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Unity 2. Configurar materiales y texturas - Contenido educativo

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Subido el 2 de mayo de 2024 por Jaime G.

25 visualizaciones

Configurar materiales y texturas en Unity

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Pues en este vídeo vamos a ver un poco cómo configurar los materiales y las texturas de todo lo que metamos en Unity de forma fácil. 00:00:14
Para empezar, tendréis que tener todo ya mentido, todo montado, toda la escena montada, de igual que unas cosas tengan texturas, otras no, 00:00:23
porque ya veréis que al importar objetos, algunas veces las texturas se ven, pensamos que están puestas, pero en realidad no están puestas al 100%. 00:00:30
Así que lo primero de todo, montar la escena, y una vez que esté toda la escena montada, ya es cuando iríamos poco a poco, como dijimos en el vídeo anterior, dándole a extraer materiales, para que todos los objetos tengan estos materiales. 00:00:38
Una vez que le demos a extraer y ya se nos saque aquí fuera, recordad que estos materiales están dentro del FBX, los tenemos que sacar fuera, ya iríamos poniendo las texturas en cada material. 00:00:55
Entonces, por ejemplo, con el hormigón 00:01:07
Iría al hormigón 00:01:10
Pondría su mapa de normales 00:01:14
Su especular smoothness 00:01:16
Daría fix now 00:01:20
Siempre al mapa de normales 00:01:23
El hormigón, como no es metálico 00:01:25
Habría que cambiarlo a especular 00:01:27
Y sacar el mapa del especular smoothness 00:01:29
Por aquí 00:01:31
También recordad que esto se suele poner en 1 00:01:34
Aún así lo podéis cambiar 00:01:38
A vuestro gusto 00:01:40
Y en este caso yo no le metí ningún albedo porque quería elegir yo de CUnity un color base, como podría ser este. 00:01:43
Y además, como esto es una textura tileable, esto no tiene un bake, ¿vale? Son simplemente texturas que se tilean, ¿vale? Que se repiten. 00:01:57
Pues aquí ahora, en el Tiling, le puedo subir la escala y ponerlo más grande o más pequeño. 00:02:07
Normalmente para objetos como sillas, escaleras, siempre van a llevar un bake de texturas o bien texturizado en substance 00:02:13
Cuando digo un bake de texturas me refiero a este tipo de imágenes 00:02:21
Donde aquí ya se ve que esto es la geometría del armario 00:02:30
En el caso de texturas como las del suelo, las paredes, los techos, zonas que son súper amplias 00:02:35
un bake se queda corto, que toda la geometría 00:02:41
esté en una sola imagen se queda muy corto, entonces en vez de hacer eso 00:02:45
mejor usar una textura que se pueda repetir, que se pueda 00:02:48
tilear, en este caso como el de hormigón del suelo 00:02:53
entonces seguiríamos, la madera 00:02:56
le pondría la madera, su albedo 00:03:00
su mapa de normales, fix now 00:03:06
y en este caso no tengo el especular 00:03:10
es mundes, tendría que hacerlo 00:03:17
en este caso no lo voy a utilizar 00:03:20
y ahora después explicaré por qué cuando veamos los shaders 00:03:23
los tipos de shaders, que en realidad son cuatro tonterías 00:03:31
y seguiríamos 00:03:33
el metal negro, aquí tengo el metal 00:03:36
su albedo, aunque estén los mapas ya puestos 00:03:44
Ya vais a ver que algunas veces se pone y otras no 00:03:48
Aún así arrastrarlo otra vez 00:03:50
Aunque lo veáis, arrastradlo 00:03:52
Porque algunas veces parece que están pero no están en realidad 00:03:54
Metálico 00:03:57
Y lo subo al 1 00:03:59
Ya veis que si lo subo al 1 00:04:01
Las reflexiones están justo como yo las hice en Substance 00:04:03
Y esto refleja como tiene que reflejar 00:04:07
Aún así, si veis que esto está demasiado brillante 00:04:09
Siempre lo podéis bajar un poco a vuestro gusto 00:04:13
Yo os recomiendo que lo hagáis bien desde el principio y esto lo pongáis a uno. También, si habéis utilizado, en este caso, un metal negro y queréis que esté un poquito teñido de color, lo podéis teñir de color aquí. 00:04:16
Vale, que eso también estaría en saberlo. Y seguiríamos. La puerta, el material de la puerta, su albedo, su oclusión, aquí parece que está todo bien, y el cristal. El cristal que es este de aquí. 00:04:31
Vale, para hacer cristales 00:05:01
Podéis poner o metallic o especular 00:05:03
Dependiendo de cómo os gusta más como quede 00:05:07
Yo lo suelo poner en especular 00:05:09
En transparente 00:05:11
Porque si no, no van a funcionar las transparencias 00:05:13
Y el color se lo suelo poner blanco 00:05:15
Y si os fijáis aquí 00:05:19
Hay un canal que se llama A, A de alfa 00:05:21
Y aquí es donde podéis quitar o poner transparencias 00:05:24
Yo las voy a dejar por ahí, más o menos a la mitad 00:05:27
