoothness se lo subimos.
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Luego también con el especular podemos jugar con él.
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el especular casi siempre, por no decir siempre
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va a ser de blanco a negro
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yo no utilizaría el color
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el color se lo daría en el
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slot del color
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y el especular siempre de blanco a negro
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en este caso
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yo lo voy a dejar bastante brillante
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lo voy a dejar por ahí
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ya os digo que normal la madera y estos objetos siempre van a tener un especular
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bastante oscuro
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yo lo voy a dejar por ahí
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y ahora después le pondré
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el material bueno a esto
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Una cosa que os quería explicar es cuando texturizáis en Substance las texturas no van a fallar
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La textura del taburete es la textura del taburete, la textura del armario es la textura del armario y así con todo
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Ahora, cuando queremos repetir texturas a lo largo de una geometría como puede ser el suelo, como pueden ser las paredes
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Ahí hay que tener las UVs del objeto en cuenta
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Si os fijáis aquí la madera, la madera se ve distinto en unas paredes que en otras. Y esto es porque las UVs no están bien. Entonces aquí podemos hacer dos cosas.
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o bien le decimos a la textura que no utilice las UVs sino utilice un método automático que se llama modo triplanar o modo box, que sería ir a las texturas de la madera, estas tres, de hecho estas dos, voy a elegir las dos a la vez porque así no tengo que hacer lo mismo dos veces.
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Y por aquí
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En Wrap Mode
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Esto lo tenéis que poner en repetir
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Si o si
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Si no lo ponéis en repetir
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La textura no se va a repetir nunca
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Por mucho que le subáis la escala
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Nunca se va a repetir
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Entonces esto tenedlo siempre en repetir
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Tanto como si es para tiliar como si no
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Porque al final si usáis las UVs
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Que estaría como en modo Clamp
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Es que no se puede repetir
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Pero una cosa que la habéis texturizado en Substance
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no queréis repetir esa textura nunca. Si una textura es de taburete, pues el taburete va a estar así en las UVs y ya está.
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En el caso del suelo, del techo de las paredes, sí que queremos que se tile. Entonces es importante tenerlo en repeat.
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Y para hacer que la escala esté bien sin tener que tocar las UVs, lo que habría que hacer es utilizar un shader
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y en ese shader decir que la textura sea triplanar
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por defecto en los materiales de Unity
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aquí nunca van a ser
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triplanares los materiales, van a ser
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usando las uves
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entonces cuando explique en la próxima
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clase lo del shader explicaré lo de
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los triplanares, en este caso lo vamos
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a arreglar con las uves
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si yo me voy al objeto y me fijo
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en las paredes, que de hecho
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vamos a fijarnos
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donde está mal y donde está bien
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¿vale? vemos que está bien
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en todo, en esta pared básicamente no tiene detalle, en esta pared el detalle es demasiado
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pequeño, ¿vale? Entonces vamos a ir a Blender y vamos a mirar las uves a ver qué está
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pasando, ¿vale? Lo más rápido y sencillo que os recomiendo para tilear texturas, ¿vale?
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Es a la hora de hacer las uves, seleccionar todas las uves que van a ser de un mismo material,
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Por ejemplo, todo esto va a ser de madera. Esto siempre va a ser de madera. Aquí ya estamos viendo que unas uves son súper grandes, otras son más pequeñas, otras son diminutas.
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Es por eso que luego aquí en Unity unas partes se ven más pequeñas y más grandes en las texturas. Entonces, para arreglar esto simplemente tenemos que poner todas las uves del mismo tamaño.
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Lo que suelo hacer yo para esto, en vez de tener que estar seleccionando todas las uves y arreglándolas a mano, todas, selecciono toda la geometría y en el Unwrap selecciono QB Projection.
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El QB Projection hace dos cosas. Por una parte, bueno no, solo hace una, creía yo que iba a escalar proporcionalmente las uves.
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Lo que sí hace es que si aquí pega un corte, las texturas siempre van a coincidir, aunque aquí no se va a ver muy bien.
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Bueno, simplemente quedaos con que Cube Projection es lo mejor, que luego en Unity van a coincidir las texturas y no se va a ver ningún corte.
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La madera va a tener la continuidad.
