IM- Jose Antonio Monreal Redondo
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Adjunto un vídeo que explicaca de forma resumida el aprendizaje basado en proyectos sobre el estudio de las aves del Municipio de Rivas mediante la creación de fichas interactivas
Para esta evidencia os presento de forma muy sintética una situación de aprendizaje basada en proyectos para sexto curso de educación primaria dentro del área de ciencias naturales, aunque engloba también las áreas de lengua, ciencias sociales y educación artística.
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En este caso utilizamos la taxonomía de camperos para promover el aprendizaje entre iguales y la investigación a partir de un problema planteado previamente, en este caso el descenso de la población de las aves del municipio.
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El desarrollo de este proyecto está enmarcado dentro del Real Decreto 61-2022 según mi programación didáctica.
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Para ello, los alumnos se organizarán en grupos cooperativos y, utilizando distintos recursos digitales, elaborarán una ficha interactiva en la que, además de las características de cada ave, aparecerá un código QR donde se indicarán los beneficios que tiene esta ave para el ecosistema y una imagen en realidad aumentada que incluirá su canto, con el objetivo de que su conocimiento permita cuidar y potenciar su protección.
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Todas las actividades se han diseñado en base a las principales formas de aprendizaje.
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Se utilizarán los distintos recursos que el centro ofrece tanto para su elaboración como para su difusión, incluidas las distintas redes sociales.
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El proyecto se dividirá en seis fases y en cada una de ellas se incluirán actividades o evidencias evaluables para garantizar así su evaluación continua.
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En esta primera fase de presentación y análisis, que tendrá la duración de una sesión, se presenta una idea motivadora que serán las causas del descenso de la población del alzaber del municipio de Rivas,
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Y a partir de ella se decidirá la acción mediante un cajón que consistirá en la elaboración de fichas interactivas de las aves cuyo objetivo final será potenciar su protección a través de su conocimiento.
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La segunda fase, que tendrá una duración de dos sesiones, entregará la documentación que incluirá el formato del enmaquetado y las rúbricas de evaluación.
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Y se formarán los grupos cooperativos que organizarán sus ideas utilizando la aplicación Lino Campus Mindmaster.
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Y se creará un logo para la actividad que más tarde se someterá a votación y se elegirá el que se pondrá definitivamente en el trabajo.
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En esta fase, la más larga, con una duración de cuatro sesiones, el alumno utilizará distintos buscadores y aplicaciones para organizar y realizar cada ficha interactiva y se garantizará el aprendizaje cooperativo con la aplicación ThinLink. La rutina de pensamiento será género, ordeno, relación y elaboro.
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En esta fase de creación, con una duración de dos sesiones, el alumno utilizará Canva, Geniale o PowerPoint para maquetar los datos y los productos digitales elaborados y deberá subirlos a la aula virtual donde se establecerá un feedback evaluativo, garantizando así la evaluación entre iguales. La rutina de pensamiento será Hotspot.
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En la fase de evaluación, cada grupo presentará el resto de su trabajo
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utilizando la aplicación Mentimeter y harán entrega en el aula virtual
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de su portafolio para su feedback, garantizando así la evaluación entre iguales.
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El trabajo se evaluará a partir de las rúbricas de mi programación
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y utilizando la aplicación QuickTIC y la escalera de metadatos.
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Finalmente, habrá un concurso de identificación de aves por su canto
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utilizando Hot Potatoes.
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Para la infusión de este proyecto se realizarán carteles informativos en campa
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que se repartirán por todo el colegio.
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Se utilizarán las distintas redes sociales, incluido el postcard del centro
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y serán copias que se entregarán a la biblioteca, laboratorio y centro de recursos ambientales del municipio.
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Y con esto doy por finalizada esta evidencia.
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- Subido por:
- José Antonio M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 9 de agosto de 2023 - 4:46
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI DULCE CHACÓN
- Duración:
- 02′ 58″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 960x720 píxeles
- Tamaño:
- 24.29 MBytes