Y esto ya estaría transparente 00:05:31
Lo podéis ver aquí. 00:05:34
Bueno, creo que desde fuera no se va a ver porque por afuera están las normales invertidas del cristal. 00:05:37
Como solamente vamos a ver el cristal desde abajo, pues desde arriba no se ve el cristal. 00:05:41
Pero así ya estaría hecho un material de cristal. 00:05:45
De hecho, lo podría poner por aquí para que se vea mejor. 00:05:47
Este sería nuestro material de cristal. 00:05:51
¿Lo queremos más pulido? 00:05:53
Pues el smoothness se lo subimos. 00:05:56
Luego también con el especular podemos jugar con él. 00:05:59
el especular casi siempre, por no decir siempre 00:06:02
va a ser de blanco a negro 00:06:04
yo no utilizaría el color 00:06:05
el color se lo daría en el 00:06:08
slot del color 00:06:10
y el especular siempre de blanco a negro 00:06:11
en este caso 00:06:14
yo lo voy a dejar bastante brillante 00:06:16
lo voy a dejar por ahí 00:06:19
ya os digo que normal la madera y estos objetos siempre van a tener un especular 00:06:20
bastante oscuro 00:06:23
yo lo voy a dejar por ahí 00:06:24
y ahora después le pondré 00:06:27
el material bueno a esto 00:06:30
Una cosa que os quería explicar es cuando texturizáis en Substance las texturas no van a fallar 00:06:31
La textura del taburete es la textura del taburete, la textura del armario es la textura del armario y así con todo 00:06:38
Ahora, cuando queremos repetir texturas a lo largo de una geometría como puede ser el suelo, como pueden ser las paredes 00:06:44
Ahí hay que tener las UVs del objeto en cuenta 00:06:52
Si os fijáis aquí la madera, la madera se ve distinto en unas paredes que en otras. Y esto es porque las UVs no están bien. Entonces aquí podemos hacer dos cosas. 00:06:55
o bien le decimos a la textura que no utilice las UVs sino utilice un método automático que se llama modo triplanar o modo box, que sería ir a las texturas de la madera, estas tres, de hecho estas dos, voy a elegir las dos a la vez porque así no tengo que hacer lo mismo dos veces. 00:07:08
Y por aquí 00:07:34
En Wrap Mode 00:07:37
Esto lo tenéis que poner en repetir 00:07:39
Si o si 00:07:43
Si no lo ponéis en repetir 00:07:44
La textura no se va a repetir nunca 00:07:45
Por mucho que le subáis la escala 00:07:48
Nunca se va a repetir 00:07:50
Entonces esto tenedlo siempre en repetir 00:07:51
Tanto como si es para tiliar como si no 00:07:54
Porque al final si usáis las UVs 00:07:56
Que estaría como en modo Clamp 00:07:58
Es que no se puede repetir 00:07:59
Pero una cosa que la habéis texturizado en Substance 00:08:01
no queréis repetir esa textura nunca. Si una textura es de taburete, pues el taburete va a estar así en las UVs y ya está. 00:08:03
En el caso del suelo, del techo de las paredes, sí que queremos que se tile. Entonces es importante tenerlo en repeat. 00:08:11
Y para hacer que la escala esté bien sin tener que tocar las UVs, lo que habría que hacer es utilizar un shader 00:08:25
y en ese shader decir que la textura sea triplanar 00:08:33
por defecto en los materiales de Unity 00:08:36
aquí nunca van a ser 00:08:38
triplanares los materiales, van a ser 00:08:40
usando las uves 00:08:42
entonces cuando explique en la próxima 00:08:43
clase lo del shader explicaré lo de 00:08:46
los triplanares, en este caso lo vamos 00:08:48
a arreglar con las uves 00:08:50
si yo me voy al objeto y me fijo 00:08:51
en las paredes, que de hecho 00:08:54
vamos a fijarnos 00:08:56
donde está mal y donde está bien 00:08:57
¿vale? vemos que está bien 00:09:00
en todo, en esta pared básicamente no tiene detalle, en esta pared el detalle es demasiado 00:09:02
pequeño, ¿vale? Entonces vamos a ir a Blender y vamos a mirar las uves a ver qué está 00:09:08
pasando, ¿vale? Lo más rápido y sencillo que os recomiendo para tilear texturas, ¿vale? 00:09:13
Es a la hora de hacer las uves, seleccionar todas las uves que van a ser de un mismo material, 00:09:23
Por ejemplo, todo esto va a ser de madera. Esto siempre va a ser de madera. Aquí ya estamos viendo que unas uves son súper grandes, otras son más pequeñas, otras son diminutas. 00:09:29
Es por eso que luego aquí en Unity unas partes se ven más pequeñas y más grandes en las texturas. Entonces, para arreglar esto simplemente tenemos que poner todas las uves del mismo tamaño. 00:09:43
Lo que suelo hacer yo para esto, en vez de tener que estar seleccionando todas las uves y arreglándolas a mano, todas, selecciono toda la geometría y en el Unwrap selecciono QB Projection. 00:09:53
El QB Projection hace dos cosas. Por una parte, bueno no, solo hace una, creía yo que iba a escalar proporcionalmente las uves. 00:10:07