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aunque sean objetos separados
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esa textura no se va a cortar
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entonces en QVProjection siempre va a ser lo mejor
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después de hacer QVProjection
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podéis hacer un Average Island Scale
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que lo que hace es que todas las UVs las escala de forma proporcional
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si faltaba alguna
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entonces ahora teniendo esto
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aunque estén unas UVs encima de otras
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en este caso nos da igual
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cuando queremos tiliar una textura
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Da igual que las uves estén unas encima de otras.
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Entonces, una vez ya tenemos esto, voy a volver a exportar con el preset,
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export unity o solomess, en este caso es el mismo, y lo voy a exportar.
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Una vez exportado, vamos a sustituir el fbx.
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Acordaos de que clic derecho, show in explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir.
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simplemente buscáis vuestro archivo en la carpeta donde lo hayáis exportado en Blender
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y aquí en el explorador de Unity lo pegamos y lo sustituimos
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al sustituirlo, ahora este objeto sí que tiene todas las uves de la madera proporcionadas
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por lo cual la textura tiene la misma escala por todos sitios
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esa es la idea
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entonces acordaos que es tan fácil como todo lo que sea del mismo material que se va a repetir
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os metéis en modo edición
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y le hacéis el
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cube projection, así de simple
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no tenéis que hacer nada más
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y ahora ya aquí, simplemente en la madera
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decido yo qué tamaño va a tener
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la escala de esta madera
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voy probando, 2 y 2
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3 y 3, hasta que encuentre
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una escala que a mí me guste
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yo por ejemplo lo voy a dejar en 4 y 4
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por dejarlo así
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y ya simplemente iría
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haciendo todo lo demás
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las texturas tileables sobre todo están en estructuras
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en partes que son muy muy grandes
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y ya en el atrezo
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pues iríamos
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extrayendo el material
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y al material le iríamos poniendo
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todos los mapas y así
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uno por uno y aquí tendríamos
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el primero y así con todos
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como hace falta
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extraemos
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y ponemos los mapas
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acordaos de que aunque los mapas estén puestos
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mejor volver a ponerlos otra vez
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que algunas veces soluciona
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algunos pequeños fallos de Unity. Esto no hace falta. Al final se vuelve todo bastante mecánico.
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Una vez que lo haces unas cuantas veces, por aquí, extraer materiales, aquí ha pasado algo raro,
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se debe exportar con ese nombre. Inclusión, normales, fix now si lo pone, siempre fix now
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al mapa de normales y el metálico. Y así con todo. Al final todo esto lo he texturizado en
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sustancia excepto las imágenes que si te lean obviamente las podéis encontrar en
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cualquier página de materiales y simplemente os descargáis los mapas y ya
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está tendréis que hacer eso si el mapa del especular smoothness o el metallic
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smoothness porque ese no va a estar por ahí en internet pero ya sabéis que es
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fácil hacerlo y me falta y así poquito a poco lo iríamos haciendo
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Albedo
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Metallic smoothness
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Por alguna razón esto estaba azul
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Voy a poner en blanco para que no se ciña
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El mapa de normales
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Fix now
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¿Veis que se ve raro?
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Eso es porque el mapa de normales no está actuando como un mapa de normales
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Hay que darle a fix now
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Vale
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Y aquí por alguna razón está el opacity
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Que sería la transparencia
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En este caso no le quiero poner transparencia
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Vale
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De hecho lo hice para que no tuviese transparencia. Y seguimos. Calendario. Aquí tengo muchas cosas que sobran. Estas. Está por aquí el calendario.
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extremos materiales
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y vamos poniendo
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en sus slots
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esto me lo voy a cargar, no hace falta
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aquí en Unity
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este como no tiene nada de metálico y es
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especular, se cambia esto
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a especular, ¿por qué? porque se va a ver
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mejor, por ejemplo un árbol
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nunca se va a ver realista si no lo ponéis
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en especular
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¿vale?
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esto, algunas
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cosas quizás se os vean un poco raras
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hasta que hagamos las luces, ¿vale? Una vez que se hagan
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las luces, estas cosas ya no van a
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pasar
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Entonces, no os preocupéis
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por cómo se ven las cosas hasta que
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hagáis las luces porque hay cosas que pueden cambiar
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bastante. El albedo, el
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Metallic Smoothness, A1
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mapa de normales
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Perfecto
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Extraemos material
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Una cosa que podéis hacer para optimizar
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es
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el mapa del Amino Occlusion
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¿vale? Eso que da esas sombras
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lo podéis meter directamente en el albedo
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vale, en este caso
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está el albedo y el albedo
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pero con esas sombras, que al final es un color
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más oscuro y ya está, eso también
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lo podéis hacer
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ya veis que, voy a poner los dos para que veáis
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el cambio
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Snow, Metallic
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A1
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entonces esto sería sin
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el Ambient Occlusion, vale, que también
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podría venir aquí de forma individual
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o el albedo
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Que también tiene ya el Amino Occlusion
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Ya estoy diciendo que le da unas sombras
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Muy muy chulas, muy realistas
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Un objeto que no tiene Amino Occlusion
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Nunca va a ser tan realista como uno
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Que sí que lo tiene
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Voy a borrar esta
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Y seguiríamos
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El hacha
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Vale, por alguna razón
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Este hacha
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Ah, vale
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Este hacha no hace falta
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Porque ya lo metí yo
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en otro fbx
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vale
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el libro de podam
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y extraemos material
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y así vamos con todo
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en este caso habría que sacar el especular
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y el smoothness porque aquí no está
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así que yo no lo voy a usar
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simplemente sería
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cambiarlo a especular
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y ponerle aquí la imagen
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como yo no lo tengo
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lo que voy a hacer va a ser ponérselo a mano
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por ejemplo, aquí os he dicho que
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normalmente van a ser colores oscuros
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cuando pongáis el especular a mano
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normalmente van a ser oscuros, ya veis que si lo voy
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poniendo a blanco
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empieza a tener demasiada especularidad
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entonces
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bajito
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siempre bajito
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de hecho algunas veces yo lo he puesto negro entero
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pero bueno, yo os recomiendo ponerlo
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no llegando al negro del todo
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aún así
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vais a ver cómo se ve
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O sea que como más ajuste
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Y el roughness, pues las hojas no suelen estar pulidas
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Así que el roughness bajito también
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Sería una forma de poner esto a mano
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Y seguiríamos
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Por aquí están estos libros
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Esto es el material
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Estos libros son estos
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Albedo
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Mapa de normales
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Lo voy a cambiar a especular
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Ya que tengo aquí el especular smoothness
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Ya que no tiene nada metálico
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Lo pongo a 1
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Y aquí tengo dos a mi en oclusión
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Uno más fuerte y otro más flojo
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Se ve que saqué dos diferentes
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Para ver cuál funcionaba mejor
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Yo me voy a quedar con el segundo
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Con este de aquí
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Esto lo voy a borrar
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De todas formas luego estas sombras se pueden hacer
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Con el bake de luces, así que tampoco pasaría nada
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Mesa de trabajo
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Extraer materiales
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Seleccionamos material
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Y arrastramos los mapas
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Tal y que smoothness
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smoothness, aguno, el aminoclusión y el mapa de normales. Y ya lo tendríamos aquí. Panel
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de herramientas, vamos con las herramientas, extraemos y arrastramos. Metálicos, smoothness
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y al 1
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este mapa no le falta
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y ahora el panel de herramientas
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extraer materiales
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panel de herramientas
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y lo vamos poniendo
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en este caso, este panel de herramientas
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tiene un
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tiene información de transparencias
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entonces, ¿cómo hacemos
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que funcionen las transparencias?
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de normal
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lo que suele hacer mucha gente es
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se viene aquí a opaco
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y lo cambia a transparente.
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¿Qué pasa?
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Que las transparencias se suelen ver un poco raras en Unity.
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Entonces, hay que hacer dos cosas.
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Primero, nos tenemos que fijar en qué caras queremos que renderice la transparencia
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porque podemos decir que las caras negativas no las renderice,
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que solamente renderice las de adelante, las caras positivas.
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O incluso que renderice varias.
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También sería una forma.
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Yo recomiendo siempre usar front porque es más optimizado
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y de normal se va a ver mejor.