Lo que sí hace es que si aquí pega un corte, las texturas siempre van a coincidir, aunque aquí no se va a ver muy bien. 00:10:20
Bueno, simplemente quedaos con que Cube Projection es lo mejor, que luego en Unity van a coincidir las texturas y no se va a ver ningún corte. 00:10:46
La madera va a tener la continuidad. 00:10:55
aunque sean objetos separados 00:10:58
esa textura no se va a cortar 00:11:01
entonces en QVProjection siempre va a ser lo mejor 00:11:04
después de hacer QVProjection 00:11:08
podéis hacer un Average Island Scale 00:11:10
que lo que hace es que todas las UVs las escala de forma proporcional 00:11:13
si faltaba alguna 00:11:17
entonces ahora teniendo esto 00:11:19
aunque estén unas UVs encima de otras 00:11:21
en este caso nos da igual 00:11:23
cuando queremos tiliar una textura 00:11:25
Da igual que las uves estén unas encima de otras. 00:11:26
Entonces, una vez ya tenemos esto, voy a volver a exportar con el preset, 00:11:30
export unity o solomess, en este caso es el mismo, y lo voy a exportar. 00:11:43
Una vez exportado, vamos a sustituir el fbx. 00:11:52
Acordaos de que clic derecho, show in explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir. 00:11:58
simplemente buscáis vuestro archivo en la carpeta donde lo hayáis exportado en Blender 00:12:04
y aquí en el explorador de Unity lo pegamos y lo sustituimos 00:12:09
al sustituirlo, ahora este objeto sí que tiene todas las uves de la madera proporcionadas 00:12:14
por lo cual la textura tiene la misma escala por todos sitios 00:12:20
esa es la idea 00:12:25
entonces acordaos que es tan fácil como todo lo que sea del mismo material que se va a repetir 00:12:27
os metéis en modo edición 00:12:32
y le hacéis el 00:12:34
cube projection, así de simple 00:12:35
no tenéis que hacer nada más 00:12:38
y ahora ya aquí, simplemente en la madera 00:12:39
decido yo qué tamaño va a tener 00:12:45
la escala de esta madera 00:12:47
voy probando, 2 y 2 00:12:49
3 y 3, hasta que encuentre 00:12:51
una escala que a mí me guste 00:12:53
yo por ejemplo lo voy a dejar en 4 y 4 00:12:54
por dejarlo así 00:12:57
y ya simplemente iría 00:12:59
haciendo todo lo demás 00:13:01
las texturas tileables sobre todo están en estructuras 00:13:02
en partes que son muy muy grandes 00:13:05
y ya en el atrezo 00:13:07
pues iríamos 00:13:11
extrayendo el material 00:13:16
y al material le iríamos poniendo 00:13:18
todos los mapas y así 00:13:21
uno por uno y aquí tendríamos 00:13:24
el primero y así con todos 00:13:30
como hace falta 00:13:32
extraemos 00:13:36
y ponemos los mapas 00:13:39
acordaos de que aunque los mapas estén puestos 00:13:45
mejor volver a ponerlos otra vez 00:13:47
que algunas veces soluciona 00:13:49
algunos pequeños fallos de Unity. Esto no hace falta. Al final se vuelve todo bastante mecánico. 00:13:51
Una vez que lo haces unas cuantas veces, por aquí, extraer materiales, aquí ha pasado algo raro, 00:14:02
se debe exportar con ese nombre. Inclusión, normales, fix now si lo pone, siempre fix now 00:14:31
al mapa de normales y el metálico. Y así con todo. Al final todo esto lo he texturizado en 00:14:47
sustancia excepto las imágenes que si te lean obviamente las podéis encontrar en 00:14:59
cualquier página de materiales y simplemente os descargáis los mapas y ya 00:15:03
está tendréis que hacer eso si el mapa del especular smoothness o el metallic 00:15:09
smoothness porque ese no va a estar por ahí en internet pero ya sabéis que es 00:15:14
fácil hacerlo y me falta y así poquito a poco lo iríamos haciendo 00:15:17
Albedo 00:15:33
Metallic smoothness 00:15:46
Por alguna razón esto estaba azul 00:15:49
Voy a poner en blanco para que no se ciña 00:15:54
El mapa de normales 00:15:56
Fix now 00:16:02
¿Veis que se ve raro? 00:16:03
Eso es porque el mapa de normales no está actuando como un mapa de normales 00:16:05
Hay que darle a fix now 00:16:08
Vale 00:16:10
Y aquí por alguna razón está el opacity 00:16:13
Que sería la transparencia 00:16:15
En este caso no le quiero poner transparencia 00:16:20
Vale 00:16:22
De hecho lo hice para que no tuviese transparencia. Y seguimos. Calendario. Aquí tengo muchas cosas que sobran. Estas. Está por aquí el calendario. 00:16:26
extremos materiales 00:16:45
y vamos poniendo 00:16:48
en sus slots 00:16:51
esto me lo voy a cargar, no hace falta 00:16:53
aquí en Unity 00:16:56
este como no tiene nada de metálico y es 00:16:57
especular, se cambia esto 00:17:09
a especular, ¿por qué? porque se va a ver 00:17:11
mejor, por ejemplo un árbol 00:17:14
nunca se va a ver realista si no lo ponéis 00:17:16
en especular 00:17:18
¿vale? 00:17:21
esto, algunas 00:17:33