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Ya digo, de normal.
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Aún así, algunas veces no vamos a poder lograr que no se vean cosas un tanto extrañas.
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En este caso, lo que yo quiero es que esto sea invisible,
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estas zonas sean invisibles, y lo otro sea opaco.
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Es decir, no quiero nada que sea medio transparente, por así decirlo.
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O es invisible o es opaco.
00:23:51
Entonces, cuando queremos hacer eso, que sea o invisible o opaco al 100%, las dos, no hay que ponerlo transparente, hay que dejarlo siempre en opaco. ¿Cómo se consiguen las transparencias entonces? Pues en el Alpha Clipping simplemente hay que activarlo, ¿vale? Y ya estaría, y esto ya tendría las transparencias.
00:23:53
Entonces, con este slider podéis como comeros un poco la transparencia, ¿vale? Porque algunas veces surgen como unas pequeñas rayitas blancas y estas rayitas se pueden solucionar moviendo este valor y quedaría así, que es justo lo que queríamos.
00:24:12
vale, seguimos con esto
00:24:35
vamos por
00:24:39
la plantita
00:24:44
que la plantita de hecho
00:24:46
ya estáis viendo
00:24:48
que sí que tiene textura, o eso es lo que parece
00:24:49
pero no está cogiendo ningún material
00:24:52
tener cuidado con esto
00:24:54
aunque veáis texturas en las cosas
00:24:56
siempre siempre
00:24:58
dadle a extraer material
00:24:59
y al material le ponéis
00:25:01
las texturas
00:25:04
¿vale? veis que en este material
00:25:05
que ya tenía por defecto
00:25:08
solamente tenía puesto el albedo, pero no le estamos dando
00:25:09
ninguna información de reflexiones
00:25:12
ninguna información de normales, de ambient occlusion
00:25:14
entonces todo eso lo está perdiendo
00:25:16
ambient occlusion, ya veis que diferencia
00:25:18
mapa de normales
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fix now
00:25:24
y el especular smoothness, que esto lo
00:25:25
deberíamos cambiar a especular
00:25:30
y
00:25:31
al especular
00:25:33
y esto ya lo podéis poner como queráis
00:25:35
yo en este caso, sinceramente
00:25:39
las reflexiones que venían en este mapa
00:25:41
no me gustan demasiado
00:25:43
y yo creo que me gusta más bajándolas
00:25:44
hasta aquí, así
00:25:47
me gusta más, no tiene ese halo
00:25:48
blanco extraño
00:25:51
y seguiríamos
00:25:52
vamos a poner el reloj
00:25:54
extraer materiales
00:25:57
y metemos mapas
00:25:59
lo que cambia es especular
00:26:02
ya que este tiene el especular
00:26:05
lo ponemos a 1
00:26:07
y el ambient
00:26:09
ocursión y solamente
00:26:12
faltaría
00:26:19
el taburete y el trofeo
00:26:19
extraer
00:26:23
seleccionar carpeta
00:26:25
seleccionamos el material
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y arrastramos sus mapas
00:26:29
a mi inclusión
00:26:33
veis este halo
00:26:36
blanquecino como que brillan de forma
00:26:38
rara los objetos, esto es por el
00:26:40
especular o porque tiene un material
00:26:42
metálico, una de dos
00:26:44
si os fijáis
00:26:46
voy a cambiar a especular
00:26:48
se ha visto un cambio
00:26:50
súper ligero en ese blanquecino
00:26:53
pero ahora si le pongo el mapa
00:26:56
veis que ya no lo tiene
00:26:57
¿por qué?
00:27:00
porque tiene una especularidad
00:27:02
baja, ¿vale?
00:27:03
y también tiene un smoothness
00:27:05
bajito, por eso es
00:27:07
¿lo podemos hacer a mano?
00:27:10
se puede hacer a mano, pero bueno, teniendo ya aquí
00:27:11
el mapa, pues no hay que
00:27:13
hacer mucho más, vale
00:27:16
y nos quedaría el trofeo
00:27:19
bueno, el armario este
00:27:21
y ya tendríamos todos los materiales
00:27:23
de esta escena listos
00:27:27
vale, sacamos el trofeo
00:27:30
mapa de normales
00:27:32
metallic smoothness
00:27:33
a tope
00:27:36
aquí tengo el albedo
00:27:37
con el amino occlusión así que no me hace
00:27:40
falta volver a ponerlo
00:27:42
vale, ya estaría puesto
00:27:44
también el amino occlusión también tiene
00:27:46
un slider con el que podéis
00:27:48
decidir si queréis más o menos
00:27:50
efectos, efecto perdón
00:27:52
Al igual que las reflexiones
00:27:55
Podéis hacer que tenga más o que tenga menos
00:27:57
Yo en este caso
00:28:00
Lo voy a dejar
00:28:02
Así, ¿vale?
00:28:03
Para borrar los mapas de forma rápida
00:28:05
Seleccionándolo y dándole al botón
00:28:08
De borrar
00:28:10
Ya se borra
00:28:11
Y nos faltaría el armario
00:28:12
Máquinas
00:28:18
Y ya tendríamos nuestra escena montada
00:28:18
Creo que no me dejo nada
00:28:28
Por aquí sin texturizar
00:28:31
vale
00:28:32
parece que no
00:28:37
y bueno, pues esto sería un poco de cómo configurar
00:28:39
los
00:28:47
mapas y los materiales
00:28:48
en Unity
00:28:51
aún así
00:28:51
vamos a ver por aquí
00:28:53
esto, también otra cosa que hay que saber
00:28:58
sobre los materiales
00:29:04
es lo siguiente
00:29:05
el material
00:29:07
aparte de poder cambiar entre metal
00:29:10
y que especular
00:29:14
de decir que tenga transparencia
00:29:14
de que no las tenga
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ya que esto lo explico
00:29:18
las transparencias dárselas cuando
00:29:21
todo el objeto va a tener transparencias
00:29:23
si una parte del objeto va a tener
00:29:25
transparencias y otra parte no las va a tener
00:29:27
mejor hacer dos
00:29:29
materiales diferentes, uno para todo
00:29:31
lo que es transparente y otro para
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todo lo que no lo es
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estamos hablando de transparencias con degradados
00:29:36
no estamos hablando de justo
00:29:39
lo que hemos hecho aquí, de que una parte es invisible
00:29:41
y otra no, ¿vale? eso se queda opaco
00:29:43
siempre, pero bueno, en el caso de los cristales
00:29:45
por ejemplo
00:29:47
sí que lo tenemos que poner
00:29:48
siempre en transparente
00:29:51
entonces, ¿qué hay que saber también sobre los materiales?
00:29:53
aquí, en el
00:29:59
igual que
00:30:00
esta madera tiene su mapa de normales
00:30:01
se podría incluir este
00:30:04
mapa de normales en el
00:30:06
normal map, en el slot
00:30:08
del normal map del detail input
00:30:10
la diferencia
00:30:12
entre este mapa de normales
00:30:14
Y este de aquí es que el de abajo va a tener más detalle que el de arriba. Imaginad que tenemos una camiseta. Las arrugas más generales de la camiseta se podrían tener, bueno, y de hecho todas las arrugas podrían estar en el mapa de normales de arriba, en este de aquí.
00:30:15
Y lo que es la textura de tela, esa textura la podemos poner aquí abajo.
00:30:32
¿Por qué? Porque siempre se va a ver con más detalle si lo ponemos aquí abajo.
00:30:39
Eso también está bien saberlo.
00:30:44
Otra cosa, podemos controlar qué va a reflejar el objeto, el material, quiero decir.
00:30:46
Entonces, tenemos dos ticks, uno para el Specular Highlight y otro para el Environment Reflection.