cosas quizás se os vean un poco raras 00:17:34
hasta que hagamos las luces, ¿vale? Una vez que se hagan 00:17:36
las luces, estas cosas ya no van a 00:17:38
pasar 00:17:40
Entonces, no os preocupéis 00:17:40
por cómo se ven las cosas hasta que 00:17:50
hagáis las luces porque hay cosas que pueden cambiar 00:17:52
bastante. El albedo, el 00:17:54
Metallic Smoothness, A1 00:17:58
mapa de normales 00:18:00
Perfecto 00:18:03
Extraemos material 00:18:11
Una cosa que podéis hacer para optimizar 00:18:12
el mapa del Amino Occlusion 00:18:25
¿vale? Eso que da esas sombras 00:18:27
lo podéis meter directamente en el albedo 00:18:28
vale, en este caso 00:18:31
está el albedo y el albedo 00:18:32
pero con esas sombras, que al final es un color 00:18:35
más oscuro y ya está, eso también 00:18:37
lo podéis hacer 00:18:39
ya veis que, voy a poner los dos para que veáis 00:18:39
el cambio 00:18:43
Snow, Metallic 00:18:43
entonces esto sería sin 00:18:48
el Ambient Occlusion, vale, que también 00:18:51
podría venir aquí de forma individual 00:18:53
o el albedo 00:18:54
Que también tiene ya el Amino Occlusion 00:18:56
Ya estoy diciendo que le da unas sombras 00:18:59
Muy muy chulas, muy realistas 00:19:02
Un objeto que no tiene Amino Occlusion 00:19:04
Nunca va a ser tan realista como uno 00:19:06
Que sí que lo tiene 00:19:07
Voy a borrar esta 00:19:08
Y seguiríamos 00:19:11
El hacha 00:19:14
Vale, por alguna razón 00:19:15
Este hacha 00:19:21
Ah, vale 00:19:23
Este hacha no hace falta 00:19:24
Porque ya lo metí yo 00:19:27
en otro fbx 00:19:29
vale 00:19:34
el libro de podam 00:19:36
y extraemos material 00:19:39
y así vamos con todo 00:19:41
en este caso habría que sacar el especular 00:19:44
y el smoothness porque aquí no está 00:19:51
así que yo no lo voy a usar 00:19:53
simplemente sería 00:19:55
cambiarlo a especular 00:19:57
y ponerle aquí la imagen 00:19:58
como yo no lo tengo 00:20:00
lo que voy a hacer va a ser ponérselo a mano 00:20:02
por ejemplo, aquí os he dicho que 00:20:04
normalmente van a ser colores oscuros 00:20:07
cuando pongáis el especular a mano 00:20:09
normalmente van a ser oscuros, ya veis que si lo voy 00:20:10
poniendo a blanco 00:20:13
empieza a tener demasiada especularidad 00:20:13
entonces 00:20:17
bajito 00:20:19
siempre bajito 00:20:20
de hecho algunas veces yo lo he puesto negro entero 00:20:22
pero bueno, yo os recomiendo ponerlo 00:20:24
no llegando al negro del todo 00:20:26
aún así 00:20:29
vais a ver cómo se ve 00:20:30
O sea que como más ajuste 00:20:33
Y el roughness, pues las hojas no suelen estar pulidas 00:20:34
Así que el roughness bajito también 00:20:37
Sería una forma de poner esto a mano 00:20:39
Y seguiríamos 00:20:42
Por aquí están estos libros 00:20:44
Esto es el material 00:20:47
Estos libros son estos 00:20:48
Albedo 00:20:50
Mapa de normales 00:20:53
Lo voy a cambiar a especular 00:20:56
Ya que tengo aquí el especular smoothness 00:21:01
Ya que no tiene nada metálico 00:21:03
Lo pongo a 1 00:21:06
Y aquí tengo dos a mi en oclusión 00:21:07
Uno más fuerte y otro más flojo 00:21:10
Se ve que saqué dos diferentes 00:21:13
Para ver cuál funcionaba mejor 00:21:16
Yo me voy a quedar con el segundo 00:21:17
Con este de aquí 00:21:21
Esto lo voy a borrar 00:21:23
De todas formas luego estas sombras se pueden hacer 00:21:25
Con el bake de luces, así que tampoco pasaría nada 00:21:28
Mesa de trabajo 00:21:31
Extraer materiales 00:21:34
Seleccionamos material 00:21:37
Y arrastramos los mapas 00:21:38
Tal y que smoothness 00:21:41
smoothness, aguno, el aminoclusión y el mapa de normales. Y ya lo tendríamos aquí. Panel 00:21:42
de herramientas, vamos con las herramientas, extraemos y arrastramos. Metálicos, smoothness 00:21:59
y al 1 00:22:19
este mapa no le falta 00:22:21
y ahora el panel de herramientas 00:22:24
extraer materiales 00:22:28
panel de herramientas 00:22:32
y lo vamos poniendo 00:22:35
en este caso, este panel de herramientas 00:22:38
tiene un 00:22:41
tiene información de transparencias 00:22:43
entonces, ¿cómo hacemos 00:22:45
que funcionen las transparencias? 00:22:49
de normal 00:22:51
lo que suele hacer mucha gente es 00:22:52
se viene aquí a opaco 00:22:54
y lo cambia a transparente. 00:22:55
¿Qué pasa? 00:22:58
Que las transparencias se suelen ver un poco raras en Unity. 00:22:59
Entonces, hay que hacer dos cosas. 00:23:04
Primero, nos tenemos que fijar en qué caras queremos que renderice la transparencia 00:23:06
porque podemos decir que las caras negativas no las renderice, 00:23:10
que solamente renderice las de adelante, las caras positivas. 00:23:13
O incluso que renderice varias. 00:23:16
También sería una forma. 00:23:19