00:30:52
el del Specular Highlight
00:30:59
lo que hace es
00:31:01
que va a reflejar
00:31:03
los objetos de alrededor o no
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al igual que el Environment Reflection
00:31:07
lo que hace es que va a reflejar
00:31:10
el Environment, quien le pongamos
00:31:12
o no lo va a reflejar
00:31:14
en este caso está reflejando el Environment
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de fuera, este de aquí
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si tuviésemos un Environment con árboles
00:31:19
con coches, con lo que fuese
00:31:22
pues ese Environment, esos reflejos
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saldrían también aquí
00:31:25
Igual el Specular Highlight
00:31:27
Para que refleje los objetos de alrededor
00:31:30
Una vez que hagamos los Bakes de luces y sombras
00:31:33
Esta opción también va a hacer que aporte un poco de color al entorno
00:31:36
Es decir, si esto es rojo
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Al final va a reflejar un poquito de color rojo alrededor
00:31:44
Siempre y cuando ese material tenga esta opción puesta
00:31:48
Si hay muchos objetos con el mismo material
00:31:53
pues quizá esté bien usar
00:31:56
el InstancingGPUEnable
00:31:58
que lo que hace
00:32:01
es que ese material lo instancia
00:32:03
¿vale? como que va a ser el mismo
00:32:05
material para todos, por así decirlo
00:32:06
entonces si hay muchos objetos que tengan el mismo material
00:32:08
está bien poner esto
00:32:11
y de esto
00:32:12
más cositas que pueda explicar
00:32:16
aparte de estos
00:32:17
mapas, también podéis poner
00:32:20
un mapa de emisión para decidir
00:32:22
si al final podéis
00:32:24
pintar emisiones, se sustan, se puede hacer un bake de emisiones en Blender
00:32:26
para hacer que ciertas partes emitan luz y otras no
00:32:29
perdón, simplemente habría que activar el tick
00:32:34
de la emisión y ya ahora aquí nos sale
00:32:38
pues un color para emitir o bien si no queremos utilizar
00:32:41
un color general podemos meter un mapa de emisiones
00:32:46
al igual que hemos hecho con los demás mapas
00:32:50
Entonces el mapa de misión también se puede utilizar. También está aquí un mapa del height que lo que hace es desplazar la malla mediante una imagen de blancos y negros, donde los blancos levantan la malla y los negros la meten hacia adentro.
00:32:54
Normalmente aquí no utilizamos nunca eso y si lo queremos hacer lo hacemos con el shader graph. Pero bueno, ahí también está.
00:33:07
¿Por qué no lo solemos utilizar tampoco?
00:33:13
Porque para que algo desplace geometría
00:33:15
Tiene que haber mucha geometría
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Imaginad que estamos haciendo una pared de ladrillos
00:33:19
Si metiésemos aquí el height
00:33:21
De los ladrillos, necesitaríamos
00:33:23
Tener un plano con muchísimas
00:33:25
Muchísimas subdivisiones
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Para que se desplace esa malla
00:33:29
¿Qué pasa? Que es mejor que esta pared
00:33:32
Sea un plano que sean
00:33:33
20.000 triángulos
00:33:35
Entonces por eso no utilizamos nunca
00:33:37
El slot este del height
00:33:39
Y bueno, en cuanto a materiales, un poquito más, la verdad. Otra cosa que también viene a saber sobre texturas. Imaginad que estáis mirando esto de aquí, ¿vale? Este calendario. Este calendario que tiene estas texturas.
00:33:41
normalmente, y esto lo hace automático Unity
00:33:58
algunas veces sí, otras no
00:34:01
utiliza los MIPMAPS
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¿qué son los MIPMAPS?
00:34:08
es, para que lo entendáis, que cuando yo me alejo de un objeto
00:34:10
estas texturas empiezan a bajar de resolución
00:34:14
de forma automática, ¿para qué? para pesar menos
00:34:18
no necesitamos tener una textura 2K para un objeto
00:34:20
que ni siquiera podemos leer los números
00:34:23
entonces, ¿cómo se activan o desactivan estos mipmaps?