Yo recomiendo siempre usar front porque es más optimizado 00:23:21
y de normal se va a ver mejor. 00:23:25
Ya digo, de normal. 00:23:28
Aún así, algunas veces no vamos a poder lograr que no se vean cosas un tanto extrañas. 00:23:29
En este caso, lo que yo quiero es que esto sea invisible, 00:23:37
estas zonas sean invisibles, y lo otro sea opaco. 00:23:43
Es decir, no quiero nada que sea medio transparente, por así decirlo. 00:23:47
O es invisible o es opaco. 00:23:51
Entonces, cuando queremos hacer eso, que sea o invisible o opaco al 100%, las dos, no hay que ponerlo transparente, hay que dejarlo siempre en opaco. ¿Cómo se consiguen las transparencias entonces? Pues en el Alpha Clipping simplemente hay que activarlo, ¿vale? Y ya estaría, y esto ya tendría las transparencias. 00:23:53
Entonces, con este slider podéis como comeros un poco la transparencia, ¿vale? Porque algunas veces surgen como unas pequeñas rayitas blancas y estas rayitas se pueden solucionar moviendo este valor y quedaría así, que es justo lo que queríamos. 00:24:12
vale, seguimos con esto 00:24:35
vamos por 00:24:39
la plantita 00:24:44
que la plantita de hecho 00:24:46
ya estáis viendo 00:24:48
que sí que tiene textura, o eso es lo que parece 00:24:49
pero no está cogiendo ningún material 00:24:52
tener cuidado con esto 00:24:54
aunque veáis texturas en las cosas 00:24:56
siempre siempre 00:24:58
dadle a extraer material 00:24:59
y al material le ponéis 00:25:01
las texturas 00:25:04
¿vale? veis que en este material 00:25:05
que ya tenía por defecto 00:25:08
solamente tenía puesto el albedo, pero no le estamos dando 00:25:09
ninguna información de reflexiones 00:25:12
ninguna información de normales, de ambient occlusion 00:25:14
entonces todo eso lo está perdiendo 00:25:16
ambient occlusion, ya veis que diferencia 00:25:18
mapa de normales 00:25:22
fix now 00:25:24
y el especular smoothness, que esto lo 00:25:25
deberíamos cambiar a especular 00:25:30
al especular 00:25:33
y esto ya lo podéis poner como queráis 00:25:35
yo en este caso, sinceramente 00:25:39
las reflexiones que venían en este mapa 00:25:41
no me gustan demasiado 00:25:43
y yo creo que me gusta más bajándolas 00:25:44
hasta aquí, así 00:25:47
me gusta más, no tiene ese halo 00:25:48
blanco extraño 00:25:51
y seguiríamos 00:25:52
vamos a poner el reloj 00:25:54
extraer materiales 00:25:57
y metemos mapas 00:25:59
lo que cambia es especular 00:26:02
ya que este tiene el especular 00:26:05
lo ponemos a 1 00:26:07
y el ambient 00:26:09
ocursión y solamente 00:26:12
faltaría 00:26:19
el taburete y el trofeo 00:26:19
extraer 00:26:23
seleccionar carpeta 00:26:25
seleccionamos el material 00:26:27
y arrastramos sus mapas 00:26:29
a mi inclusión 00:26:33
veis este halo 00:26:36
blanquecino como que brillan de forma 00:26:38
rara los objetos, esto es por el 00:26:40
especular o porque tiene un material 00:26:42
metálico, una de dos 00:26:44
si os fijáis 00:26:46
voy a cambiar a especular 00:26:48
se ha visto un cambio 00:26:50
súper ligero en ese blanquecino 00:26:53
pero ahora si le pongo el mapa 00:26:56
veis que ya no lo tiene 00:26:57
¿por qué? 00:27:00
porque tiene una especularidad 00:27:02
baja, ¿vale? 00:27:03
y también tiene un smoothness 00:27:05
bajito, por eso es 00:27:07
¿lo podemos hacer a mano? 00:27:10
se puede hacer a mano, pero bueno, teniendo ya aquí 00:27:11
el mapa, pues no hay que 00:27:13
hacer mucho más, vale 00:27:16
y nos quedaría el trofeo 00:27:19
bueno, el armario este 00:27:21
y ya tendríamos todos los materiales 00:27:23
de esta escena listos 00:27:27
vale, sacamos el trofeo 00:27:30
mapa de normales 00:27:32
metallic smoothness 00:27:33
a tope 00:27:36
aquí tengo el albedo 00:27:37
con el amino occlusión así que no me hace 00:27:40
falta volver a ponerlo 00:27:42
vale, ya estaría puesto 00:27:44
también el amino occlusión también tiene 00:27:46
un slider con el que podéis 00:27:48
decidir si queréis más o menos 00:27:50
efectos, efecto perdón 00:27:52
Al igual que las reflexiones 00:27:55
Podéis hacer que tenga más o que tenga menos 00:27:57
Yo en este caso 00:28:00
Lo voy a dejar 00:28:02
Así, ¿vale? 00:28:03
Para borrar los mapas de forma rápida 00:28:05
Seleccionándolo y dándole al botón 00:28:08
De borrar 00:28:10
Ya se borra 00:28:11
Y nos faltaría el armario 00:28:12
Máquinas 00:28:18
Y ya tendríamos nuestra escena montada 00:28:18
Creo que no me dejo nada 00:28:28
Por aquí sin texturizar 00:28:31
vale 00:28:32
parece que no 00:28:37
y bueno, pues esto sería un poco de cómo configurar 00:28:39
los 00:28:47
mapas y los materiales 00:28:48
en Unity 00:28:51
aún así 00:28:51
vamos a ver por aquí 00:28:53
esto, también otra cosa que hay que saber 00:28:58
sobre los materiales 00:29:04
es lo siguiente 00:29:05
el material 00:29:07
aparte de poder cambiar entre metal 00:29:10
y que especular 00:29:14
de decir que tenga transparencia 00:29:14
de que no las tenga 00:29:17
ya que esto lo explico 00:29:18
las transparencias dárselas cuando 00:29:21
todo el objeto va a tener transparencias 00:29:23
si una parte del objeto va a tener 00:29:25
transparencias y otra parte no las va a tener 00:29:27
mejor hacer dos 00:29:29
materiales diferentes, uno para todo 00:29:31
lo que es transparente y otro para 00:29:33
todo lo que no lo es 00:29:35
estamos hablando de transparencias con degradados 00:29:36
no estamos hablando de justo 00:29:39
lo que hemos hecho aquí, de que una parte es invisible 00:29:41
y otra no, ¿vale? eso se queda opaco 00:29:43
siempre, pero bueno, en el caso de los cristales 00:29:45
por ejemplo 00:29:47
sí que lo tenemos que poner 00:29:48
siempre en transparente 00:29:51
entonces, ¿qué hay que saber también sobre los materiales? 00:29:53
aquí, en el 00:29:59
igual que 00:30:00
esta madera tiene su mapa de normales 00:30:01
se podría incluir este 00:30:04
mapa de normales en el 00:30:06
normal map, en el slot 00:30:08
del normal map del detail input 00:30:10
la diferencia 00:30:12
entre este mapa de normales 00:30:14
Y este de aquí es que el de abajo va a tener más detalle que el de arriba. Imaginad que tenemos una camiseta. Las arrugas más generales de la camiseta se podrían tener, bueno, y de hecho todas las arrugas podrían estar en el mapa de normales de arriba, en este de aquí. 00:30:15
Y lo que es la textura de tela, esa textura la podemos poner aquí abajo. 00:30:32
¿Por qué? Porque siempre se va a ver con más detalle si lo ponemos aquí abajo. 00:30:39
Eso también está bien saberlo. 00:30:44
Otra cosa, podemos controlar qué va a reflejar el objeto, el material, quiero decir. 00:30:46
Entonces, tenemos dos ticks, uno para el Specular Highlight y otro para el Environment Reflection. 00:30:52
el del Specular Highlight 00:30:59
lo que hace es 00:31:01
que va a reflejar 00:31:03
los objetos de alrededor o no 00:31:05
al igual que el Environment Reflection 00:31:07
lo que hace es que va a reflejar 00:31:10
el Environment, quien le pongamos 00:31:12
o no lo va a reflejar 00:31:14
en este caso está reflejando el Environment 00:31:15
de fuera, este de aquí 00:31:18
si tuviésemos un Environment con árboles 00:31:19
con coches, con lo que fuese 00:31:22
pues ese Environment, esos reflejos 00:31:23
saldrían también aquí 00:31:25
Igual el Specular Highlight 00:31:27
Para que refleje los objetos de alrededor 00:31:30
Una vez que hagamos los Bakes de luces y sombras 00:31:33
Esta opción también va a hacer que aporte un poco de color al entorno 00:31:36
Es decir, si esto es rojo 00:31:42
Al final va a reflejar un poquito de color rojo alrededor 00:31:44
Siempre y cuando ese material tenga esta opción puesta 00:31:48
Si hay muchos objetos con el mismo material 00:31:53
pues quizá esté bien usar 00:31:56
el InstancingGPUEnable 00:31:58
que lo que hace 00:32:01
es que ese material lo instancia 00:32:03
¿vale? como que va a ser el mismo 00:32:05
material para todos, por así decirlo 00:32:06
entonces si hay muchos objetos que tengan el mismo material 00:32:08
está bien poner esto 00:32:11
y de esto 00:32:12
más cositas que pueda explicar 00:32:16
aparte de estos 00:32:17
mapas, también podéis poner 00:32:20
un mapa de emisión para decidir 00:32:22
si al final podéis 00:32:24
pintar emisiones, se sustan, se puede hacer un bake de emisiones en Blender 00:32:26
para hacer que ciertas partes emitan luz y otras no 00:32:29
perdón, simplemente habría que activar el tick 00:32:34
de la emisión y ya ahora aquí nos sale 00:32:38
pues un color para emitir o bien si no queremos utilizar 00:32:41
un color general podemos meter un mapa de emisiones 00:32:46
al igual que hemos hecho con los demás mapas 00:32:50
Entonces el mapa de misión también se puede utilizar. También está aquí un mapa del height que lo que hace es desplazar la malla mediante una imagen de blancos y negros, donde los blancos levantan la malla y los negros la meten hacia adentro. 00:32:54
Normalmente aquí no utilizamos nunca eso y si lo queremos hacer lo hacemos con el shader graph. Pero bueno, ahí también está. 00:33:07
¿Por qué no lo solemos utilizar tampoco? 00:33:13
Porque para que algo desplace geometría 00:33:15
Tiene que haber mucha geometría 00:33:17
Imaginad que estamos haciendo una pared de ladrillos 00:33:19
Si metiésemos aquí el height 00:33:21
De los ladrillos, necesitaríamos 00:33:23