00:34:25
pues seleccionando las imágenes
00:34:30
de hecho, si queréis cambiar los mipmaps de este objeto
00:34:33
yo lo que haría sería seleccionar las cuatro imágenes de golpe
00:34:36
y aquí pone generar mipmaps
00:34:39
queremos que genere, podemos decirle que no genere
00:34:44
y darle a aplicar
00:34:46
entonces, esto nunca va a generar los mipmaps
00:34:47
¿qué es lo que pasa? que si no genera
00:34:52
mipmaps
00:34:55
se van a empezar a ver como puntitos
00:34:55
como destellos, porque no le estamos
00:34:58
dejando suavizar la textura
00:35:00
sigue siendo nítida, entonces
00:35:03
al alejarnos se empiezan a ver
00:35:04
como cosas muy raras
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entonces lo normal es que siempre
00:35:08
siempre haya mipmaps
00:35:11
excepto en el environment
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que cuando
00:35:15
hagamos la iluminación en el próximo vídeo os
00:35:17
enseñaré a ponerlo, el environment
00:35:18
no debería tener midmaps
00:35:20
en este caso
00:35:22
me voy a alejar
00:35:24
para ver si somos capaces
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de verlo
00:35:29
un cambio
00:35:30
voy a activar
00:35:31
los midmaps
00:35:34
a ver, a ver, ¿por qué no me está saliendo
00:35:35
ahora lo de los midmaps?
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ah, mira, sí, general midmaps
00:35:48
aplicar
00:35:50
¿habéis visto? voy a dar control Z
00:35:53
lo estoy viendo, ahora se ve más
00:35:56
nítido, pero conforme
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me muevo, empiezo a ver como
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unos dientes de sierra, que
00:36:11
si hay como destellos,
00:36:13
como puntitos, entonces siempre
00:36:15
MIP Maps. Le voy a activar otra vez
00:36:17
y ya lo ves que todo se ve
00:36:19
mucho más suave, se ve mucho mejor.
00:36:21
Y simplemente estos MIP Maps
00:36:24
se generan automáticamente
00:36:25
y no tenéis que tocar nada.
00:36:27
Entonces también es importante tenerlo en cuenta
00:36:31
porque en el Environment nunca hay que
00:36:33
tocarlo y algunas veces se nos desactiva
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sin querer los mipmaps y hay que activarlos
00:36:37
para que todo se vea bien, por ejemplo
00:36:39
si queréis hacer un suelo de carretera
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que se repita, como no le pongáis
00:36:43
mipmaps, os digo yo que eso se va a ver
00:36:45
horroroso, o sea, sí o sí
00:36:47
estas texturas se tienen que
00:36:49
degradar con la distancia
00:36:51
o sea, se tienen que
00:36:53
blurear
00:36:55
y de esto
00:36:56
pues también
00:37:01
está bien tener en cuenta, sobre todo para
00:37:02
optimización
00:37:05
que esta madera que tengo aquí tampoco quiero refleje
00:37:06
como si fuese un suelo de mármol
00:37:10
yo no quiero esas reflexiones
00:37:14
entonces como al final tampoco va a reflejar casi nada esta madera
00:37:15
lo que se puede hacer es en vez de utilizar
00:37:19
el shader lit
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podemos utilizar otros más optimizados
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al final ¿qué es lo que hace un shader? un shader es todo esto
00:37:27
todas las opciones que podemos tocar en un material
00:37:31
pues eso es el shader, es el conjunto de
00:37:34
no me sale ahora mismo, iba a decir prioridades
00:37:38
de properties, claro, es que ahora mismo me salen las cosas en inglés
00:37:42
las propiedades, entonces lo que vamos a hacer va a ser cambiar el shader
00:37:46
por uno más optimizado, yo os recomiendo utilizar
00:37:52
cuatro shaders, el shader de toda la vida que es el lead
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que es el material en el cual vamos a tener
00:37:59
toda la información de color, de reflexiones, de normales, también occlusión
00:38:02
al final tiene todas estas opciones para hacer un material realista de forma fácil
00:38:07
luego también está el simple lead
00:38:12
de hecho lo podéis encontrar en este apartado
00:38:14
Universal Render Pipeline
00:38:20
ya que veis los CDs que podéis utilizar para URP
00:38:21
¿Cuáles os aconsejo yo que utilicéis?