Tener un plano con muchísimas 00:33:25
Muchísimas subdivisiones 00:33:28
Para que se desplace esa malla 00:33:29
¿Qué pasa? Que es mejor que esta pared 00:33:32
Sea un plano que sean 00:33:33
20.000 triángulos 00:33:35
Entonces por eso no utilizamos nunca 00:33:37
El slot este del height 00:33:39
Y bueno, en cuanto a materiales, un poquito más, la verdad. Otra cosa que también viene a saber sobre texturas. Imaginad que estáis mirando esto de aquí, ¿vale? Este calendario. Este calendario que tiene estas texturas. 00:33:41
normalmente, y esto lo hace automático Unity 00:33:58
algunas veces sí, otras no 00:34:01
utiliza los MIPMAPS 00:34:04
¿qué son los MIPMAPS? 00:34:08
es, para que lo entendáis, que cuando yo me alejo de un objeto 00:34:10
estas texturas empiezan a bajar de resolución 00:34:14
de forma automática, ¿para qué? para pesar menos 00:34:18
no necesitamos tener una textura 2K para un objeto 00:34:20
que ni siquiera podemos leer los números 00:34:23
entonces, ¿cómo se activan o desactivan estos mipmaps? 00:34:25
pues seleccionando las imágenes 00:34:30
de hecho, si queréis cambiar los mipmaps de este objeto 00:34:33
yo lo que haría sería seleccionar las cuatro imágenes de golpe 00:34:36
y aquí pone generar mipmaps 00:34:39
queremos que genere, podemos decirle que no genere 00:34:44
y darle a aplicar 00:34:46
entonces, esto nunca va a generar los mipmaps 00:34:47
¿qué es lo que pasa? que si no genera 00:34:52
mipmaps 00:34:55
se van a empezar a ver como puntitos 00:34:55
como destellos, porque no le estamos 00:34:58
dejando suavizar la textura 00:35:00
sigue siendo nítida, entonces 00:35:03
al alejarnos se empiezan a ver 00:35:04
como cosas muy raras 00:35:07
entonces lo normal es que siempre 00:35:08
siempre haya mipmaps 00:35:11
excepto en el environment 00:35:12
que cuando 00:35:15
hagamos la iluminación en el próximo vídeo os 00:35:17
enseñaré a ponerlo, el environment 00:35:18
no debería tener midmaps 00:35:20
en este caso 00:35:22
me voy a alejar 00:35:24
para ver si somos capaces 00:35:26
de verlo 00:35:29
un cambio 00:35:30
voy a activar 00:35:31
los midmaps 00:35:34
a ver, a ver, ¿por qué no me está saliendo 00:35:35
ahora lo de los midmaps? 00:35:46
ah, mira, sí, general midmaps 00:35:48
aplicar 00:35:50
¿habéis visto? voy a dar control Z 00:35:53
lo estoy viendo, ahora se ve más 00:35:56
nítido, pero conforme 00:36:07
me muevo, empiezo a ver como 00:36:09
unos dientes de sierra, que 00:36:11
si hay como destellos, 00:36:13
como puntitos, entonces siempre 00:36:15
MIP Maps. Le voy a activar otra vez 00:36:17
y ya lo ves que todo se ve 00:36:19
mucho más suave, se ve mucho mejor. 00:36:21
Y simplemente estos MIP Maps 00:36:24
se generan automáticamente 00:36:25
y no tenéis que tocar nada. 00:36:27
Entonces también es importante tenerlo en cuenta 00:36:31
porque en el Environment nunca hay que 00:36:33
tocarlo y algunas veces se nos desactiva 00:36:35
sin querer los mipmaps y hay que activarlos 00:36:37
para que todo se vea bien, por ejemplo 00:36:39
si queréis hacer un suelo de carretera 00:36:41
que se repita, como no le pongáis 00:36:43
mipmaps, os digo yo que eso se va a ver 00:36:45
horroroso, o sea, sí o sí 00:36:47
estas texturas se tienen que 00:36:49
degradar con la distancia 00:36:51
o sea, se tienen que 00:36:53
blurear 00:36:55
y de esto 00:36:56
pues también 00:37:01
está bien tener en cuenta, sobre todo para 00:37:02
optimización 00:37:05
que esta madera que tengo aquí tampoco quiero refleje 00:37:06
como si fuese un suelo de mármol 00:37:10
yo no quiero esas reflexiones 00:37:14
entonces como al final tampoco va a reflejar casi nada esta madera 00:37:15
lo que se puede hacer es en vez de utilizar 00:37:19
el shader lit 00:37:22
podemos utilizar otros más optimizados 00:37:24
al final ¿qué es lo que hace un shader? un shader es todo esto 00:37:27
todas las opciones que podemos tocar en un material 00:37:31
pues eso es el shader, es el conjunto de 00:37:34
no me sale ahora mismo, iba a decir prioridades 00:37:38
de properties, claro, es que ahora mismo me salen las cosas en inglés 00:37:42
las propiedades, entonces lo que vamos a hacer va a ser cambiar el shader 00:37:46
por uno más optimizado, yo os recomiendo utilizar 00:37:52
cuatro shaders, el shader de toda la vida que es el lead 00:37:55
que es el material en el cual vamos a tener 00:37:59
toda la información de color, de reflexiones, de normales, también occlusión 00:38:02
al final tiene todas estas opciones para hacer un material realista de forma fácil 00:38:07
luego también está el simple lead 00:38:12
de hecho lo podéis encontrar en este apartado 00:38:14
Universal Render Pipeline 00:38:20