00:38:27
pues os aconsejo que utilicéis el lead
00:38:29
cuando algo
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bueno, cuando queráis que algo se vea realista
00:38:33
lo que se llama un material PBR
00:38:36
todo eso lo se puede hacer con el lead
00:38:38
también está el complex lead
00:38:40
que tira mucho de gráfica
00:38:42
yo no os recomiendo utilizarlo
00:38:44
pero vamos, lo único nuevo que te da esto es
00:38:46
el clear coat
00:38:51
que el clear coat es como si fuese un barniz
00:38:52
como si fuese una reflexión
00:38:54
encima de otra reflexión
00:38:56
como un barniz, básicamente cuando miramos un barniz estamos viendo las reflexiones de la madera
00:38:58
y las reflexiones del barniz, por ejemplo, o en los coches, en la pintura de los coches
00:39:02
podemos ver la pintura e incluso ese perlado y luego podemos ver el satinado de por encima
00:39:06
para eso es el clear coat, yo no recomiendo utilizarlo, podéis hacerlo si queréis
00:39:13
luego también está el simple lid, el simple lid es igual que el lid
00:39:18
Solamente que no se puede poner que sea metálico
00:39:25
Y viene sin estas opciones del Detail Normal Map
00:39:31
Que os he dicho que hace que el mapa de normales se vea mucho mejor
00:39:34
¿Cuál es más? El Baked Lead
00:39:38
El Baked Lead solamente tiene mapa de normales y color
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Y ya está
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En este caso nos viene genial porque yo en este caso voy a pasar de utilizar reflexiones en la madera
00:39:47
Yo no quiero que se vean reflexiones, así me vale, así me gusta como se ve
00:39:53
No quiero que refleje el entorno. Entonces pondría el BakedLid. Luego también, por último, hemos utilizado alguna vez el Unlit, que el Unlit es solamente color. Ni mapa de normales ni nada, solamente color. Y además los Baked de luces y sombras no van a tener efecto sobre este material. Eso también lo tenéis que tener en cuenta.
00:39:56
entonces yo lo voy a dejar
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en backslid
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también voy a poner en backslid
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el suelo
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tampoco quiero que tenga
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demasiados reflejos
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ya os digo, con el mapa de normales
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y la iluminación que vamos a hacer
00:40:38
en el próximo vídeo, en esta escena
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ya valdría
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¿qué más cosas podría poner como backslid?
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para optimizar un poquito
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vale, aquí nos hemos dado cuenta
00:40:49
de que esto está al revés
00:40:53
eso es
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pues Becket Slit podría ser
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esta planta
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ya os digo que poner el Becket Slit
00:41:03
optimiza mucho un objeto
00:41:04
el trofeo no lo quiero poner en Becket Slit
00:41:06
porque quiero que tenga esos reflejos del metálico
00:41:08
el reloj, pues el reloj también
00:41:10
todo lo que podéis poner
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en Becket Slit al final es mejor
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porque estáis optimizando más
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también estáis viendo que al poner yo Becket Slit
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todo está cambiando de color, ¿verdad?
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todo está, se ve un poco raro
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esto es porque no hemos hecho las luces
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todavía, ¿vale? recordad eso
00:41:30
Aquí tenéis una bombillita que lo que hace es que podéis cambiar como una iluminación súper neutral, ¿vale? Como por defecto y luego la iluminación que tenemos de forma real, ¿vale? Que sería esta.
00:41:31
entonces en el momento de hacer el bake de luces
00:41:46
esto siempre activado
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y yo creo
00:41:51
que, mira, esto también lo vamos a poner
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en bake as lid
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ah, vale, ya lo he puesto en bake as lid
00:41:56
perfecto, la puerta
00:41:59
podría estar en bake as lid
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nada, lo voy a dejar así, porque me gusta que se vea
00:42:07
también el reflejo del metal del picaporte
00:42:12
en general
00:42:14
esta escena como que ya estaría lista
00:42:16
ya solamente faltaría
00:42:18
hacer las luces
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Ir colocándolo todo un poco
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Y ir arreglando fallos
00:42:23
Que siempre hay que ir arreglando fallos cuando hacemos luces
00:42:25
Entonces esto sería un poco en términos generales
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Cómo se pueden configurar bien los materiales y las texturas
00:42:31
Sin hablar, claro, de hacer un shader
00:42:35
Un shader con el shader graph
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Que eso también lo vamos a ver en un próximo vídeo
00:42:40
Entonces esto sería un poco de forma general
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Cómo poner todos los materiales
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- VRFP
- Subido por:
- Jaime G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 25
- Fecha:
- 2 de mayo de 2024 - 8:20
- Visibilidad:
- URL
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 42′ 53″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 282.10 MBytes