ya que veis los CDs que podéis utilizar para URP 00:38:21
¿Cuáles os aconsejo yo que utilicéis? 00:38:27
pues os aconsejo que utilicéis el lead 00:38:29
cuando algo 00:38:32
bueno, cuando queráis que algo se vea realista 00:38:33
lo que se llama un material PBR 00:38:36
todo eso lo se puede hacer con el lead 00:38:38
también está el complex lead 00:38:40
que tira mucho de gráfica 00:38:42
yo no os recomiendo utilizarlo 00:38:44
pero vamos, lo único nuevo que te da esto es 00:38:46
el clear coat 00:38:51
que el clear coat es como si fuese un barniz 00:38:52
como si fuese una reflexión 00:38:54
encima de otra reflexión 00:38:56
como un barniz, básicamente cuando miramos un barniz estamos viendo las reflexiones de la madera 00:38:58
y las reflexiones del barniz, por ejemplo, o en los coches, en la pintura de los coches 00:39:02
podemos ver la pintura e incluso ese perlado y luego podemos ver el satinado de por encima 00:39:06
para eso es el clear coat, yo no recomiendo utilizarlo, podéis hacerlo si queréis 00:39:13
luego también está el simple lid, el simple lid es igual que el lid 00:39:18
Solamente que no se puede poner que sea metálico 00:39:25
Y viene sin estas opciones del Detail Normal Map 00:39:31
Que os he dicho que hace que el mapa de normales se vea mucho mejor 00:39:34
¿Cuál es más? El Baked Lead 00:39:38
El Baked Lead solamente tiene mapa de normales y color 00:39:42
Y ya está 00:39:47
En este caso nos viene genial porque yo en este caso voy a pasar de utilizar reflexiones en la madera 00:39:47
Yo no quiero que se vean reflexiones, así me vale, así me gusta como se ve 00:39:53
No quiero que refleje el entorno. Entonces pondría el BakedLid. Luego también, por último, hemos utilizado alguna vez el Unlit, que el Unlit es solamente color. Ni mapa de normales ni nada, solamente color. Y además los Baked de luces y sombras no van a tener efecto sobre este material. Eso también lo tenéis que tener en cuenta. 00:39:56
entonces yo lo voy a dejar 00:40:20
en backslid 00:40:23
también voy a poner en backslid 00:40:24
el suelo 00:40:29
tampoco quiero que tenga 00:40:32
demasiados reflejos 00:40:35
ya os digo, con el mapa de normales 00:40:36
y la iluminación que vamos a hacer 00:40:38
en el próximo vídeo, en esta escena 00:40:40
ya valdría 00:40:42
¿qué más cosas podría poner como backslid? 00:40:43
para optimizar un poquito 00:40:47
vale, aquí nos hemos dado cuenta 00:40:49
de que esto está al revés 00:40:53
eso es 00:40:54
pues Becket Slit podría ser 00:40:57
esta planta 00:40:59
ya os digo que poner el Becket Slit 00:41:03
optimiza mucho un objeto 00:41:04
el trofeo no lo quiero poner en Becket Slit 00:41:06
porque quiero que tenga esos reflejos del metálico 00:41:08
el reloj, pues el reloj también 00:41:10
todo lo que podéis poner 00:41:16
en Becket Slit al final es mejor 00:41:18
porque estáis optimizando más 00:41:19
también estáis viendo que al poner yo Becket Slit 00:41:21
todo está cambiando de color, ¿verdad? 00:41:23
todo está, se ve un poco raro 00:41:25
esto es porque no hemos hecho las luces 00:41:27
todavía, ¿vale? recordad eso 00:41:30
Aquí tenéis una bombillita que lo que hace es que podéis cambiar como una iluminación súper neutral, ¿vale? Como por defecto y luego la iluminación que tenemos de forma real, ¿vale? Que sería esta. 00:41:31
entonces en el momento de hacer el bake de luces 00:41:46
esto siempre activado 00:41:50
y yo creo 00:41:51
que, mira, esto también lo vamos a poner 00:41:54
en bake as lid 00:41:56
ah, vale, ya lo he puesto en bake as lid 00:41:56
perfecto, la puerta 00:41:59
podría estar en bake as lid 00:42:06
nada, lo voy a dejar así, porque me gusta que se vea 00:42:07
también el reflejo del metal del picaporte 00:42:12
en general 00:42:14
esta escena como que ya estaría lista 00:42:16
ya solamente faltaría 00:42:18
hacer las luces 00:42:19
Ir colocándolo todo un poco 00:42:21
Y ir arreglando fallos 00:42:23
Que siempre hay que ir arreglando fallos cuando hacemos luces 00:42:25
Entonces esto sería un poco en términos generales 00:42:27
Cómo se pueden configurar bien los materiales y las texturas 00:42:31
Sin hablar, claro, de hacer un shader 00:42:35
Un shader con el shader graph 00:42:38
Que eso también lo vamos a ver en un próximo vídeo 00:42:40
Entonces esto sería un poco de forma general 00:42:43
Cómo poner todos los materiales 00:42:47
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
25
Fecha:
2 de mayo de 2024 - 8:20
Visibilidad:
URL
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
42′ 53″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
282.10 MBytes

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